Android/iOS用ゲーム「Terra Battle」(テラバトル)の実用的攻略情報を集めたwikiです

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魔法ダメージ減少によって先手有利がかなり解消された。
しかし物理ダメージが上がっているわけではないので、全体的な火力がすさまじく下がっており、またおそらくはオルバの採用率が跳ね上がるだろう。要するにどの対戦もブルーザー杯っぽくなるわけで、結果として長期戦になりやすくなる。一時期はなくなっていたラミア合戦の恐怖再び、だ。うーん難しいものですね。

99


かわいい!

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対戦実装以降、なぜ対戦イベントがこれだけガンガン連続したのかといえば、簡単に作れるからなのだろう。プレイヤー対コンピュータのゲームでは、プレイヤーをほどよく苦労させるが絶対に倒せないわけではない……というバランスを実現させるのにかなり腐心しなければならないが、プレイヤー対プレイヤーの場合その必要がない。先手後手の決定も含めて、お互い同条件だからね。ランダムの振れ幅が大きいだけで。

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17戦16勝で勝率94%フィニッシュ!
たしか1回か2回は後手を踏んで勝った記憶があるが、それにしてもほとんど先手。無駄に幸運を使ってしまったというべきか、むしろ最適な場所で幸運を使えたというべきか。
ヒゲはラストストーリーで使わせていただこう。クリスマスが楽しみ。

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なんだか先手を引きまくっているのでさくさくSリーグに上がれそう。今回はヒゲをもらって終了の予定。後手でもある程度の勝ち目を追うためにはどう考えてもレギンを使うしかないし、まあ今回は自分にはまったく向いていなかったイベントだということで。
雰囲気はすごく楽しそう。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。
ソロとか協力とかだったらよかったのになあ。

大事なことなので六回言いました。

95

詰めない、と心に決めてから、それでもきりよく20000ポイント超えるまではやるか、と思ってしばらくやってたら心が軽くなったせいかけっこう楽しめたw
人間って単純……。
BBQ氏に先手取られてレギンでぼろぼろにされて2体落ちてそれでもラミアで逆転した試合がハイライト。熱戦をありがとう!

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色々考えたが、ちゃんと対戦を詳細攻略するのはひとまず今回のメカ杯が最後になると思われる。ヒゲ杯以降は、よほどシステムが刷新されない限り対戦はやり込まないつもりである。
まあ要するに疲れたわけです。真剣にやろうとすると時間拘束がすさまじいのもきついが、なによりも、負ければ死ぬほど悔しいのに勝った時にさほど嬉しくないというのが致命的。先手だから勝てましたねえ、とか、お邪魔キャラの動きが都合良かったから勝てましたねえ、とか、相手レギンの状態異常があんまり出ないから勝てましたねえ、とか、相手が操作ミスしたから勝てましたねえ、とかそういう感想しか出てこなくて達成感がない。これはもう管理人の性格的にテラバトルの対戦プレイというものに向いていないとしか言えない。
ということで、今後も攻略記事を期待している方々には申し訳ないが、今後の対戦はほどほどにやって、特に詰めないことにします。基礎情報だけはページを作って載せますね。

同時に、こういう対戦ならやる気が出るなあ、という案もあるので、賛同してくれる人は要望で出してくれるとありがたい。

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メカ杯が(自分のスケジュール的に)ほぼ終了した。
個人的にはこのイベントも二度とやりたくない。お邪魔キャラの数が多い上にプレイヤーキャラにすり寄ってくるアルゴリズムを持っているため、あまりにも運要素が大きすぎるし、あとゲゴナゴの有無の格差も大きすぎる。勝ったときにも、敵がありがたい動きをしてくれて挟みづらくしてくれたおかげだなあというケースが多い。あるいは相手のサマサがゲゴナゴだったらとっくに負けてたなあとか。

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生放送中にコメントで出ていた、「属性魔法を特定の順番で当てないといけない敵」というアイディアはかなり面白いと思う。同じ属性の魔法を連続で複数回当てたらNG。つまり強いキャラをただ詰め込むだけだと勝てない。ザン、シャンベルタン、ヤップカー、ドラゴンスレイヤー親娘などの微妙なキャラが、ちゃんとスキル設定してちゃんとした配置で殴れば輝くわけだ。

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ニコニコ生放送。
・12/24〜来年1/31まで、ラストストーリーイベント再び。新分岐+新おとも報酬あり。
・12/18〜ヒゲ杯。ヒゲがつくおともが報酬。高橋きのキャラもお邪魔キャラとして登場。
・ラフ段階だがエルヴァーン再構築。ショタに。
・とてつもなく強い敵が欲しいという需要をはじめて開発側が認識してくれたのが最大のニュース。ボスラッシュ企画がなぜか放送中に会議でまとまるwなんぞこの生放送w

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メカはほぼ育成完了。
範囲攻撃があまりないので、メカではないが復活と火力を両立できるZ魔という選択肢もあるかなと思って計算してみたが、やはり厳しそう。メカたちの魔法耐久力が高すぎる。キュルゲスとかですらZ魔の1.5倍、アピラスともなれば2倍ある。ただしメガレムはかなり脆い。相手のメガレムをどちらが先に落とすか、というスピード勝負になりそう。メガレムにはホワイトバクロウもありか……でもそうすると怖さがなくなっちゃうしな……。

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対戦の仕様変更はおおむねどれも良い方向だがちょっと足りないなという印象。PPチャージ速度減少はランラン杯でうまくいったものをそのまま引き継いだようなものなので先手有利をある程度は軽減しているが、後手も同じ措置を受けているのでそこまで大きな要素にはならないと思う。
報酬は、ランクによる相対的なものはぶっちゃけ称号だけでもいいくらいなので、ポイントを重ねていけば得られる絶対的なものをもっと増やしてほしいなあ。

それと、どうもこのver.3.3.0、すぐさまver.3.4.0が出るのが前提でとりあえずアップデートしたような印象がある。
メタルおともの進化は現時点では不可能だが内部的には可能と判定されているらしく、進化可能おともによる告知アイコンの数字に反映されてしまっている。

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アマゾンちゃんΛはアマゾンちゃんのお姉さんみたいだなあ。どっちも可愛いなあ。

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ランラン杯が(時間的には明日の朝までだが自分のスケジュール的には)終了した。
先手大幅有利のかなり完成度の低いイベントだったが、良い材料もあるにはあった。運営が先手有利を認識していて、対策しようとしているのがわかったことだ。

ランラン杯では先手有利を緩和しようという施策が二つあった。
一つ目はもちろん、初手のダメージ軽減。残念ながら後手のダメージも減らされた結果として先手有利を拡大する完全な失敗に終わってしまったが、x0.2とx0.4で差をつけていることには注目しておきたい。要するに、後手を有利にしようという意図自体はあったわけだ。失敗しただけで。
二つ目は、実は成功している。ランラン杯独自のルール、PPが溜まる速度半分&ランを倒して1個溜まる、である。知っての通り、普通のルール下ならZ魔術師多めのパーティで2挟みするとだいたいそのターンにPPが溜まってしまう(アミ杯がまさにそうだった)。そこで特殊ルールの登場により先手は絶対に溜まらないようにし、かといって後手もある程度努力しないと溜まらないようにもしてある。なかなかうまい。

ということで、ダメージ軽減ルールのせいでだいぶ消し飛んでしまったが、ランラン杯自体のコンセプトは成功していたと言える。

ただし個人的にはもうこのイベントやりたくないです……。
理由は単純で、一反木綿の移動でこっちの移動が邪魔されるのが腹立つから。対戦にはランダム要素はある程度必要だが、それは毎ターンの盤面が決まるまでにしておいてほしかった。こっちが配置を決めて、よしやるぞと動かしているときにランダム要素が入ると、ええそりゃもう泣けてくるわけです。隣接しても1/2の確率で「動かない」からね。動かないランをごっちんごっちん動かそうとするのはみんなやったことがあるはず。
まあとにかく、疲れた。
1戦闘が短く済むのはブルーザー杯に比べればよかったかな。ラミア撃ったの片手で数えられる程度だし。

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サマサのフィギュアが予想をはるかに上回るできの良さでちょっと驚愕している。
すみません、正直期待していませんでした……。これは買うかも。

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自分用、おとも図鑑空き番メモ。
No.16 極氷神
No.60 ネズミシールド
No.61 ぶたシールド
No.63 妖精シールド
No.76 (パワーエリクサー)
No.99 (メガ級ザック)
No.101 (メガ級ラニ)
No.103 (メガ級スキップ)
No.105 (メガ級ピート)
No.140 (全員復活)
No.150 ボムスター
No.198 カエル
No.200 ぶた
No.202 妖精
No.204 王様
No.206 ドラゴン
No.245 (x1.5メタル)
NO.254 シノビウォーカー

暗黒神とゴーレムを引けたのは嬉しかった。しかし本当に欲しいのはもちろん王様とドラゴン。

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大予想!アマゾンちゃんΛのスキル構成はこうだと思う。

LV1 ファイア&ソード 挟み+縦1列
LV30 HP+20% 自己
LV50 フレア&ソード 挟み+横1列
LV80 魔法カウンターファイア&ソード

SS出身じゃないから太陽風&ソードは持たせてもらえないと思うんだよね……。
最終にはなにか面白いユニークスキルがあるといいけど、カウンターもコンセプトのキャラだったし、おそらくこれになるはず。

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大予想!シャグナΛのスキル構成はこうだと思う。

LV1 重力解除 全体
LV30 浮遊 全体
LV50 重力無効 自己
LV80 重力 周囲2

重力無効と解除はいまだにだれも持っていないのでユニークスキルとして出し頃。
これなら対戦で使うかもわからん……。

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1ガチャでメタルΛ1体って、(自分的に)今までで一番やばいキャンペーンじゃないのこれ。
おとも在庫300じゃ全然足りないんですけど。

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対戦の現時点での大きな問題点は二つ。
一つ目は先手有利。これは理屈も解決策も下に書いた通り。
二つ目は負けるとポイントが減るというシステム。これがあるせいで、Sリーグでなかなか勝てない人は昇格して2500をちょっと上回った時点で対戦をやめてしまった方が順位的に得になってしまう。負けると2500だからね。あと、点数が減るというのは精神的にもいやなもの。だから、勝ったら+200pt・負けたら+10ptとかそういうふうにすればよい。ついでにコイン報酬でも出るようにすればなおよい。

しかし、この二つを解消しても、もっと根本的な問題が残っている。
なんかね、それなりに楽しいけど、気疲れするんですよ。対戦自体が。
なんでかなーとずっと考えてた。まあタイムリミットが精神的負担になるとかポイント減るのが怖いとかスタミナ回復早いわりに上限少ないとか色々あるが、最大の理由はキャラが死ぬからじゃないかと思う。ショックでしょ、自分のキャラが死ぬのって。しかも対人戦だから対コンピュータ戦とは段違いにがんがん死ぬ。自分が上達しても相手も上達しているかもしれないからやっぱりがんがん死ぬ。しかも死ねば戦力落ちるから逆転の目はどんどん薄くなるし。
また死ぬのか……とか考えるとなんか疲れる。

ということで、ぼくのかんがえたさいきょうの対戦プレイがこれ↓だ。

召喚獣が持ちキャラとして登場
選んだ召喚獣が、自チームのいわゆる『軍旗』ユニットとしてフィールド上に登場する。
相手の全滅を目指すのではなく、相手の召喚獣に与えたダメージ総計で争う。だから一定ターン数必ずやるタイムリミット制。お互い5ターンずつくらい?
召喚獣は自駒ではないのでくるくるでは動かせない。敵軍の召喚獣は敵扱いなので挟めるが、自軍の召喚獣は岩と一緒。そしてお互いのターンの終了時に、双方の召喚獣が勝手に動いたり吹き飛ばしをしたりする。今のお邪魔キャラの役目。
召喚獣それぞれに、(召喚した時の効果とは別に)能力があり、ステータスも設定されている。属性持っていたり武器持っていたり、防御が高かったり魔防が高かったり。チーム全体に恩恵のある能力なんかを持っていても面白いかも。こうすることでチームの特色が生まれるし、ラミア一択でもなくなるし、ある召喚獣とそれに特化したチーム編成が流行ったらそれを倒すためのチーム編成が隆盛して……というメタゲームが生まれる。
もちろん協力プレイで召喚獣がレベル5とかレベル10とかまで育てられて、ちょっとずつだけど防御とか魔防が上がるんですよ。種類も当然もっと増やすわけですよ。夢広がりませんか?

キャラは死んでも離脱しない
HPゼロで死亡したキャラは、自ターンの開始時に初期状態で戻ってくる。代わりに、復活コストとして敵にスコアがいくらか加算されてしまう。勝敗には関わるが絶望的なディスアドバンテージにはならない。なんといっても、せっかくチームに入れたキャラがほとんど活躍できずに消えていくという哀しい事態が起きない。
復活コストをちゃんと調整すれば、敵のチームを殴るか召喚獣を殴るか、かなり悩める。

勝ち点以外にも、負けてもがんばっていればポイントに反映される
スコア制なので、負けたとしても惨敗か健闘かが簡単に判定できる。得失点差とかに応じて、敗戦でもポイントや報酬が入るようにすればモチベーションにつながる。

対戦が実装されるとしたらだいたいこうなるだろうなあ、というのを昔からぼんやり考えていたのだ。だって普通に殴り合ったら先手有利にきまってるからね。そしてそれを細かいルールでどうこうしようとすると、その措置は実は先手後手を入れ替えるだけのものだったりして、今度は一気に後手有利に傾いたりする。これはもう殴り合いそのものを考え直した方がいい

ところで後ろ二つを実際に採用しているとても有名な対戦型ゲームがすでにあります。
そう、Splatoonだ!
まあ1プレイヤー1キャラの集団対戦は死んでも復活できるのが当たり前っちゃあ当たり前なんだが。

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ダメージ軽減の仕様を完全に勘違いしていた(/-`)

先手1T:x0.2
後手2T:x0.4
先手3T:x1.0

こうだった……
先手で1ターン、後手で2ターン、って数えるのね
そういや20ターンって先手後手で数えるに決まってるよな。合計で40ターンもやってた記憶ないよ。

だとすると、

先手1T:x0.2
後手2T:x0.4
先手3T:x0.4
後手4T:x1.0

こうすれば先手後手の差が埋まるかな。

79

いやちょっと待て、後手1T目ですでにダメージ増えてる?
先手はバトルランを挟んでも殺せないことがほとんどなのに、後手はかなり簡単に殺せる。うーん、要検証。プレイヤーキャラへのダメージは変わっていないように見えるが。

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先手ほぼ必勝のランラン杯が始まってしまった。
なぜ先手必勝なのかというと、これはもう対戦の仕様上の問題といえる。
現在の対戦プレイの序盤ダメージ軽減はこうなっている。

先手1T:x0.2
後手1T:x0.2
先手2T:x0.4
後手2T:x0.4
先手3T:x1.0
後手3T:x1.0

x0.4になった時とx1.0になった時、どちらも先手が先であり、しかも前のターンにスキルを発動させた状態で動けるので、相手の戦力を先に減らすことができ、そのアドバンテージは埋めようがない。
これを緩和するのは簡単で、ダメージが高い状態での手番を迎えるのが後手の方が先になるようにすればよい。

(A)案
先手1T:x0.2
後手1T:x0.2
先手2T:x0.2
後手2T:x0.4
先手3T:x0.4
後手3T:x1.0

もしくは、

(B)案
先手1T:x0.2
後手1T:x0.4
先手2T:x0.4
後手2T:x1.0
先手3T:x1.0
後手3T:x1.0

こうする。これで、先手は先にがっつりと展開すると相手が挟みやすい状態でターンを渡すことになり、反撃が非常に痛いため、初手で攻めるか守るかの葛藤が生まれて絶対有利ではなくなる。あとはこのx0.2とかx0.4という軽減率が適正かどうかの話になる。
すでにだいぶ前に要望に出しているが、果たして採用してくれるかどうか……。

77

まさかのシャグナ再構築w
しかし元々持っているスキルで利用価値があるのが普通の物理攻撃スキルしかないので、よほど攻撃力が高くなるかよほど強いユニークスキルでも持たされない限りは使えるキャラにはなるまい。
再構築以外にこれといった新情報は無し。
これでようやくBの再構築が初登場。おそらくSランク?紙の色が一段階上になるのではないかと予想しているので、SSとSはZに、AとBはSになるのでは。

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いやーしかしドラゴン杯とメカ杯はまじ楽しみ。
要するに、ある要素を弱体化させる系の特殊ルールはあまり面白くならないんだろうな。

75

ブルーザー杯はレギンの状態異常次第で勝っても負けても運だったなあと思うことしきりなので、トカゲ杯ほど楽しくなかったかな……。
なぜレギンがここまで活躍するのかといえば、序盤のダメージが減らされたのと、魔法攻撃が無意味というイベントルールの合わせ技によるもの。普通レギンはどれほど頑張ろうがマッカリーに一発殴られて死ぬのだが、序盤のダメージが減らされた上に、魔法攻撃がない=全部オルバで受けられる上にぎりぎりまでダメージを身代わりに受けてもその後の範囲攻撃で死ぬことが少ない、ということでレギンの生存率がすさまじく上がっているわけだ。ゲゴナゴの活躍度が跳ね上がっているのも同じ理由による。ゲゴナゴは「火力が一枚減る代わりに他の全メンバーの能力が割り増しになる」的なキャラなので、キャラが死にやすいと意味が薄く、生存率が高ければ猛威を振るう。あと今回は引き寄せ無効も重要だし、長引いた場合のラミア合戦でゲゴナゴ持ってないと一方的に負けるしね……。
ということで結論としてはメカ杯に期待です。メガレムが強い以外は特徴がないと思うので、普通の対戦になるのではないかと予想。

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フリーズ負け、唐突にアプリ落ち負け、切れ負け、が非常に多くなってきた。マッチング相手探している最中に固まったからいったんタスクキルしたらマッチングは成立したことになってて負け、というのがこれまで経験した中で一番みじめな負け方w
あとデイリークエスト用とかルチア用のパーティで間違って対戦に入っちゃってリタイアという間抜けな負け方も二回もやらかしたw
同様のやらかしをした人、他にも絶対いるよね?いるよね?

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ブルーザー杯、突き詰めるとオルバ&レギンで耐えるのが最適解になり、必然的にラミアゲーになる。しんどい……。
勝率は上がったが毎回ラミアなので時間がかかってしょうがない。しかし他の戦術にしても相手がダブルオルバだった場合にどうやっても崩せない。
うーん。対戦でのカプセルは効果時間を短くしてほしい。

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コンプリートを目指す廃課金以外には特に用のない金紙おとも確定キャンペーンがついにやってきたああああああああああ!
S以上のおともの中ではまず白竜の杖が別格で最強。状態異常系、浮遊系、悠久の砂時計も、他ではできないことができるようになるので嬉しい。ボムスターも今は不要だがオンリーワンの効果だけに今後使い道が生まれるかも。

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メカ杯、アピラスはまだわからないがメガレムは確実に全員使う。攻撃力4倍なので火力はマッカリーと同水準まで上がるうえに睡眠100%まで持っている。しかもこの睡眠、今までまったく気にしたことがなかったが、連鎖発動で挟み+周囲1に飛ぶからめちゃくちゃ強い。まさかこんなところに化け物が眠っていたとは。

ドラゴン杯はめちゃくちゃ楽しみ。単純にドラゴンだけ強化したらみんな似たようなパーティになるだろう、とか思っていたらドラゴンスレイヤーも強化されるとか!素晴らしいアイディア。これで三すくみのメタゲームが生まれる。しかもドラゴンスレイヤー親娘は友情契約キャラなのでかなりのプレイヤーが持っているだろう。管理人は、ヴェルレーヌだけ入れたドラゴン無しパーティとかが案外強いのではないかとこっそり予想。

そして子供杯ってなんですか?これはひょっとしてププルが最強になるイベントですかッ?

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ちから杯、オルバ*2で防御を固めてゲゴナゴで地震を回避して状態異常をばらまくゲームになるんじゃないだろうかという恐ろしい予想が止まらない。
デスもありかもしれないがアミサンドラのスキルをちょこっといじるだけで防げてしまうのでやはり氷漬けと重力かな?
今のうちにドラゴンのうちわを育てておこう。

69

対戦では即時復活の重要性が圧倒的すぎて、今後もよほど特殊なルールのイベントでもない限りは全員が即時復活できまりになると思われる。そこで、これまでの二つのイベントではZ魔やSS魔が有効だったためにあまり明るみに出なかった問題が次から浮かび上がってくるだろう。ホワイトバクロウ格差だ。
テラバトルはこれまで、強力キャラ・アイテムが限定入手になってしまわないように注意深くデザインされてきた。特典モンスターや特典召喚獣はどれも弱かったし、期間限定イベントのキャラも大したことがないものばかりだった(三降臨は大したことありまくりだが、そのせいか何度も降臨している)。しかしホワイトバクロウは強力無比かつまったく代替がきかない。デアゴスティーニ付録なので複数持っている人は限られるだろうし、今後入手不能。次の対戦は魔防が大幅増強される物理ばんざいイベントなので、Z魔・SS魔が用無しレベルとなるとホワイトバクロウを持っている数が露骨に戦力に反映されてしまう。
これはちょっとまずいのではないかと思う。

68

トカゲ杯同様のルールで他の種族の優遇イベント対戦が来た場合にどうなるかを妄想してみた。

まずケモノ杯。
ググバ、ゼロ2人が鉄板。ズズも強いが対戦ではバハンナの方が上だろう。ヒーラーはアミ・マリーが再構築されていれば決定的だが、そうじゃない場合はけっきょくサンドラだろうか。しかしせっかくのケモノ優遇なので、ケモノ杯でのみ状態異常の成功率が倍になるとかそういう特殊ルール導入があるかも。

次に岩人杯。
岩人は火力が全体的にかなり低く、ココΛ、ププロペΛ、ルート2人くらい。炎属性にあからさまに偏るのでそれを対策するかどうかで色々とチーム編成に悩みそう。ナクラン・ウピみんな使いそう。

ヒト杯。
キャラが豊富なのであまり悩まない?サマサ、スォウ、オルバと槍に偏るのでハロルドもありか。ジェンニッシュ2人とアリカがいるので雷にも偏ることになるが、ヒトには闇火力はいない(も同然)なのでそちらの対策はだれもしなさそう。

あとモンスター杯。
これはモンスター優遇というかモンスターしかパーティに入れられないようにした方が面白いかも。でもそうするとみんなドラゴンパーティになっちゃうか。

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トカゲ杯面白い!
ちゃんとトカゲが強いし、めっちゃ混戦になる。これを待っていた!Sリーグが楽しみ!

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アミ杯、怒濤の一週間が終わった。
まあ色々な問題はあったが、ゲーム自体はとても楽しかった。コンテンツがもったいないのでもう一度やり直してくれとは思うが、さっくり次に進むのもありだろう。
トカゲ杯は、現在わかっている限りでは、トカゲの攻撃・魔攻が1.5倍、防御・魔防が3倍。ざっくりダメージ計算に直すと、与えるダメージが2倍、受けるダメージが1/2という計算になる。
アミサンドラとピッツファーは確定だろう。マッカリーやスナイプを使うか?アメリパクトは?
いやいや、おそらく今回同様にZ魔を全員突っ込んだ方が強いのではないかと予想する。

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いやー、対戦ほんと面白い。後手でふさがれた後に逆転手を探すのが楽しすぎる。先手を引いちゃうとちょっとがっかりする。一応、先手のときの初手配置は決めているのだが、有利すぎず不利すぎずの初手がかなり難しい。特にパターン3。右上と左下に3キャラずつなので、双方を通行可能にしてしまうと見事な3-3挟みを決められて瞬殺される。通行不能を維持しつつ1挟みし、向こうも1挟みだけできるようにするのがいいのだろうか?
パターン2が一番好き。先手にしろ後手にしろかなり良い勝負になる。

本当にもう、アミが最初から動いてくれてさえいれば素晴らしいゲームになったのに。もったいない!何度でも言うがもったいない!HP4倍でダメージ4割という耐久力補正も、かなり低めに抑えられた(が、狙えないほどでもない)状態異常確率も、完璧なバランスだと思う。

あと地味なところではSPの仕様も後手に厳しい。SPを溜める機会は後手が先に得られるのでSPも先に出現させられる……かと思いきやダメージを与えても溜まるので先手が先にSPを出すケースがままある。
これ、撤廃するか、あるいはダメージを受けたら溜まる仕様にした方がいいのでは?

64

しかしまあこの手のゲームはどうしたって先手か後手が圧倒的有利になってしまうもの。パターン2のような配置だけにしたとしても先手有利は消えない。一応、先手もアミからの攻撃予告→攻撃をそのまま食らうというデメリットがあることはあるのだが、先に動けるメリットはそれを補ってあまりある。

ということで、先手後手交代による2ラウンド制のポイント勝負にするのが最も有効かつ現実的ではないかと思う。

ちゃんと混戦になったときは非常に面白いだけに、今後の調整に期待大。

63

恐れていたことがだいたい的中してしまったではないか。Aリーグまでの所感だが、ほぼ先手必勝。うーん。
ところでこの対戦相手のパーティをよく見ていただきたい。

全員ケモノ娘!管理人大歓喜!!
プレイヤー名もたいへん素敵な方でした。

62

ルチアのデータがさっさと実装されていたのはそういうわけだったのねー。
まあ手に入ればなんでもいいのだが、これひょっとして再構築しちゃうと再構築前のルチアが二度と手に入らないのでは。性能的にはどうでもいいキャラだがあのイラストが拝めなくなるのはさみしい。

61

対戦の画面に2*2ブロックのアミ・ナ様が。予想は部分的に的中……か?

60

タイムアタック最大の敵……
それは、全然レベルが上がらない魔導師の盾でもなければ、何度やっても都合のいい場所に出てくれないPPでもないし、液晶画面表面の油汚れでもない。

最大の敵は、サーバエラー
他のケースでは起きないのにタイムアタックの記録を更新したときにだけかなりの確率で起きるErrorCode:1。
今日、三回更新したのに三回ともサーバエラーで記録がなしになったので心が折れました。今日はやめとこう……。
早めの修正を祈りたい。

59

自分用、おとも図鑑空き番メモ。
No.16 極氷神
No.28 暗黒神
No.44 アポローン
No.60 ネズミシールド
No.61 ぶたシールド
No.62 ゴーレムシールド
No.63 妖精シールド
No.66 悪魔シールド
No.67 ドラゴンシールド
No.76 (パワーエリクサー)
No.77 (番号が存在しない)
No.81 リボン
No.83 スクウェアリング
No.99 (メガ級ザック)
No.101 (メガ級ラニ)
No.103 (メガ級スキップ)
No.105 (メガ級ピート)
No.127 悠久の砂時計
No.130 (メタル・ΛΛ)
No.140 (全員復活)
No.150 (ボムスター)
No.198 カエル
No.200 ぶた
No.201 ゴーレム
No.202 妖精
No.204 王様
No.206 ドラゴン
No.232 宵闇の盾
No.245 (x1.5メタル)
A以下はあとはスクウェアリングでコンプリート。しかしそれだけのためにコインを浪費するのも……。ドロップするクエストが登場してくれないものか。
S以上は全然埋まっていない。急ぐものでもないのでキャンペーン待ち。確率二倍じゃなくて真実の契約みたいに金二枚確定とかやってくれないかなー。
あと、77番が存在しないのはいったいなんなんだろう。気になる。多分ここに魔法ダメージ1.2倍のやつが入ると思うんだが。

58


くそかわいい……。

57

毎度のようにプロトタイプゼロの2人撃破を考えているのだが、これがなかなかどうして難しい。最初はウクセア王とズズで楽勝だと思っていたのだが、なんと増援が多すぎて堅すぎてすぐに挟めない盤面状況になってしまい詰むのである。ズズをゲゴナゴΛに変えてみたが当然ながらスピードスターを使っても回避率が100%にならないのですぐ死んでしまう。うーむ。

おとものおかげで、以前涙をのんで断念したリヴァイアサン2人撃破は目処が立った。というかルートΛに混乱無効がついてレゾナンドにバリア破壊用の氷魔法がつけられるのだから楽勝だろう。三降臨&ジェイドドラゴンにもおともドロップが設定されたということで再降臨は確実。ジェイドドラゴンはDルートもあるそうな。楽しみ〜。

56

コザキユースケ絵の新キャラ超楽しみですなあ。

55

YouTubeLive終了。
おとも(装備品)は要するに自由追加スキル1つ。どれもくそかわいい。
紹介されたものの中ではやはり攻撃系がやばそう。装備必要レベルというのがあるが、それでもレベル制限戦にはだいぶ影響が大きいだろう。同じものを複数持てるというのが実際どういう感じなのか気になる。というか他のキャラが装備しているおともを付け替えるときにどれくらい手間がかかるのかがとにかく気になる。
ウクセア王と54B2はシナリオ入手ではなく34章クリア後にガチャから出てくるようになる。種族はおそらくウクセア?
しかしまあ一番嬉しいのは34-10ボスのハードモードだろう。キャラが強くなっても使うクエストなきゃしょうがないしね……。ていうか他のクエストでも同じことやってください。切にお願いします。
ver2.9の後は3.0になるのでこのタイミングで対戦実装だろう。召喚獣は対戦でも使えるとのことだが、これまであまり問題になっていなかったカオス一択状態をどうするつもりなんだろうか。

54

youtube生放送が来週水曜日ということなのでver2.9.0アップデートが月曜日か火曜日だろう。
デアゴスティーニの創刊準備号におともが特典でつくということは、2.9.0でのおとも実装はほぼ確実。新章追加も月一ペースだから34章も濃厚。ウクセア王と54B2がここでパルパとかバッグナーみたいに使用可能キャラとして入手?あとは雷神と対戦のどちらかが来るかどうか。待ち遠しい。

ところでニコニコからyoutubeに切り替えたってことになるのだろうか?

53

ふと思いついたけど、対戦でお互いがププロペΛ使ってたらカウンターダークネスの応酬がどっちか死ぬまで続くんじゃないの?

52

討伐数の伸びが露骨に鈍った。そりゃそうだ。今日はただでさえタイムアタック開始日と螺旋のドロップ率アップ日が重なっている。管理人もこれまではスタミナを全部ジェイドドラゴンに使って微力ながら討伐数を増やしていたが、今はまったくやっていない。
明日までに55万は無理かなー。早く進化させたい。

51

ジェイドドラゴン討伐、どうやらこれご新規様増やそうイベントのもよう。
最終ルートもボスのレベルからしてかなり難易度低いだろうし……。ちょっと残念。雷神待ちですな。

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