最終更新:ID:ULLtNDPDjA 2019年07月17日(水) 19:36:41履歴
1.1 目的
このルールは、拳銃を用いて、戦う事を目的として作られたルールである。
戦闘は基本的に1対1。
基本は物陰に隠れながら交互に銃を撃ちあい、ダメージを与えて勝敗を決める。
1.2概略
行動はラウンド(R)制であり、【DEXの大きい者から先に行動し始める。】
対戦者は基本的に、【攻撃】、【移動】、【回避】の3つの行動を行う事が出来る。
・攻撃
拳銃を取り出し、攻撃する。攻撃ロールはそれぞれの武器に合った値に、
補正をつけて行われる。
基本ルールブックには、各戦闘ラウンドは数秒または12秒くらいの時間と記載されているが、現代の拳銃を使用した戦闘では、それほどの長い猶予があるとは考えづらいので、
【1Rでの攻撃時間を6秒】とし、撃てる弾数もそれに準ずるものとする。
命中ロールは、【1回の攻撃ですべて処理し、ロールも1回で処理する。】
攻撃者は事前に、【何発撃つか、何処を狙うかをKPに伝える。】
当然ながら、【現在マガジンに入っている量以上の弾を撃つことはできない。】
ダメージロールはそれぞれの武器に準拠した値で振る。
・移動
物陰から出て、移動し、隠れる場所を変える。
移動しながら攻撃することも可能だが、その場合は、命中率は低下する。
・回避
物陰に隠れ、相手の攻撃をやり過ごす。
相手の弾の命中率は、自分のSIZによって変化する。
拳銃の弾を入れ替える事ができ、次のRへの攻撃の準備が可能となる。
以下に、それぞれの行動の詳細を記す。
このルールは、拳銃を用いて、戦う事を目的として作られたルールである。
戦闘は基本的に1対1。
基本は物陰に隠れながら交互に銃を撃ちあい、ダメージを与えて勝敗を決める。
1.2概略
行動はラウンド(R)制であり、【DEXの大きい者から先に行動し始める。】
対戦者は基本的に、【攻撃】、【移動】、【回避】の3つの行動を行う事が出来る。
・攻撃
拳銃を取り出し、攻撃する。攻撃ロールはそれぞれの武器に合った値に、
補正をつけて行われる。
基本ルールブックには、各戦闘ラウンドは数秒または12秒くらいの時間と記載されているが、現代の拳銃を使用した戦闘では、それほどの長い猶予があるとは考えづらいので、
【1Rでの攻撃時間を6秒】とし、撃てる弾数もそれに準ずるものとする。
命中ロールは、【1回の攻撃ですべて処理し、ロールも1回で処理する。】
攻撃者は事前に、【何発撃つか、何処を狙うかをKPに伝える。】
当然ながら、【現在マガジンに入っている量以上の弾を撃つことはできない。】
ダメージロールはそれぞれの武器に準拠した値で振る。
・移動
物陰から出て、移動し、隠れる場所を変える。
移動しながら攻撃することも可能だが、その場合は、命中率は低下する。
・回避
物陰に隠れ、相手の攻撃をやり過ごす。
相手の弾の命中率は、自分のSIZによって変化する。
拳銃の弾を入れ替える事ができ、次のRへの攻撃の準備が可能となる。
以下に、それぞれの行動の詳細を記す。
2.1 攻撃
銃で狙い、相手を狙撃する。
【一度に撃てる弾の数は銃の種類によって変動する。】
【基本命中率は攻撃した銃の技能値】とし、
それに補正をかけたものが命中率となる。
また、【相手が隠れている背景】を撃つことも可能である。
その場合、物体は基本的に静止しているので【基本命中率は100%】であり、
これに補正をかけたものが命中率となる。
この場合、相手にダメージは無いが、
【背景に一定以上のダメージを与えると、背景を破壊】する事ができる。
相手が隠れている背景を破壊し、相手を巻き込んだ場合、
【相手に1d3のダメージ+相手は次のR攻撃不能】の追加効果を得る。
※背景の耐久値はKPが管理し、具体的な耐久値はプレイヤーには基本的には明かさない。
行動手順
・KPに、狙う標準(相手、隠れている物体など)と、撃つ弾の数を言う。
・狙撃。【撃つPC】が【命中ロール】をし、当たったかどうかを決める。
・当たった場合、【撃ったPC】が【ダメージロール】を行う。
・追加効果がある場合、【ダメージを受けたPCがそのロール】を行い、結果を決める。
2.2 移動
背景から出てきて移動し、隠れる場所を変える。
背景から背景への移動は【1R中に隣同士の背景のみ可能である。】
また、【移動しながら攻撃】も可能である。
ただしその場合は【基本命中率−自分のDEX×3】が命中率となる。
また、撃てる弾数は【攻撃時に1Rで撃つことができる弾数−1】となる。
つまり、【1Rで撃てる弾数が1の銃は、移動しながらの攻撃は不可能】である。
行動手順
・KPに、どこまで移動するかを伝える。
・移動中に攻撃する場合、【移動の補正をかけた命中率】で、
攻撃の際と同様にロールを行う。
・追加効果がある場合、同様にダメージを受けた側がロールを行う。
2.3 回避
物陰に隠れて、相手の攻撃をかわす。
この場合、こちら側の攻撃は不可能だが、次のRの相手の銃の基本命中率が
【隠れた側のSIZ×3】となる。
また、【銃のリロード】をする事が可能である。
【銃のリロード時間は、銃の種類によって変動する。】
※後攻が回避する場合、先攻の攻撃前にKPに回避を宣言する事。
銃で狙い、相手を狙撃する。
【一度に撃てる弾の数は銃の種類によって変動する。】
【基本命中率は攻撃した銃の技能値】とし、
それに補正をかけたものが命中率となる。
また、【相手が隠れている背景】を撃つことも可能である。
その場合、物体は基本的に静止しているので【基本命中率は100%】であり、
これに補正をかけたものが命中率となる。
この場合、相手にダメージは無いが、
【背景に一定以上のダメージを与えると、背景を破壊】する事ができる。
相手が隠れている背景を破壊し、相手を巻き込んだ場合、
【相手に1d3のダメージ+相手は次のR攻撃不能】の追加効果を得る。
※背景の耐久値はKPが管理し、具体的な耐久値はプレイヤーには基本的には明かさない。
行動手順
・KPに、狙う標準(相手、隠れている物体など)と、撃つ弾の数を言う。
・狙撃。【撃つPC】が【命中ロール】をし、当たったかどうかを決める。
・当たった場合、【撃ったPC】が【ダメージロール】を行う。
・追加効果がある場合、【ダメージを受けたPCがそのロール】を行い、結果を決める。
2.2 移動
背景から出てきて移動し、隠れる場所を変える。
背景から背景への移動は【1R中に隣同士の背景のみ可能である。】
また、【移動しながら攻撃】も可能である。
ただしその場合は【基本命中率−自分のDEX×3】が命中率となる。
また、撃てる弾数は【攻撃時に1Rで撃つことができる弾数−1】となる。
つまり、【1Rで撃てる弾数が1の銃は、移動しながらの攻撃は不可能】である。
行動手順
・KPに、どこまで移動するかを伝える。
・移動中に攻撃する場合、【移動の補正をかけた命中率】で、
攻撃の際と同様にロールを行う。
・追加効果がある場合、同様にダメージを受けた側がロールを行う。
2.3 回避
物陰に隠れて、相手の攻撃をかわす。
この場合、こちら側の攻撃は不可能だが、次のRの相手の銃の基本命中率が
【隠れた側のSIZ×3】となる。
また、【銃のリロード】をする事が可能である。
【銃のリロード時間は、銃の種類によって変動する。】
※後攻が回避する場合、先攻の攻撃前にKPに回避を宣言する事。
銃の種類は、基本的に5つに分類される。
・拳銃(ハンドガン)/サブマシンガン ・ショットガン ・マシンガン
・ライフル ・グレネードランチャー
また、銃の装填弾数や、威力、リロードに必要なR数も、
銃の種類で一律とする。
それ以上の細かい銃の分類は、ここでは割愛させていただく。
(銃に詳しい方、できればご意見をよろしくお願いします)
以下に性能を乗せる。
・ハンドガン
最大装填数 10発
1Rで撃つことができる最大弾数 3発(移動中の攻撃の場合 2発)
※サブマシンガンの場合、最大弾数 4発(移動中の攻撃の場合 3発)
1発あたりのダメージ 1d4 リロードに必要なR数 1R
・ショットガン
最大装填数 6発
1Rで撃つことができる最大弾数 2発(移動中の攻撃の場合 1発)
1発あたりのダメージ 1d6 リロードに必要なR数 1R
・マシンガン
最大装填数 15発
1Rで撃つことのできる最大弾数 6発(移動中の攻撃の場合 5発)
1発あたりのダメージ 1d2 リロードに必要なR数 2R
・ライフル
最大装填数 3発
1Rで撃つことのできる最大弾数 1発(移動中の攻撃 不可)
1発あたりのダメージ 1d10 リロードに必要なR数 2R
・グレネード
最大装填数 1発
1Rで撃つことのできる最大弾数 1発(移動中の攻撃 不可)
1発あたりのダメージ 1d12 リロードに必要なR数 2R
・拳銃(ハンドガン)/サブマシンガン ・ショットガン ・マシンガン
・ライフル ・グレネードランチャー
また、銃の装填弾数や、威力、リロードに必要なR数も、
銃の種類で一律とする。
それ以上の細かい銃の分類は、ここでは割愛させていただく。
(銃に詳しい方、できればご意見をよろしくお願いします)
以下に性能を乗せる。
・ハンドガン
最大装填数 10発
1Rで撃つことができる最大弾数 3発(移動中の攻撃の場合 2発)
※サブマシンガンの場合、最大弾数 4発(移動中の攻撃の場合 3発)
1発あたりのダメージ 1d4 リロードに必要なR数 1R
・ショットガン
最大装填数 6発
1Rで撃つことができる最大弾数 2発(移動中の攻撃の場合 1発)
1発あたりのダメージ 1d6 リロードに必要なR数 1R
・マシンガン
最大装填数 15発
1Rで撃つことのできる最大弾数 6発(移動中の攻撃の場合 5発)
1発あたりのダメージ 1d2 リロードに必要なR数 2R
・ライフル
最大装填数 3発
1Rで撃つことのできる最大弾数 1発(移動中の攻撃 不可)
1発あたりのダメージ 1d10 リロードに必要なR数 2R
・グレネード
最大装填数 1発
1Rで撃つことのできる最大弾数 1発(移動中の攻撃 不可)
1発あたりのダメージ 1d12 リロードに必要なR数 2R
どうも初めまして、ルールを作成したジョイナスという者です。
このルールを考えるキッカケは、「TRPGでスピード感のある銃撃戦ができないかな」
という思いがあり、ガンシューティングゲームの「タイムクライシス」と「2SPICY」
というゲームをイメージして作らせていただきました。
このルールの使うイメージは
1対1で、銃を持った相手と撃ちあいになるケースや
複数人で巨大神話生物と戦うケース、
また、茶番として拳銃同士のPvPにも使えるかも、と考えております。
KPは銃の知識はガンシュー程度の物しか無く、銃を知っている方々から見れば、
おかしい記述や、意味が分からない記述が多いかと思われます。
皆様のコメントや、「ここはどういう意味なのか」という質問・意見をお聞かせ下さい。
お待ちしております。
このルールを考えるキッカケは、「TRPGでスピード感のある銃撃戦ができないかな」
という思いがあり、ガンシューティングゲームの「タイムクライシス」と「2SPICY」
というゲームをイメージして作らせていただきました。
このルールの使うイメージは
1対1で、銃を持った相手と撃ちあいになるケースや
複数人で巨大神話生物と戦うケース、
また、茶番として拳銃同士のPvPにも使えるかも、と考えております。
KPは銃の知識はガンシュー程度の物しか無く、銃を知っている方々から見れば、
おかしい記述や、意味が分からない記述が多いかと思われます。
皆様のコメントや、「ここはどういう意味なのか」という質問・意見をお聞かせ下さい。
お待ちしております。
実際の戦闘は、KPがお互いの初期位置や背景を描いたものを準備しておく。
耐久値は、表記せず、KPが内部換算しておく。
以下、AキャラとBキャラの能力値と使用武器
・A
STR14 CON15 SIZ15 INT15 POW14 DEX11
APP11 EDU15 HP15
使用武器 ハンドガン 能力値<拳銃>70%
・B
STR12 CON14 SIZ11 INT14 POW15 DEX13
APP13 EDU17 HP13
使用武器ショットガン 能力値<ショットガン>80%
戦闘
1R
DEXの高いBからの行動となる。
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 6発→4発)
攻撃ロール結果、1発命中。
Bのダメージロール 1d6→3 (AのHP15→12)
A、背景への攻撃を選択。 3発撃ちこみ、攻撃。 (Aのハンドガン 10発→7発)
全弾命中。
Aのダメージロール 3d4→9 (背景B-2の耐久値 25→16)
2R
B、移動と攻撃を選択。
B-3に移動し、1発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン 4発→3発)
移動攻撃の補正付きロール結果[80−39(BのDEX×3)=41]、1発命中。
Bのダメージロール 1d6→4 (AのHP12→8)
A、攻撃を選択。 4発撃ちこみ、攻撃。 (Aのハンドガン 7発→3発)
攻撃ロールの結果 3弾命中。
Aのダメージロール 3d4→6 (BのHP13→7)
3R
B、背景への攻撃を選択。
背景A-2へ2発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン3発→1発)
全弾命中。
Bのダメージロール 2d6→7 (背景A-2の耐久値 15→8)
A、攻撃を選択。 3発撃ちこみ、攻撃 (Aのハンドガン 3発→0発)
攻撃ロールの結果、1弾命中。
Aのダメージロール 1d4→2 (BのHP7→5)
4R
A、回避を宣言。
B、回避を宣言。
両者、弾のリロード (Aのハンドガン 0発→10発) (Bのショットガン1発→6発)
5R、
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 6発→4発)
攻撃ロールの結果、 2発とも外れる。
A,攻撃を選択。 4発撃ちこみ、攻撃。(Aのハンドガン 10発→6発)
攻撃ロールの結果、2発命中。
Aのダメージロール 2d4→4 (BのHP5→1)
6R
B、背景に攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 4発→2発)
全弾命中。
Bのダメージロール 2d6→9 (背景A-2の耐久値 8→0)
背景A-2破壊。
Aに追加ダメージ。 Bのダメージロール 1d3→3 (AのHP 8→5)
A、背景破壊の効果により、このRは攻撃不能。
移動を選択。 A-3に移動。
7R
A、回避を宣言。
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン 2発→0発)
補正付き攻撃ロールの結果[15×3=45(AのSIZ×3)]、1弾命中。
Bのダメージロール。 1d5→5 (AのHP5→0)
結果・・・ AのHP0。BのHP1。
よって、Bの勝利。
耐久値は、表記せず、KPが内部換算しておく。
以下、AキャラとBキャラの能力値と使用武器
・A
STR14 CON15 SIZ15 INT15 POW14 DEX11
APP11 EDU15 HP15
使用武器 ハンドガン 能力値<拳銃>70%
・B
STR12 CON14 SIZ11 INT14 POW15 DEX13
APP13 EDU17 HP13
使用武器ショットガン 能力値<ショットガン>80%
戦闘
1R
DEXの高いBからの行動となる。
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 6発→4発)
攻撃ロール結果、1発命中。
Bのダメージロール 1d6→3 (AのHP15→12)
A、背景への攻撃を選択。 3発撃ちこみ、攻撃。 (Aのハンドガン 10発→7発)
全弾命中。
Aのダメージロール 3d4→9 (背景B-2の耐久値 25→16)
2R
B、移動と攻撃を選択。
B-3に移動し、1発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン 4発→3発)
移動攻撃の補正付きロール結果[80−39(BのDEX×3)=41]、1発命中。
Bのダメージロール 1d6→4 (AのHP12→8)
A、攻撃を選択。 4発撃ちこみ、攻撃。 (Aのハンドガン 7発→3発)
攻撃ロールの結果 3弾命中。
Aのダメージロール 3d4→6 (BのHP13→7)
3R
B、背景への攻撃を選択。
背景A-2へ2発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン3発→1発)
全弾命中。
Bのダメージロール 2d6→7 (背景A-2の耐久値 15→8)
A、攻撃を選択。 3発撃ちこみ、攻撃 (Aのハンドガン 3発→0発)
攻撃ロールの結果、1弾命中。
Aのダメージロール 1d4→2 (BのHP7→5)
4R
A、回避を宣言。
B、回避を宣言。
両者、弾のリロード (Aのハンドガン 0発→10発) (Bのショットガン1発→6発)
5R、
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 6発→4発)
攻撃ロールの結果、 2発とも外れる。
A,攻撃を選択。 4発撃ちこみ、攻撃。(Aのハンドガン 10発→6発)
攻撃ロールの結果、2発命中。
Aのダメージロール 2d4→4 (BのHP5→1)
6R
B、背景に攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。(Bのショットガン 4発→2発)
全弾命中。
Bのダメージロール 2d6→9 (背景A-2の耐久値 8→0)
背景A-2破壊。
Aに追加ダメージ。 Bのダメージロール 1d3→3 (AのHP 8→5)
A、背景破壊の効果により、このRは攻撃不能。
移動を選択。 A-3に移動。
7R
A、回避を宣言。
B、攻撃を選択。 2発撃ちこみ、攻撃。 (Bのショットガン 2発→0発)
補正付き攻撃ロールの結果[15×3=45(AのSIZ×3)]、1弾命中。
Bのダメージロール。 1d5→5 (AのHP5→0)
結果・・・ AのHP0。BのHP1。
よって、Bの勝利。
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