Terra Battle [テラバトル] 実用的攻略wiki - ダメージ計算式

攻撃基礎値

攻撃力あるいは魔法攻撃力から「攻撃基礎値」が求められる。基礎値は
[攻撃 * 1.15] ^ 1.7
[魔攻       ] ^ 1.7
で導き出される。
基礎値が攻撃/魔攻の冪乗であるからこそ、攻撃/魔攻の+10%スキルの重ねがけが爆発的な効果を生むわけだ。

防御基礎値

防御力あるいは魔法防御力から、「防御基礎値」が求められる。基礎値は
[防御or魔防] ^ 0.7
で導き出される。
こちらの指数は1以下なので、防御・魔防の底上げはさほど大きな効果を生まない、ということがおわかりいただけるだろうか。

攻撃基礎値÷防御基礎値

「攻撃基礎値」を「防御基礎値」で除算し、物理攻撃であれば1.1倍、魔法攻撃であれば1.5倍する。こうして出てきた値が「ダメージ基礎値」だ。
(除算であるがゆえ、かつてはグレースレッドウィップなどで防御力・魔防を極限まで下げることによって天文学的なダメージを叩き出すことができた。現在は能力値下げの下限設定により、まずお目にかかれない)

スキルの倍率をかける

スキルの効果欄に「1x攻撃」だの「2x魔攻」だのと書かれていたと思うが、スキル攻撃の場合はその倍率がダメージ基礎値に掛けられる。だから単純にギガ級はメガ級の2倍、テラ級は3倍のダメージが出る。通常攻撃なら当然ながら基礎値そのまま、つまりメガ級(物理)と同じ。

属性による弱点が噛み合っていれば倍になる

三すくみ属性、あるいは魔法属性が弱点を突いていれば、ダメージは倍になる。

こうして出てきた値に乱数による0.9〜1.1の振り幅を与えられたものが実際に与えられるダメージとなる。なお基礎値算出以降はすべて乗算・除算なのでどんな順番でも同じ値になる。

サマサによる計算例

では実際に計算してみよう。例に用いるのは、物理と魔法の両方の攻撃スキルを持つサマサJOB3(LV65)。殴られる相手はカオスIIIだ。スキルはすべて発動し、すべて攻撃範囲内として全弾ヒットしたこととする。なお、計算結果は途中経過で小数点第三位以下を切り捨て、最終的に小数点以下を四捨五入している。
攻撃魔攻
240295
スキルスキル名発動条件発動率効果範囲
LV1対闇シールド装備装備闇ダメージ-40%自己
LV15魔攻+10%装備装備魔攻+10%自己
LV35サンダーストライク連鎖30%雷ダメージ1x魔攻+物理ダメージ0.7x攻撃縦1列
LV65超雷放電ストライク挟み40%雷ダメージ3x魔攻+物理ダメージ0.9x攻撃挟み
LV1魔攻+10%連鎖30%魔攻+10% 2ターン自己
LV15サンダーストライク挟み80%雷ダメージ1x魔攻+物理ダメージ0.5x攻撃挟み
LV65ライトニングストライク連鎖30%雷ダメージ2x魔攻+物理ダメージ0.7x攻撃周囲1
LV35ギガスピア挟み40%物理ダメージ2x攻撃挟み

カオスIII

防御魔防
1349727

基礎値

素の状態から殴り、魔攻+10%(発動)の方は1回だけ発動した状態とする。
攻撃基礎値(物理)= (240 * 1.15)^ 1.7 = 14110.59
防御基礎値(物理)= 1349        ^ 0.7 =   155.24
攻撃基礎値(魔法)= (295 * 1.2) ^ 1.7 = 21542.96
防御基礎値(魔法)=  727        ^ 0.7 =   100.71

ダメージ基礎値(物理)= 14110.59 / 155.24 * 1.1 =  99.98
ダメージ基礎値(魔法)= 21542.96 / 100.71 * 1.5 = 320.86

各種係数を掛ける

基礎値*スキル倍率*属性倍率、によってそれぞれ通常攻撃やスキルで出るダメージが決定される。
通常攻撃               * 1
ギガスピア              * 2
サンダーストライク          * 0.5
サンダーストライク          * 0.5
ライトニングストライク        * 0.7
超雷放電ストライク          * 0.9
物理攻撃合計             99.98 * 4.6   =  460

サンダーストライク          * 1
サンダーストライク          * 1
ライトニングストライク        * 2
超雷放電ストライク          * 3
魔法攻撃合計            320.86 * 7 * 2 = 4492
これらを合計した4952という数値が、サマサが一回の攻撃でカオスIIIに与えるダメージ総量ということになる。

83647固定ダメージ

防御あるいは魔防をゼロにした敵に対しての攻撃は、キャラやスキルに関係なく83647という固定値ダメージが出ることが知られている。いったいこの数値はなんだろう?
これは、2,147,483,647という値を下五桁で頭切りしたものではないか、と推測されている。2,147,483,647というのは十六進数表記すると7fff,ffffで、Long型変数(32ビット)の最大値である。おそらくゼロ除算の例外処理として変数最大値の2,147,483,647を返すようにプログラムが組まれており、ダメージ表示自体は五桁までに制限されているためにその下五桁の83647という値が出ているのではないだろうか。
なお、83647という値は表示上だけのものであるらしく、実際は2,147,483,647ダメージが与えられているものとみられ、どんなボスも一撃で沈む。

ver.3.0.0での仕様変更により能力値の下限が1となったため、現在ではこのゼロ除算による極大ダメージは実現不能になっている。

連鎖したキャラによるアシストダメージ

連鎖したキャラのいわゆる「アシストダメージ」は、前述の物理ダメージの計算式とほぼ同じだが、以下の点に留意。
  • 攻撃力は、挟んでいるキャラと連鎖しているキャラの、どちらか低い方が用いられる
  • さらに、攻撃力にかけられる係数には、挟みキャラ以外に連鎖しているキャラ1体につき0.15が加算される
  • 三すくみ係数や物理ダメージアップ係数は挟んでいるキャラのものが用いられる