
戦闘ルール改案
部位狙い
対象の頭、腕、足、羽などを狙って攻撃する。
当然だが、ショゴスのような不定形生物は部位の狙いようがない。
■頭狙い
いわゆるヘッドショット。頭を狙って攻撃する。
心臓などの急所を狙う場合もこれに含める。
命中率にマイナス30。命中すればダメージに1D6が追加される。
■腕狙い
腕を狙う。
命中率にマイナス15%。腕に命中した場合、相手のSTRが半減する。
もう片方の腕にも命中した場合はさらに半減する。
<応急手当>もしくは<医学>に成功すると回復する。
命中した腕に武器を所持していた場合、STR×5に失敗すると武器を落とす。
■足狙い、もしくは羽狙い
足もしくは羽を狙う。
命中率にマイナス15%。命中した場合、相手のDEXが半減する。
もう片方の足もしくは羽にも命中した場合はさらに半減する。
<回避>の成功率も下がる事に注意。
<応急手当>もしくは<医学>に成功すると回復する。

ショットガンについての補足
この技能は〈ライフル〉の+5%で可能とする。
ただし、これは散弾の時のみでありスラッグ弾(射程45 12ゲージで威力1D10+6、20ゲージで威力1D10+4)使用の場合は<ライフル>で判定する。

マシンガンについての補足
この技能は現代かつ軽機関銃であれば〈サブマシンガン〉や〈ライフル〉でも可能とする。
ただし、〈ライフル〉の場合は差分の−10を命中補正として働くものとする。

サブマシンガンについての補足
この技能は〈拳銃〉で可能とする。
ただし、これは単射の時のみであり連射の際は−5%の上に連射による上方補正が受けられないものとする。

長物の2手持ち
利き手に持っている武器の命中率を1/2、利き手で無い武器の命中率を1/4にしてロールする。
ファンブルした場合には、味方にクリティカル扱いで攻撃する。
リアルさを著しく損なう為、Noukin styleかHollywood Style等での使用を推奨

掃射
フルオートでの攻撃が可能な銃火器でのみ使用可能。
命中率を1/2^対象数にする事で敵全体に攻撃を加える。

突き
尖っている近接武器で意図的に貫通を狙う。
命中率にマイナス20%。命中した場合、貫通が発生する。
ただし、貫通した近接武器を引き抜くのに1手番かかってしまうのは同様である。

<回避>改案
回避と攻撃が併用できる。
「回避に集中」を宣言し、攻撃行動を放棄する場合は1Rに3回まで回避が可能。
ただし、一回成功するごとに成功率マイナス30。
回避にクリティカルした場合はカウンターで一回攻撃するか、回避のチャンスが増える。
Noukin styleかHollywood Styleのプレイにおすすめ。

<かばう>案
攻撃されたキャラクターを、自PCでかばうことができる。
ロールは必要ないが、攻撃されたキャラクターが回避ロールを行う前に宣言しなければならない。
<かばう>を行った後は自PCで<回避>や受け流しを行い、
(このとき、かばったキャラクターのSIZ分成功率を下げる)
失敗・無視時にダメージ計算を自PCを対象に行う。

<合わせ攻撃>案
これは相手が近接戦闘の場合にのみ有効な手段である。
戦闘時、敵よりもDEXが高い場合行うことができる。
まず、自分のターンに<待機>宣言し更に<目星>(ただし相手の動き以外は分からない)で成功しないといけない。
成功した場合、相手の標的宣言時(標的が自分でも可能)に<合わせる>宣言で発動する。
て相手との<DEX>対抗ロールをし、<攻撃技能>ロール成功で回避・受け流し不能の攻撃ができ、更に相手の攻撃もキャンセルできる。
更にカウンター攻撃になるため、攻撃の威力は倍になる。
しかし、メリットばかりともいえない。
まず最初の<目星>で失敗した場合、相手の動きを見抜けなかったということでそのラウンドは何もできない。
次に<DEX>対抗ロールで失敗した場合、相手の攻撃に合わせることができなかったということで、行動は不発に終わる。
最後に、<攻撃技能>ロールに失敗した場合だが、これは相手の攻撃のタイミングには合わせることができたが攻撃に失敗ということで、<かばう>と同じような効果になる。
しかし、自分から飛び出すわけなので、相手の攻撃の威力に+2される。
カウンター同様に威力が倍にならないのは、たとえばバットで殴られたとき、その最大の威力が出せる場所の前であたっているからである。

<艦砲射撃>案
軍艦から神話生物などに対し、3in以上の砲で艦砲射撃を行う場合の算定表
・砲の発射速度/分をその命中率とする。ただし、即応砲弾数を上限とする
例 OTOメララ62口径76mm軽量自動砲(海自 ゆき・きり・さめクラスの汎用DDと、たかクラスミサイル艇などが搭載)
発射速度85/分 即応80発 威力10D6(1発につき、るるぶ75mm野砲を参照)
もちろん、即応弾が無くなれば給弾をしなければならなくなるので、80発を装填する場合は2ターン。1ターンで装填できるのは
1ドラム分44発とするので、PLは装填をする場合はKPに宣誓してください
また、命中率、命中弾数が低下するのを覚悟であれば、発射弾数を最低10発まで下げることが可能です
成功判定が出た場合は、1D(発射弾数)で命中弾を判定してください
また、ヘリ・地上観測班・水上機からの弾着観測がある場合は命中を+10とします。

<重装甲>案
一般に鋼鉄は厚みを増すほど鋼性が増し、その装甲の数値が増すのですが、るるぶには50mmの1枚板
クトゥルフでの装甲数値19しかありませんので、その改案での算定表です。
例 クトゥルフと帝国にも載っているらしい長門級戦艦をこの例としますと
舷側300mm るるぶ50mmの6倍ですが、本来は装甲の研究によると三乗増しの数値になるのですが
今回はあえて2乗としますので、19×36の、装甲値684がその実装甲となります。
長門級戦艦(昭和大改装後)
舷側装甲値684 甲板149 砲塔前盾1900 バーベット1900 砲塔側面931 砲塔天蓋475 司令塔827
なお、これより新しい戦艦である大和級などの新型戦艦が採用した傾斜装甲については、装甲値に1.(傾斜度)を
かけて倍加してくだると幸いです。
大和級舷側410mm (410÷50)二乗×19×1.2(傾斜20度)=1533
現実に即する場合は二乗を三乗にしてご計算ください。

<剣道>案
芸術<剣道>の技能を持った探索者の方がいたので、少し考えてみました。

前提条件
・竹刀、木刀、などの武器をで構えている。
・相手と向き合っている。(不意打ちでの使用は不可能)

武器狙い
相手が武器を持っている場合、その武器を狙って攻撃が出来る(マイナス補正有)。判定は剣道と日本刀での組み合わせロール。マイナス補正がかかるのは日本刀のみ。
成功した場合、ダメージロールを行い、出た目と相手のSTRで対抗ロールを行う。対抗ロールに失敗した相手は、持っている武器を落としてしまう。
また、武器にはダメージロールで出た目の半分のダメージが入る。武器所持者にはダメージなし。

すり足
剣道ロールに成功で、すり足での移動が出来る。
ただし、地形によってはマイナス補正がかかる。判定に失敗すると転ぶ。
攻撃時に使用すると、相手の回避に-10の補正がかかる。
かなり粗の目立つハウスルール案になってしまいました…反省。

マーシャルアーツ・武道についての考察
マーシャルアーツや武道の技能値が、こぶし、キックなどのその武術に使用する技能の技能値を超えないことが妥当だと思われる。
マーシャルアーツ〈カポエイラ〉 < キック
武道:立ち技系〈ボクシング〉 < こぶし
これは、その武道に使用する根底的な能力がその武道の熟練により、一緒に成長するはずであり、その熟練度より低いことはおかしいと思われるからである。
また、複数の素手格闘技能を使用するマーシャルアーツや武道の場合、その技能値は使用する複数の素手格闘技能の技能値の合計以下であることが妥当かもしれない。
ただし、これらの素手格闘技能の技能値が初期値のままというのはおかしいだろう。
武道:立ち技系〈ムエタイ〉 < こぶし + キック
武道:組み技系〈柔道〉 < こぶし + 組み付き
武道:組み技系〈レスリング〉 < 頭突き(タックル用) + 組み付き
また、マーシャルアーツと素手格闘技能の技能値がほぼ同値であるときは、特殊な理由付けがいるかもしれない。
例えば、キックとマーシャルアーツの技能値が同じ人がいたとする。
これは、子供のころ歩き出したと同時に親から強制的にその武道を教え込まされた、などとすれば納得できる。
彼にとって、蹴りは武道のものしか知らないわけだ。

武術案
素手格闘技能のマーシャルアーツや武道:組み技系・立ち技系のほかに、武器を使用した武道、武術が考えられる。
日本人にとって馴染み深いもので、剣道、剣術、薙刀道、棒術、銃剣道などがあげられることだろう。
これらはマーシャルアーツ・武道と同様に、適切な近接戦武器技能とともに成功することで、そのダメージロールを二倍にしていいだろう。
また、武道、武術でのみしか防ぐことができないという点も同様に付け加えていいだろう。
強いように感じるかもしれないが、素手格闘技能ほどの凡庸性、応用性はないため妥当だろう。
素手格闘技能はいつでも使えるが、これは適切な武器、道具がないとまったく使い物にならないのだ。
(普段使い慣れている武器、道具が手に入るのは結構難しいものだ)
使用する武器がその武道、武術のものと少し違うだけで大きく補正が入るだろう。
KPは、似たような武器であるため武術の使用を認めても、補正により成功率を低くしたりや武術によるダメージロールを小さくすることができるだろう。
また、これらは対人の武術であるため、マーシャルアーツや武道のような(相手の足運びなどから攻撃を避ける)受け流しをすることができるだろう。
(もちろんこのときは武器による補正値を考えずに本来の技能値で受け流しできるだろう)
もし、複数の武器を使用する武道、武術であれば、その技能値は、振り分ける技能値が2以上につき1であるとして考えるべきだろう。
複数の武器を極めるのはその武器の分だけ努力が必要になるだろう。
その武道、武術で使用できる武器の数の技能値につき、その武道、武術の技能値が1あがるとするのが妥当であろう。

遠距離武道・武術
もうひとつ考えられるのが、弓道などの遠距離の武道である。(武道、武術といえるかは不明だが考察しておく)
もちろんこれは対人の戦闘技能ではないため、武術、武道による受け流しはできない。
この技能による効果は、飛び道具技能の命中率を補正する、が妥当であろう。
具体的に言うと、
弓70% 弓道50%であるなら、弓で攻撃した際、命中率は120%(=70+50)
である。
もちろん、技能の最大値は基本的に99であるとするため、ダイスロールで100だった場合は失敗(100ファン)とみななす。
この、成功率を増す利点は、単純に成功率が上がる点のほかに、(成功率が100%を超えたとしても)それに伴いクリティカル率が上がる点にある。
(上記の場合、24%(=120/5)以下でクリティカルである。本来は14%(=70/5))
上記の近接戦武器武器技能の武術、武道や近接戦格闘技能のマーシャルアーツ、武道と比べると受け流しができないため見劣りするかもしれないが、
遠距離攻撃は後ろに下がって行うため、壁役がいれば敵の攻撃対象から外れることも十分に考えられる。これは大きいだろう。
もちろん、上記の近接戦武器武器技能の武術、武道や近接戦格闘技能のマーシャルアーツ、武道と同様に、
飛び道具技能と武道、武術の組み合わせロールでダメージロールを二倍にすることも考えられるが、これは適切であるとは言いがたい。
これは、近接戦闘であれば、適切なこぶしの当て方、衝撃の通る蹴り方、弱点への武器の攻撃の仕方、最大限に切れ味を生かす切り方、などが
技能の内容にあたり、これは、ダメージを増すのに妥当な理由であるためであるが、
飛び道具の場合は、直接操っているわけではないものが相手に当たるわけで、ダメージが増すのは少し違うだろう。
(この考え方では、遠距離武道、武術に成功することで必ず貫通など(スペシャル)が起きているわけで、そう考えるとかなり恐ろしいものがある)
(武道、武術に成功したら必ず相手の弱点を貫く、というのには無理があるだろう)
(特に、人の身体を取らない神話生物に対しても必ず貫通を起こせたり弱点を貫けたりする武道、武術はありえないだろう)
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