UBISOFTより発売中のオープンワールドRPG ディビジョンの非公式情報wikiです。

武器種別特性(ショットガン):スタガー(敵のよろけ率上昇)

散弾を撃ち出す銃火器。一般には様々な弾を装填できるが今回はバックショット弾(いわゆる.12ゲージの普通の散弾)のみ。
別の武器のリロードとは違いショットガンは弾一個々々を詰めるため、弾数が少ないほどリロードステータスが延びる特徴がある。
一撃の威力は非常に高いが有効射程は非常に短い、ピッキーな性能を持つ。
接近すると強いが、当然ながら敵からの攻撃も被弾しやすくなるため確実に命中させることが要求される。

ポンプアクション系ショットガンは最高の単発威力を誇るが、発射直後に弾抜きを挿むため射撃を外した時のリスクが大きい。
セミオート系ショットガンではそのリスクも軽減されるが、ポンプ系と比べ弾数も多いため装填時間が長くなってしまう。
ダブルバレルやディファイラーなどのブレイクオープン系ショットガンは装填は早いものの、弾数が2発と限定されるため別のショットガンと比べカバーを強いられる。
なおSASG-12のように、セミオートの装填時間をボックス(またはクリップ)で大幅に短縮するショットガンも存在する。

また特筆すべき長所として、弾薬一発あたり複数のヒット判定があることから、ヘッドショットさえすればタレント『1はゼロ』がほぼ確実に発動するため、リロードなしで打ち続けることが可能である。
要検証 (判定が1トリガー(1回の発射で1回のみ判定)ごとに行われるのか、頭にヒットした散弾1発ごとに判定されるのか不明。前者だと記述された利点は生かされない)
バージョン1.4の現在もショットガンから発射されるすべての散弾が『1はゼロ』の効果を受ける。
至近距離で散弾8発すべて頭に命中させれば、50%8=0.4%の確率、つまり99.6%の確率で1トリガー分の弾を消費しないことになる。
これとグローブのタレント『アストゥート』(マガジン最初の三発だけクリティカル9%アップ)を合わせることで、擬似的に「装弾数無限で、なおかつSMGのようなクリティカルボーナスが付いた武器」となる。
これらの長所はリロードせずに敵を倒しきれるかどうかが重要な接近戦においては、非常に大きなアドバンテージとなる。

シリーズ名バリエーション
ダブルバレルショットガンダブルバレルショットガン
キャシディ
スーパー90スーパー90
マリン スーパー90
M870M870 エキスプレス
ミリタリー M870
カスタム M870 MCS
SASG-12SASG-12
ブラックマーケット SASG-12 S

このページへのコメント

Ver1.1

1はゼロが初弾から適応されるようになった。
ショットガンの永久機関も引き続き可能な事を確認。
初弾発動のタレントが凶悪な性能を発揮するかも知れない??

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Posted by a 2016年04月13日(水) 11:24:35 返信

このゲームにボルトアクションのショットガンありましたか?
ポンプアクションの間違いです。

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Posted by 名無し 2016年04月03日(日) 01:02:27 返信

もうちょい細かく言うと
ダブルバレルの場合でもラグがない時は、2発目撃った直後に、弾薬が補充されるのでリロードモーションに入らずに、残り1発の状態で撃ち続けられる。

最後の一発に威力補正が乗るタレントがSGにも付けられたかどうかわからないが、できたら相当強いと思う。

ラグが酷くなってくると、連射中にリロード音の「カポッ!」っていう音が混じってくるようになるが連射は可能

でも、さらにラグが酷くなると、1ゼロが発動する前にリロードモーションに入って、発動した瞬間にモーションがキャンセルされ即発砲になる。

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Posted by a 2016年04月02日(土) 17:34:34 返信

補足だけど
1はゼロは、マガジンが満タンの状態では発動せず、2射目以降から発動する。
これは仕様かバグかはわからないけど、現状ではそうなってる。

だから、ダブルバレルだと2発目を撃ち終わったあとで即リロードモーションが入るので
サーバーが重いときだと発動が遅れて、発動してることに気づかないなんてこともありえる。

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Posted by a 2016年04月02日(土) 17:11:29 返信

再現性はあるよ
射撃訓練場でやってみればいい
シングルプレイ扱いだから同期ずれとかの不確定要素も最小限に抑えられる
“ほぼ”100%といって良い確率で発動するから、ヒット1発あたりに判定があると考えるのが合理的だと思う

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Posted by a 2016年04月01日(金) 23:31:02 返信

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