They Are Billions@JP - 戦闘ユニット


各ステータス

HP体力。これが無くなるとユニットは死亡する。
HP回復1秒あたり回復するヒットポイント。
装甲近接ダメージは装甲値により軽減されます
耐火性受けた火炎ダメージの軽減割合。(現状はドラム缶の爆発と、ルシファーの火炎放射を被った時のダメージのみ?)
ヴェノム耐性受けた毒物ダメージの軽減割合。(現状はヴェノムの吐しゃ物のみ?)
速度一秒あたり移動できるセルの数。
攻撃範囲ユニットが敵を攻撃できる範囲を表すセルの数。
攻撃力現在の攻撃力
攻撃速度一秒あたりに攻撃する回数。
経験値ユニットがベテランにレベルアップする進捗状況を表します。敵を殺すことで経験値を獲得します。
視界この建物またはユニットが、敵を監視や探知できる範囲の半径。
維持コストそのユニットが存在する限り恒久的に消費される資材。
ただしこの説明文や各ユニットの数値はゲーム内の表記をそのまま転記したものがほとんどであり、鵜呑みにはできない。特に「攻撃速度」の説明文はゲーム内でそのように書かれているものの、実際の仕様とは乖離していることに注意。

検証結果に基づいた補足

装甲によるダメージ軽減量は四捨五入される。逆に言うと、攻撃力の側を四捨五入する計算式ではない。
例)ゾンビの攻撃力「6」、兵士の装甲「25%」、計算上のダメージ軽減量「1.5」の場合
  → 実際のダメージ軽減量「2」、実際の被ダメージ「4」

ヴェノムのゲロに対してはヴェノム耐性によるダメージ軽減のみ行われる。装甲は影響しない。
同様にルシファーの火炎放射も耐火性によるダメージ軽減のみ行われ、装甲は影響しない。

ベテラン化するために必要な経験値は、レンジャー「60」、ソルジャー「80」、スナイパー「140」。
レンジャーソルジャースナイパー
6080140

経験値は最後のトドメを入れたユニットだけが取得する。ゾンビを倒して得られる経験値は以下の通り。
歩く雑魚走る雑魚エリートハーピー
ヴェノム
デブ
変異感染者巨人
1251050100
※ベテラン化までの進捗状況を表す「経験値」の%表記は、「最近接偶数丸め」で表示される(四捨五入に似ているが五捨五入)。
例)ソルジャーがヴェノム1匹にトドメを刺すと経験値を「10」取得する。%表記は「0」から「12」になる。
  計算式 10÷80=0.125 → 12.5% → %表記は「12」

HPの自然回復は、敵や味方からの被弾が途切れてから約3秒経過すると1度目の回復が行われる。その後は約1.2秒おきに回復が続く。被弾していなければ、攻撃中も移動中も回復する。

兵舎ユニット

初期から建設可能な兵舎(Soldiers Center)で生産できるユニット。
生産にはどのユニットも労働者1が必要。またソルジャーとスナイパーは更に食料1を必要とする。
ユニットが死亡・解雇されると、労働者と食料は返還され再利用可能となる。
これらのユニットはゾンビを倒すことによりベテランへとランクが上がり、ステータスの一部が強化される。
()内の数値はベテラン時のステータス。

建設費…労働者:8/エネルギー:6/木材:20/石材:20/ゴールド:450

レンジャー(Ranger)

生産コスト
ゴールド120木材2-石油-
維持コスト
ゴールド1労働者1食料-石油-
能力
HP60視界8攻撃力10 (12)
HP回復1攻撃速度1 (2)
装甲5%耐火性0%攻撃範囲6(6.5)
ヴェ耐性0%(移動)速度4
訓練時間:7時間
ゲーム内の説明では1秒間に1発攻撃できるように書かれているが実際の発射間隔は最短で1秒間に0.75発(≒1.333秒で1発)。とはいえターゲッティングに要する時間等でムラもあり、雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に0.725発(≒1.38秒で1発)程になる。
ベテラン化すると発射間隔は最短で1秒間に1.333発(≒0.75秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に1.21発(≒0.825秒で1発)

最序盤の主役。壁の代わりに作っていきたい。攻撃時の音が小さく、足が速く、廃墟にうっかり接近しても敵を刺激しにくいのも探索には嬉しい。射撃は静かだが無音というわけではなく、同じ地点に立ち止まって撃ち続けたり、2人以上密集したり、ベテランが連射しまくるとさすがに騒音を感知して敵が集まってくる。 後背に壁なりバリスタなりを置いて、撤退できる体制はいつでも整えておきたい。

20人ぐらい揃えれば最後までクリアリング部隊として活躍できるが、さすがにラッシュの迎撃は中盤以降は厳しい。
数が揃っていればハーピーに遭遇しても集中砲火で瞬殺できるのでそれほど怖くないが、ヴェノムの相手はだいぶ厳しいので追撃命令で放置する際は注意。 酸2発で死んでしまう。

スピードを活かして敵と鬼ごっこしながらバリスタまで運んで処理したり、防衛体制が整っていない場合に大群の引きつけ役として主力へ到達させないようにゾンビの誘導役として運用すると有利に戦える。
ラッシュの襲撃地点が予想よりズレていた場合に防衛陣地へ誘導したり、一部を別の陣地に運んで負担を減らすこともできる。
最悪引きつけるだけ引きつけて遠くに運んでそのまま玉砕させるという時間稼ぎに使われたりもする。
壁が決壊しそうな時にそうやって何人か犠牲にすれば割となんとかなることが多い。
最後まで生き残れるものは少ない哀れなユニット。

序盤ではソルジャーより移動速度が速く、射程が長いので、広い間口側の巡回防衛に向いている。
陽動でゾンビを回転無力化させるやり方は、標的ゾンビの狙いを操作キャラに合わせて標的の背後を狙い空振りを誘うようにやや回り込んで接近し攻撃をさせる。そして、攻撃モーション中に背後から周回継続するとゾンビがその場で正面を捉えようとして追い付かず無力化する。接近時に攻撃範囲を見切るにはある程度慣れが必要にはなるが、ゾンビの攻撃後に外周攻撃範囲ギリギリの旋回円を描くか、ゾンビよりユニットの方が速ければ懐に潜り込みゾンビの旋回より速く周回すると定位置で無力化出来る。 要領を掴めば攻撃範囲ギリギリの間合いで空振りを誘い、無傷で変異感染者を無力化する事も可能だ。とはいえ旋回陽動に限らず陽動は体力を消耗するので次回以降の候補の準備もすべきである。
小技としてユニットを選択した状態で敵をクリックして攻撃した瞬間、別の敵をクリックして攻撃するとリロードの短縮が出来る。初期のレンジャー等、貴重なユニットでDPMが爆上がりするので非常に便利。同じ角度の敵を狙うと向きを変える必要が無いので連射力が凄い。

ソルジャー(Soldier)

生産コスト
ゴールド240木材-2石油-
維持コスト
ゴールド3労働者1食料1石油-
能力
HP120視界6攻撃力16 (26)
HP回復5攻撃速度2 (2.5)
装甲40%耐火性50%攻撃範囲5 (5.5)
ヴェ耐性50%(移動)速度2.4
訓練時間:8時間
実際の発射間隔は最短で1秒間に1.364発(≒0.733秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に1.2発(≒0.8333秒で1発)程になる。
ベテラン化すると発射間隔は最短で1秒間に1.6発(≒0.625秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に1.3発(≒0.77秒で1発)

低火力高速連射タイプのユニットなので、ザコの群れ相手にはオーバーキル気味のスナイパーよりも効率的に戦える。盾としても有能でダメージ4割カットの装甲持ちの上、回復力も高く瀕死から約30秒で全快する。逃げ回って回復しながら戦うこともできる。レンジャーより確実にうるさいので敵が寄ってきやすく、高難度マップの序盤では扱いに注意がいる。ノーマルソルジャーの騒音はノーマルスナイパーをわずかに上回る。ただし双方がベテラン化するとスナイパーの方が騒音源としては上になる。

ベテランになると雑魚ゾンビは2発で倒し、エリートゾンビもタイマンなら無傷で倒せるようになって殲滅力が格段に増す。ハーピーもタイマンならギリギリ勝てる。しかし発する騒音も連射速度に比例して大きくなってしまうので、いつのまにか囲まれてやられてしまったということにならないようにしよう。廃墟方面で使うとランナーがどんどんやってくるので、ソルジャーは別方面に回した方がよい。ランナーがどれだけくるかで廃墟の有無を推察できたりもする。

このゲームの騒音システムは、同じ地点で長く撃ち続けるとその地点へ騒音が加算されていく仕様。ゾンビは騒音に反応して近寄ってくる。ということでゾンビを引き寄せたくない場合は、射撃中の兵士が立つ位置をたまに移動させておきたい。そうすることで新たな地点に立てば累積騒音もゼロかそれに近い少なめな状況からの再スタートになる。ちなみに誰も射撃しなくなった地点では、積み上げた累積騒音が時間経過で減衰しそのうち消える模様。また連射速度が速ければ速いほど、あるいは複数人で密集して撃つと、騒音が加算されていくスピードを早めることになる。なので、兵士同士はなるべく密集させず立つ位置を少し離して運用したい。静かに立ち回りたい時は、点でも線でもなくで制圧していくのがこのゲームの基本。逆にゾンビを引き寄せたい時はなるべく密集して撃つとよい。

射程が短いためヴェノムが苦手。ある程度ゲロに耐性があるとはいえ、新米だと射程外から一方的に攻撃され、ベテランになり射程がギリギリ届いても瞬殺はできないので苦戦する。ヴェノムが出てくるとソルジャーの時代は終わりを迎える(キャンペーンモードでは射程を伸ばす技術で延命可能)。それ以降も使う気ならスナイパーと協調させたい。スナイパー軍団の肉壁として使うと便利。

また、スナイパーでは一撃で殺しきれないハーピーの残り体力をソルジャーが削るという感じのアシストもできるので、スナイパーだけの部隊よりソルジャーが混じっている方が確実に強い。スナイパーがベテランになるまでのお守りもできるので、序盤にある程度ソルジャーを作っても損にはならない。

タフなので接近戦にも強く足もそれなりに早いのでラインの上げ下げが容易に行えるのも強み
前に出てある程度呼び寄せたら下がりながら倒すか隣のソルジャーと強調して倒すを繰り返していけばどんどん拡張していける
特殊ゾンビがほとんどいない東西ならソルジャー数体でも簡単にマップ端まで行ける
散発的に来るハーピーやヴェノム程度なら隣のソルジャーと協調すれば軽く対処できるので怖くはない
最初の方の小規模襲撃ならベテランソルジャー1人で蹴散らせるのでバリスタを置くのをしばらく保留できる

問題は音に敏感な高難度マップで、遠くのハーピーが反応してレンジャーしかいない場所に突っ込んでくる事故が起きやすい
とばっちりを受けそうな位置のレンジャーは塔に入れておいたり、レンジャーの後ろにベテランソルジャーを配置したりして事故防止策を考慮する必要がある
変異体も反応しやすいので変異体が近い方面でソルジャーを使うのは控えた方がいい
色々制約や注意すべきところはあるが、高難度でも序盤にソルジャー量産も十分選択肢の一つとしてあり

序盤のラッシュ時は火消部隊として自由に動かせるソルジャー部隊がいると非常に楽。中盤以降はスナイパーに主役を譲り、肉壁としてスナイパーを守ったり、拡張時のテスラの護衛などを務めることになる。

キャンペーンモードでは射程・攻撃力・防御力が伸ばせるため、序盤から終盤まで長く主力となってくれる。主役といってもよいかもしれない。

自陣防衛では射程(5〜5.5マス)が短い為、壁3層と攻撃タワーの後ろでは侵食されるまで無力なので火力を生かしたいのであれば壁の最前列か塔(射程+3〜4)を活用しよう。

スナイパー(Sniper)

前提条件:木材工房で研究が必要(研究費…ゴールド:700)。研究時間は20時間
生産コスト
ゴールド300木材22石油-
維持コスト
ゴールド5労働者1食料1石油-
能力
HP150視界9攻撃力100 (110)
HP回復1攻撃速度0.45 (0.91)
装甲5%耐火性0%攻撃範囲8
ヴェ耐性0%(移動)速度1.8
訓練時間:9時間
実際の発射間隔は最短で1秒間に0.36発(≒2.777秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に0.325発(≒3.077秒で1発)程になる。
ベテラン化すると発射間隔は最短で1秒間に0.666発(≒1.5秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に0.555発(≒1.8秒で1発)

みんな大好きスナイパー。脅威の単発火力100で上位の黒服ゾンビすら一撃で葬る。拡張や防衛の鍵を握るユニット。しかも比較的安く、ソルジャーとあまり変わらない値段でコイツが作れる。

スナイパーの最も秀でた点はその射程の長さ。戦いは数の多い方が圧倒的に有利と説いたのはランチェスターの二次法則だが、その前提条件として射程の長い近代兵器が不可欠とされている。このゲームにおいてもその法則は再現されており、射程が短いソルジャーの集団だと後ろの兵士の攻撃が届かず、ある一定数以上からは兵数の多さを活かすことが難しくなる。一方、射程の長いスナイパーの集団は遠くから戦闘に参加できる人数が飛躍的に多いので数を揃えた時の力を発揮しやすい。

序盤から生産するには費用と鉄の消費が重く、1,2体いたところで戦力にはなりにくい為、無理して作る必要はない。スナイパーは1発ごとの射撃音が大きいので、連射力の高いソルジャーにほぼ匹敵する騒音源ともなる。数が少ないうちは密集させずに離して使おう。また変異感染者の居るマップではこまめに立ち位置を変えて同じ場所に留まらない工夫も必要になる。

スナイパー少数で戦う場合、単発火力は高いが攻撃速度が遅い為に雑魚ゾンビの処理が不得手。さらに新米だとハーピーやヴェノムにも攻撃を許すために苦戦する。しかしベテラン化してしまえば倍近い速さで撃てるようになり圧倒できる。ベテラン化で使い勝手がかなり変わるユニットと言える。新米の内は接近されると脆いので、ソルジャーを盾にしたりレンジャーの支援の下でベテランに育てるのが理想。

新米スナイパーでも数が揃ってくれば、特殊ゾンビの処理を難なくこなすようになる。マップのクリアリングに最適。兵数の多さでも使い勝手が変わるユニットと言える。特殊ゾンビに殴られるくらいなら雑魚に殴られる方がマシなので、照準設定は強敵優先がおすすめ。最終的に数十〜100近いスナイパーが生産できれば勝ちに大きく近づける。スナイパーがどれだけマップを掃除できるかがこのゲームの勝敗に大きく影響する。マップ上から1匹残らずゾンビを駆除しておきたい。

敵が大量に密集して押し寄せてくる防衛戦の場合は、同じ敵を狙って攻撃キャンセルしたり、雑魚をオーバーキルしやすいため、効率が悪い。終盤のウェーブでは範囲攻撃ができるタナトスやショッキングタワーに防衛の主役を譲り、スナイパーは巨人や変異者やハーピーを担当するとよい。なお単体が相手ならベテランスナイパー4体が単位面積当たりの戦力密度で最も高く、このゲーム中で最強となる。1マスに陣取るタイタン1体よりスナイパー4体の方がDPSで圧倒的に優位なのだ。

そのベテランスナイパー4体に石の塔を組み合わせれば鬼に金棒となる。いわゆる塔スナ。元々DPSでは塔スナ1つがバリスタやエグゼ1基を超越している。そのうえ設置間隔の都合でバリスタやエグゼは1基当たり実質9マス消費だが、石の塔なら実質4マス消費と半分未満の省スペース。雑魚殲滅力でも同じ面積当たりスナイパー9体という数の力で、範囲攻撃持ちのエグゼ1基とも拮抗する。打たれ強さも石の塔がHP2000まで耐えるのに対し、エグゼはHP1000減った時点で感染し無力化してしまう。射程も塔スナが12に対しバリスタやエグゼは8。突き詰めればショッキングタワーやタナトスなどの範囲攻撃+塔スナが理想である。

一方コスト面に着目すると、生産コストに対するパフォーマンス(コスパ)では「バリスタ>塔スナ>エグゼ」となりバリスタもなかなか優秀だが、維持コスパとなると「塔スナ>バリスタ>エグゼ」となる。コスト面でエグゼは非常に分が悪い。エグゼを量産するよりは、塔スナを量産する方が勝ちに繋がりやすい。スナイパー以外の他の兵種や設置兵器は、補助的に適量混ぜるのが理想だろう。

スナイパーのみの部隊でのクリアリングは安定性は高いものの、歩行速度が遅く、銃構えから射撃までが遅いので標的重複が多く、進攻速度は遅い。又、丸い密集陣形で進攻させると守りは強いが後列は射撃に参加出来ていない事が多く効率か悪い。4列程の横陣形にすれば標的分散するので進攻速度はやや早くはなるが、両翼はやや厚めにしないと特性上脆さが露呈する。進攻速度を早くする為にはソルジャーを多数組み込むと殲滅タイミングがズレて殲滅効率が向上して、進攻速度が速くなる。例えれば、有害な湿原や運命の女神のような大量ベノム群で無い限り、スナイパー100体より、ソルジャー50体とスナイパー50体の方が進攻速度は速い。とはいえ、防衛重視で考えれば比率的にソルジャーは抑えるべきだろう。

エンジニアリングセンター

上級ユニットを育成できる施設
一体一体は強力だが、全体的にコストが重い上に鋳造工場での研究が必要。さらに言えば研究費用もバカにならない。
それでも数を用意できれば、ゾンビどもを薙ぎ払ってくれるだろう。
兵舎ユニットとは違い、ベテラン化することはない。

エンジニアリングセンターの建設には鋳造工場で研究が必要(研究費用…ゴールド:2000)
建設費…労働者:30/エネルギー:50/石材:40/鉄:40/石油:20/ゴールド:3000

ルシファー(Lucifer)

前提条件:エンジニアリングセンター建設のみ、鋳造工場での研究は不要
生産コスト
ゴールド600木材--石油10
維持コスト
ゴールド12労働者1食料2石油1
能力
HP500視界6攻撃力24
HP回復40攻撃速度2
装甲25%耐火性100%攻撃範囲3.5
ヴェ耐性65%(移動)速度1.8
訓練時間:10時間

火炎放射器による範囲攻撃が可能なユニット。攻撃範囲はさほど広くはない。敵が密集しているほど威力を発揮する対雑魚番長。サバイバルでは前半のウェーブなら難易度ナイトメアでも1人でほとんど焼き尽くせる。序盤に市長の選択肢に出たら貰って損はしない。キャンペーンでは攻撃ミッションで大活躍してくれる。

HPと防御力が高くヴェノムのゲロに耐性があり、瀕死から約17秒で全快する回復力もあるので肉壁としてかなり優秀。ただし囲まれると案外脆い。あくまで回復ありきでの硬さである。危険な特殊ゾンビゾーンの掃除に主力部隊の盾として数人連れて行けばしっかり働いてくれるだろう。しかし自身の火力で特殊ゾンビを倒すのは苦手。射程距離が短いためヴェノムには一方的に攻撃される。

廃墟討伐の先頭に立たせると特徴が活きる。後ろに適度な支援火力を用意すればあっさり焼き尽くせる。攻撃音が結構うるさいので廃墟から延々ゾンビを引き寄せられるのも都合がいい。他にも狭い通路に配置したり、壁に張り付いたラッシュを横から焼く等々、使い方がハマると物凄い威力を発揮する。

巨人の攻撃にも4発まで耐えるので、使い捨て感覚にはなるが肉壁としても使える。研究不要かつ少々の資源で生産できるので用意にさほど時間がかからない。早い段階で巨人退治に手を付けられれば、その後も効率的なクリアリングが行える。しかし、クリアリングの後退時には必然的に最後尾になり追撃を受けやすいので、ソルジャーやタイタンに殿(しんがり)をさせよう。

ルシファーの大きな欠点として、ゾンビを目標にした攻撃中であっても、火炎の範囲内なら味方ユニットや壁や建物を巻き込んで燃やしてしまうという恐ろしい一面がある。燃えると味方や建物のHPは容赦なく減る。防衛や乱戦には不向きかもしれない。この仕様に配慮してなのか、壁やゲート越しだと自動的にはゾンビへの攻撃をしない。壁のすぐ向こうのゾンビを手動でターゲット指定した場合は、範囲攻撃で壁を燃やしながら対象のゾンビを攻撃する。塔と壁が交互に配置されている場合は塔の隙間から勝手にゾンビへ攻撃してくれるのだが、その場合も塔や壁を巻き込んで燃やしてしまう。

意図的に味方ユニットや壁や建物を目標にすると攻撃できてしまうのは他の戦闘ユニットと同様。しかしルシファーだけの特徴として、杭の罠・鉄条網・ワスプを攻撃目標にすると火炎放射は発生するのだがダメージは与えない。これら3種類の設置物の側に、味方の火炎無効の設定があるのかもしれない。この仕様を活用できる場面が存在する。前述の通り壁越しには攻撃を開始しないルシファーだが、ゾンビ1体を目標にして攻撃を発生させることは出来る。しかし対象のゾンビが死ねば攻撃はすぐ止まってしまう。手動で攻撃対象を指示し続けるのは現実的ではない。しかし壁の向こうに罠やワスプを設置しておけば、そこを攻撃目標とすることで常にルシファーに攻撃を続けさせることが可能となる。ただし壁にもダメージを与え続けるのでその点は頭に入れておく必要がある。この仕様はキャンペーンモードの感染者の群れに対峙する時にも活用可能。ルシファーの前方に罠を設置してそこにターゲット指示することで火炎放射を維持させたりその方向を固定させることができる。

炎耐性が100%あるためルシファー同士の攻撃でダメージは受けない。ただし味方の火炎が当たっている間はHPの自動回復が止まってしまう。できれば互いにある程度距離を取って配置するようにしたい。これを利用して、味方のルシファーを対象にすればいつでもどこでも火炎放射を維持できる。

ルシファーの攻撃で地面に落ちている爆発バレルが誘爆して死ぬことがあるので注意。ルシファーもバレルを運べるのでバレルがあったら先に拾っておくといい。

十分な数を揃えれば終盤のウェーブも正面から焼き尽くせる。小ダメージ連射系と相性がいいので後ろからソルジャー、タイタン、ワスプ、エグゼキューターなどで援護するのが理想。ゾンビの足が遅くなる罠とも相性がいい。

ルシファー特有の燃焼継続ダメージもある。炎に触れて離れてから炎上中に継続回数は0〜3回だが、ベノムは毎秒8ダメージ、それ以外のゾンビ又は廃墟やユニットが毎秒5ダメージ入る。しかし、例外としてルシファーとミュータント、ジャイアントと変異感染者の燃焼継続ダメージは無い。
廃墟攻略では腐食であってもルシファーが3、4体居れば後退する事無く前進する事も可能で、訓練はエンジニアリングセンターを建てた直後しかないので、その時だけはスナイパー数体よりルシファー3、4体訓練を優先したいところ。

タナトス(Thanatos)

前提条件:鋳造工場で研究が必要(研究費…ゴールド:2000)。研究時間は20時間
生産コスト
ゴールド600木材-10石油20
維持コスト
ゴールド16労働者1食料2石油1
能力
HP250視界12攻撃力70 (20*)
HP回復3攻撃速度0.33 (1*)
装甲25%耐火性0%攻撃範囲10 (1.5*)
ヴェ耐性0%(移動)速度1.8
※ *:近接攻撃(melee)
訓練時間:10時間
実際の発射間隔は最短で1秒間に0.272発(≒3.666秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に0.257発(≒3.888秒で1発)程になる。
効果範囲1.8マスで、中心から少し離れると攻撃力は減衰するが最外周部はまた上昇する。
実際の攻撃力は中心では93、少し離れた地点は20〜40程で一定せず、最外周部は70。ステータス表示上の攻撃力70の4/3倍(ただし小数切り捨て)となる範囲攻撃ボーナスらしき係数が掛かるのは、キャンペーンモードのカエルスとも共通する特徴。

遠距離広範囲を攻撃可能なユニット。所謂ロケットランチャー。射程は3以上10以下であり、近すぎても攻撃できない。3マス以内の敵をターゲット指示すると歩いて距離を取ってから攻撃する。能動的に近接モードになる訳ではない。
ゾンビに隣接されて攻撃を受けた時には近接攻撃モード(melee状態)で反撃する。その時の実際の攻撃力は26で、やはり内部で設定された攻撃力20の4/3倍に相当する。ちなみにこの近接モードも僅かながら範囲攻撃である。こうなるととても弱い。

範囲攻撃は正義を体現したユニットでサバイバルでは終盤のコロニー防衛の主役になる。攻撃範囲がそこそこあり、雑魚ゾンビはほぼ一撃。味方にはダメージはない。さらにノックバック効果がある。このノックバックが強力で、複数のタナトスを揃えると敵が壁に殆ど触れることが出来ずに倒せてしまうこともある。ショッキングタワーと違って射程が長く壁を分厚くしても攻撃が届くし、一ヶ所に大量投入できるので連発できる。サバイバルモードの高難易度終盤はタナトスをどれだけ揃えられるかが防衛の成否を決するといっても過言ではない。キャンペーンモードでは日数があまり長くないミッションが多いため、タナトスの活躍の場は少ない。

攻撃速度が非常に遅いため壁を乗り越えてくるハーピーには弱く、バリスタやスナイパーの援護が必要になる。また効果範囲もショッキングタワーと比べると案外小さいので、攻撃速度の遅さと相まって雑魚相手の面制圧力も意外と乏しい。数をそろえてナンボといった趣もある。タナトスの攻撃できない隙に押し寄せてくるゾンビが問題となるので、それを倒してくれる他のユニットの支援が少々あれば、壁1マス当たりタナトスを2人配置することで雑魚はだいたい完封できる。その際はタナトスの攻撃タイミングが一致しないよう、壁からの距離を変えて立たせるとよい。
要はコンパクトに守ってウェーブを集中をさせて敵が密集ところをまとまった数のタナトスの爆撃で消し飛ばすといった使い方がタナトスには向いているということ。
広げすぎて敵が分散するとタナトスの強みをあまり活かせなくなる。

一方向から押し寄せる中間ウェーブの処理にタナトスは強いのだが、移動速度が遅いので陣地移動や撤退の判断は早めにしないと間に合わない。基本的に中央に待機させておき、襲撃予告が来たらそちらに移動させる形になる。

最終ウェーブ対策に関してはコロニーの全周囲に配置するというよりも、地形の都合で一箇所にゾンビが集中してしまうような場所に、こちらもタナトス、タイタン、スナイパーを集中させるといった運用がよいかもしれない。


序盤で市長から貰えることがあるが、攻撃時に凄まじい音が鳴り響くので慎重に使う必要がある。防衛ラインが整ってない状態で迂闊に使うと大量のゾンビを呼び寄せてしまうのでそのまま滅ぶ。序盤に使うなら数発撃ったらすぐに引っ込めたほうがいい。

生産には石油が必要なので、数を揃える為に油田を求めて領土を拡張するのが終盤での基本スタイル。最悪テスラだけ伸ばして油田を確保したりもする。石油の在庫ではなく、石油の生産量に応じて生産数の上限が決まる。石油生産量1につき1体生産可能。つまり油田一つで10体までしか作れない。倉庫でバフすれば12体。市場で石油をいくら買っても油田が0ならば一体も生産することはできない。

マップ上にたまにバレル(爆発物)が落ちているが、タナトスの攻撃で誘爆するので注意。うっかりバレルの上に壁を置いてタナトスで守らせると誘爆で壁が消滅する。

ちなみに鋳造工場の研究対象として選択した際には、備考で「攻撃速度:1.67」と表示される。タナトスを生産してユニットを選択すると攻撃速度の欄には「0.33」と表示されるので食い違いがある。

タイタン(Titan)

前提条件:鋳造工場で研究が必要(研究費…ゴールド:6000)。研究時間は20時間
生産コスト
ゴールド2000木材-40石油40
維持コスト
ゴールド40労働者1食料2石油2
能力
HP800視界12攻撃力36
HP回復8攻撃速度5
装甲40%耐火性0%攻撃範囲9
ヴェ耐性0%(移動)速度3
訓練時間:12時間
実際の発射間隔は最短で1秒間に2.564発(≒0.39秒で1発)。雑魚ゾンビの群れが相手となると標準的には1秒間に1.41発(≒0.71秒で1発)程になる。効果範囲(0.6)の敵全てに一律同ダメージを与える。

ポートレートだと小さいおっさんに見えるが、外観はパワードスーツのような機械歩兵。見かけによらず味方ユニットの中では最強の火力を誇り、ある程度の打たれ強さも兼ね備える。ジャイアントや変異感染者を除き、タイマンで太刀打ち出来るゾンビは存在しない。少々のゾンビの群れに囲まれても単独で処理してしまうので、単体でウロウロさせても死ぬことはあまり無い。まさにゾンビに対する最終兵器である。10体以上いると終盤のラッシュでも壁なしで正面から殲滅できる。廃墟の破壊でも無類の力を発揮するだろう。

攻撃範囲は小さいものの範囲攻撃で、ダメージの刻みも小さいので対ザコの処理に向く。 最も近い敵を狙う設定で問題ないだろう。射程は十分すぎるくらい長いので、最も強い敵を狙わせてスナイパー代わりに使うことも可能。 その耐久力を生かして、クリアリング時のスナイパーの盾役や撤退時のしんがりとしても使える。巨人の攻撃にも8回まで耐える。宿屋に来訪したら雇うものあり。

レンジャーの次に足が早いためマップの端から端まで征服する場合の防衛はタイタンの方が向いている
足が遅いタナトスだと防衛が間に合わずに致命的なことになりかねない危険性もある。
また、高難度だとクリアリングの速さも求められるため、コストに目を瞑れば攻守兼任できるタイタンはとても優秀。

ただしコストパフォーマンスは最悪で、研究費6000ゴールドと生産費の2000ゴールドが必要になる
タイタン一体作るまでにかかる費用でタナトスが10体作れてしまう(研究費2000+10×600=8000)
また、維持費としても石油を2も使ってしまうので一油田当たり5体しか生産できない計算だ。
生産コストに石油と鉄を大量に消費するため相当大規模なコロニーでもなければ運用するのも難しい。

最終ラッシュでは全戦線に戦力を振り分けて守らないといけないので、質より量が大事になりがち。
各戦線にタイタンを1体ずつ割り振るよりも、スナイパーやタナトスをその分生産して配備した方が守りやすかったりもする。
大量に運用するには人口数千のかなり大規模なコロニーを形成する必要があるため、拡張することに慣れた上級者向けのユニットと言える

変異者(Mutant)

前提条件:鋳造工場で研究が必要(研究費…ゴールド:6000)。研究時間は40時間
生産コスト
ゴールド5000木材-20石油60
維持コスト
ゴールド80労働者1食料20石油5
能力
HP2000視界12攻撃力30
HP回復10攻撃速度2
装甲25%耐火性50%攻撃範囲2
ヴェ耐性50%(移動)速度6
訓練時間:12時間

HPがタイタンの2.5倍もある最強の肉壁ユニット。巨人の攻撃にも16発まで耐える。ヴェノムのゲロ攻撃に対する耐性も高い。ハーピーより早く動ける最速のユニットでもある。

攻撃は2マス届く近接範囲攻撃。ルシファーより射程が短く、攻撃力もベテランソルジャーと同レベルなため火力にはさほど期待できない。肉壁&囮専用として割り切って使う必要がある。主力が展開しづらい狭い通路などに突っ込ませて敵を呼び寄せたり、敵中に突っ込ませて巨人を防衛陣地まで運んだりできる。

維持費に石油が5必要なため油田1つで2体しか生産できない。
防衛面における変異者の有用な使いみちが確立されていないため、貴重な石油を使ってまで量産するプレイヤーはいないのが現状である。

無駄知識だが、変異者に味方の建物を攻撃させると防御障壁分を削りきった時点で建物が「感染」する。つまり敵ゾンビにやられた時と同様に防御障壁以上にはダメージを与えられず建物は残り、中の労働者や住民はゾンビ化して建物の外に湧き出すのである。つくづく恐ろしい存在である。誤爆させないように注意したい。
しかし感染状態の建物は維持費や電力や労働者が不要になるなどメリットもあり、鋳造工場などの研究施設を感染させると維持費免除ながら研究済みの建物へのアップグレードは可能だったり罠等の一部の物は新造できたりと、なかなかにトリッキーなことも可能になる。他にもクリア条件をもうすぐ満たしそうだがまだクリアしたくない時に、任意の場所に好きなタイミングで無からゾンビを発生させられるというアブノーマルな使い方も考えられる。

因みに爆発バレルを殴ると起爆出来るがダメージは受けるので注意。

単独運用ではコストに見合った活躍は出来ない。つまり、他のユニットと組み合わせて運用する潤滑剤と言ったところ。使用例として、終盤で生産力は充実しているが、クリアリングが遅れている状況で進攻速度を加速させたい時だろう。
クリアリングではソルジャー、スナイパー、タイタンと組ませれば役割分担出来て効率良く進攻出来る。其々の役割として、ミュータント:壁役と最前線のゾンビ狩りと押し上げ役、誘導役、殿(しんがり)役、ソルジャー:前衛補助の削りと押し上げ役、スナイパー:雑魚ゾンビ単発狩りと特殊ゾンビへの火力出し、タイタン:総合火力補助と後方支援という感じになる。割合例としては、ミ:1、ソ:10、ス:50、タ:2くらいで良好だったが、ゾンビの量と質(特殊ゾンビの割合)によって変わる。概ねスナイパーを増加させるだけで安定性が上がるが、更に進攻速度を上げたいならソルジャーの割合を少し増やすと良い。又、ミュータントを2体以上にすれば、最前線で雑魚ゾンビを即処理出来るのでコスパは悪いが大量ゾンビを相手する前提なら進攻速度向上には有効である。タイタンの増加はスナイパー同様安定性が向上して、やや速くはなるがコスト程の変化は感じられないだろう。変異感染者が襲って来てもぶつけて共闘するか、旋回誘導で共闘すれば良い。因みにゾンビが少な過ぎるとミュータントだけ単独で先行してしまい意味が無いので左右に陽動させた方が良いだろう。
ジャイアント討伐では最適な誘導役で、攻撃範囲3マスに気を付ければ無傷の旋回誘導も可能だ。
防衛時は、攻撃範囲を生かし、壁1枚を挟み攻撃出来る。安定はしないが段違い壁では壁2枚壁を挟んで攻撃も可能ではある。他には、コロニー外で誘導役(変異感染者、ジャイアントの地雷誘導に最適)をする、自陣中央に待機させて破れそうな壁役をするか、自陣が浸食されたら地雷に誘導するか壁外に出て誘導する、ショッキングタワー前の壁に張り付けて壁を守る(2体以上ならより良い)、ルシファーの真後ろで護衛するといった感じ。
廃墟攻略では、廃墟を殴って湧き出てくるゾンビを間引きながら壁役が出来る。
クリアリング部隊の処理量が追い付かなくなって来た時は状況にもよるが、やや引いて左右に旋回させるとミュータントに釣られ、ゾンビ群の到達速度が遅くなるのでしのぎになる。大量過ぎて接近されたらミュータントの足が止まって肉弾戦が始まるので、その時はミュータントとソルジャー以外を深く後退させてその後ソルジャーを下げ最後にミュータントを下げれば部隊全滅は避けられるだろう。部隊にタナトスが複数いる場合はあえて停止して火力集中させるという方法もある。
〈ジャイアントの誘導〉
移動速度と耐久力を生かしてMAP端等に居る変異感染者やジャイアントを防衛拠点まで誘導する事も出来る。狭い地形程難易度は上がるが、開けていれば難易度900%であっても北端や南端の東西を往復出来る程である。やり方の一例として、誘導したいジャイアントに向かって行き、ジャイアントの視界に入っても反応しなければ殴り、ハーピーやベノム等の攻撃を交わしながら、ジャイアントの視界10マス以上離れないよう誘導する。この時、閉塞箇所で引っ掛からない限り移動は継続して誘導に専念する。又、あまり大きく迂回したりすると広範囲のゾンビに反応されるので最小限に抑える事を心掛よう。上手く活用出来れば、最終襲撃で一番厄介なジャイアントを短期で安全に討伐出来るというメリットは大きい。ミュータントは非常に高いが、廃墟攻略で得られる収入で研究、訓練をすれば可能性は見えて来る。

ユニットコマンド

画像コマンド説明
MOVE(移動)左クリックで指定した場所まで移動する。
目的地に到着するまで攻撃しない。
STOP(停止)直近の命令を中止する。中止したユニットはその場に留まる。
行軍中に停止すると陣形が維持される。
HOLD(見張り)指定した位置で武器を構えたまま待機し、攻撃範囲内に敵がいたら攻撃する。構えている分、攻撃速度が少しだけ早くなる。
STOP等は味方ユニットが通ろうとすると押し退けられるが、このコマンドが設定されているユニットは動かない。
ATTACK(攻撃)指定した位置まで移動して攻撃する。
指定した場所の途中に敵がいれば攻撃しながら進んでいく。
味方ユニットや建物を指定すると攻撃してしまう。
PATROL(巡回)現在の位置から、指定された位置までの直線状を往復して近付く敵を攻撃する。
CHASED(追撃)ゾンビを自動で探し出し攻撃する。
TERGET PRIORITY: NEAREST
(優先目標:最も近い敵))
最も近い敵を撃破するまで攻撃し続ける。
防衛施設でもこのコマンドは設定可能。
クリアリング時にHIGHEST LEVELと混ぜると狙いを分散してやや捗るが、変異感染者以上のHPのゾンビが来る可能性が高い時や討伐時は、HIGHEST LEVELで統一した方が良い。
ゾンビのヘイトを受け易い、又は受けている状況ではNEARESTが有効である。
TERGET PRIORITY: HIGHEST LEVEL
(優先目標:危険度の高い敵)
最大体力の多いゾンビを優先的に攻撃し続ける。
防衛施設でもこのコマンドは設定可能。
基本的にはこちらに切り替えておく事を推奨。
DISMISS(解雇)兵舎の近くで選択可能。そのユニットを解雇できる。

より詳しい補足

「停止」状態のユニットについて。「停止」ボタンをプレイヤーが押した後はもちろんだが、移動指示など直前まで出ていた命令が完了した際にも味方ユニットの状態は全て「停止」に戻る。いわばこれが普通の突っ立っている状態。日本語として受ける印象は「攻撃させない指示」のようにも見えるが実はそうではなく、視界内に敵ゾンビが近づいて来ると自動で攻撃してくれる。ちなみに味方に押されるとそのままズルズル押されて道を開けてくれたりもする。

「見張り」状態のユニットは、敵が近くに居なくても武器を構えた姿勢になる。この状態で視界内にゾンビが入ってくると、既に構えが済んでいるので初撃のみ反応が速くなる。具体的な違いは以下の通り。
「停止」状態のユニット:
  • どのゾンビを攻撃するか決定する → 構える → 発砲まで所定の時間が経過して実際の発砲。
  • 構えが出来るまでの間や、発砲までの間に目標のゾンビが倒されてしまったり他のユニットにお任せする判断をした場合。視界内にゾンビがまだ存在するなら、そのまま別のゾンビを目標に定める → 発砲まで所定の時間が経過して実際の発砲。
  • 1度目の攻撃後も視界内にゾンビが存在すれば、そのまま次のゾンビを目標に定める。以下ループ。
  • 視界内にゾンビが存在しなくなったら、構えを解いて棒立ち状態になる。
「見張り」状態のユニット:
  • どのゾンビを攻撃するか決定する → 発砲まで所定の時間が経過して実際の発砲。
  • 発砲までの間に目標のゾンビが倒されてしまったり他のユニットにお任せする判断をした場合。視界内にゾンビがまだ存在するなら、そのまま別のゾンビを目標に定める → 発砲まで所定の時間が経過して実際の発砲。
  • 1度目の攻撃後も視界内にゾンビが存在すれば、そのまま次のゾンビを目標に定める。以下ループ。
  • 視界内にゾンビが存在しなくなった後も、構えは解かず射撃姿勢を続ける。

「見張り」はデメリットがほぼなくメリットのみ。そのため大規模襲撃に備えてコロニー内に配置した兵士は見張りにしておくのが基本、あるいは塔に乗せられればそれも理想的。クリアリングの最中も、敵の猛攻が激しくて味方が足を止めて応戦しているなら、後列の兵士を選択して見張り状態にしてあげるとよい。最前面の兵士は停止だろうが見張りだろうが常に構えて稼働しているが、後ろの兵士が停止状態だといちいち構えたり構えを解いたりで時間的なロスが多く、効率が下がる。
ちなみに見張り状態では味方に押されても不動で場所は譲らなくなるので、最前線で配置に就いた兵士を見張りにしておけば、後ろから兵士をぎゅうぎゅう詰めても前に押し出されずに済むといった使い方もある。

「攻撃」指示は、クリック指定した対象次第で挙動が若干異なる。
  • 特定の敵ゾンビを指定するとその個体を射程に収めるまで最短距離で移動しそこで足を止める。逃げられれば追いかける。そして倒しきるまで攻撃し続ける。倒し終わったらその場で「停止」状態になる。敵ゾンビが倒されて居なくなれば、その瞬間に命令解除となるので移動コマンド代わりとしてはなかなか機能しない。
  • 地面を指定するとその位置に向かって移動するが、途中で敵ゾンビに遭遇した場合は攻撃する。視界内から敵ゾンビが居なくなれば、中断していた行軍を再開する。ゾンビが途切れない場合いつまでもそこで足止めを食らう。
  • 味方ユニットあるいは建物を指定すると、敵ゾンビ指定時と同様に倒すまで攻撃し続ける。

「巡回」はほぼほぼ攻撃指示と同じだが、往復するので永遠に命令の終わりがなくゴールに着かないバージョン。地味に大きな違いとしては、あくまでも地点を指示するコマンドという一面もある。ゾンビや仲間ユニットを目標に設定できないので、仲間をクリックしてもその足元の地面が目標になり、味方撃ちの誤指示をせずに済む。またゾンビをクリックしてもそのゾンビの足元の地点まで確実に移動を続けるので、絶対移動する攻撃コマンドモドキとして使える面もある。ただし目標地点に着いたら元の位置に戻り始めるのだが。
「攻撃」や「巡回」でゾンビ群に向かって攻撃する時、指定攻撃するよりゾンビとの距離がやや短くなるが、ゾンビ群に対して水平方向に「攻撃」や「巡回」させると垂直方向より距離が保ち易くなるので、序盤の周辺クリアリング時にレンジャーがやられ難くなる。

「移動」「攻撃」「巡回」のコマンドは、Shiftキーを押しながら指示することで経由地点を複数設定することができる。これを利用すれば、移動指示であっても同じ所を何度か往復させることが可能。ソルジャーやレンジャーなどの囮のユニットにこの反復横跳びみたいな動きをさせれば、ゾンビになかなか殴られずに済む。