最終更新:ID:/1oC4qBsPw 2022年07月13日(水) 14:48:06履歴
このページは新しい探索者の創造方法についてのページです。
追加の職業案についても記載されています。
ここに記載されているものは非公式のものであり、当Wikiのあらゆる卓で採用されているものではありません。
採用するかは各KPが裁定します。どうしても使用したい場合は、事前に相談しましょう。
また、KPがWiki職業を採用する場合は、事前にプレイヤーに知らせるようにしてください。(募集段階での提示が望ましいです)
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Hollywoodよりも太秦・大泉、NOUKINよりも強化外骨格がお好みなプレイヤー・KPへ。
変身して戦う探索者を作る際のTipsのようなものをまとめました。
特撮ヒーロー探索者の作り方【ハウスルール案】
変身して戦う探索者を作る際のTipsのようなものをまとめました。
特撮ヒーロー探索者の作り方【ハウスルール案】
上のPresent Age Ruleを大幅改変したポイントバイ制でのCS作成ルールです。
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超極振り推奨ルール
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超極振り推奨ルール
ステータス決定方法が大幅に変更されているCS作成ルールです。
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ニートCS作成ルール
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ニートCS作成ルール
特殊卓に使用できるかと思い、暇潰しで書いたら超細かくなったCS作成ルールです。
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自立思考型二足歩行ロボットCS作成ルール
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自立思考型二足歩行ロボットCS作成ルール
ダンガンロンパのような、才能持ちの探索者を作成するルールです。
大学在学相当のキャラから小学生キャラまで対応しています。
""大学卒業程度のキャラも今後追加予定です""
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ダンガンロンパ探索者ルール
大学在学相当のキャラから小学生キャラまで対応しています。
""大学卒業程度のキャラも今後追加予定です""
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ダンガンロンパ探索者ルール
☆ ステータスについて
・CON、DEX、APP、POWについては3D6のダイスを振る
・STR、については2D6を振る
・SIZ、INTについては1D6+6を振る
・EDUについては1D6+3を振る(基本るるぶのEDUの年齢ルールは無視となります)
☆ 続いて職業について。
・職業は原則小学生で固定。職業技能はるるぶにあるどの技能を取得してもよい。
・隠れる、忍び歩きの初期値は40%。回避はDEX*2+30でよいものとします。
・それ以外の初期値は変化しないものとします。
☆特技技能の追加。
・そのPCの特技を三つまで考えてよい。扱いとしては芸術に相当するものと思ってください。
・特技技能の基本値は20%とする。技能点は原則60ポイント。1ポイント以上割り振らないと技能として認めないものとする。
一例
サッカー:70%(20+50) 空手:29%(20+9) 木登り:21%(20+1)
↑はすべての物に技能点が割り振られているので可。
サッカー:70%(20+50) 空手:30%(20+10) 木登り:20%(20+0)
↑は木登りに技能点が割り振られていないのでサッカーと空手のみ可。
☆ 小学生から大人への成長
・STR、SIZ、INTに+1D6を振る。
・EDUに+2D6を振る。
・職業をるるぶより選択して、技能ポイントをすべて振りなおす。
・技能の成長ポイントは子供から大人へ変わるときに一度だけ引き継ぐことができるとする。
・技能ポイントを割り振らなかった技能値の成長ポイントは引き継げないものとする。
・CON、DEX、APP、POWについては3D6のダイスを振る
・STR、については2D6を振る
・SIZ、INTについては1D6+6を振る
・EDUについては1D6+3を振る(基本るるぶのEDUの年齢ルールは無視となります)
☆ 続いて職業について。
・職業は原則小学生で固定。職業技能はるるぶにあるどの技能を取得してもよい。
・隠れる、忍び歩きの初期値は40%。回避はDEX*2+30でよいものとします。
・それ以外の初期値は変化しないものとします。
☆特技技能の追加。
・そのPCの特技を三つまで考えてよい。扱いとしては芸術に相当するものと思ってください。
・特技技能の基本値は20%とする。技能点は原則60ポイント。1ポイント以上割り振らないと技能として認めないものとする。
一例
サッカー:70%(20+50) 空手:29%(20+9) 木登り:21%(20+1)
↑はすべての物に技能点が割り振られているので可。
サッカー:70%(20+50) 空手:30%(20+10) 木登り:20%(20+0)
↑は木登りに技能点が割り振られていないのでサッカーと空手のみ可。
小学生という扱いのせいで職業ポイントがあまり稼げず、探索をしっかりするための割り振りをすると、PCとしての個性を出すことが難しいためです。
なので特技技能についてはどういうPCなのかというフレーバーを主眼に置いて、割り振ってもらうのが主な目的です。
また芸術扱いですので、サッカーの特技をキックとして扱うなど、探索においても様々に応用していただけます。
なので特技技能についてはどういうPCなのかというフレーバーを主眼に置いて、割り振ってもらうのが主な目的です。
また芸術扱いですので、サッカーの特技をキックとして扱うなど、探索においても様々に応用していただけます。
名前入力欄 (性別♂or♀) 職業:小学生 年齢 PL:
STR:2d6 DEX:3d6 INT:1d6+6 アイデア:int*5
CON:3d6 APP:3d6 POW:3d6 幸 運:pow*5
SIZ:1d6+6 SAN:pow*5 EDU:1d6+3 知 識:edu*5
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 db/:表参照
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:EDU*20 個人技能点:INT*10 特技技能点:60)
[職業技能]
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
[個人技能]
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
[特技技能]
特技名:%(20+) 特技名:%(20+) 特技名:%(20+)
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
――――――――ここに記入――――――――
・防具
――――――――ここに記入――――――――
・所持品
――――――――ここに記入――――――――
[プロフィール]
STR:2d6 DEX:3d6 INT:1d6+6 アイデア:int*5
CON:3d6 APP:3d6 POW:3d6 幸 運:pow*5
SIZ:1d6+6 SAN:pow*5 EDU:1d6+3 知 識:edu*5
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 db/:表参照
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:EDU*20 個人技能点:INT*10 特技技能点:60)
[職業技能]
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
[個人技能]
技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%() 技 能 名:%()
[特技技能]
特技名:%(20+) 特技名:%(20+) 特技名:%(20+)
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
――――――――ここに記入――――――――
・防具
――――――――ここに記入――――――――
・所持品
――――――――ここに記入――――――――
[プロフィール]
・STR、SIZ、INTに+1D6を振る。
・EDUに+2D6を振る。
・職業をるるぶより選択して、技能ポイントをすべて振りなおす。
・技能の成長ポイントは子供から大人へ変わるときに一度だけ引き継ぐことができるとする。
・技能ポイントを割り振らなかった技能値の成長ポイントは引き継げないものとする。
公安調査官は、破壊活動を行う危険性のある団体に対して情報収集を行い、調査の結果必要があれば取締りを行う。
[職業技能]
<心理学><説得><追跡><図書館><目星><ほかの言語(英語、中国語、朝鮮語、ロシア語)>
+次の技能を2つ選択
<運転(自動車)><隠れる><経理><忍び歩き><人類学><法律>
[職業技能]
<心理学><説得><追跡><図書館><目星><ほかの言語(英語、中国語、朝鮮語、ロシア語)>
+次の技能を2つ選択
<運転(自動車)><隠れる><経理><忍び歩き><人類学><法律>
麻薬Gメンなどとも呼ばれている。薬物犯罪の捜査・取締りを行う厚生労働省の職員。
警官と同じように拳銃や警棒の武装が認められている。
[職業技能]
<化学><組みつき><拳銃><生物学><杖><目星><薬学>
+個人的な関心技能1つ
警官と同じように拳銃や警棒の武装が認められている。
[職業技能]
<化学><組みつき><拳銃><生物学><杖><目星><薬学>
+個人的な関心技能1つ
入国警備官の仕事は、正式な手続きを経ないで日本に入国してきた不法滞在外国人に関するさまざまな業務を行うのが仕事です。
[職業技能]
<組み付き><拳銃><心理学><法律><目星><ほかの言語(英語、中国語など)>
+次の技能を2つ選択
<運転(自動車、二輪車)><回避><聞き耳><人類学><説得><杖>
[職業技能]
<組み付き><拳銃><心理学><法律><目星><ほかの言語(英語、中国語など)>
+次の技能を2つ選択
<運転(自動車、二輪車)><回避><聞き耳><人類学><説得><杖>
現場で採集した証拠や足跡などを分析する警察関係者。
科捜研に所属しているような法医学者は「医者」もしくは「大学教授」をベースに製作するべきだろう。
[技能]
<化学><コンピューター><写真術><人類学><追跡><法律><目星><薬学>
科捜研に所属しているような法医学者は「医者」もしくは「大学教授」をベースに製作するべきだろう。
[技能]
<化学><コンピューター><写真術><人類学><追跡><法律><目星><薬学>
海難救助、海上犯罪の捜査などを任務とする行政機関。
当然泳げなければ人は助けられないので、水泳は必須である。
昨今、「海猿」や領海に関する問題がクローズアップされてきている為、
世間における認知度が高まりつつある。(昔はよく海上自衛隊と間違えられた。)
[職業技能]
<水泳><ナビゲート><操縦(船舶、ヘリコプター、ジェット機)><目星><法律><ほかの言語(中国語、朝鮮語、ロシア語)>
+以下から2つ選択
<応急手当><機械修理><重機械操作><電気修理>任意の近接戦技能、任意の火器技能
当然泳げなければ人は助けられないので、水泳は必須である。
昨今、「海猿」や領海に関する問題がクローズアップされてきている為、
世間における認知度が高まりつつある。(昔はよく海上自衛隊と間違えられた。)
[職業技能]
<水泳><ナビゲート><操縦(船舶、ヘリコプター、ジェット機)><目星><法律><ほかの言語(中国語、朝鮮語、ロシア語)>
+以下から2つ選択
<応急手当><機械修理><重機械操作><電気修理>任意の近接戦技能、任意の火器技能
主にお年寄りや障害者の日常生活の手助けをする職業。
常にご利用者達に気を配っていないといけない為、観察技能が多い。
[職業技能]
<言いくるめ><応急手当><聞き耳><精神分析><説得><目星><芸術/製作(料理、裁縫、掃除など)>
+個人的な関心の技能1つ
常にご利用者達に気を配っていないといけない為、観察技能が多い。
[職業技能]
<言いくるめ><応急手当><聞き耳><精神分析><説得><目星><芸術/製作(料理、裁縫、掃除など)>
+個人的な関心の技能1つ
家庭における家事を補助・代行する職業であり、
またその仕事 を行う女性のことを指す。
[職業技能]
<芸術/製作(料理、裁縫、掃除など)><隠れる><聞き耳><経理><忍び歩き><説得><目星>
+個人的な関心の技能1つ
またその仕事 を行う女性のことを指す。
[職業技能]
<芸術/製作(料理、裁縫、掃除など)><隠れる><聞き耳><経理><忍び歩き><説得><目星>
+個人的な関心の技能1つ
学校をはじめとする教育施設で、在籍者に対して教育・保育をつかさどる職。
または、その職にある者のことである。
[職業技能]
<応急手当><信用><心理学><説得><図書館>
+次の技能から専門的な学問分野として2つ選択
<化学><芸術(任意)><考古学><コンピュータ><製作(任意)><生物学><地質学><電子工学>
<天文学><物理学><法律><歴史><ほかの言語(英語、漢文、古文など)><母国語>
+個人的な関心の技能1つ
または、その職にある者のことである。
[職業技能]
<応急手当><信用><心理学><説得><図書館>
+次の技能から専門的な学問分野として2つ選択
<化学><芸術(任意)><考古学><コンピュータ><製作(任意)><生物学><地質学><電子工学>
<天文学><物理学><法律><歴史><ほかの言語(英語、漢文、古文など)><母国語>
+個人的な関心の技能1つ
騎手(きしゅ)とは、馬を操縦する人のことである。
競馬制度は国家・地域によって異なり、それぞれに独自の競馬文化と歴史を有し、開催運営や人材育成のシステムが築かれている。
その中において「騎手」という意味の言葉が、競馬の競走への参加に必要な資格ないし公的なライセンスとしての資格称号を指すこともある。
[職業技能]
<回避><聞き耳><乗馬><生物学><跳躍><ナビゲート><目星>
+個人的な関心の技能1つ
競馬制度は国家・地域によって異なり、それぞれに独自の競馬文化と歴史を有し、開催運営や人材育成のシステムが築かれている。
その中において「騎手」という意味の言葉が、競馬の競走への参加に必要な資格ないし公的なライセンスとしての資格称号を指すこともある。
[職業技能]
<回避><聞き耳><乗馬><生物学><跳躍><ナビゲート><目星>
+個人的な関心の技能1つ
飛行場の管制塔で働いている人
なるためには英語ができなくてはならないし
資格も必要。
[職業技能]
<コンピューター><電子工学><天文学><ナビゲート><物理学><法律><ほかの言語(英語)>
+個人的な関心の技能1つ
なるためには英語ができなくてはならないし
資格も必要。
[職業技能]
<コンピューター><電子工学><天文学><ナビゲート><物理学><法律><ほかの言語(英語)>
+個人的な関心の技能1つ
図書館などの司書。
ありそうなのになかったため作成しました。
[職業技能]
<オカルト><説得><図書館><ほかの言語(英語など)><母国語><歴史>
+学問分野の技能1つ(考古学、人類学、博物学など)
+個人的な関心の技能1つ
ありそうなのになかったため作成しました。
[職業技能]
<オカルト><説得><図書館><ほかの言語(英語など)><母国語><歴史>
+学問分野の技能1つ(考古学、人類学、博物学など)
+個人的な関心の技能1つ
いわゆるお前ら。・・・我ながら誰得。
現代限定の技能である。
[技能]
<言いくるめ><隠れる><聞き耳><芸術(ゲーム)><コンピューター><忍び歩き><図書館>
+個人的な関心の技能1つ
現代限定の技能である。
[技能]
<言いくるめ><隠れる><聞き耳><芸術(ゲーム)><コンピューター><忍び歩き><図書館>
+個人的な関心の技能1つ
火災が発生した際に、現場に駆けつけて消火活動を行う職業。
装甲1で防火性のある服を着ることもできる。
<運転(自動車)><応急手当><機械修理><重機械操作><登攀><跳躍>
+以下から2つ選択
<回避><鍵開け><水泳><操縦(ヘリコプター)><手斧><ナビゲート>
装甲1で防火性のある服を着ることもできる。
<運転(自動車)><応急手当><機械修理><重機械操作><登攀><跳躍>
+以下から2つ選択
<回避><鍵開け><水泳><操縦(ヘリコプター)><手斧><ナビゲート>
ありそうなのになかったため作成しました。
国民の代表者で国民の生活を第一に考えている人達。
[職業技能]
<言いくるめ><聞き耳><心理学><信用><説得><値切り><法律>
+個人的な専門分野の技能1つ
国民の代表者で国民の生活を第一に考えている人達。
[職業技能]
<言いくるめ><聞き耳><心理学><信用><説得><値切り><法律>
+個人的な専門分野の技能1つ
家の中で「出産(再生産)・育児に専念する」
企業における製造・営業に対する「総務・経理的役割」と同等の「家庭内の役割」
お隣に住んでる新妻さんでも飯マズ嫁でも麗しい未亡人でもご自由に・・・
[職業技能]
<言いくるめ><隠す><聞き耳><芸術/製作(料理、裁縫など)><経理><値切り><目星>
+個人的な関心の技能1つ
企業における製造・営業に対する「総務・経理的役割」と同等の「家庭内の役割」
お隣に住んでる新妻さんでも飯マズ嫁でも麗しい未亡人でもご自由に・・・
[職業技能]
<言いくるめ><隠す><聞き耳><芸術/製作(料理、裁縫など)><経理><値切り><目星>
+個人的な関心の技能1つ
調理師または、料理人、シェフとは、専門家として食材を調理し人々に振舞う職業である。
[技能]
<芸術/製作(料理)><経理><生物学><値切り><博物学><目星>
+以下から2つ選択
<肉切り包丁><小型ナイフ><小さい棍棒><ほかの言語(フランス語など)>
[技能]
<芸術/製作(料理)><経理><生物学><値切り><博物学><目星>
+以下から2つ選択
<肉切り包丁><小型ナイフ><小さい棍棒><ほかの言語(フランス語など)>
路線や地域、乗車率によって多少は技能が変わるだろう。
主に運転に関する技能と乗客対応に関する技能を持っている。
人身事故などの処理をしたならば多少のグロ耐性はあるかもしれない。
[職業技能]
<応急手当><機械修理><聞き耳><操縦(列車)><ナビゲート><目星>
+以下から2つ選択
<コンピューター><重機械操作><電気修理><電子工学><物理学>
主に運転に関する技能と乗客対応に関する技能を持っている。
人身事故などの処理をしたならば多少のグロ耐性はあるかもしれない。
[職業技能]
<応急手当><機械修理><聞き耳><操縦(列車)><ナビゲート><目星>
+以下から2つ選択
<コンピューター><重機械操作><電気修理><電子工学><物理学>
BARにてお客の心を癒し、安らげる場を提供する。
夜の商売なので裏の情報とかに詳しいのかもしれない。
[技能]
<聞き耳><芸術(お酒の知識、ワインの鑑定など)><心理学><製作(カクテル)><精神分析><説得><目星>
夜の商売なので裏の情報とかに詳しいのかもしれない。
[技能]
<聞き耳><芸術(お酒の知識、ワインの鑑定など)><心理学><製作(カクテル)><精神分析><説得><目星>
社長であったり議員の補佐を務めとする人々
事務的な作業に用いる技能が多い
※ベースは2010「ビジネスマン」と幻夢境「書記」
[技能]
<運転(自動車)><経理><値切り><法律><他の言語(英語など)>
+以下から2つ選択
<言いくるめ><コンピューター><信用><説得><図書館><目星>
+個人的な関心の技能1つ
事務的な作業に用いる技能が多い
※ベースは2010「ビジネスマン」と幻夢境「書記」
[技能]
<運転(自動車)><経理><値切り><法律><他の言語(英語など)>
+以下から2つ選択
<言いくるめ><コンピューター><信用><説得><図書館><目星>
+個人的な関心の技能1つ
0歳〜小学校就学前の子供達を教えたり面倒見たりする職業。
常に子供達に気を配っていないといけない為、観察技能が多い
[技能]
<聞き耳><芸術/制作(歌唱、工作、ピアノなど)><信用><心理学><精神分析><説得><目星>
常に子供達に気を配っていないといけない為、観察技能が多い
[技能]
<聞き耳><芸術/制作(歌唱、工作、ピアノなど)><信用><心理学><精神分析><説得><目星>
交渉に関する専門的知識・技能を有している人間を指す。
主に人質救出作戦において犯人との交渉を担当する警察・政府の要員をいう。
アメリカでは交渉人及び交渉人チームが組織されている治安機関が多く、
人質篭城事件の平和的解決(一切発砲せず、非致死性武器さえも使わずに犯人を投降させ、人質も保護する)に貢献している
日本の警察においては2005年から専門として置かれているため、大正卓では使うことが出来ないと思います。
対人技能や交渉系技能が多いため、シティ系のシナリオなどでは役立つと思います。
[技能]
<言いくるめ><信用><心理学><人類学><精神分析><説得><値切り><法律>
主に人質救出作戦において犯人との交渉を担当する警察・政府の要員をいう。
アメリカでは交渉人及び交渉人チームが組織されている治安機関が多く、
人質篭城事件の平和的解決(一切発砲せず、非致死性武器さえも使わずに犯人を投降させ、人質も保護する)に貢献している
日本の警察においては2005年から専門として置かれているため、大正卓では使うことが出来ないと思います。
対人技能や交渉系技能が多いため、シティ系のシナリオなどでは役立つと思います。
[技能]
<言いくるめ><信用><心理学><人類学><精神分析><説得><値切り><法律>
国の外交を担い、大使館とかに居る人。かなり珍しいですね(遠い目)
[技能]
<信用><心理学><精神分析><説得><法律><ほかの言語(英語)><ほかの言語(駐留国の言語など)>
+個人的な関心の技能1つ
[技能]
<信用><心理学><精神分析><説得><法律><ほかの言語(英語)><ほかの言語(駐留国の言語など)>
+個人的な関心の技能1つ
様々なデザインを産み出す人。独立するまでは10年かかり、普通は会社に勤務することになる。
[技能]
<言いくるめ><芸術/製作(任意)><コンピューター><写真術><図書館><目星>
+個人的な関心の技能2つ
[技能]
<言いくるめ><芸術/製作(任意)><コンピューター><写真術><図書館><目星>
+個人的な関心の技能2つ
様々な無線業務を行う、連絡のやりとりはどの職分でも重要なので、重宝されるかも
[技能]
<機械修理><聞き耳><電気修理><電子工学><物理学><法律><ほかの言語(モールス信号)>
+個人的な関心の技能1つ
[技能]
<機械修理><聞き耳><電気修理><電子工学><物理学><法律><ほかの言語(モールス信号)>
+個人的な関心の技能1つ
防災情報と気象情報を正確にお茶の間に届けるための技術者。
天候を見極めるための鋭い観察眼と知識を持ち合わせている。
[技能]
<化学><コンピューター><信用><地質学><天文学><博物学><物理学><目星>
天候を見極めるための鋭い観察眼と知識を持ち合わせている。
[技能]
<化学><コンピューター><信用><地質学><天文学><博物学><物理学><目星>
建設現場で働く作業員、元請け会社の仕事を請け負い施工する。
業種は様々あり、職人はその仕事のスペシャリストである。
最近では若手の作業員が少なくなり、業界全体で高齢化が進んでいる。
[技能]
<回避><機械修理><重機械操作><跳躍><電気修理><登攀>任意の近接戦技能
+以下から1つ選択
<鍵開け><忍び歩き><電子工学><投擲><物理学>
業種は様々あり、職人はその仕事のスペシャリストである。
最近では若手の作業員が少なくなり、業界全体で高齢化が進んでいる。
[技能]
<回避><機械修理><重機械操作><跳躍><電気修理><登攀>任意の近接戦技能
+以下から1つ選択
<鍵開け><忍び歩き><電子工学><投擲><物理学>
狩猟で生計を立てている人々 ハンター
武器に関しては時代によって考慮すべきだろう
※ベースは2010「農林業従業者」と幻夢境「狩人」と比叡山「狩人」
[技能]
<隠れる><聞き耳><忍び歩き><追跡><目星><博物学>
+以下から2つ選択
<機械修理><登攀><ナビゲート><ライフル><ショットガン><ナイフ>
武器に関しては時代によって考慮すべきだろう
※ベースは2010「農林業従業者」と幻夢境「狩人」と比叡山「狩人」
[技能]
<隠れる><聞き耳><忍び歩き><追跡><目星><博物学>
+以下から2つ選択
<機械修理><登攀><ナビゲート><ライフル><ショットガン><ナイフ>
人力車牽き大柄でSTRが大きいPCに向いている
観光地や大正が舞台のときに使えるかもしれない。
[職業技能]
<運転(人力車)><聞き耳><ナビゲート><博物学><目星><歴史><他の言語(英語、中国語など)>
観光地や大正が舞台のときに使えるかもしれない。
[職業技能]
<運転(人力車)><聞き耳><ナビゲート><博物学><目星><歴史><他の言語(英語、中国語など)>
古くから日本に伝わる最古の萌え属性のひと(げふんげふん
そんな巫女さんを使ってみたいという貴方に。
ただ、現代で巫女専業はなかなかいないので相当の理由がなければ大正卓等での使用をおススメする。
[技能]
<オカルト><芸術(神楽、歌唱、楽器など)><説得><図書館><歴史><目星><聞き耳>
+以下から3つ選択
<信用><心理学><精神分析><薙刀><日本刀><太刀><弓><他の言語(漢文、古文、梵語など)>
そんな巫女さんを使ってみたいという貴方に。
ただ、現代で巫女専業はなかなかいないので相当の理由がなければ大正卓等での使用をおススメする。
[技能]
<オカルト><芸術(神楽、歌唱、楽器など)><説得><図書館><歴史><目星><聞き耳>
+以下から3つ選択
<信用><心理学><精神分析><薙刀><日本刀><太刀><弓><他の言語(漢文、古文、梵語など)>
既に地球上の極地は踏破しつくされていると言われているが、冒険とは荒野を行くものだけではない。
考古学的な発見、失われた都市を求める学術的探索。
古代の財宝を求めるトレジャーハンター。
あるいは蒸し暑いジャングル、乾燥した砂漠、空気の薄い高山に挑む挑戦者かもしれない。
冒険にはさまざまなかたちがあるのだ。
[技能]
<芸術(自給自足、宝探し、など)><図書館><ナビゲート><値切り><目星>
+以下から2つ選択
<水泳><操縦(ヘリコプター、ボート、民間プロペラ機など)><追跡><登攀><他の言語(ラテン語、古文、英語など)><任意の近接戦技能><任意の火器技能>
+専門とする分野の技能として1つ(考古学、人類学、生物学など)
考古学的な発見、失われた都市を求める学術的探索。
古代の財宝を求めるトレジャーハンター。
あるいは蒸し暑いジャングル、乾燥した砂漠、空気の薄い高山に挑む挑戦者かもしれない。
冒険にはさまざまなかたちがあるのだ。
[技能]
<芸術(自給自足、宝探し、など)><図書館><ナビゲート><値切り><目星>
+以下から2つ選択
<水泳><操縦(ヘリコプター、ボート、民間プロペラ機など)><追跡><登攀><他の言語(ラテン語、古文、英語など)><任意の近接戦技能><任意の火器技能>
+専門とする分野の技能として1つ(考古学、人類学、生物学など)
探索者がどうしてこうなった、のかは分からない…え?インスマス?食屍鬼?なにそれ
※使う時はKPや他の参加者とちゃんと相談しましょう。
※使う時はKPや他の参加者とちゃんと相談しましょう。
主に人を喰う、カニバリズム的存在。人からも食屍鬼になることがある。
普段なら人間にとって都合が悪いため排除の対象だが。たまに理性を持っているのも居る。
[特典]EDUとAPPは2d6 STRは3d6+6
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
噛み付き:30%、1d6+1d4
ゴムっぽい皮膚:火器、飛び具のダメージを半減する。
[技能]
<鋭い嗅覚><登攀><目星><隠れる><跳躍><聞き耳><忍び歩き><穴掘り>
普段なら人間にとって都合が悪いため排除の対象だが。たまに理性を持っているのも居る。
[特典]EDUとAPPは2d6 STRは3d6+6
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
噛み付き:30%、1d6+1d4
ゴムっぽい皮膚:火器、飛び具のダメージを半減する。
[技能]
<鋭い嗅覚><登攀><目星><隠れる><跳躍><聞き耳><忍び歩き><穴掘り>
人間とヨグ=ソトースの混血の存在。有名なのはウィルバー・ウェイトリー。
恐ろしい怪物からほとんど人間と変わらない外見の物まで様々。
ただし全ての落とし子は生きて行くためには大量の生肉を食べ続けなければならず、
またクトゥルフ神話に対する決して満たされない知識欲に憑りつかれている。
この落とし子はウィルバーよりもさらに人間に近い個体であり、ある程度人間的な倫理観を保っている。
[特典]INT、POWは5d6、CONは2d6*4、STRとEDUは3d6+6、APPは2d6+1、能力値SANは通常の1/3(切り上げ、最大で33)
一時的狂気の持続時間が通常の倍
裸の姿を見られた場合、1/1D3のSANチェック
生肉を食べられない環境が長時間続くと、耐久力減少
犬に弱い
[技能]
こぶし75%、図書館75%、クトゥルフ神話技能15%の初期技能。
後は人間の探索者と同じく、職業に応じて技能を取得。
恐ろしい怪物からほとんど人間と変わらない外見の物まで様々。
ただし全ての落とし子は生きて行くためには大量の生肉を食べ続けなければならず、
またクトゥルフ神話に対する決して満たされない知識欲に憑りつかれている。
この落とし子はウィルバーよりもさらに人間に近い個体であり、ある程度人間的な倫理観を保っている。
[特典]INT、POWは5d6、CONは2d6*4、STRとEDUは3d6+6、APPは2d6+1、能力値SANは通常の1/3(切り上げ、最大で33)
一時的狂気の持続時間が通常の倍
裸の姿を見られた場合、1/1D3のSANチェック
生肉を食べられない環境が長時間続くと、耐久力減少
犬に弱い
[技能]
こぶし75%、図書館75%、クトゥルフ神話技能15%の初期技能。
後は人間の探索者と同じく、職業に応じて技能を取得。
民謡でよく出るアレ、人に化ける妖怪。優れた(悪)知恵を持っている。
古来から狐や狸は親しまれていたり、信仰されていた。
[特典]<変装>の初期値が30% この技能により狐狸に戻っている時はDEXが+6される。
装備 狐火:20% 威力1d3+炎
[技能]
<噛み付き><聞き耳><追跡><目星><変装><鋭い嗅覚>
+以下から2つ選択
<隠す><ナビゲート><跳躍><生物学><博物学><言いくるめ><隠れる><スリ>
古来から狐や狸は親しまれていたり、信仰されていた。
[特典]<変装>の初期値が30% この技能により狐狸に戻っている時はDEXが+6される。
装備 狐火:20% 威力1d3+炎
[技能]
<噛み付き><聞き耳><追跡><目星><変装><鋭い嗅覚>
+以下から2つ選択
<隠す><ナビゲート><跳躍><生物学><博物学><言いくるめ><隠れる><スリ>
何かしらの原因で探索者は死んでしまった、しかしこの世に思い残すことがあるようです。
[特徴]念力:10% 物を念じたとおりに動かすことが出来る
念写:20% カメラやテレビなどに念じたものを映させることが出来る
テレパシー:40% 生きている人間にイメージを伝えることが出来る
※死んでいるがHPはあるものとする。HPが0になると成仏する。
[技能]
<念力><念写><テレパシー><説得><忍び歩き><心理学>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
[特徴]念力:10% 物を念じたとおりに動かすことが出来る
念写:20% カメラやテレビなどに念じたものを映させることが出来る
テレパシー:40% 生きている人間にイメージを伝えることが出来る
※死んでいるがHPはあるものとする。HPが0になると成仏する。
[技能]
<念力><念写><テレパシー><説得><忍び歩き><心理学>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
レミリアとかフランみたいなアレ。血吸って生きる人、もしくはその子孫。
吸血鬼の血の濃さによって能力や弱点が大きくなる。
[特典]血飲み:血によるSAN値減少は1d3抑えられる、また血を飲む時、HPが1d3回復する。
変形:蝙蝠とか煙になる。変形時<変装><回避><隠れる><跳躍>に+20%のボーナスが付くが
元に(人間の姿)戻るまで攻撃ができない。
※HP制なので回復しても0以下なら死亡とする。
[技能]
<目星><跳躍><歴史><組み付き><生物学><医学>
+以下から時代にあった技能を2つ
<図書館><説得><コンピュータ><運転><乗馬><経理><製作>
吸血鬼の血の濃さによって能力や弱点が大きくなる。
[特典]血飲み:血によるSAN値減少は1d3抑えられる、また血を飲む時、HPが1d3回復する。
変形:蝙蝠とか煙になる。変形時<変装><回避><隠れる><跳躍>に+20%のボーナスが付くが
元に(人間の姿)戻るまで攻撃ができない。
Lv2[特典]1ラウンドごとにHPを1回復させる
STR DEX CONを3d6+2とする。
Lv3[特典]1ラウンドごとにHPを1d2回復させる
STR DEX CON 3d6+3とする。
噛みつき50% 1d4+その後のラウンド吸血(STR対抗で引きはがされる)
Lv4[特典]1ラウンドごとにHPを1d3回復させる
STR DEX CONを3d6+4とする。
かぎ爪50% 1d4+db
LV5[特典]1ラウンドごとにHPを1d4回復させる
STR (3d6)*2 DEX CONを3d6+5とする。
HP以上のダメージを受けた場合再生することができる
弱点:戦闘時、弱点になるような物で攻撃を食らうとダメージが+1d3追加される。
STR DEX CONを3d6+2とする。
Lv3[特典]1ラウンドごとにHPを1d2回復させる
STR DEX CON 3d6+3とする。
噛みつき50% 1d4+その後のラウンド吸血(STR対抗で引きはがされる)
Lv4[特典]1ラウンドごとにHPを1d3回復させる
STR DEX CONを3d6+4とする。
かぎ爪50% 1d4+db
LV5[特典]1ラウンドごとにHPを1d4回復させる
STR (3d6)*2 DEX CONを3d6+5とする。
HP以上のダメージを受けた場合再生することができる
弱点:戦闘時、弱点になるような物で攻撃を食らうとダメージが+1d3追加される。
※HP制なので回復しても0以下なら死亡とする。
[技能]
<目星><跳躍><歴史><組み付き><生物学><医学>
+以下から時代にあった技能を2つ
<図書館><説得><コンピュータ><運転><乗馬><経理><製作>
一口に吸血鬼といってもその物語はさまざまで一定せず矛盾するもさえある。
不死者、夜の貴族、アンデッド・・・
そんな彼らを可能な限り公式っぽくしつつ思うような特性を付与する。
通常の吸血鬼には正気度はないがこのベースを使う場合人間の探索者の同等の正気度を持ってスタートする。
これはクトゥルフ神話のことはまったく知らないし、もしかしたら自分のことを普通の人間と思っているかもしれないことをさす。
(参考・ルルブ&マレモン吸血鬼、ガスライトNPC、比叡山術)
[特記]
人間同様の加齢によるEDUの加算を適用すると大変なことになるためこれは適用されない。
移動ステータスは+2される。
以下2つの攻撃方法を持つ。
作成時に以下の特性からメリット1つデメリット1つを選び習得する。
2セット目以降も習得出来るがその場合には職業技能ポイントが50減少する。(2つ目以降もメリットデメリットを1つずつセットで習得する)
[技能]
<聞き耳><忍び歩き><信用><心理学><説得><変装>
+以下の技能から1つ選択
<隠れる><組みつき><跳躍><目星><歴史>
+個人的なあるいはその時代の特色的な技能1つ
[正気度喪失]
吸血鬼に攻撃される。0/1d4
煙や狼への変身を目撃する。1/1d3
吸血鬼であると完全に理解する。0/1d6
不死者、夜の貴族、アンデッド・・・
そんな彼らを可能な限り公式っぽくしつつ思うような特性を付与する。
通常の吸血鬼には正気度はないがこのベースを使う場合人間の探索者の同等の正気度を持ってスタートする。
これはクトゥルフ神話のことはまったく知らないし、もしかしたら自分のことを普通の人間と思っているかもしれないことをさす。
(参考・ルルブ&マレモン吸血鬼、ガスライトNPC、比叡山術)
[特記]
人間同様の加齢によるEDUの加算を適用すると大変なことになるためこれは適用されない。
移動ステータスは+2される。
以下2つの攻撃方法を持つ。
作成時に以下の特性からメリット1つデメリット1つを選び習得する。
2セット目以降も習得出来るがその場合には職業技能ポイントが50減少する。(2つ目以降もメリットデメリットを1つずつセットで習得する)
<再生する身体>
1RごとにHPが1回復する。(戦闘時以外は1分ごとに回復)
<不死者>
HPが0以下になったときPOW×3ロールを行い成功すれば死亡せず体は霧状になり辺りを漂う。
この状態の時にはHPが1Rごとに1回復し、全快したときに再び元の身体に戻る。
<魅惑の美貌>
APPを+5する。ただし21を越える分は破棄される。
<催眠の才>
催眠術(ヒプノーシス)ロールは自動的に成功となる。
ただし相手の同意は必要だし、KPの許可も必要。
<変身変化>
1Rの準備を行い正気度を1d8減らすことで狼か大型コウモリに変身することが出来る。
STR、CON、SIZ、DEXは変身対象のルルブの平均値となり移動も変化する。
また対象の持つ技能も一時的に習得する。(においによって追跡:80%など)
この特性は一日に一度しか使うことができない。
<人外の力>
STR、CON、DEXから1つ選択し、そのステータスを2倍にする。
また、鋭い爪のダメージを1d6+dbに変更する。
通常の人間の死体や流血によって正気度が減ることはない。
開始時の正気度は半減(切り上げ)となる。
<黒魔術への知識>
オカルトを+10する。
ルルブ記載の任意の<奉仕種族の召喚/従属>呪文1つを習得する。
<夜の貴族>
夜や闇によるペナルティを全て無効にし、暗闇でも昼間のように見ることが出来る。
さらに通常の待ち伏せや奇襲に対して<目星>や<聞き耳>ロールを必ず行える。
1RごとにHPが1回復する。(戦闘時以外は1分ごとに回復)
<不死者>
HPが0以下になったときPOW×3ロールを行い成功すれば死亡せず体は霧状になり辺りを漂う。
この状態の時にはHPが1Rごとに1回復し、全快したときに再び元の身体に戻る。
<魅惑の美貌>
APPを+5する。ただし21を越える分は破棄される。
<催眠の才>
催眠術(ヒプノーシス)ロールは自動的に成功となる。
ただし相手の同意は必要だし、KPの許可も必要。
<変身変化>
1Rの準備を行い正気度を1d8減らすことで狼か大型コウモリに変身することが出来る。
STR、CON、SIZ、DEXは変身対象のルルブの平均値となり移動も変化する。
また対象の持つ技能も一時的に習得する。(においによって追跡:80%など)
この特性は一日に一度しか使うことができない。
<人外の力>
STR、CON、DEXから1つ選択し、そのステータスを2倍にする。
また、鋭い爪のダメージを1d6+dbに変更する。
通常の人間の死体や流血によって正気度が減ることはない。
開始時の正気度は半減(切り上げ)となる。
<黒魔術への知識>
オカルトを+10する。
ルルブ記載の任意の<奉仕種族の召喚/従属>呪文1つを習得する。
<夜の貴族>
夜や闇によるペナルティを全て無効にし、暗闇でも昼間のように見ることが出来る。
さらに通常の待ち伏せや奇襲に対して<目星>や<聞き耳>ロールを必ず行える。
<不浄の身>
聖水・聖別された十字架・純銀などに触れると1d6ダメージを受ける。
またキリスト教的な祝福をされた攻撃から受けるダメージは2倍となる。
<夜の住民>
直射日光の元で受ける全てのダメージは2倍となる。
<夜行性>
昼間は全ての特性は発揮できない。
また、昼間はアイデアと知識が半減する。
<弱点の多い身>
誰かに招かれない限り建物に入ることが出来ない。
鏡に姿が映らない。(身に付けているものも)
影が映らない。
川を自力で渡ることが出来ない。(橋を通っても)
心臓に杭を刺されたとき特性や状況、HPを無視して即死する。
ニンニクが苦手になり、球根1つ分を摂取するごとに1d2ダメージを受ける。
<仲間外れ>
コミュニケーション技能の成功率は常に−20の補正を受ける。
<種の衝動>
正気度ロールに失敗したときに幸運ロールを行う。
失敗した場合短期の一時的狂気・吸血衝動が発症する。
<欠落した理性>
正気度を20減らす。
<狂気の片鱗>
常に軽度の狂気状態にある。内容はKPと相談し決定する。
聖水・聖別された十字架・純銀などに触れると1d6ダメージを受ける。
またキリスト教的な祝福をされた攻撃から受けるダメージは2倍となる。
<夜の住民>
直射日光の元で受ける全てのダメージは2倍となる。
<夜行性>
昼間は全ての特性は発揮できない。
また、昼間はアイデアと知識が半減する。
<弱点の多い身>
誰かに招かれない限り建物に入ることが出来ない。
鏡に姿が映らない。(身に付けているものも)
影が映らない。
川を自力で渡ることが出来ない。(橋を通っても)
心臓に杭を刺されたとき特性や状況、HPを無視して即死する。
ニンニクが苦手になり、球根1つ分を摂取するごとに1d2ダメージを受ける。
<仲間外れ>
コミュニケーション技能の成功率は常に−20の補正を受ける。
<種の衝動>
正気度ロールに失敗したときに幸運ロールを行う。
失敗した場合短期の一時的狂気・吸血衝動が発症する。
<欠落した理性>
正気度を20減らす。
<狂気の片鱗>
常に軽度の狂気状態にある。内容はKPと相談し決定する。
<聞き耳><忍び歩き><信用><心理学><説得><変装>
+以下の技能から1つ選択
<隠れる><組みつき><跳躍><目星><歴史>
+個人的なあるいはその時代の特色的な技能1つ
[正気度喪失]
吸血鬼に攻撃される。0/1d4
煙や狼への変身を目撃する。1/1d3
吸血鬼であると完全に理解する。0/1d6
hellsingとか言う某ラスボス系主人公が最後の大隊とバチカン相手にイギリスでドッカンボッカン大騒ぎする吸血鬼の案
基本的な能力は変わらないため割愛
hellsing版の特性
上位種、始祖やヴェアウォルフたちは日光の影響を受けない、ただし全技能に-1〜5のペナルティが掛かる
上位種以外、上記の吸血鬼と何ら変わりなし。
始祖以外の吸血鬼は相手がDTだろうが処女だろうが眷属にはできない、代わりにグールになる(正直グールでもゾンビでも良い)
上位種は何らかの特性を必ず持っている。
始祖は食った相手の命をストックして残機にできる。
基本的な能力は変わらないため割愛
hellsing版の特性
上位種、始祖やヴェアウォルフたちは日光の影響を受けない、ただし全技能に-1〜5のペナルティが掛かる
上位種以外、上記の吸血鬼と何ら変わりなし。
始祖以外の吸血鬼は相手がDTだろうが処女だろうが眷属にはできない、代わりにグールになる(正直グールでもゾンビでも良い)
上位種は何らかの特性を必ず持っている。
始祖は食った相手の命をストックして残機にできる。
ハハッ!僕、ミッk(ry 主に猫探索者に弱い(ただしジェリーは除く)
[特典]SIZは1d6+6 CONとDEXが2d6+9
装備 噛み付き:30%、1d6+1d4
高速移動:5%、戦闘時、成功で先制攻撃が出来る。(被る時はDEX対抗で対応する)
※「鼠のネットワーク」は<図書館>として扱う。
[技能]
<目星><図書館><忍び歩き><登攀><博物学><聞き耳>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
[特典]SIZは1d6+6 CONとDEXが2d6+9
装備 噛み付き:30%、1d6+1d4
高速移動:5%、戦闘時、成功で先制攻撃が出来る。(被る時はDEX対抗で対応する)
※「鼠のネットワーク」は<図書館>として扱う。
[技能]
<目星><図書館><忍び歩き><登攀><博物学><聞き耳>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
妖精の姿はメガテンのピクシーか東方の妖精達を想像して下さい
[特典]INTは1D6+6 DEXとAPPが2d6+9 EDUは2D6+3 SIZは2D6で振ってください
<芸術:詩><芸術:ダンス><芸術:歌唱> 初期値30%
装備:妖精の羽:羽が出ている間だけDEXに+3する 見た相手は0/1d2の正気度減少
以下妖精の羽についての選択ルール
羽が展開している状態では、MPを1d6消費すると3メートル浮く事ができる、この効果は2d10秒続く効果が切れた場合は落下しダメージを受ける
ただし、羽を展開し空を飛んでいる状態を見られたら0/1d4の正気度減少が発生する
[技能]
<目星><変装><忍び歩き><芸術:歌唱>
+以下から1つ選んで決める
<隠れる><隠す><芸術:詩><芸術:ダンス><乗馬>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに3つの技能
[特典]INTは1D6+6 DEXとAPPが2d6+9 EDUは2D6+3 SIZは2D6で振ってください
<芸術:詩><芸術:ダンス><芸術:歌唱> 初期値30%
装備:妖精の羽:羽が出ている間だけDEXに+3する 見た相手は0/1d2の正気度減少
以下妖精の羽についての選択ルール
羽が展開している状態では、MPを1d6消費すると3メートル浮く事ができる、この効果は2d10秒続く効果が切れた場合は落下しダメージを受ける
ただし、羽を展開し空を飛んでいる状態を見られたら0/1d4の正気度減少が発生する
[技能]
<目星><変装><忍び歩き><芸術:歌唱>
+以下から1つ選んで決める
<隠れる><隠す><芸術:詩><芸術:ダンス><乗馬>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに3つの技能
スプリガンはコーンウォール地方で信じられた妖精の名前で、妖精界の中での攻撃部隊
故郷のコーンウォールの地にとどまり続け、財宝や遺跡を守り続けているが、もしかしたら正体を隠して人間の世界で傭兵として雇われているかも知れない
[特典]DEXとAPPが2D6+9 EDUは2D6+3 SIZは1D6+3 STR1D6+9
<任意の刀剣技能>1つの初期値50%
装備:妖精の羽:羽が出ている間だけDEXに+2する 見た相手は1/1d3の正気度減少
以下妖精の羽についての選択ルール
羽が展開している状態では、MPを1d6消費すると3メートル浮く事ができる、この効果は2d10秒続く効果が切れた場合は落下しダメージを受ける
ただし、羽を展開し空を飛んでいる状態を見られたら0/1d4の正気度減少が発生する
[技能]
<目星><隠れる><忍び歩き><任意の刀剣技能>
+以下から3つ選んで決める
<ライフル><拳銃><応急手当><登攀><水泳><武道>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
故郷のコーンウォールの地にとどまり続け、財宝や遺跡を守り続けているが、もしかしたら正体を隠して人間の世界で傭兵として雇われているかも知れない
[特典]DEXとAPPが2D6+9 EDUは2D6+3 SIZは1D6+3 STR1D6+9
<任意の刀剣技能>1つの初期値50%
装備:妖精の羽:羽が出ている間だけDEXに+2する 見た相手は1/1d3の正気度減少
以下妖精の羽についての選択ルール
羽が展開している状態では、MPを1d6消費すると3メートル浮く事ができる、この効果は2d10秒続く効果が切れた場合は落下しダメージを受ける
ただし、羽を展開し空を飛んでいる状態を見られたら0/1d4の正気度減少が発生する
[技能]
<目星><隠れる><忍び歩き><任意の刀剣技能>
+以下から3つ選んで決める
<ライフル><拳銃><応急手当><登攀><水泳><武道>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
天狗は、山の神として崇拝されるところも有るという
天狗の姿は東方の文や椛などで想像してください
[特典] DEXが3D6+6 CONは3D6+6 EDUは2D6+9で振ってください
装備:天狗の羽:羽が出ている間だけDEXに+6する 見た相手は2/1d4+2の正気度減少
[技能]
<目星><変装><忍び歩き><日本刀><隠れる><隠す>
+以下から2つ選んで決める
<博物学><聞き耳><跳躍><心理学>
天狗の姿は東方の文や椛などで想像してください
[特典] DEXが3D6+6 CONは3D6+6 EDUは2D6+9で振ってください
装備:天狗の羽:羽が出ている間だけDEXに+6する 見た相手は2/1d4+2の正気度減少
[技能]
<目星><変装><忍び歩き><日本刀><隠れる><隠す>
+以下から2つ選んで決める
<博物学><聞き耳><跳躍><心理学>
鬼という言葉には「強い」「悪い」「怖い」「ものすごい」という意味もある
イメージは…お好みで、お勧めするなら東方の勇儀などで
[特典] STRが4D6+6 CONは3D6+6で振ってください
<頭突き><キック><組み付き>初期値40%
装備:鬼の角:<頭突き>使用時ダメージに1D4+2追加する 見た相手は2/1d4+2の正気度減少
[技能]
<頭突き><キック><武道><こぶし><変装><組み付き><跳躍>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
イメージは…お好みで、お勧めするなら東方の勇儀などで
[特典] STRが4D6+6 CONは3D6+6で振ってください
<頭突き><キック><組み付き>初期値40%
装備:鬼の角:<頭突き>使用時ダメージに1D4+2追加する 見た相手は2/1d4+2の正気度減少
[技能]
<頭突き><キック><武道><こぶし><変装><組み付き><跳躍>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
山の神が落ちぶれた姿とも言われる事もある
画像は東方のにとりなどで想像してください
[特典] CONは3D6+6 DEXは2D6+6で振ってください
<水泳>初期値60%
装備:水に溺れない:水に入って例え<水泳>技能に失敗しても溺れない(窒息しない)
[技能]
<水泳><組み付き><目星><聞き耳><変装><隠れる>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
正体がばれた時、0/1D6のSANチェック発生
画像は東方のにとりなどで想像してください
[特典] CONは3D6+6 DEXは2D6+6で振ってください
<水泳>初期値60%
装備:水に溺れない:水に入って例え<水泳>技能に失敗しても溺れない(窒息しない)
[技能]
<水泳><組み付き><目星><聞き耳><変装><隠れる>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに2つの技能
正体がばれた時、0/1D6のSANチェック発生
長く生きた依り代に魂が宿った妖怪である
イメージ画像は東方projectの小傘などで想像してください
[特典] 自分に関係する物の技能に+50%の初期値(傘の付喪神なら<杖>の初期値が75になる)
<歴史><博物学>初期値30%
[技能]
<自分に関係する物の技能><歴史><目星><芸術:自分に関係する物の芸術技能>
+以下から2つ選んで決める
<変装><博物学><説得><製作:自分に関係する物の製作技能>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
正体がばれた時、0/1D4のSANチェック発生
イメージ画像は東方projectの小傘などで想像してください
[特典] 自分に関係する物の技能に+50%の初期値(傘の付喪神なら<杖>の初期値が75になる)
<歴史><博物学>初期値30%
[技能]
<自分に関係する物の技能><歴史><目星><芸術:自分に関係する物の芸術技能>
+以下から2つ選んで決める
<変装><博物学><説得><製作:自分に関係する物の製作技能>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
正体がばれた時、0/1D4のSANチェック発生
妖怪ログ取り(監修済み)職業 調査員
とある卓にて話題にあがったログ取りをキャラ化したら?という
狂気から生まれた怪物?探索者
[技能]
<芸術(ログトリ)><図書館><コンピューター><写真術>
<隠れる><忍び足><追跡><値切り><言いくるめ>
芸術(ログトリ)はKPと内容相談 情報系技能にプラスに働くような効果に
図書館とコンピューターは時代背景でどっちか選択
[プロフィール]
魔境 岐阜県土岐市に本社がある 有)蕗愚兎狸(ログ取り)の調査職員
日々探索者の同行を粒さに調査記録に起こしその膨大で冒涜的な記録
を封印するのが仕事情報を取るとつい口癖で「うめぇうめぇww」と
いってしまう。所長の名は 大鳥 緑青
妖怪ログトリ(幼体)
[ステータス]
STR:1d6 DEX:2d6+24 INT:2d6+6
CON:5d6 APP:3d6 POW:3d6
SIZ:1 SAN:pow*5 EDU:6
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 ダメージボーナス:表参照
――――――――――――――――――――――――――
[技能]
芸術(ログトリ):20% 愛らしさ:APP*3 ろぐとり学:EDU+INT+30
その他任意の技能
――――――――――――――――――――――――――
[装甲]
低反発素材な肉体により、貫通しない武器の場合威力が半減する。
――――――――――――――――――――――――――
[呪文]
基本的になし。KPの裁量で、呪文を覚えているログトリはいるかもしれない。
もしかしたら神格と接触したログトリがいるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――
[生息地]
何処にでもいる。冗談抜きで本当に何処にでもいる。
下手すれば宇宙にもいる。
岐阜県ではコンビニでもたまに売っている。
一人500円程度(時価〜価格要相談〜)
精神世界にもドリームランドにもいる。
ほかの神話生物・クリーチャーと共存しているかもしれない。
あるいは神として崇拝されているかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――
[特記事項]
ろぐとり学・・・一般探索者の初期値は0%。
職業ログトリの場合は幼体ログトリと同じ数値が初期値とする。
好奇心
ログトリを盾として使用する場合、盾として使用する探索者の幸運ロールを行う。
2回目以降から1/4 2/4 3/4 とロール値にマイナス補正がかかる
食べるとPOT扱いとなる。
ろぐとりのCONと抵抗ロールし失敗すると周りのすべてがろぐとりに見える。
その後吐き気・めまい・痙攣症状が発症する。
とある卓にて話題にあがったログ取りをキャラ化したら?という
狂気から生まれた怪物?探索者
[技能]
<芸術(ログトリ)><図書館><コンピューター><写真術>
<隠れる><忍び足><追跡><値切り><言いくるめ>
芸術(ログトリ)はKPと内容相談 情報系技能にプラスに働くような効果に
図書館とコンピューターは時代背景でどっちか選択
[プロフィール]
魔境 岐阜県土岐市に本社がある 有)蕗愚兎狸(ログ取り)の調査職員
日々探索者の同行を粒さに調査記録に起こしその膨大で冒涜的な記録
を封印するのが仕事情報を取るとつい口癖で「うめぇうめぇww」と
いってしまう。所長の名は 大鳥 緑青
妖怪ログトリ(幼体)
[ステータス]
STR:1d6 DEX:2d6+24 INT:2d6+6
CON:5d6 APP:3d6 POW:3d6
SIZ:1 SAN:pow*5 EDU:6
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 ダメージボーナス:表参照
――――――――――――――――――――――――――
[技能]
芸術(ログトリ):20% 愛らしさ:APP*3 ろぐとり学:EDU+INT+30
その他任意の技能
――――――――――――――――――――――――――
[装甲]
低反発素材な肉体により、貫通しない武器の場合威力が半減する。
――――――――――――――――――――――――――
[呪文]
基本的になし。KPの裁量で、呪文を覚えているログトリはいるかもしれない。
もしかしたら神格と接触したログトリがいるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――
[生息地]
何処にでもいる。冗談抜きで本当に何処にでもいる。
下手すれば宇宙にもいる。
岐阜県ではコンビニでもたまに売っている。
一人500円程度(時価〜価格要相談〜)
精神世界にもドリームランドにもいる。
ほかの神話生物・クリーチャーと共存しているかもしれない。
あるいは神として崇拝されているかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――
[特記事項]
ろぐとり学・・・一般探索者の初期値は0%。
職業ログトリの場合は幼体ログトリと同じ数値が初期値とする。
好奇心
ログトリを盾として使用する場合、盾として使用する探索者の幸運ロールを行う。
2回目以降から1/4 2/4 3/4 とロール値にマイナス補正がかかる
食べるとPOT扱いとなる。
ろぐとりのCONと抵抗ロールし失敗すると周りのすべてがろぐとりに見える。
その後吐き気・めまい・痙攣症状が発症する。
覚は、飛騨や美濃の山奥に住むと言われている妖怪で、人の心を見透かす妖怪として知られる
イメージ画像は東方projectのこいし、さとり等で想像してください
[特典] EDUは2D6+9で振ってください
<心理学>初期値70% <博物学> 初期値30%
装備 覚:30% 心理学の上位互換、対象一人の心を赤裸々に覗ける、一回効果を発動するごとに1D4のMPを消費 この技能は個人技能のみ、技能ポイントを配分できる
この技能は強力なので、KPによっては心を覗く度、SANチェックを発生させる等して、調整するべきだろう
[技能]
<歴史><目星><隠れる><聞き耳><心理学>
+以下から2つ選んで決める
<変装><博物学><説得><忍び歩き><精神分析>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
正体がばれた時、2/1D6+2のSANチェック発生
イメージ画像は東方projectのこいし、さとり等で想像してください
[特典] EDUは2D6+9で振ってください
<心理学>初期値70% <博物学> 初期値30%
装備 覚:30% 心理学の上位互換、対象一人の心を赤裸々に覗ける、一回効果を発動するごとに1D4のMPを消費 この技能は個人技能のみ、技能ポイントを配分できる
この技能は強力なので、KPによっては心を覗く度、SANチェックを発生させる等して、調整するべきだろう
[技能]
<歴史><目星><隠れる><聞き耳><心理学>
+以下から2つ選んで決める
<変装><博物学><説得><忍び歩き><精神分析>
+個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
正体がばれた時、2/1D6+2のSANチェック発生
機械の体を持つものたち。
使用時はKP様と要相談してください。
STR、CON、DEX 2d6+6
POW、APPは機械化の状態に応じて減少 1なら3d6−1、2なら3d6−2、3なら3d6−3、3d6−4、3d6−5
SIZ、INT 2d6+6
EDU 3d6
機械化の範囲・・・1、体の一部が機械
2、体の腕か足の2つが機械
3、体の半分が機械
4、体の一部以外機械
5、ALL機械
3以上はばれたらSANチェック 0/1d5
HPは応急手当ではなく、機械修理もしくは電子工学で回復する(扱いは応急と同じとする)
特殊能力
機械の装甲・・・機械化3以上のみ、KP様次第ですが、1〜3の範囲で
機械化の度合いによって判断
機械の目(初期値25%)・・・この技能は機械化範囲4から取得可能
暗闇でも変わらずに視界を保てる
機械の聞き耳(初期値25%)・・・この技能は機械化範囲4から取得可能
周囲の雑音を聞き分けることで、周囲の音の影響を受けない
機械の目、聞き耳は取得の時点で顔が機械化しているとしてSANチェック
職業技能
これはKP様次第でサイボーグの技能以外でもOKとする
しかし、基本的には以下の技能で
<回避>、<機械修理>、<コンピュータ>、<電気修理>、<電子工学>、<図書館>、<ロケット>
+以下のものから二つ選択
<操縦>、<自動車運転>、<ナビゲート>、<火器>、<近接戦闘技能>、そして上記技能
使用時はKP様と要相談してください。
STR、CON、DEX 2d6+6
POW、APPは機械化の状態に応じて減少 1なら3d6−1、2なら3d6−2、3なら3d6−3、3d6−4、3d6−5
SIZ、INT 2d6+6
EDU 3d6
機械化の範囲・・・1、体の一部が機械
2、体の腕か足の2つが機械
3、体の半分が機械
4、体の一部以外機械
5、ALL機械
3以上はばれたらSANチェック 0/1d5
HPは応急手当ではなく、機械修理もしくは電子工学で回復する(扱いは応急と同じとする)
特殊能力
機械の装甲・・・機械化3以上のみ、KP様次第ですが、1〜3の範囲で
機械化の度合いによって判断
機械の目(初期値25%)・・・この技能は機械化範囲4から取得可能
暗闇でも変わらずに視界を保てる
機械の聞き耳(初期値25%)・・・この技能は機械化範囲4から取得可能
周囲の雑音を聞き分けることで、周囲の音の影響を受けない
機械の目、聞き耳は取得の時点で顔が機械化しているとしてSANチェック
職業技能
これはKP様次第でサイボーグの技能以外でもOKとする
しかし、基本的には以下の技能で
<回避>、<機械修理>、<コンピュータ>、<電気修理>、<電子工学>、<図書館>、<ロケット>
+以下のものから二つ選択
<操縦>、<自動車運転>、<ナビゲート>、<火器>、<近接戦闘技能>、そして上記技能
我々が動物と定めている生物と人間が混ざったような不思議な種族。
多くのものは動物ほどではないが、体毛に覆われ尻尾、口吻が存在する
UMAとして、深い森や山で目撃、あるいは死骨が発見されることがある。
彼らがどこで生まれ、地球上にいつからいるのかは定かではない。
おそらく人間にあまり関わらないようにひっそりと暮らしているのであろう。
あるいは何らかの呪いをかけられた悲しき人間の成れの果ての姿かもしれない。
KPしだいでSIZに+1D2、STR、CON、DEXに+1D3することができる
更に、
鋭い嗅覚:初期値10%、かぎ爪:初期値20%・威力1d8+db(武道・マーシャルアーツの影響あり)
を、趣味技能として選択可能。
獣人が普通にいるシナリオでもない限り職業はこれでお願いします
獣人、緑の世界の住民
この中から2つ選択{聞き耳、目星、鋭い嗅覚、ナビゲート、忍び歩き、隠れる}、この中から2つ選択{心理学、人類学、精神分析、説得、言いくるめ、変装}
個人的あるいはその時代の特色的な技能として2つ
多くのものは動物ほどではないが、体毛に覆われ尻尾、口吻が存在する
UMAとして、深い森や山で目撃、あるいは死骨が発見されることがある。
彼らがどこで生まれ、地球上にいつからいるのかは定かではない。
おそらく人間にあまり関わらないようにひっそりと暮らしているのであろう。
あるいは何らかの呪いをかけられた悲しき人間の成れの果ての姿かもしれない。
KPしだいでSIZに+1D2、STR、CON、DEXに+1D3することができる
更に、
鋭い嗅覚:初期値10%、かぎ爪:初期値20%・威力1d8+db(武道・マーシャルアーツの影響あり)
を、趣味技能として選択可能。
獣人が普通にいるシナリオでもない限り職業はこれでお願いします
獣人、緑の世界の住民
この中から2つ選択{聞き耳、目星、鋭い嗅覚、ナビゲート、忍び歩き、隠れる}、この中から2つ選択{心理学、人類学、精神分析、説得、言いくるめ、変装}
個人的あるいはその時代の特色的な技能として2つ
人の血と龍の血を持つ者。
伝説の存在である龍との混血種であるため、正体は隠して生きている。
[技能]
<隠す><信用><鋭い嗅覚><天文学><博物学><変装><歴史>
+以下から2つ選択
<回避><隠れる><心理学><生物学><跳躍><図書館>
伝説の存在である龍との混血種であるため、正体は隠して生きている。
Lv1
[特典]龍の皮膚Lv1:手首以下と足首以下、頭部以外に装甲+1
注)つまり、服を着ていれば普通の人と変わりない姿。
Lv2
[特典]龍の皮膚Lv2:頭部以外に装甲+1 龍の皮膚を見た相手は、0/1の正気度減少
注)手袋をして靴を履いていれば、普通の人と変わりない姿。
Lv3
[特典]龍の皮膚Lv3:頭部以外に装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、0/1d3の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
注)手袋をして靴を履いていれば、普通の人と変わりない姿。
しかし、SIZが人を超す場合をあるため、その場合は見るだけで相手の正気度を減少させても
いいかもしれない(ただし減少量はKPの任意の値)。
Lv4
[特典]龍の皮膚Lv4:装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、1/1d5の正気度減少
翼Lv1:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、0/1d3の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
注)ここから頭部も龍の皮膚で覆われるため、一目で人外と分かられてしまう。
Lv3と同じくSIZが人を越している場合に正気度減少適用可。
翼は引っ込めることもできるので、むやみやたらに出しっぱなしにしなくてもよい。
Lv5
[特典]龍の皮膚Lv4:装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、1/1d5の正気度減少
翼Lv2:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、1/1d5の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
滞空:50%、翼を出している間のみ可能、成功時以降は地上の攻撃は当たらない。
また毎Rロールし、合計2回失敗すると1d6のダメージ。その後飛ぶ場合には再びロールする
注)ここから先の容姿は、元の龍の姿に近くなる。
よって、隠せるってレベルじゃない。部屋に引きこもってたほうがいいかも。
Lv6
[特典]龍の皮膚Lv5:装甲+3 龍の皮膚を見た相手は、1d3/1d8の正気度減少
翼Lv2:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、1/1d5の正気度減少
STRとCONは3d6+6、SIZは2d6+12とする
装備 かぎ爪:30%、1d9+db
滞空:50%、翼を出している間のみ可能、成功時以降は地上の攻撃は当たらない。
また毎Rロールし、合計2回失敗すると1d6のダメージ。その後飛ぶ場合には再びロールする
ファイアブレス:20%、1d5+炎
注)戦闘要員。空を飛びながら、口から炎吐ける。
皮膚も翼も見てしまうと、ガリガリ正気度が削られるため、使う場合にはご注意を。
[特典]龍の皮膚Lv1:手首以下と足首以下、頭部以外に装甲+1
注)つまり、服を着ていれば普通の人と変わりない姿。
Lv2
[特典]龍の皮膚Lv2:頭部以外に装甲+1 龍の皮膚を見た相手は、0/1の正気度減少
注)手袋をして靴を履いていれば、普通の人と変わりない姿。
Lv3
[特典]龍の皮膚Lv3:頭部以外に装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、0/1d3の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
注)手袋をして靴を履いていれば、普通の人と変わりない姿。
しかし、SIZが人を超す場合をあるため、その場合は見るだけで相手の正気度を減少させても
いいかもしれない(ただし減少量はKPの任意の値)。
Lv4
[特典]龍の皮膚Lv4:装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、1/1d5の正気度減少
翼Lv1:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、0/1d3の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
注)ここから頭部も龍の皮膚で覆われるため、一目で人外と分かられてしまう。
Lv3と同じくSIZが人を越している場合に正気度減少適用可。
翼は引っ込めることもできるので、むやみやたらに出しっぱなしにしなくてもよい。
Lv5
[特典]龍の皮膚Lv4:装甲+2 龍の皮膚を見た相手は、1/1d5の正気度減少
翼Lv2:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、1/1d5の正気度減少
STRとCONは3d6+3、SIZは2d6+9とする
装備 かぎ爪:30%、1d6+db
滞空:50%、翼を出している間のみ可能、成功時以降は地上の攻撃は当たらない。
また毎Rロールし、合計2回失敗すると1d6のダメージ。その後飛ぶ場合には再びロールする
注)ここから先の容姿は、元の龍の姿に近くなる。
よって、隠せるってレベルじゃない。部屋に引きこもってたほうがいいかも。
Lv6
[特典]龍の皮膚Lv5:装甲+3 龍の皮膚を見た相手は、1d3/1d8の正気度減少
翼Lv2:翼が出ている間だけDEXに+3する 翼を見た相手は、1/1d5の正気度減少
STRとCONは3d6+6、SIZは2d6+12とする
装備 かぎ爪:30%、1d9+db
滞空:50%、翼を出している間のみ可能、成功時以降は地上の攻撃は当たらない。
また毎Rロールし、合計2回失敗すると1d6のダメージ。その後飛ぶ場合には再びロールする
ファイアブレス:20%、1d5+炎
注)戦闘要員。空を飛びながら、口から炎吐ける。
皮膚も翼も見てしまうと、ガリガリ正気度が削られるため、使う場合にはご注意を。
<隠す><信用><鋭い嗅覚><天文学><博物学><変装><歴史>
+以下から2つ選択
<回避><隠れる><心理学><生物学><跳躍><図書館>
牛のような体、人の顔、顔に3つと胴の左右にそれぞれ3つの合わせて9つの目、
額に2本・胴に4本の合わせて6本の角や山羊のような顎鬚をたくわえた姿だとされる。
要は東方の慧音先生のようなものです。
STR:3D6(+2D6) DEX:3D6 INT:2D6+8 アイデア:INT*5+10%(カンストは99%)
CON:4D5+6 APP:3D6 POW:2D6+6 幸運:POW*5(+10)
SIZ:2D6+6(+3) SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:99%
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 変身目撃時SANチェック:知人…1/1D4、他人2/1D8
()内の数値は変身時の数値
《変身条件》
1D10で消費MPをロールし、「消費MP」D6分の間変身可能。
効果時間中は任意発動で変身できる。
消費MPロール時に最低値がでると見た目だけしか変身できない。
《変身後の状態》
変身すると以下の変化が起こる。(見た目変身を除く)
・髪が伸びる。
・第三の目が開く(目星+10)
・頭に2本、背中に4本角が生える。(頭突きダメージ:1D4+1(武道乗せ可))
《初期値補正技能》
選択ルールとして「知識系技能を2つ選んで初期値に+40する」とする。
ちなみにこれを適用した場合は要記載である。
額に2本・胴に4本の合わせて6本の角や山羊のような顎鬚をたくわえた姿だとされる。
要は東方の慧音先生のようなものです。
STR:3D6(+2D6) DEX:3D6 INT:2D6+8 アイデア:INT*5+10%(カンストは99%)
CON:4D5+6 APP:3D6 POW:2D6+6 幸運:POW*5(+10)
SIZ:2D6+6(+3) SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:99%
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 変身目撃時SANチェック:知人…1/1D4、他人2/1D8
()内の数値は変身時の数値
《変身条件》
1D10で消費MPをロールし、「消費MP」D6分の間変身可能。
効果時間中は任意発動で変身できる。
消費MPロール時に最低値がでると見た目だけしか変身できない。
《変身後の状態》
変身すると以下の変化が起こる。(見た目変身を除く)
・髪が伸びる。
・第三の目が開く(目星+10)
・頭に2本、背中に4本角が生える。(頭突きダメージ:1D4+1(武道乗せ可))
《初期値補正技能》
選択ルールとして「知識系技能を2つ選んで初期値に+40する」とする。
ちなみにこれを適用した場合は要記載である。
ここでの天使はキリスト教の聖典や伝承に登場する神の使いである。
探索目的は神からの命を受けてかも知れないし、はたまた唯の気まぐれかも知れない。
STR:3D6 DEX:3D6(+1D3) INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6 APP:2D6+6(+2) POW:2D6+8 幸運:POW*5%(カンストは99%)
SIZ:2D6+6 SAN:POW*5-10 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 羽目撃SANチェック:教徒:0/1、一般人:0/1D2
()内の数値は羽&輪出現時の数値
《羽・輪について》
羽を出した場合DEXが上がり、一定時間飛行が可能。
また羽を出した場合、輪も同時に出てAPPに+2される。
《職業について》
キリスト教の神職や殺生を行わない職業が妥当と言えるだろう。
勿論犯罪者など以ての外だと予想される。(ただし止むを得ずしているかもしれない)
また職業技能には天使として得意な技能を1つ選んで採ってもよい。
《初期値補正技能》
剣or弓or槍(いずれも西洋式のみ)どれか選んで初期値に+10%(要記載)
信用初期値:50%、説得初期値:20%、人類学初期値:20%、天文学初期値:20%
現代のものである火器系統は全て初期値は1%
言いくるめ初期値:1%、水泳初期値:10%、跳躍初期値:10%、登攀初期値:20%
探索目的は神からの命を受けてかも知れないし、はたまた唯の気まぐれかも知れない。
STR:3D6 DEX:3D6(+1D3) INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6 APP:2D6+6(+2) POW:2D6+8 幸運:POW*5%(カンストは99%)
SIZ:2D6+6 SAN:POW*5-10 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 羽目撃SANチェック:教徒:0/1、一般人:0/1D2
()内の数値は羽&輪出現時の数値
《羽・輪について》
羽を出した場合DEXが上がり、一定時間飛行が可能。
また羽を出した場合、輪も同時に出てAPPに+2される。
《職業について》
キリスト教の神職や殺生を行わない職業が妥当と言えるだろう。
勿論犯罪者など以ての外だと予想される。(ただし止むを得ずしているかもしれない)
また職業技能には天使として得意な技能を1つ選んで採ってもよい。
《初期値補正技能》
剣or弓or槍(いずれも西洋式のみ)どれか選んで初期値に+10%(要記載)
信用初期値:50%、説得初期値:20%、人類学初期値:20%、天文学初期値:20%
現代のものである火器系統は全て初期値は1%
言いくるめ初期値:1%、水泳初期値:10%、跳躍初期値:10%、登攀初期値:20%
堕落し、悪に染まり地に落とされた天使の慣れ果て。
地上でも悪と呼ばれる職業についているかもしれない。
STR:4D6 DEX:3D6(+1D3) INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6 APP:3D6(-2) POW:3D6 幸運:POW*5%
SIZ:2D6+6 SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 羽目撃SANチェック:1/1D6
()内の数値は羽・尻尾出現時の数値
《羽・尻尾について》
羽を出した場合一定時間飛行が可能。
その場合羽の持つその醜悪さによってAPPが2下がる。
また羽と同時に尻尾とかぎ爪が露わになる。
《特殊補正》
悪魔・堕天使の素性から被心理学に強い耐性がある。
《職業について》
絶対に神職にはついていないだろう。むしろ教会等の妨害をしているかもしれない。
職業は通常の職業や犯罪に手を染めているかもしれない。
《正体露出時》
以下の変化が起こる。
・羽・かぎ爪・尻尾が露わになる。
・かぎ爪の威力:1D4+DB(初期値30%。武道乗せ可。)
・尻尾攻撃の威力:1D6+DB(組み付き判定。武道乗せ可。)
《初期値補正技能》
剣or弓or槍(いずれも西洋式のみ)どれか選んで初期値に+10%(要記載)
言いくるめ初期値:40%、心理学初期値20%、人類学初期値20%
現代のものである火器系統は全て初期値は1%
信用初期値1%(最大でも50%までしか振り分けることはできない)
水泳初期値:10%、跳躍初期値:10%、登攀初期値:20%
地上でも悪と呼ばれる職業についているかもしれない。
STR:4D6 DEX:3D6(+1D3) INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6 APP:3D6(-2) POW:3D6 幸運:POW*5%
SIZ:2D6+6 SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 羽目撃SANチェック:1/1D6
()内の数値は羽・尻尾出現時の数値
《羽・尻尾について》
羽を出した場合一定時間飛行が可能。
その場合羽の持つその醜悪さによってAPPが2下がる。
また羽と同時に尻尾とかぎ爪が露わになる。
《特殊補正》
悪魔・堕天使の素性から被心理学に強い耐性がある。
《職業について》
絶対に神職にはついていないだろう。むしろ教会等の妨害をしているかもしれない。
職業は通常の職業や犯罪に手を染めているかもしれない。
《正体露出時》
以下の変化が起こる。
・羽・かぎ爪・尻尾が露わになる。
・かぎ爪の威力:1D4+DB(初期値30%。武道乗せ可。)
・尻尾攻撃の威力:1D6+DB(組み付き判定。武道乗せ可。)
《初期値補正技能》
剣or弓or槍(いずれも西洋式のみ)どれか選んで初期値に+10%(要記載)
言いくるめ初期値:40%、心理学初期値20%、人類学初期値20%
現代のものである火器系統は全て初期値は1%
信用初期値1%(最大でも50%までしか振り分けることはできない)
水泳初期値:10%、跳躍初期値:10%、登攀初期値:20%
何らかの呪文などを研究し、それらを扱う事が出来る人間。
ステータスは基本的に普通の探索者と同じだが、探索者の作成時にSANを10下げる事でPOWを1上げてもよい。(ルルブより)
また、呪文の訓練や素質によってPOWに1d6を加えても良いかもしれない。ただし、SANは上昇しない。
女性が悪魔と交わることで魔女になると言われ、
魔女はカラスを召使いとし、黒猫を使い魔としている。
[技能]
<図書館> <オカルト> <薬学> +他の職業としている物
[呪文]
1d6個の呪文を覚えている。
例として、空中浮遊・動物に命令する呪文は持っていていいだろう。
ステータスは基本的に普通の探索者と同じだが、探索者の作成時にSANを10下げる事でPOWを1上げてもよい。(ルルブより)
また、呪文の訓練や素質によってPOWに1d6を加えても良いかもしれない。ただし、SANは上昇しない。
女性が悪魔と交わることで魔女になると言われ、
魔女はカラスを召使いとし、黒猫を使い魔としている。
[技能]
<図書館> <オカルト> <薬学> +他の職業としている物
[呪文]
1d6個の呪文を覚えている。
例として、空中浮遊・動物に命令する呪文は持っていていいだろう。
『魔人探索者の作り方』
STR:3D6+6 DEX:3D6〈+1D3〉 INT:3D6+6 アイデア:INT*5
CON:2D6*3 APP:3D6〈-5〉 POW:5D6 幸運:POW*2
SIZ:2D6+6 SAN:POW*3 EDU:3d6+3 知識:EDU*5
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW デビル化目撃SANチェック:1/1D10
〈〉は羽
<魔人について>
魔人は半人半魔つまり悪魔と人間のハーフである。
魔人は普通の人間とは違い様々な能力を持っている。
魔人は中級下級悪魔の子ではなく上級悪魔と人間の交配によって生まれる。
<デビル化について>
魔人は普段は普通の人間の見た目であるが
発狂や耐久力が大幅(1/2)に削られる、悪魔的魔力の付与されたAFに触れるなどの
危機に遭遇した場合にのみ発動する。
自発的にデビル化するにはAFなどを使用するか、自傷行為で行える。
デビル化すると羽や鍵爪、尻尾(案があるなら別のものでもよい)が出てくる。
そしてSTR、CON、DEXが2倍。+羽などがあればDEX+1d3、APPが-5(最低1)。また、装甲が5点になる。
デビル化を行うと見た目が悪魔になりSANcが発生する。
ただし、デビル化した時にPOW*1に成功しない限り理性を持てず
発狂状態となる(場合によって異なるが基本は破壊衝動、殺人癖などである)。
理性がない場合はその発動条件となったものが取り除かれ無い限り解除されない。
解除されず理性を失っている場合魔人は悪魔と変わらない存在となる。
<魔人の特殊能力について>
魔人は驚異的な再生能力をもっている。
ダメージを受けると”自動的”に再生を始める。1ダメージ再生させるたびに
1MP消費する。これは即死でなければ人間形態の時にも発動する。
MPが0になった場合魔人はPOWを3点消費してMPを20回復させることができる。
つまり魔人を殺すには人間形態の時に一撃でしとめるか魔力を0にして殺すしかない。
魔人は武器に一時的に魔力を付与することで威力と魔術的効果を付与できる。
これは弾丸や剣などの金属でなければ行う事ができない。
弾丸は消耗品だが剣などの近距離武器ならダメージ判定するまで効力が持つ。
1MPを1付与することでダメージ算出時のダイスを一つ増やせる。
(例:DEの弾丸に3MP付与して当たった場合3d6+3にダイスを3つ追加、つまり
6d6+3となる。ダイスはその武器によって異なる。)
魔人は人間の心臓を食らうことによりPOWをその人間の半分(端数切り捨て)を
自分のPOWに加えられる。これによるPOW上限は50とする。
<初期値補正技能>
剣or弓or槍どれか選んで初期値に+10%
言いくるめ初期値:40%、心理学初期値20%、人類学初期値20%
<職業について>
絶対に神職にはついていないだろう。むしろ教会等の妨害をしているかもしれない。
職業は通常の職業や犯罪に手を染めているかもしれない。
<弱点について>
聖的な武器や聖具または悪魔の武器魔具などに弱くそれらで攻撃された場合
ダメージが1d10追加される。正し魔具での攻撃はデビル化を誘発する。
STR:3D6+6 DEX:3D6〈+1D3〉 INT:3D6+6 アイデア:INT*5
CON:2D6*3 APP:3D6〈-5〉 POW:5D6 幸運:POW*2
SIZ:2D6+6 SAN:POW*3 EDU:3d6+3 知識:EDU*5
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW デビル化目撃SANチェック:1/1D10
〈〉は羽
<魔人について>
魔人は半人半魔つまり悪魔と人間のハーフである。
魔人は普通の人間とは違い様々な能力を持っている。
魔人は中級下級悪魔の子ではなく上級悪魔と人間の交配によって生まれる。
<デビル化について>
魔人は普段は普通の人間の見た目であるが
発狂や耐久力が大幅(1/2)に削られる、悪魔的魔力の付与されたAFに触れるなどの
危機に遭遇した場合にのみ発動する。
自発的にデビル化するにはAFなどを使用するか、自傷行為で行える。
デビル化すると羽や鍵爪、尻尾(案があるなら別のものでもよい)が出てくる。
そしてSTR、CON、DEXが2倍。+羽などがあればDEX+1d3、APPが-5(最低1)。また、装甲が5点になる。
デビル化を行うと見た目が悪魔になりSANcが発生する。
ただし、デビル化した時にPOW*1に成功しない限り理性を持てず
発狂状態となる(場合によって異なるが基本は破壊衝動、殺人癖などである)。
理性がない場合はその発動条件となったものが取り除かれ無い限り解除されない。
解除されず理性を失っている場合魔人は悪魔と変わらない存在となる。
<魔人の特殊能力について>
魔人は驚異的な再生能力をもっている。
ダメージを受けると”自動的”に再生を始める。1ダメージ再生させるたびに
1MP消費する。これは即死でなければ人間形態の時にも発動する。
MPが0になった場合魔人はPOWを3点消費してMPを20回復させることができる。
つまり魔人を殺すには人間形態の時に一撃でしとめるか魔力を0にして殺すしかない。
魔人は武器に一時的に魔力を付与することで威力と魔術的効果を付与できる。
これは弾丸や剣などの金属でなければ行う事ができない。
弾丸は消耗品だが剣などの近距離武器ならダメージ判定するまで効力が持つ。
1MPを1付与することでダメージ算出時のダイスを一つ増やせる。
(例:DEの弾丸に3MP付与して当たった場合3d6+3にダイスを3つ追加、つまり
6d6+3となる。ダイスはその武器によって異なる。)
魔人は人間の心臓を食らうことによりPOWをその人間の半分(端数切り捨て)を
自分のPOWに加えられる。これによるPOW上限は50とする。
<初期値補正技能>
剣or弓or槍どれか選んで初期値に+10%
言いくるめ初期値:40%、心理学初期値20%、人類学初期値20%
<職業について>
絶対に神職にはついていないだろう。むしろ教会等の妨害をしているかもしれない。
職業は通常の職業や犯罪に手を染めているかもしれない。
<弱点について>
聖的な武器や聖具または悪魔の武器魔具などに弱くそれらで攻撃された場合
ダメージが1d10追加される。正し魔具での攻撃はデビル化を誘発する。
狼男は、獣人の一種で、狼または半狼半人の姿に変身したり
狼に憑依されるなどした人間の男性である。同様の女性は狼女で
男女を特定せず狼人間・人狼ともいう。
STR:3D6+4 DEX:3D6+6 INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6+2 APP:3d6 POW:3d6 幸運:POW*5%
SIZ:2d6+8 SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 正体判明時SANチェック:2/1d4+2
《職業について》
満月の夜以外は人間の姿のため人間社会に溶け込んでいる
ので職業についてはとくに規制はない
《特殊補正》
満月の夜の日だけステータスに+補正を付けてよい
満月以外の日はノーマルステータス
[技能]
<追跡><隠れる><鋭い嗅覚><忍び歩き><博物学><変装><生物学>
+好きな技能
《初期値技能補正》
鋭い嗅覚の初期値50% 追跡の初期値50% 忍び歩きの初期値50%
かぎ爪40% 1d10+2 噛み付き50% 2d6+db
狼に憑依されるなどした人間の男性である。同様の女性は狼女で
男女を特定せず狼人間・人狼ともいう。
STR:3D6+4 DEX:3D6+6 INT:2D6+6 アイデア:INT*5%
CON:3D6+2 APP:3d6 POW:3d6 幸運:POW*5%
SIZ:2d6+8 SAN:POW*5 EDU:3D6+3 知識:EDU*5%(カンストは99%)
HP:(CON+SIZ)/2 MP:=POW 正体判明時SANチェック:2/1d4+2
《職業について》
満月の夜以外は人間の姿のため人間社会に溶け込んでいる
ので職業についてはとくに規制はない
《特殊補正》
満月の夜の日だけステータスに+補正を付けてよい
満月以外の日はノーマルステータス
[技能]
<追跡><隠れる><鋭い嗅覚><忍び歩き><博物学><変装><生物学>
+好きな技能
《初期値技能補正》
鋭い嗅覚の初期値50% 追跡の初期値50% 忍び歩きの初期値50%
かぎ爪40% 1d10+2 噛み付き50% 2d6+db
人間とは違う人間。
現在の人類は100%ホモサピエンスである。約20万年前に出現し、2万数千年前に絶滅したヒト属の一種である。
現在の人類のホモサピエンスより筋肉ムキムキで脳みそも150立法センチメートル程大きかったらしいが、喉の関係で発展できなかった説やクロマニョン人等の他人類の衝突説等で現在は絶滅している。
見た目はちょっと毛深くて(悪く言えば猿っぽい)体つきのいい人間そのもの。
ドワーフや妖精が許されてこれが許されない通りはないとおもう(
STR:4d6 DEX:3d6 INT:4d4+2
CON:4d6 APP:3d6 POW:3d6
SIZ:2d6+6 SAN:pow*4 EDU:4d4+5
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 ダメージボーナス:表参照
――――――――――――――――――――――――――
《職業について》
漫画・星を継ぐものではホモサピエンスを影で操っていた秘密結社として暗躍していたりしていた。
基本、人類と大差はないので職業はなんでもできる。
《特殊補正》
人類とほぼ同じ構造の為、特殊といえる補正はない。
が、人類との混血ができない説もある。しかし現代まで生きてると仮定した場合それでは成り立たないので混血は可能。
しかし、人類に似てはいるが人類ではないのでSANはpow*4である。
STRが18以上の場合、その姿を見たホモサピエンスはその筋肉もりもり姿に0/1d5のSANチェックである。これで発狂したら多分警察に筋肉モリモリのマッチョマンの変質者が出たと通報する(
《初期技能》
跳躍・投擲が40%。
発音に難がある為、母国語×4。歌関係の芸術も初期値が-25%である。
現在の人類は100%ホモサピエンスである。約20万年前に出現し、2万数千年前に絶滅したヒト属の一種である。
現在の人類のホモサピエンスより筋肉ムキムキで脳みそも150立法センチメートル程大きかったらしいが、喉の関係で発展できなかった説やクロマニョン人等の他人類の衝突説等で現在は絶滅している。
見た目はちょっと毛深くて(悪く言えば猿っぽい)体つきのいい人間そのもの。
ドワーフや妖精が許されてこれが許されない通りはないとおもう(
STR:4d6 DEX:3d6 INT:4d4+2
CON:4d6 APP:3d6 POW:3d6
SIZ:2d6+6 SAN:pow*4 EDU:4d4+5
H P:(con+siz)/2 M P:pow 回避:dex*2 ダメージボーナス:表参照
――――――――――――――――――――――――――
《職業について》
漫画・星を継ぐものではホモサピエンスを影で操っていた秘密結社として暗躍していたりしていた。
基本、人類と大差はないので職業はなんでもできる。
《特殊補正》
人類とほぼ同じ構造の為、特殊といえる補正はない。
が、人類との混血ができない説もある。しかし現代まで生きてると仮定した場合それでは成り立たないので混血は可能。
しかし、人類に似てはいるが人類ではないのでSANはpow*4である。
STRが18以上の場合、その姿を見たホモサピエンスはその筋肉もりもり姿に0/1d5のSANチェックである。これで発狂したら多分警察に筋肉モリモリのマッチョマンの変質者が出たと通報する(
《初期技能》
跳躍・投擲が40%。
発音に難がある為、母国語×4。歌関係の芸術も初期値が-25%である。
ソードワールド2.0のキャラクターをコンバートするための探索者
[能力値]
基本的には普通の探索者作成と同じ。
器用B+敏捷B/2をDEX
筋力BをSTR
生命BをCON
知力BをINT
精神BをPOWにそれぞれプラスする。
[技能]
○「冒険者レベル」1につき基礎技能値に3%のボーナス
<水泳><登攀><跳躍>
○「ファイター」「フェンサー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<回避><武器を使った近接戦闘技能>
○「グラップラー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<回避><武器を使わない近接戦闘技能>
○「シューター」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<投擲><拳銃><ボウガン><弓> <ライフル>
○「魔法使い系」レベル1につきMPの最大値+3
魔法はそれぞれの技能で覚えているものとする。
○「スカウト」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
<隠す><隠れる><忍び歩き><スリ><変装><追跡><目星><聞き耳>
<制作(地図)><芸術(天候予測)><鑑定><鍵開け>
○「レンジャー」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
<隠す><隠れる><忍び歩き><応急処置><追跡><目星><聞き耳>
<政策(地図)><芸術(天候予測)><医学><薬学>
○「セージ」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
電子工学、医学を除いた<〜学><図書館><鑑定>
○「エンハンサー」レベル1につきMPの最大値+1
練技は技能で覚えているもの。
○「バード」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<芸術(歌)><芸術(楽器系等一つ)>
呪歌は技能で覚えているもの。
○「ライダー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<応急処置><制作(地図)><追跡><目星><乗馬><運転>
騎芸は技能で覚えているもの。
○「アルケミスト」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<図書館><薬学><化学><博物学>
賦術は技能で覚えているもの。
○「ウォーリーダー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<言いくるめ><信用><説得>
鼓咆は技能で覚えているもの。
○「ミスティック」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<芸術(天候予測)><目星>
占瞳は技能で覚えているもの。
○初期値が1%である技能
<サブマシンガン><ショットガン><マシンガン>
<機械修理><重機械操作><電気修理><コンピューター><法律><歴史>
魔法使い系や、呪歌などの判定は全てPOW対POW対抗ロールで判定する。
ダメージは威力10につき1d6ダメージ。
回避、命中などの増減バフ、デバフは該当するものの10%とする。
[能力値]
基本的には普通の探索者作成と同じ。
器用B+敏捷B/2をDEX
筋力BをSTR
生命BをCON
知力BをINT
精神BをPOWにそれぞれプラスする。
[技能]
○「冒険者レベル」1につき基礎技能値に3%のボーナス
<水泳><登攀><跳躍>
○「ファイター」「フェンサー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<回避><武器を使った近接戦闘技能>
○「グラップラー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<回避><武器を使わない近接戦闘技能>
○「シューター」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<投擲><拳銃><ボウガン><弓> <ライフル>
○「魔法使い系」レベル1につきMPの最大値+3
魔法はそれぞれの技能で覚えているものとする。
○「スカウト」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
<隠す><隠れる><忍び歩き><スリ><変装><追跡><目星><聞き耳>
<制作(地図)><芸術(天候予測)><鑑定><鍵開け>
○「レンジャー」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
<隠す><隠れる><忍び歩き><応急処置><追跡><目星><聞き耳>
<政策(地図)><芸術(天候予測)><医学><薬学>
○「セージ」レベル1につき基礎技能値に2%のボーナス
電子工学、医学を除いた<〜学><図書館><鑑定>
○「エンハンサー」レベル1につきMPの最大値+1
練技は技能で覚えているもの。
○「バード」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<芸術(歌)><芸術(楽器系等一つ)>
呪歌は技能で覚えているもの。
○「ライダー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<応急処置><制作(地図)><追跡><目星><乗馬><運転>
騎芸は技能で覚えているもの。
○「アルケミスト」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<図書館><薬学><化学><博物学>
賦術は技能で覚えているもの。
○「ウォーリーダー」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<言いくるめ><信用><説得>
鼓咆は技能で覚えているもの。
○「ミスティック」レベル1につき基礎技能値に3%のボーナス
<芸術(天候予測)><目星>
占瞳は技能で覚えているもの。
○初期値が1%である技能
<サブマシンガン><ショットガン><マシンガン>
<機械修理><重機械操作><電気修理><コンピューター><法律><歴史>
魔法使い系や、呪歌などの判定は全てPOW対POW対抗ロールで判定する。
ダメージは威力10につき1d6ダメージ。
回避、命中などの増減バフ、デバフは該当するものの10%とする。
室町時代より伝承に残る日本の古参妖怪。
総じて美しい女性の姿をしており、その魅力で多くの男性を魅了し氷漬けにする。
恐ろしさを持つ反面、子煩悩なところもあり、家庭を持ち子供を残す伝承も数多い。
もし正体がばれた場合のSANチェックは1/1d6。
[雪女の特殊な身体について]
寒さに強く、寒さに対する技能ペナルティーやCONロールは自動的に免除される。
その反面、熱に極端に弱い。
デメリットは数多く、炎や熱を持った攻撃には2倍のダメージを受ける。
夏など、気候が温暖なときは何らかの対策(日傘をさす、保冷剤を持ち歩くなど)をしなければ、STR,DEX,CONの値が半減する(端数切り上げ)があげられる。
雪女の身体の作りは特殊な為医学、応急手当ではHP回復は不可。
しかし保冷剤などを使用するとロールなしで1d3回復。気象条件降雪で1Rに1d6回復する。(ただし、自身の特殊技能<吹雪>による回復は出来ないものとする)
このことに気が付くためにはオカルトロールが必要となる。
また、吸血鬼同様雪女も煙化出来るものとする。
煙変形時<回避><隠れる>に+20%の補正が付く。<忍び歩き>は自動成功。
元の姿(人間形態)に戻るまで攻撃など他人に及ぼす技能を行うことは出来ない。
しかし、煙形状時物理攻撃は無効化されるものの、炎、熱を持った攻撃には3倍のダメージを受ける。
[能力値]
STR:2d6 DEX:3d6 INT:2d6+6 アイデア:INT*5
CON:2d6 APP:2d6+9 POW:2d6+6 幸 運:POW*5
SIZ:2d6+6 SAN:POW*5 EDU:3d6+3 知 識:EDU*5
H P:(CON+SIZ)/2 M P:POW 回避:DEX*2 ダメージボーナス:表参照
[職業技能]
<オカルト><変装><目星><聞き耳><心理学><芸術(家事)>
個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
<吹雪><誘惑>
[技能値特典]
芸術<家事>の初期値が20%
[特殊技能]
・吹雪(初期値25%)
戦闘時半径10m以内の対象者全てに向かって、絶対零度の猛吹雪をお見舞いする。
この攻撃を回避するためにはアイデアロールに成功する必要がある。(この攻撃は味方も例外なく直撃する)
対象者は回避に失敗すると、ダメージ1d6の凍傷を、追加効果で、DEX-2及び運動技能-10%のペナルティをそのRから3R負うこととなる。この効果は、応急手当、医学成功で打ち消すことができる。
また、対象者の幸運失敗で防寒処理の施されていない精密機器にも致命的な損傷を与える。(ex、スマホの故障、銃火器の故障)
そして、対象者がCON*5のロールに失敗した場合、そのRも含めた3Rの間氷漬け(スタン)状態に陥る。
相手が防寒コートや車両などに待機している場合、KPの裁量でこの技能の調整を行う。
・魅惑(初期値10%)
技能成功で自身のAPPと対象者のPOWと対抗が発生。
成功で『言いくるめ』『信用』と同効果を得る。(説得の代わりにはならない)
クリが技能ロールで出た場合(尚、その場合でも対抗ロールは発生する)対象者はこの技能を用いたものを盲信し服従する。(スぺによる恩恵はなく、通常成功として扱う)
しかし、この技能は正気でない(永久発狂しているものとここでは定義する)異性、思い人がすでにいる異性、PLの操るPCには前記した効果を及ぼさない。(PCには任意で効果を反映しても良い)
SAN0の人間、及び同性に対しては想定通りの効果を得ることは出来ず(相手が同性愛者ならば正規の効果を適用しても良いと思われる)、逆に敵対的な感情を持たせる可能性がある。
総じて美しい女性の姿をしており、その魅力で多くの男性を魅了し氷漬けにする。
恐ろしさを持つ反面、子煩悩なところもあり、家庭を持ち子供を残す伝承も数多い。
もし正体がばれた場合のSANチェックは1/1d6。
[雪女の特殊な身体について]
寒さに強く、寒さに対する技能ペナルティーやCONロールは自動的に免除される。
その反面、熱に極端に弱い。
デメリットは数多く、炎や熱を持った攻撃には2倍のダメージを受ける。
夏など、気候が温暖なときは何らかの対策(日傘をさす、保冷剤を持ち歩くなど)をしなければ、STR,DEX,CONの値が半減する(端数切り上げ)があげられる。
雪女の身体の作りは特殊な為医学、応急手当ではHP回復は不可。
しかし保冷剤などを使用するとロールなしで1d3回復。気象条件降雪で1Rに1d6回復する。(ただし、自身の特殊技能<吹雪>による回復は出来ないものとする)
このことに気が付くためにはオカルトロールが必要となる。
また、吸血鬼同様雪女も煙化出来るものとする。
煙変形時<回避><隠れる>に+20%の補正が付く。<忍び歩き>は自動成功。
元の姿(人間形態)に戻るまで攻撃など他人に及ぼす技能を行うことは出来ない。
しかし、煙形状時物理攻撃は無効化されるものの、炎、熱を持った攻撃には3倍のダメージを受ける。
[能力値]
STR:2d6 DEX:3d6 INT:2d6+6 アイデア:INT*5
CON:2d6 APP:2d6+9 POW:2d6+6 幸 運:POW*5
SIZ:2d6+6 SAN:POW*5 EDU:3d6+3 知 識:EDU*5
H P:(CON+SIZ)/2 M P:POW 回避:DEX*2 ダメージボーナス:表参照
[職業技能]
<オカルト><変装><目星><聞き耳><心理学><芸術(家事)>
個人的あるいはその時代の特色的な技能としてさらに1つの技能
<吹雪><誘惑>
[技能値特典]
芸術<家事>の初期値が20%
[特殊技能]
・吹雪(初期値25%)
戦闘時半径10m以内の対象者全てに向かって、絶対零度の猛吹雪をお見舞いする。
この攻撃を回避するためにはアイデアロールに成功する必要がある。(この攻撃は味方も例外なく直撃する)
対象者は回避に失敗すると、ダメージ1d6の凍傷を、追加効果で、DEX-2及び運動技能-10%のペナルティをそのRから3R負うこととなる。この効果は、応急手当、医学成功で打ち消すことができる。
また、対象者の幸運失敗で防寒処理の施されていない精密機器にも致命的な損傷を与える。(ex、スマホの故障、銃火器の故障)
そして、対象者がCON*5のロールに失敗した場合、そのRも含めた3Rの間氷漬け(スタン)状態に陥る。
相手が防寒コートや車両などに待機している場合、KPの裁量でこの技能の調整を行う。
・魅惑(初期値10%)
技能成功で自身のAPPと対象者のPOWと対抗が発生。
成功で『言いくるめ』『信用』と同効果を得る。(説得の代わりにはならない)
クリが技能ロールで出た場合(尚、その場合でも対抗ロールは発生する)対象者はこの技能を用いたものを盲信し服従する。(スぺによる恩恵はなく、通常成功として扱う)
しかし、この技能は正気でない(永久発狂しているものとここでは定義する)異性、思い人がすでにいる異性、PLの操るPCには前記した効果を及ぼさない。(PCには任意で効果を反映しても良い)
SAN0の人間、及び同性に対しては想定通りの効果を得ることは出来ず(相手が同性愛者ならば正規の効果を適用しても良いと思われる)、逆に敵対的な感情を持たせる可能性がある。
憑りついた人間やその家族を貧困にする神様。
福の神と双璧をなして人の幸と不幸のバランスを取るのがお仕事。
仕事中、またはサボって遊んでいるときに事件に巻き込まれるのかもしれない。
一見、血色の悪いただの人間に見える
本来は霊的な存在のため、物質に干渉するために「ヒトガタ」という仮の体を活用している。
HPが0以下になると「ヒトガタ」が破壊され、その後霊体となる。
霊体状態では物体に接触することができず、壁をすり抜けたりできるようになる。
霊感のある人間(通常INT*4に成功することが条件)は認識および意思疎通が可能。
「ヒトガタ」が壊された場合、任意の能力値を1d2消費することでHPの半分まで回復し復活できる。
ただし、魔力によるダメージなどでHPが0以下になると消滅する。
パッシブな能力として、周囲にいる存在に不幸が起こりやすくなる。
(貧乏神の近くにいる存在は幸運の上限が60になる。また、あらゆる判定のファンブル率が91〜100になる。
ファンブル率は自身の判定も含まれる)
[能力値]
STR:3d6 DEX:3d6 INT:2d6+6 アイデア:INT*5
CON:2d6+1 APP:2d6+3 POW:2d6+6 幸 運:POW*5(上限50)
SIZ:2d6+6 SAN:POW*5 EDU:2d6+9 知 識:EDU*5
H P:(CON+SIZ)/2 M P:POW 回避:DEX*2 ダメージボーナス:表参照
[職業技能]
言いくるめ・オカルト・聞き耳・心理学・人類学・七転八起・歴史
+個人的あるいはその時代の特色的技能
[特殊技能]
・形態変化(初期値30%)
自分の意思で霊体になることが可能な能力。個人的技能ポイントのみ割り振れる。
「ヒトガタ」から霊体になるには成功したうえでMPを1d3点消費する必要がある。
霊体から「ヒトガタ」に戻るには判定はいらない。1日3回使用可能。
・七転八起(初期値10%)
福の神と連携して対象の不運と幸運のバランスをいじる能力。使用するにはMPを1d8点消費する必要がある。
戦闘時では、対象は1d3ラウンドの間あらゆる判定に−20%の修正をうけ、
その後、同じラウンドの間、あらゆる判定に+20%の修正を受ける。
それ以外の場面では、対象は1d6+1回、あらゆる判定に−20%の修正をうけ、その後同じ回数、あらゆる判定に+20%の修正をうける。
効果が残っている対象に使用することはできない。
ちなみに、福の神はバイト乙並にこのためだけに出現して帰っていく。
※なお、この職業を使用する場合はKP、PLともに細心の注意を払いよく相談する事が望ましい
福の神と双璧をなして人の幸と不幸のバランスを取るのがお仕事。
仕事中、またはサボって遊んでいるときに事件に巻き込まれるのかもしれない。
一見、血色の悪いただの人間に見える
本来は霊的な存在のため、物質に干渉するために「ヒトガタ」という仮の体を活用している。
HPが0以下になると「ヒトガタ」が破壊され、その後霊体となる。
霊体状態では物体に接触することができず、壁をすり抜けたりできるようになる。
霊感のある人間(通常INT*4に成功することが条件)は認識および意思疎通が可能。
「ヒトガタ」が壊された場合、任意の能力値を1d2消費することでHPの半分まで回復し復活できる。
ただし、魔力によるダメージなどでHPが0以下になると消滅する。
パッシブな能力として、周囲にいる存在に不幸が起こりやすくなる。
(貧乏神の近くにいる存在は幸運の上限が60になる。また、あらゆる判定のファンブル率が91〜100になる。
ファンブル率は自身の判定も含まれる)
[能力値]
STR:3d6 DEX:3d6 INT:2d6+6 アイデア:INT*5
CON:2d6+1 APP:2d6+3 POW:2d6+6 幸 運:POW*5(上限50)
SIZ:2d6+6 SAN:POW*5 EDU:2d6+9 知 識:EDU*5
H P:(CON+SIZ)/2 M P:POW 回避:DEX*2 ダメージボーナス:表参照
[職業技能]
言いくるめ・オカルト・聞き耳・心理学・人類学・七転八起・歴史
+個人的あるいはその時代の特色的技能
[特殊技能]
・形態変化(初期値30%)
自分の意思で霊体になることが可能な能力。個人的技能ポイントのみ割り振れる。
「ヒトガタ」から霊体になるには成功したうえでMPを1d3点消費する必要がある。
霊体から「ヒトガタ」に戻るには判定はいらない。1日3回使用可能。
・七転八起(初期値10%)
福の神と連携して対象の不運と幸運のバランスをいじる能力。使用するにはMPを1d8点消費する必要がある。
戦闘時では、対象は1d3ラウンドの間あらゆる判定に−20%の修正をうけ、
その後、同じラウンドの間、あらゆる判定に+20%の修正を受ける。
それ以外の場面では、対象は1d6+1回、あらゆる判定に−20%の修正をうけ、その後同じ回数、あらゆる判定に+20%の修正をうける。
効果が残っている対象に使用することはできない。
ちなみに、福の神はバイト乙並にこのためだけに出現して帰っていく。
※なお、この職業を使用する場合はKP、PLともに細心の注意を払いよく相談する事が望ましい
サキュバスやらインキュバスやら、そういう夢魔の血族、もしくは純粋、直系の者たちである。
単純に夢魔と言うと範囲が大分広いので、このように表記した。
___ステータス_______
STR:3D6 DEX:2D6+6 INT:3D4
CON:3D6*2 APP:3D6+6 POW:2D6+6
SIZ:2D6 EDU:3D6
ここからさらに血の濃さを決める。
薄くなら1、ハーフなら5、直系純粋なら10であり、
割合2点につき1点を好きなステータスに振り分ける。
個人的には1D10で決めることを推奨したい。
__特徴__
1.銀の武器や聖水などの退魔の物に触れると、大きなダメージを受ける。
銀の武器:武器ダメージ+血の濃さ
聖水:1D6+血の濃さ*2
そのほか夢魔の弱点となりえるもの:血の濃さ分のダメージ加算
2.寝ている者に触れる事により、1D6MP 1D6SANの消耗で、自由な夢を見させることが出来る。
もし悪夢ならば、減少するSANの最大値はPOWと等しい
もしくは生気を吸う事によって対象のMPを1d6吸い、自分のHPを回復させる
3.堕落
やり方は魔術的では無く肉体的な行為である。
成功率は血の濃さ*10%だが、90%を超えることは無い。
4.魅了
瞳を合わせる事により、交渉技能と似たような効果を出すことが出来る。
一回ごとにMPを1D4消耗し、対象のPOWとAPPで対抗を行う。
成功すれば、対象はわずかの時間の間ボーっとしたようになり、簡単に言いなりになってくれる。
また、この時に言った願いは、効果が切れても影響を及ぼす。
5.かぎ爪
1D4+DBのかぎ爪による攻撃を行うことが出来る。
1Rに1D2回攻撃が可能で、命中すればさらに1D(血の濃さ)分のMPを吸収する。
__技能__
人間社会に溶け込むことが出来ているならば、下記の技能に追加で選択している
職業の職業技能を習得する。
≪芸術≫≪心理学≫≪目星≫≪忍び足≫≪言いくるめ≫≪かぎ爪≫≪魅了≫≪聞き耳≫
初期値
かぎ爪:25% 魅了:25%
忍び足:30% 信用:5%
こぶし:40% 跳躍:35%
発覚時のSANcは
血の濃さ
1〜4 1/1D4
5〜8 2/1D6+1
9,10 3/1D6+2
もし、APPが21を超えるならば、SANcの成功率は
(APP-21)*10%低くなる。
また、一時的発狂は特にKPの指定が無ければ
破壊衝動:殺人癖:過剰性欲 の三択となる。(対象は淫魔の血族の探索者)
単純に夢魔と言うと範囲が大分広いので、このように表記した。
___ステータス_______
STR:3D6 DEX:2D6+6 INT:3D4
CON:3D6*2 APP:3D6+6 POW:2D6+6
SIZ:2D6 EDU:3D6
ここからさらに血の濃さを決める。
薄くなら1、ハーフなら5、直系純粋なら10であり、
割合2点につき1点を好きなステータスに振り分ける。
個人的には1D10で決めることを推奨したい。
__特徴__
1.銀の武器や聖水などの退魔の物に触れると、大きなダメージを受ける。
銀の武器:武器ダメージ+血の濃さ
聖水:1D6+血の濃さ*2
そのほか夢魔の弱点となりえるもの:血の濃さ分のダメージ加算
2.寝ている者に触れる事により、1D6MP 1D6SANの消耗で、自由な夢を見させることが出来る。
もし悪夢ならば、減少するSANの最大値はPOWと等しい
もしくは生気を吸う事によって対象のMPを1d6吸い、自分のHPを回復させる
3.堕落
やり方は魔術的では無く肉体的な行為である。
成功率は血の濃さ*10%だが、90%を超えることは無い。
4.魅了
瞳を合わせる事により、交渉技能と似たような効果を出すことが出来る。
一回ごとにMPを1D4消耗し、対象のPOWとAPPで対抗を行う。
成功すれば、対象はわずかの時間の間ボーっとしたようになり、簡単に言いなりになってくれる。
また、この時に言った願いは、効果が切れても影響を及ぼす。
5.かぎ爪
1D4+DBのかぎ爪による攻撃を行うことが出来る。
1Rに1D2回攻撃が可能で、命中すればさらに1D(血の濃さ)分のMPを吸収する。
__技能__
人間社会に溶け込むことが出来ているならば、下記の技能に追加で選択している
職業の職業技能を習得する。
≪芸術≫≪心理学≫≪目星≫≪忍び足≫≪言いくるめ≫≪かぎ爪≫≪魅了≫≪聞き耳≫
初期値
かぎ爪:25% 魅了:25%
忍び足:30% 信用:5%
こぶし:40% 跳躍:35%
発覚時のSANcは
血の濃さ
1〜4 1/1D4
5〜8 2/1D6+1
9,10 3/1D6+2
もし、APPが21を超えるならば、SANcの成功率は
(APP-21)*10%低くなる。
また、一時的発狂は特にKPの指定が無ければ
破壊衝動:殺人癖:過剰性欲 の三択となる。(対象は淫魔の血族の探索者)
ここに記載されている技能はあくまでも「クトゥルフ神話TRPGやろうずwiki」内のハウスルールです。
使用許可が明記されていない卓ではもちろんKPさんによっては使用できない場合が多いです。
各卓の情報やKPが設定したルールをよく確認してからその卓の雰囲気に会った技能を使うようにしましょう。
使用許可が明記されていない卓ではもちろんKPさんによっては使用できない場合が多いです。
各卓の情報やKPが設定したルールをよく確認してからその卓の雰囲気に会った技能を使うようにしましょう。
戦闘系技能とか探索系技能どっちでも使える技能。利き手、そうでない手関係なくスムーズに動かせる利点を前面に出すための技能。
よく〈二刀流〉とか見かけるけど、それをもっと民間的にしたような技能。基本的に誰も習得出来て問題無い。効果は色々。
・戦闘時の二刀流…ナイフとかこぶしとか別に誰にも習わなくても使えそうな軽い武器を両手に持って攻撃できる。
どうやるかと言うと、〈両手利き〉の技能を振ってから、攻撃系技能を振るだけ。〈両手利き〉が成功したら両手の武器で攻撃できる。〈両手利き〉には失敗しても、攻撃系技能に成功したら片手の武器だけでの攻撃となる。扱い方をそれなりに学んでいないといけない武器でも、その武器の技能が50%を超えているのならKPと相談して〈両手利き〉を適用してもよい。補足として、〈武道〉や〈マーシャルアーツ〉とは併用できないとする。やってもいいけど2d6+dbが2回飛んできたりしてもKPとしてはなんか嫌でしょう?…戦闘卓でも無い限りは。
・探索時…右手左手別々になにか細かい作業をする時に使用可能。両手別々にやる事によるペナルティとかを、この技能で解消したり、逆にボーナスを付けたりできる…のかなぁ?ぶっちゃけ主に戦闘用の技能として考えただけなのでそこら辺はKPと要相談で。
●導入してみての実感は、特に強すぎず、弱すぎず。ただ、何かと便利な技能ではあった。威力不足なナイフとかこぶしが使える程度になってきた。ちなみに「両手」利きだけど〈キック〉にも使える事を補足しておきます。
よく〈二刀流〉とか見かけるけど、それをもっと民間的にしたような技能。基本的に誰も習得出来て問題無い。効果は色々。
・戦闘時の二刀流…ナイフとかこぶしとか別に誰にも習わなくても使えそうな軽い武器を両手に持って攻撃できる。
どうやるかと言うと、〈両手利き〉の技能を振ってから、攻撃系技能を振るだけ。〈両手利き〉が成功したら両手の武器で攻撃できる。〈両手利き〉には失敗しても、攻撃系技能に成功したら片手の武器だけでの攻撃となる。扱い方をそれなりに学んでいないといけない武器でも、その武器の技能が50%を超えているのならKPと相談して〈両手利き〉を適用してもよい。補足として、〈武道〉や〈マーシャルアーツ〉とは併用できないとする。やってもいいけど2d6+dbが2回飛んできたりしてもKPとしてはなんか嫌でしょう?…戦闘卓でも無い限りは。
・探索時…右手左手別々になにか細かい作業をする時に使用可能。両手別々にやる事によるペナルティとかを、この技能で解消したり、逆にボーナスを付けたりできる…のかなぁ?ぶっちゃけ主に戦闘用の技能として考えただけなのでそこら辺はKPと要相談で。
●導入してみての実感は、特に強すぎず、弱すぎず。ただ、何かと便利な技能ではあった。威力不足なナイフとかこぶしが使える程度になってきた。ちなみに「両手」利きだけど〈キック〉にも使える事を補足しておきます。
特殊支援型技能。制限は無いが、アドバイスできる立場にある職業の人が使う方がいいかも?
・アドバイスしたい対象が技能ロールをした後に宣言。アドバイス技能ロールに成功するとその結果に-1d6の補正を加える。(最低6)
・対象が行う技能を自分も習得していた場合、結果の減少値にさらに1d6。この場合は最低1まで減少する。
・戦闘中にアドバイスを使う場合、1Rに1回。さらに自身の70%未満の技能の判定に-20%の補正がかかる。アドバイスを使用したラウンド中持続。重複はしない。
・もちろん自分には使用できない。ファンブル確定の時も使用できないとする。
・要約するとロールした時、最低でも1足りないは防げるという事。
◆最大でロールの結果を2d6減らせるので1足りないとかが減るかも。実際に導入した所、1足りないが大量発生したにも関わらず、この技能のおかげで事故はあんまり起きなかった。むしろクリティカルに持っていけるあたりちと強すぎたかもしれないです。初期値がPOWとINTなのは観察眼と正確な助言ができる知能…ということで。戦闘中は何もやること無いし回避が70以上or回避なんて捨ててやんよ!の非戦闘要員は暇だったらどうぞ的な。下方修正が必要かな?そこら辺はGMの裁量で。(丸投げ)
・アドバイスしたい対象が技能ロールをした後に宣言。アドバイス技能ロールに成功するとその結果に-1d6の補正を加える。(最低6)
・対象が行う技能を自分も習得していた場合、結果の減少値にさらに1d6。この場合は最低1まで減少する。
・戦闘中にアドバイスを使う場合、1Rに1回。さらに自身の70%未満の技能の判定に-20%の補正がかかる。アドバイスを使用したラウンド中持続。重複はしない。
・もちろん自分には使用できない。ファンブル確定の時も使用できないとする。
・要約するとロールした時、最低でも1足りないは防げるという事。
◆最大でロールの結果を2d6減らせるので1足りないとかが減るかも。実際に導入した所、1足りないが大量発生したにも関わらず、この技能のおかげで事故はあんまり起きなかった。むしろクリティカルに持っていけるあたりちと強すぎたかもしれないです。初期値がPOWとINTなのは観察眼と正確な助言ができる知能…ということで。戦闘中は何もやること無いし回避が70以上or回避なんて捨ててやんよ!の非戦闘要員は暇だったらどうぞ的な。下方修正が必要かな?そこら辺はGMの裁量で。(丸投げ)
特殊な戦闘技能。<日本刀>が無ければ、この技能は使えない。
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。
■抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<居合>技能を使う。
ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来る。以降は通常通りに行動が可能となる。
■手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が抜いていない刀剣類を抜いて上記の行動を取る事も出来る。
※ただし、<二刀>と<居合>は両立できないものとする。
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。
■抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<居合>技能を使う。
ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来る。以降は通常通りに行動が可能となる。
■手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が抜いていない刀剣類を抜いて上記の行動を取る事も出来る。
※ただし、<二刀>と<居合>は両立できないものとする。
普通に槍で攻撃する技能。
棒状で、一定の長さがあるなら使用可能。
短めの棒状で威力1d6+db、普通の長さの棒状で1d8+db、両方とも刃がついてたら威力に+2、
その辺りのナイフやら石をくっつけてもよし、石なら威力+1、本物の槍で1d10+2+dbとなる。
棒状で、一定の長さがあるなら使用可能。
短めの棒状で威力1d6+db、普通の長さの棒状で1d8+db、両方とも刃がついてたら威力に+2、
その辺りのナイフやら石をくっつけてもよし、石なら威力+1、本物の槍で1d10+2+dbとなる。
この技能は探索者が持っている最新の科学的調査の技能の知識を表わす
これには以下が含まれている:指紋を適切に選択し、比較する能力
弾道を調べる方法。重要な血液サンプルの採取。その他多くのテクニックなどである
なお、この技能は多数の海外サプリメントで取り扱われている。
これには以下が含まれている:指紋を適切に選択し、比較する能力
弾道を調べる方法。重要な血液サンプルの採取。その他多くのテクニックなどである
なお、この技能は多数の海外サプリメントで取り扱われている。
職業・趣味技能ポイントの振り分けによる成長はできない。
以下の効果の内一つを、一日に一度だけ起動できる。
・SANチェックにより不定及び一時の狂気になったとき宣言し使用する、成功すれば狂気に陥らない。
・格闘攻撃技能を成功判定する前に宣言し使用する、成功すればその格闘攻撃技能の威力はクリティカル状態になる。
・<回避>ロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、もう一度<回避>ロールを行える。
・ショックロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、ショックロールを成功にする。
・ダメージが致死量に達した時宣言し使用する、成功すればHP0ならばHPを1にし、HPがマイナス3以上0未満の値ならばもう一度だけ行動できる。
かっこよさ重視?なのでHollywood Styleでの採用を推奨。
以下の効果の内一つを、一日に一度だけ起動できる。
・SANチェックにより不定及び一時の狂気になったとき宣言し使用する、成功すれば狂気に陥らない。
・格闘攻撃技能を成功判定する前に宣言し使用する、成功すればその格闘攻撃技能の威力はクリティカル状態になる。
・<回避>ロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、もう一度<回避>ロールを行える。
・ショックロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、ショックロールを成功にする。
・ダメージが致死量に達した時宣言し使用する、成功すればHP0ならばHPを1にし、HPがマイナス3以上0未満の値ならばもう一度だけ行動できる。
かっこよさ重視?なのでHollywood Styleでの採用を推奨。
基本的に和弓を扱う技能
遠距離の武道という位置付けだがこの技能で受け流しなどはできない
また、<弓>より多くポイントを振ることはできない
これ単体では機能せず、<弓>と合わせて使用する
この技能を60%以上取っている場合は2本、
90%以上取っている場合は3本まで1R中に攻撃することができる
また、60%以上取っている場合は1つ、
90%以上の場合は2つ以下の射法を取得することができる
■【金剛ノ型】
射程距離とダメージが常に2倍になる
その代わりに、射るたびに弦の耐久値を1減らす
弦の耐久値が0になった弓は弦を張り替えなければ弓として扱えない
■【精密射法】
<弓>の成功率を30%上げる
また、より細かい部位狙いができるようになる
・眼球狙い -80%補正
自分の幸運に成功し、かつ相手の幸運が失敗したとき、矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する
・心臓狙い -80%補正
ダメージが4倍になる 4d6+4
・関節狙い -50%補正
肩ならSTR、膝ならDEXを1D6奪う
専門の医療機関での治療をすることのみで、このステータスを回復させることができる
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、減った数値は永久的に失うことになる
・喉狙い
窒息状態に陥り、治療を行わない限り毎ターン1D6のダメージを受ける
■【流鏑馬式】
歩きながらや、走ったりなどの移動している状態で攻撃をすることが可能
また、足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる
※2つの射法を合わせて使う場合は、<弓術>は1/2の目でロールします
また、戦闘時にこの技能を使用する場合、<弓>の前に使用します
成功すれば上記の恩恵を受けた状態で攻撃することができ、失敗の場合は何もすることができません
弓矢自体が珍しい技能で、遠距離技能にもかかわらずどこか決定打に欠ける印象があったのでテコ入れ追加しました
まだ不安定な技能なので随時要調整です
強いようにも思えますが、人間以外にはあまり効果が無かったりします
遠距離の武道という位置付けだがこの技能で受け流しなどはできない
また、<弓>より多くポイントを振ることはできない
これ単体では機能せず、<弓>と合わせて使用する
この技能を60%以上取っている場合は2本、
90%以上取っている場合は3本まで1R中に攻撃することができる
また、60%以上取っている場合は1つ、
90%以上の場合は2つ以下の射法を取得することができる
■【金剛ノ型】
射程距離とダメージが常に2倍になる
その代わりに、射るたびに弦の耐久値を1減らす
弦の耐久値が0になった弓は弦を張り替えなければ弓として扱えない
■【精密射法】
<弓>の成功率を30%上げる
また、より細かい部位狙いができるようになる
・眼球狙い -80%補正
自分の幸運に成功し、かつ相手の幸運が失敗したとき、矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する
・心臓狙い -80%補正
ダメージが4倍になる 4d6+4
・関節狙い -50%補正
肩ならSTR、膝ならDEXを1D6奪う
専門の医療機関での治療をすることのみで、このステータスを回復させることができる
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、減った数値は永久的に失うことになる
・喉狙い
窒息状態に陥り、治療を行わない限り毎ターン1D6のダメージを受ける
■【流鏑馬式】
歩きながらや、走ったりなどの移動している状態で攻撃をすることが可能
また、足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる
※2つの射法を合わせて使う場合は、<弓術>は1/2の目でロールします
また、戦闘時にこの技能を使用する場合、<弓>の前に使用します
成功すれば上記の恩恵を受けた状態で攻撃することができ、失敗の場合は何もすることができません
弓矢自体が珍しい技能で、遠距離技能にもかかわらずどこか決定打に欠ける印象があったのでテコ入れ追加しました
まだ不安定な技能なので随時要調整です
強いようにも思えますが、人間以外にはあまり効果が無かったりします
キャラクターの設定が以下に該当する場合、
クトゥルフ神話技能をキャラクター作成時に習得することができる。
習得の際は職業技能からポイントを割り振ること。
ただし、ペナルティとして、習得したポイントの半分(端数切り上げ)だけ初期正気度が減る。
■デルタグリーン構成員
■インスマス面を含む怪物探索者
■神話事件経験者
■何らかの対クトゥルフ神話組織構成員
このルールは探索者よりむしろ、KPに多大な負担をかける可能性がある。
Noukin Styleのシナリオにすらおすすめできない。
Hollywood Styleで使用することを推奨。
クトゥルフ神話技能をキャラクター作成時に習得することができる。
習得の際は職業技能からポイントを割り振ること。
ただし、ペナルティとして、習得したポイントの半分(端数切り上げ)だけ初期正気度が減る。
■デルタグリーン構成員
■インスマス面を含む怪物探索者
■神話事件経験者
■何らかの対クトゥルフ神話組織構成員
このルールは探索者よりむしろ、KPに多大な負担をかける可能性がある。
Noukin Styleのシナリオにすらおすすめできない。
Hollywood Styleで使用することを推奨。
SAN喪失に対して「技能値/10(端数切捨)-1」分の抵抗を持つものとする。
世界の真実に近づくことで、恐怖に対して免疫が身につく、という演出である。
このルールを適用すると例えば神話技能が30%ある人は、動物の惨殺死体程度では動揺しないし、50%もあれば人間の死体を見ても平然としていられる。
世界の真実に近づくことで、恐怖に対して免疫が身につく、という演出である。
このルールを適用すると例えば神話技能が30%ある人は、動物の惨殺死体程度では動揺しないし、50%もあれば人間の死体を見ても平然としていられる。
長い刀剣類をあつかう技能です。
<剣術>技能による“受け”は、どの攻撃を受けるか、攻撃の直前に選ぶ事ができます。ラウンドの最初に対象を選ぶ必要はありません。
技能が60%以上になったら、流派ごとに何らかの特典が得られます。
■【流派:示現流】
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ(dbを含めて)ダメージが2倍になります。
■【流派:新陰流】
1ラウンドに一度のみ、回避に成功した場合、反撃を試みることが出来ます(受けてはいけません)。
■【流派:二天一流】
もう一度、<剣術>に成功すると非利き腕の小太刀で追加攻撃が出来ます。
利き腕ではない手に握られた小太刀も「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
■【流派:夢想神伝流】
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使えます。
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ「回避不可能」扱いとなります。
敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
※二刀流や居合を合流させ、一つの特殊戦闘技能にまとめてみました。
<剣術>技能による“受け”は、どの攻撃を受けるか、攻撃の直前に選ぶ事ができます。ラウンドの最初に対象を選ぶ必要はありません。
技能が60%以上になったら、流派ごとに何らかの特典が得られます。
■【流派:示現流】
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ(dbを含めて)ダメージが2倍になります。
■【流派:新陰流】
1ラウンドに一度のみ、回避に成功した場合、反撃を試みることが出来ます(受けてはいけません)。
■【流派:二天一流】
もう一度、<剣術>に成功すると非利き腕の小太刀で追加攻撃が出来ます。
利き腕ではない手に握られた小太刀も「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
■【流派:夢想神伝流】
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使えます。
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ「回避不可能」扱いとなります。
敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
※二刀流や居合を合流させ、一つの特殊戦闘技能にまとめてみました。
これは前から思っていましたがちょっとチートじゃないですかね?そもそもこの技能があれば日本刀もカバーされるというのがおかしいと思います。日本刀がカバーされるのであればそもそも日本刀という技能は必要ありませんし、wikiルールだからって許されないと思いますよ。クトゥルフのゲームバランスを崩すような技能ですので初心者KPなどを苦しめてしまうかもしれません。なのでこの技能を改訂していただきたいです。
とある暇人PLの私見(個人的にはwiki技能使わないけど暇なので考察的な
日本刀などとあわせて取得するなどの処置があれば構わないかと、マーシャルアーツや武道と同じ形にするべきでしょうといいたいところですが、それだと弱体化がすぎるなどの意見が出ると思われますので改定は難しい問題になりますね。
それよりは刀剣類でまとめてしまっていることのほうが問題かと思われます。サーベルや日本刀、太刀など各々技能として定義されているにもかかわらず同じ扱いで使用できるという点はいくばくか問題があるでしょう。
(まぁ・・・最近この技能持ってる人見たことないというよりwiki技能自体すたれてきているので今更ぶり返す内容ではないと思われますが・・・一応私見として
日本刀などとあわせて取得するなどの処置があれば構わないかと、マーシャルアーツや武道と同じ形にするべきでしょうといいたいところですが、それだと弱体化がすぎるなどの意見が出ると思われますので改定は難しい問題になりますね。
それよりは刀剣類でまとめてしまっていることのほうが問題かと思われます。サーベルや日本刀、太刀など各々技能として定義されているにもかかわらず同じ扱いで使用できるという点はいくばくか問題があるでしょう。
(まぁ・・・最近この技能持ってる人見たことないというよりwiki技能自体すたれてきているので今更ぶり返す内容ではないと思われますが・・・一応私見として
特殊戦闘技能。<武道:組み技系>に属する。
軍隊や警察において近距離での戦闘を指す言葉である。主に、個々の兵士が敵と接触、もしくは接触寸前の極めて近い距離に接近した状況を想定する。
銃火器を射撃することが困難な状況であるため、銃剣術や徒手格闘のほか、ナイフや打撃武器、紐などありあわせの道具を利用した武器を利用した技術に重点が置かれる。
■この技能で銃火器か近接武器を装備していても<組み付き>が出来る。判定には<組み付き>+<CQC>技能を使う。
なお、ナイフを持った状態で<CQC>技能判定に成功していれば、組み付いた後はナイフを自由に使うことが出来る。
■【特殊攻撃:サルト】
対象を投げ飛ばす。技能が60%以上のときに使用可能。
敵に対し、 <組み付き>+<CQC>技能判定に成功すると、即座に相手の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。この攻撃は<武道:組み技系>でのみ防ぐことが出来る。
対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ、更に[CON*5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。
ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。
■【特殊攻撃:連続CQC】
技能が60%以上のときに使用可能。
成功率を半減させることで複数の対象に連続<CQC>を行える。なお、連続<CQC>の回数に応じて成功率は半減してゆく。
※なお、一部NPCに関しては<CQC>単体でも成功することが出来る。
軍隊や警察において近距離での戦闘を指す言葉である。主に、個々の兵士が敵と接触、もしくは接触寸前の極めて近い距離に接近した状況を想定する。
銃火器を射撃することが困難な状況であるため、銃剣術や徒手格闘のほか、ナイフや打撃武器、紐などありあわせの道具を利用した武器を利用した技術に重点が置かれる。
■この技能で銃火器か近接武器を装備していても<組み付き>が出来る。判定には<組み付き>+<CQC>技能を使う。
なお、ナイフを持った状態で<CQC>技能判定に成功していれば、組み付いた後はナイフを自由に使うことが出来る。
■【特殊攻撃:サルト】
対象を投げ飛ばす。技能が60%以上のときに使用可能。
敵に対し、 <組み付き>+<CQC>技能判定に成功すると、即座に相手の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。この攻撃は<武道:組み技系>でのみ防ぐことが出来る。
対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ、更に[CON*5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。
ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。
■【特殊攻撃:連続CQC】
技能が60%以上のときに使用可能。
成功率を半減させることで複数の対象に連続<CQC>を行える。なお、連続<CQC>の回数に応じて成功率は半減してゆく。
※なお、一部NPCに関しては<CQC>単体でも成功することが出来る。
単体ではほぼ何の意味もない技能。
他者の技能成功率にボーナスを与える技能で、成功率を上昇させたい技能と同時ロールを行う。
高い技能(医学90%等)を持っているPCが、他にPCに対して助言を行うことで技能成功率が上昇しないだろうか?という疑問から作った。
複数人で行動するセッションが多いので、状況によっては使えなくは・・・ない・・・?
RPの指標としては、ドラマや映画などで、主人公などから受けた助言で、今までやったことのない行動(素人が銃を当てる。手術に成功する。等)を成功させるシーンをイメージしている。
ボーナスの量はKP裁量になる。技能値の半分、もしくは4分の1のボーナス。一定時間の自動成功。等々、KPによって解釈はさまざまだろう。
他者の技能成功率にボーナスを与える技能で、成功率を上昇させたい技能と同時ロールを行う。
高い技能(医学90%等)を持っているPCが、他にPCに対して助言を行うことで技能成功率が上昇しないだろうか?という疑問から作った。
複数人で行動するセッションが多いので、状況によっては使えなくは・・・ない・・・?
RPの指標としては、ドラマや映画などで、主人公などから受けた助言で、今までやったことのない行動(素人が銃を当てる。手術に成功する。等)を成功させるシーンをイメージしている。
ボーナスの量はKP裁量になる。技能値の半分、もしくは4分の1のボーナス。一定時間の自動成功。等々、KPによって解釈はさまざまだろう。
聞き耳があるなら鼻だって使えないだろうか、そこで考案してみた。
臭いのスペシャリスト、臭気判定士やソムリエ、バーテンダーならきっと色んな臭いを知っているだろう。
土の臭いや、血、薬莢、火薬、薬物、腐乱臭、車の排気ガス、毒ガス、生物、事件の匂い、嘘臭い
など考えれば色々出ますね。犬のように追跡にも使えるでしょう。
ただし冒涜的な臭いを嗅いだ時は、聞き耳と同程度のSANチェックを必要とします。
臭いのスペシャリスト、臭気判定士やソムリエ、バーテンダーならきっと色んな臭いを知っているだろう。
土の臭いや、血、薬莢、火薬、薬物、腐乱臭、車の排気ガス、毒ガス、生物、事件の匂い、嘘臭い
など考えれば色々出ますね。犬のように追跡にも使えるでしょう。
ただし冒涜的な臭いを嗅いだ時は、聞き耳と同程度のSANチェックを必要とします。
戦闘中に使用。攻撃せずに感覚を鋭くする精神統一を行う。
成功すれば以下の効果が3ターン得られる。
・全ての攻撃方法の成功率が15%上昇(マーシャル含む)
・回避の成功率が20%上昇
・武器による弾丸の受け流しが可能になる(その際の成功率も15%付加のまま)
・近接攻撃を受けた際、カウンター攻撃が可能になる(付加なしの回避、半分でロール。銃を撃つことはできない)
ただし、回避に失敗し、ダメージを受けると効果は消失する。
攻撃と回避が併用できるHollywood Style推奨
戦国時代設定のサムラーイのセッションなんかあれば、刀と合わせてかっこいいかも
成功すれば以下の効果が3ターン得られる。
・全ての攻撃方法の成功率が15%上昇(マーシャル含む)
・回避の成功率が20%上昇
・武器による弾丸の受け流しが可能になる(その際の成功率も15%付加のまま)
・近接攻撃を受けた際、カウンター攻撃が可能になる(付加なしの回避、半分でロール。銃を撃つことはできない)
ただし、回避に失敗し、ダメージを受けると効果は消失する。
攻撃と回避が併用できるHollywood Style推奨
戦国時代設定のサムラーイのセッションなんかあれば、刀と合わせてかっこいいかも
威力が低めなナイフを活躍させたいがために作った戦闘技能。上限は現在の〈ナイフ〉の技能値まで。ただし、「二刀流」時のみ使用可能。ナイフをより効果的に扱う技能。
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの威力を3倍にする。また、二刀流のダメージロールは「合計」して出す。つまり、一般的なナイフ(1D4)でこの技能を使用した場合
6D4(二刀流+ダメージ三倍+DR合計)となる。装甲持ちにも通りやすくなり、ダメージも大きくなったのでシナリオによっては制限を掛けてもいいかもしれない。職業技能として習得できる職業はKPが決めるが、例としては、軍人が挙げられる。
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの威力を3倍にする。また、二刀流のダメージロールは「合計」して出す。つまり、一般的なナイフ(1D4)でこの技能を使用した場合
6D4(二刀流+ダメージ三倍+DR合計)となる。装甲持ちにも通りやすくなり、ダメージも大きくなったのでシナリオによっては制限を掛けてもいいかもしれない。職業技能として習得できる職業はKPが決めるが、例としては、軍人が挙げられる。
(基本成功率1%)
既存のダガーアーツについて効果的に使ってもダメージが純粋に3倍はちょっと違うんじゃないか?
と考えた一凡人がナイフを効果的に扱う、といった場合、相手の急所や、守りの薄いところを突くような形をとることが多くなるのではないかと考えた結果生まれた別Verのナイフ強化技能
相手の装甲の薄いところや、生物としての急所を突くことを想定した技能であり、効果は以下の様にする
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの攻撃力に固定値を+2する。また、外皮や鎧等の物理的な装甲を持つ相手に攻撃する際、5点まで装甲を無視する。
武道等のようにナイフ技能と組み合わせロールで使用する。ダメージの増加を固定値にしたのは急所を突くのならナイフの切れ味は然程影響しないだろうと考えたためである
また、殆どの場合全身を覆うような鎧でも装甲が薄いところは存在する為、物理的な装甲ならほぼ全ての装甲に有効として良いだろう。ただし、逆に全く守りがない部位の存在する鎧というのも考えにくいため、装甲を完全に無効化はできないものとした
これに伴い、二刀流でなければ使用できないという既存のダガーアーツに存在した制約を撤廃。効果的にナイフを突き立てる技能という立ち位置を明確にする
攻撃力、装甲への耐性の数値は調整を加えた方がバランスが良いかも知れない(考案者は一度もこの技能を使ってテストをしていません)
また、考案、記入者はこのページのコメント欄に書き込みをしたザキヤマ本人であることをここに宣誓する
既存のダガーアーツについて効果的に使ってもダメージが純粋に3倍はちょっと違うんじゃないか?
と考えた一凡人がナイフを効果的に扱う、といった場合、相手の急所や、守りの薄いところを突くような形をとることが多くなるのではないかと考えた結果生まれた別Verのナイフ強化技能
相手の装甲の薄いところや、生物としての急所を突くことを想定した技能であり、効果は以下の様にする
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの攻撃力に固定値を+2する。また、外皮や鎧等の物理的な装甲を持つ相手に攻撃する際、5点まで装甲を無視する。
武道等のようにナイフ技能と組み合わせロールで使用する。ダメージの増加を固定値にしたのは急所を突くのならナイフの切れ味は然程影響しないだろうと考えたためである
また、殆どの場合全身を覆うような鎧でも装甲が薄いところは存在する為、物理的な装甲ならほぼ全ての装甲に有効として良いだろう。ただし、逆に全く守りがない部位の存在する鎧というのも考えにくいため、装甲を完全に無効化はできないものとした
これに伴い、二刀流でなければ使用できないという既存のダガーアーツに存在した制約を撤廃。効果的にナイフを突き立てる技能という立ち位置を明確にする
攻撃力、装甲への耐性の数値は調整を加えた方がバランスが良いかも知れない(考案者は一度もこの技能を使ってテストをしていません)
また、考案、記入者はこのページのコメント欄に書き込みをしたザキヤマ本人であることをここに宣誓する
挑発し、気を引いたり攻撃行動を起こさせたりする。
正気の人間には効きやすいが、パニックや狂気に陥った人間には効きにくく、人間以外の生物や機械にはさらに効きにくい。
無効にするか成功率を下げるかはKPの裁量任せ。
正気の人間には効きやすいが、パニックや狂気に陥った人間には効きにくく、人間以外の生物や機械にはさらに効きにくい。
無効にするか成功率を下げるかはKPの裁量任せ。
薙刀を効果的に扱う為の技能。<薙刀>よりも多くポイントを振ることは出来ない。
基本的に<薙刀>と組み合わせて使用する。
受け流しに使用すれば、薙刀の耐久力を減少させずに受け流せる。(単体での使用)
攻撃時は威力が二倍になる。
また、60%で1つ、90%で2つ、以下の特典を取得できる。
【疾風ノ如シ】
1Rの攻撃回数が2回になる。
また、相手が攻撃を仕掛けてきた瞬間に攻撃し、
相手の攻撃をキャンセルしつつ攻撃できる「出鼻」を使用できる。
(攻撃回数を1回消費)
【烈火ノ如シ】
1回の戦闘につき1回のみdbも2倍にした攻撃をすることができる。
また、<気合>に成功すれば、相手を気迫で圧倒することにより、
回避もしくは受け流しの成功率を20%下げることができる。
【技法ノ神】
<薙刀>の成功率を+30%できる。また、様々な派生技が使用できる。
頭狙い(面)…ー10%補正 ダメージ+1d6
脛狙い(脚)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手は幸運に失敗すると転倒する。
小手狙い(腕)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手はSTR×5に失敗すると武器を落とす。
胴…薙刀を水平に振り、周囲を薙ぎ払う。半径2m圏内の相手全てにダメージ
振り返し…1度受け流されても、払われた遠心力を利用してもう一度攻撃できる
払い技…相手の武器を払いつつ攻撃する。相手の受け流しにー15%補正。
基本的に<薙刀>と組み合わせて使用する。
受け流しに使用すれば、薙刀の耐久力を減少させずに受け流せる。(単体での使用)
攻撃時は威力が二倍になる。
また、60%で1つ、90%で2つ、以下の特典を取得できる。
【疾風ノ如シ】
1Rの攻撃回数が2回になる。
また、相手が攻撃を仕掛けてきた瞬間に攻撃し、
相手の攻撃をキャンセルしつつ攻撃できる「出鼻」を使用できる。
(攻撃回数を1回消費)
【烈火ノ如シ】
1回の戦闘につき1回のみdbも2倍にした攻撃をすることができる。
また、<気合>に成功すれば、相手を気迫で圧倒することにより、
回避もしくは受け流しの成功率を20%下げることができる。
【技法ノ神】
<薙刀>の成功率を+30%できる。また、様々な派生技が使用できる。
頭狙い(面)…ー10%補正 ダメージ+1d6
脛狙い(脚)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手は幸運に失敗すると転倒する。
小手狙い(腕)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手はSTR×5に失敗すると武器を落とす。
胴…薙刀を水平に振り、周囲を薙ぎ払う。半径2m圏内の相手全てにダメージ
振り返し…1度受け流されても、払われた遠心力を利用してもう一度攻撃できる
払い技…相手の武器を払いつつ攻撃する。相手の受け流しにー15%補正。
特殊戦闘技能。<拳銃>が無ければ、この技能は使えない。
拳銃を「両手に持っている」場合のみ使える。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も照準扱いにする。
■<二挺拳銃>によるダメージ計算は、<拳銃>と<二挺拳銃>を同時にロールし、(振り成功した技能の数)D(2つの拳銃での最大発射数)とする。
ダメージはそれぞれの銃で個別とする。消費弾丸は必ず最大発射数とする。
例
9ミリ自動拳銃を両手に持ち、両方の技能に成功したら2D3で命中数を決める。
出目が[1・2]だとしたら、利き腕の拳銃が1発・反対の腕の銃が2発あたったとみなす。
ダメージの2D10を振り[4・5]と出たら、4+5*2=14のダメージが出たとみなす。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も「受け流し」の宣言・判定が出来る。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も同時にリロードが出来る。ただし成功判定には<二挺拳銃>技能を使う。
※この技能は現実味を著しく損なう危険性があるので、「ZAP Style」もとい「Noukin Style」や「Hollywood Style」以外では取得不可能とすることを推奨する。
拳銃を「両手に持っている」場合のみ使える。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も照準扱いにする。
■<二挺拳銃>によるダメージ計算は、<拳銃>と<二挺拳銃>を同時にロールし、(振り成功した技能の数)D(2つの拳銃での最大発射数)とする。
ダメージはそれぞれの銃で個別とする。消費弾丸は必ず最大発射数とする。
例
9ミリ自動拳銃を両手に持ち、両方の技能に成功したら2D3で命中数を決める。
出目が[1・2]だとしたら、利き腕の拳銃が1発・反対の腕の銃が2発あたったとみなす。
ダメージの2D10を振り[4・5]と出たら、4+5*2=14のダメージが出たとみなす。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も「受け流し」の宣言・判定が出来る。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も同時にリロードが出来る。ただし成功判定には<二挺拳銃>技能を使う。
※この技能は現実味を著しく損なう危険性があるので、「ZAP Style」もとい「Noukin Style」や「Hollywood Style」以外では取得不可能とすることを推奨する。
拳銃技能が60%以上及び拳銃を両手に持っている状態で仕様可能
拳銃での判定前にこの技能をロールする
成功時レーザー標準器を必要としない(その他はルルブ通り)
失敗時片手のみの発砲あるいは未標準ルール適用
受け流しについてはKP次第なので省略
リロードも本来ならば一挺に1Rかかるがロール成功で1Rに二挺のリロードを認める
ただし二挺でも一挺でもリロードには1Rかかるものとする
拳銃での判定前にこの技能をロールする
成功時レーザー標準器を必要としない(その他はルルブ通り)
失敗時片手のみの発砲あるいは未標準ルール適用
受け流しについてはKP次第なので省略
リロードも本来ならば一挺に1Rかかるがロール成功で1Rに二挺のリロードを認める
ただし二挺でも一挺でもリロードには1Rかかるものとする
・芸術(二刀流剣術)について
基本ルルブと2010サプリをつかって作成。
二刀流の特徴である二本の刀を使った受け流しと攻撃が特徴。
・技能使用前提条件
大刀(日本刀:1D10+db)と小刀(脇差し:1D6+1+db)の刀二本。
芸術(二刀流剣術)と大刀、小刀それぞれの技能。
・二刀流剣術
基本値1%、60%以上なら片手で剣を扱う際の技能値-10%なし。
武道にみられるようなダメージ二倍はなし。
攻撃か回避とも併用できる、下記の特殊な二つの受け流しを使える。
受け流し出来る攻撃は日本刀によって受け流し出来るものに限定。
武道のようにラッシュによる二回の攻撃が出来る。
居合い技能との併用不可。
・ニ刀による一回の受け流し
二刀流+大刀と小刀の平均値を組合せてロール。成功でダメージによる耐久値の消耗をニ刀で分けることができる。
二刀流だけに失敗した場合、好きな方の刀一本で受け流しをする。
二刀流以外を失敗した場合、受け流しそのものに失敗。
ニ刀による二回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による二回の受け流し
技能判定は二刀流+刀の組合せロール。
二回の受け流しを、それぞれ好きなタイミングで試みることが出来る。
ただし、同じ攻撃には使えない。
二回目の受け流しにはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀で判定。
ニ刀による一回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による連撃
二刀流の技能値が60%以上なら、
一度目の二刀流+刀の組合せロールによる攻撃が当たったときに、ラッシュを宣言することができる。
二回目の攻撃にはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀の組合せロールを行う。
ラッシュによる連撃は直後に処理し、攻撃対称は変更できない。
対象者が回避や受け流しを使えるのならば、それらを試みることも出来る。
ラッシュの成功失敗にかかわらず、上記二つの受け流しと併用が出来る。
・ダメージ比較
DB1D4持ち武道キックラッシュ=(2D6+1D4)*2=最高32
DB1D4持ち武道パンチラッシュ=(2D3+1D4)*2=最高20
DB1D4持ち二刀流ラッシュ=(1D10+1D4)+(1D6+1+1D4)=最高25
基本ルルブと2010サプリをつかって作成。
二刀流の特徴である二本の刀を使った受け流しと攻撃が特徴。
・技能使用前提条件
大刀(日本刀:1D10+db)と小刀(脇差し:1D6+1+db)の刀二本。
芸術(二刀流剣術)と大刀、小刀それぞれの技能。
・二刀流剣術
基本値1%、60%以上なら片手で剣を扱う際の技能値-10%なし。
武道にみられるようなダメージ二倍はなし。
攻撃か回避とも併用できる、下記の特殊な二つの受け流しを使える。
受け流し出来る攻撃は日本刀によって受け流し出来るものに限定。
武道のようにラッシュによる二回の攻撃が出来る。
居合い技能との併用不可。
・ニ刀による一回の受け流し
二刀流+大刀と小刀の平均値を組合せてロール。成功でダメージによる耐久値の消耗をニ刀で分けることができる。
二刀流だけに失敗した場合、好きな方の刀一本で受け流しをする。
二刀流以外を失敗した場合、受け流しそのものに失敗。
ニ刀による二回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による二回の受け流し
技能判定は二刀流+刀の組合せロール。
二回の受け流しを、それぞれ好きなタイミングで試みることが出来る。
ただし、同じ攻撃には使えない。
二回目の受け流しにはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀で判定。
ニ刀による一回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による連撃
二刀流の技能値が60%以上なら、
一度目の二刀流+刀の組合せロールによる攻撃が当たったときに、ラッシュを宣言することができる。
二回目の攻撃にはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀の組合せロールを行う。
ラッシュによる連撃は直後に処理し、攻撃対称は変更できない。
対象者が回避や受け流しを使えるのならば、それらを試みることも出来る。
ラッシュの成功失敗にかかわらず、上記二つの受け流しと併用が出来る。
・ダメージ比較
DB1D4持ち武道キックラッシュ=(2D6+1D4)*2=最高32
DB1D4持ち武道パンチラッシュ=(2D3+1D4)*2=最高20
DB1D4持ち二刀流ラッシュ=(1D10+1D4)+(1D6+1+1D4)=最高25
芸術(〜)はいらないかな、二刀流剣術と銘打てばいいかと、それとこの内容なら別に二刀流取得して日本刀と脇差もっていればいいのではないでしょうか
大小それぞれ技能を取得するというのは比叡山から持ってきているのかな?2010だとすると大小まとめて日本刀という技能で取得できてしまうのでそこらへんも考えないといけませんね
それと基本的に受け流しは1R1回とルルブに書かれているので、両手に武器を持っているから2回できるというのはいかがなものかと思われます
両方-10で持っている場合も考慮した結果のルルブ記載だと思われるので(ついでに比叡山の二刀流を考慮しても同じなので>1R受け流し1回
ただ二刀でダメージを分散する・二刀の攻撃対象の固定化というのはいい提案だと思います
この際上の二刀流とこれををまぜてしまえばよりよい技能ができるのではないかとげふんげふん byワンコ
ご意見ありがとうございます。
2010サプリのスポーツマンに「芸術(任意のスポーツ競技)」とありましたので芸術を頭につけました。
比叡山は未所持です。大小別々の技能を前提にした訳は、受け流しを二回できる分の制限としました。
仰るとおり、受け流しを二回行うのはルルブに反しています。
大小別々の技能取得、同じ攻撃には不可という制限もつけましたが、私自身気になっていました。
改善案としては
1、二回目の受け流しは技能値の半分で行う。
2、二回の受け流しはラッシュと併用出来ない。
3、二回の受け流しはラウンドの最初に宣言が必要になり、攻撃は行えない。
4、ラウンドの最初に回避の放棄を宣言し、受け流し(最大二回)と攻撃(ラッシュ可?)のみ行える。
などを考えていました。
が、面倒であれば二回目の受け流しを廃止してもいいと思います。
二回目の受け流しが出来ない場合は、二刀流+日本刀の組み合わせでもいいかもしれないですね。byふじかま
大小それぞれ技能を取得するというのは比叡山から持ってきているのかな?2010だとすると大小まとめて日本刀という技能で取得できてしまうのでそこらへんも考えないといけませんね
それと基本的に受け流しは1R1回とルルブに書かれているので、両手に武器を持っているから2回できるというのはいかがなものかと思われます
両方-10で持っている場合も考慮した結果のルルブ記載だと思われるので(ついでに比叡山の二刀流を考慮しても同じなので>1R受け流し1回
ただ二刀でダメージを分散する・二刀の攻撃対象の固定化というのはいい提案だと思います
この際上の二刀流とこれををまぜてしまえばよりよい技能ができるのではないかとげふんげふん byワンコ
ご意見ありがとうございます。
2010サプリのスポーツマンに「芸術(任意のスポーツ競技)」とありましたので芸術を頭につけました。
比叡山は未所持です。大小別々の技能を前提にした訳は、受け流しを二回できる分の制限としました。
仰るとおり、受け流しを二回行うのはルルブに反しています。
大小別々の技能取得、同じ攻撃には不可という制限もつけましたが、私自身気になっていました。
改善案としては
1、二回目の受け流しは技能値の半分で行う。
2、二回の受け流しはラッシュと併用出来ない。
3、二回の受け流しはラウンドの最初に宣言が必要になり、攻撃は行えない。
4、ラウンドの最初に回避の放棄を宣言し、受け流し(最大二回)と攻撃(ラッシュ可?)のみ行える。
などを考えていました。
が、面倒であれば二回目の受け流しを廃止してもいいと思います。
二回目の受け流しが出来ない場合は、二刀流+日本刀の組み合わせでもいいかもしれないですね。byふじかま
コンピューターでロックがかけられているところを解除し、情報を抜き出すことができる。
<コンピューター>の地位を危うくする技能だが、あくまでロックを解除するだけであり、そのあとコンピューターをいじくり回すのは、<コンピューター>で振っていいだろう。
それと、これを取るのなら技能的に、コンピューターよりも多くはとってはいけない。
<コンピューター>の地位を危うくする技能だが、あくまでロックを解除するだけであり、そのあとコンピューターをいじくり回すのは、<コンピューター>で振っていいだろう。
それと、これを取るのなら技能的に、コンピューターよりも多くはとってはいけない。
特殊戦闘技能。シングルアクションのリボルバー式<拳銃>が無ければ、この技能は使えない。
■拳銃が「携帯されている」かつ「武器を構えていない」場合、マカロニ・ウエスタンのガンマンのように手早く銃を抜きつつ攻撃を行う。
この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<早撃ち>技能を使う。ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■「武器を構えている」場合、射撃回数が一回増える。この時の判定には<早撃ち>技能を使って1発、その直後に<拳銃>で2発目を判定する。
■リボルバー拳銃の装填は通常、1ターンに2発までであるが・・・<早撃ち>に成功すればリロードがレボリューションして一気に6発まで装填ができる。
■拳銃が「携帯されている」かつ「武器を構えていない」場合、マカロニ・ウエスタンのガンマンのように手早く銃を抜きつつ攻撃を行う。
この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<早撃ち>技能を使う。ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■「武器を構えている」場合、射撃回数が一回増える。この時の判定には<早撃ち>技能を使って1発、その直後に<拳銃>で2発目を判定する。
■リボルバー拳銃の装填は通常、1ターンに2発までであるが・・・<早撃ち>に成功すればリロードがレボリューションして一気に6発まで装填ができる。
日本刀や槍、長刀などのこの技能に対応した技能と共に振り、成功した場合武器の威力を倍にしていい
例)武道<剣術>なら木刀や竹刀、日本刀の威力が上がるが、槍などの他の武器には対応しない
また、手榴弾などの爆発物や銃火器などはこれに当てはまらない
武道と銘打ってあるが他の武道のような派生技は無い(追加効果を付けたらあまりに強くなりすぎるため)
なお非常に強力な技能なため、Noukinやhollywood styleの卓でもKPに許可をもらうように心がけましょう
また、日本刀や槍、弓などの技能と並行してとらなくてはいけないため、貴重な技能点の圧迫になることにも要注意です
例)武道<剣術>なら木刀や竹刀、日本刀の威力が上がるが、槍などの他の武器には対応しない
また、手榴弾などの爆発物や銃火器などはこれに当てはまらない
武道と銘打ってあるが他の武道のような派生技は無い(追加効果を付けたらあまりに強くなりすぎるため)
なお非常に強力な技能なため、Noukinやhollywood styleの卓でもKPに許可をもらうように心がけましょう
また、日本刀や槍、弓などの技能と並行してとらなくてはいけないため、貴重な技能点の圧迫になることにも要注意です
技能内容補足の提案(4点ほど)
・素手系の武道を受け流すことができる(逆に武道と銘打っているため相手は武道(立ち技系)および武道(組み技系)によって受け流すことが可能(足運びなどで避けたと考える)
・この武道(武器術系)による攻撃を武器系技能で受け流すことを可能とする(武器系等にポイントを振っている時点で武術の素養が少なくともあると置くため)
・この武道(武器術系)による攻撃を通常素手攻撃技能では受け流せない(これは素手で武器の攻撃を受け流せないという基本ルールおよび2010武道のルールに乗っ取っている
・武道(組み技系)派生のサルトは武道(武器術系)では防げないとする
一応補足としてだが、一般的に武道で武器系の技能(ナイフ等を除く)は受け流せないため、武道持ち相手にはこの武道(武器術系)を組み合わせず攻撃すると相手は回避に頼るしかなくなる
・素手系の武道を受け流すことができる(逆に武道と銘打っているため相手は武道(立ち技系)および武道(組み技系)によって受け流すことが可能(足運びなどで避けたと考える)
・この武道(武器術系)による攻撃を武器系技能で受け流すことを可能とする(武器系等にポイントを振っている時点で武術の素養が少なくともあると置くため)
・この武道(武器術系)による攻撃を通常素手攻撃技能では受け流せない(これは素手で武器の攻撃を受け流せないという基本ルールおよび2010武道のルールに乗っ取っている
・武道(組み技系)派生のサルトは武道(武器術系)では防げないとする
一応補足としてだが、一般的に武道で武器系の技能(ナイフ等を除く)は受け流せないため、武道持ち相手にはこの武道(武器術系)を組み合わせず攻撃すると相手は回避に頼るしかなくなる
軍人、退役軍人、自衛隊員限定の技能
取る技能によっては拳銃しか使えない軍人などができるのが納得できなかったので考えてみました
技能の初期値は0でその軍人、退役軍人、または自衛隊員の探索者が軍に所属している年数/2×5の技能値を獲得できますがそれ以外での増減はありません(なんらかのアクシデントで記憶を失った等の場合は技能値にマイナス補正をかけてロールさせるのはありです)
またこの技能値は50以上になることはありません
技能値に振る年数、探索者のステータスに見合った経歴、階級を探索者につけること。10年で最低でも軍曹クラスの階級(探索者のステータスによってはより上の階級)にしてください
技能値、ステータスが高いのに軍隊での階級が低い探索者を作る場合は何らかの理由をつけ、そのようなロールプレイをしましょう(例:優秀だが普段の素行が悪く上から嫌われている)理由が不適当だとKPが判断した場合は階級をKPの裁量で決めてOKです
退役軍人にこの技能を付ける場合は退役してから経過した年数/2×5+10の数値を技能値から引いてください。年収が一定額以上(KP裁量)あれば退役後も自己鍛錬は欠かさなかったとして技能値の減少はなくても問題ありません。
この技能の主な効果は部隊に所属している限り身につくと思われるあらゆる技能の補正として働きます
技能ロールをする時その技能が軍で身につくものならば技能+兵歴の値でそのロールを行うことができます(例:ライフル40+兵歴25=65)
また、退役軍人でなければ同じ軍人、自衛隊員に対する説得、言いくるめロールに対して+補正がつく場合もあります(条件によっては-補正を入れることもあります。同じ部隊で相手より階級が上なら無条件で説得、言いくるめ等のロールを成功させても構いません
取る技能によっては拳銃しか使えない軍人などができるのが納得できなかったので考えてみました
技能の初期値は0でその軍人、退役軍人、または自衛隊員の探索者が軍に所属している年数/2×5の技能値を獲得できますがそれ以外での増減はありません(なんらかのアクシデントで記憶を失った等の場合は技能値にマイナス補正をかけてロールさせるのはありです)
またこの技能値は50以上になることはありません
技能値に振る年数、探索者のステータスに見合った経歴、階級を探索者につけること。10年で最低でも軍曹クラスの階級(探索者のステータスによってはより上の階級)にしてください
技能値、ステータスが高いのに軍隊での階級が低い探索者を作る場合は何らかの理由をつけ、そのようなロールプレイをしましょう(例:優秀だが普段の素行が悪く上から嫌われている)理由が不適当だとKPが判断した場合は階級をKPの裁量で決めてOKです
退役軍人にこの技能を付ける場合は退役してから経過した年数/2×5+10の数値を技能値から引いてください。年収が一定額以上(KP裁量)あれば退役後も自己鍛錬は欠かさなかったとして技能値の減少はなくても問題ありません。
この技能の主な効果は部隊に所属している限り身につくと思われるあらゆる技能の補正として働きます
技能ロールをする時その技能が軍で身につくものならば技能+兵歴の値でそのロールを行うことができます(例:ライフル40+兵歴25=65)
また、退役軍人でなければ同じ軍人、自衛隊員に対する説得、言いくるめロールに対して+補正がつく場合もあります(条件によっては-補正を入れることもあります。同じ部隊で相手より階級が上なら無条件で説得、言いくるめ等のロールを成功させても構いません
この技能に成功すると心が静まるので、SUN値現象半減及び、全ての技能値が20上昇する。(時間経過30分固定、一日一度のみ)
ただし、周りの状況が見えなくなるので、瞑想中に近付かれても気付く事は出来ず、その状態で攻撃を受ければ不意打ち扱いとなる。
誰かが声をかけるか、攻撃を受けるかすると、周りの見方は幸運かアイデアでロールを振る事で瞑想を解く事が出来る。
使い所が限られるはずなので、SUN値減少半減など、効果をかなり強くしましたが、KPの判断次第で補正を弱くしたり、SUN値減少半減を無くす等した方が良いかもしれない。
ただし、周りの状況が見えなくなるので、瞑想中に近付かれても気付く事は出来ず、その状態で攻撃を受ければ不意打ち扱いとなる。
誰かが声をかけるか、攻撃を受けるかすると、周りの見方は幸運かアイデアでロールを振る事で瞑想を解く事が出来る。
使い所が限られるはずなので、SUN値減少半減など、効果をかなり強くしましたが、KPの判断次第で補正を弱くしたり、SUN値減少半減を無くす等した方が良いかもしれない。
この技能に成功した場合、20ほどのボーナスを他者一人の技能成功率に
一定時間上乗せして振らせることが出来る。いわゆるサポート要素。
ただし、<神話技能><幸運><知識><アイデア>や対抗ロール、戦闘系技能以外である。
また、<制作(料理)>や清掃などと同じ効果も持っている。
一定時間上乗せして振らせることが出来る。いわゆるサポート要素。
ただし、<神話技能><幸運><知識><アイデア>や対抗ロール、戦闘系技能以外である。
また、<制作(料理)>や清掃などと同じ効果も持っている。
初心者に下手に怪我をさせると、そのセッションを心から楽しんでもらうことが厳しくなる場合がある。
しかし、無条件で救済するのもまたKPとしては正直面白くない。そこで、医療費の代わりに正気度を払ってもらってはどうだろうか?
性質上、初心者卓のような探索者を殺すことがはばかられる卓でNPC限定の技能として使用することが望ましいが、何かの間違えで探索者がこの技能を取得し、大変残念なことにこの技能を使用した場合、その冒涜的な探索者は己の行いに恐怖し、患者となった不幸な探索者が失った正気度の半分(小数点以下切り上げ)を失うことになるだろう。
(ちなみに、技能に成功するたびに[1d3]%ずつ成功率が増す)
(例1)冒涜的な医学を95%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜60/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
61〜80/4d10 /4d3 しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
81〜95/5d10 /5d3
96〜00/特殊 /特殊
(例2)冒涜的な医学を55%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜55/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
56〜95/失敗 /なし しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
96〜00/特殊 /特殊
しかし、無条件で救済するのもまたKPとしては正直面白くない。そこで、医療費の代わりに正気度を払ってもらってはどうだろうか?
性質上、初心者卓のような探索者を殺すことがはばかられる卓でNPC限定の技能として使用することが望ましいが、何かの間違えで探索者がこの技能を取得し、大変残念なことにこの技能を使用した場合、その冒涜的な探索者は己の行いに恐怖し、患者となった不幸な探索者が失った正気度の半分(小数点以下切り上げ)を失うことになるだろう。
(ちなみに、技能に成功するたびに[1d3]%ずつ成功率が増す)
(例1)冒涜的な医学を95%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜60/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
61〜80/4d10 /4d3 しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
81〜95/5d10 /5d3
96〜00/特殊 /特殊
(例2)冒涜的な医学を55%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜55/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
56〜95/失敗 /なし しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
96〜00/特殊 /特殊
3発以下の発射を行う銃器を利用した技能を使用する際に使う技能。
技能に成功すれば安定した位置取りを取る事が出来たという事になり、銃器の成功率を30%上昇させることが出来る。
移動や回避を行うと効果が解ける。
技能に成功すれば安定した位置取りを取る事が出来たという事になり、銃器の成功率を30%上昇させることが出来る。
移動や回避を行うと効果が解ける。
居合やフェイントなどの回避不可などの技能のための技能。
成功すると、回避不可な攻撃を回避でき、これで受け流し、回避、見切りと大分時間をかけさせることができる。
他にも、心理学をしたことに気づかせたり、行動を予測させたりと、KPによって更に追加させてもいいだろう。
成功すると、回避不可な攻撃を回避でき、これで受け流し、回避、見切りと大分時間をかけさせることができる。
他にも、心理学をしたことに気づかせたり、行動を予測させたりと、KPによって更に追加させてもいいだろう。
一丁且つ、3発以上撃てる拳銃のみの技能。一度に撃てる弾を10発にする。
(足りない場合は残り弾を全て射出する)
拳銃との組み合わせにより発動出来る。
※この技能は、拳銃以外には効果は発揮できないものとする。
(足りない場合は残り弾を全て射出する)
拳銃との組み合わせにより発動出来る。
※この技能は、拳銃以外には効果は発揮できないものとする。
・竹刀やそれに類する武具を扱う技能。
形や重さが近ければ技能値にマイナス補正をかけて扱える。
・技能値が60%~,70%~,90%~になるとそれぞれのタイミングで1つ技を習得可能になる。
技の種類は以下。
《カウンター》
技的には引き面とか引き胴とかを想像している。相手の攻撃に対してカウンターを打つ技術。
判定は、DEX対抗の後に〈剣道〉+〈武器を使う技能〉で技能判定。
ターンで攻撃していない場合のみ使用可能。
《ラッシュ》
連続して打ち込む技術。
二回の技の習得をこれにすることで初撃に《フェイント》と《ラッシュ》を併用できる。
《フェイント》
フェイントをかけて確実に一撃を当てる技術。
相手は〈武道〉が-10%以上あれば受け流しができる。+10%以上あれば《カウンター》ができる。
例
Aの〈杖:竹刀〉+〈武道:剣道〉
対象=B
《フェイント》宣言
成功値=60%
…47…成功
Bの《受け流し》
〈武道:空手〉
成功値=50%
…21…成功
形や重さが近ければ技能値にマイナス補正をかけて扱える。
・技能値が60%~,70%~,90%~になるとそれぞれのタイミングで1つ技を習得可能になる。
技の種類は以下。
《カウンター》
技的には引き面とか引き胴とかを想像している。相手の攻撃に対してカウンターを打つ技術。
判定は、DEX対抗の後に〈剣道〉+〈武器を使う技能〉で技能判定。
ターンで攻撃していない場合のみ使用可能。
《ラッシュ》
連続して打ち込む技術。
二回の技の習得をこれにすることで初撃に《フェイント》と《ラッシュ》を併用できる。
《フェイント》
フェイントをかけて確実に一撃を当てる技術。
相手は〈武道〉が-10%以上あれば受け流しができる。+10%以上あれば《カウンター》ができる。
例
Aの〈杖:竹刀〉+〈武道:剣道〉
対象=B
《フェイント》宣言
成功値=60%
…47…成功
Bの《受け流し》
〈武道:空手〉
成功値=50%
…21…成功
このページへのコメント
武士を職業に追加してほしいです
ソードワールド2.5版のキャラシートを作ってくれると助かりますm(*_ _)m
古本屋の店主を職業に追加してはいただけないでしょうか