ここは、クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッションに関する各種情報がまとめられているWikiです。

クラシック・クトゥルフをプレイする



「殺す」

―サンディ・ピーターセン、某シナリオ冒頭にて(悪意ある意訳)―

  
  文・イラスト : Y`ha(イハ)

自分が知っているプレイスタイルは、このwikiでは「クラシック」か「ハリウッド」スタイルに属するものなります。

ちょこちょこ掲示板などを見ていると「クラシック」スタイルはどうも敷居が高いというイメージがあるように感じます。
単にプレイされている方が少ないだけなのかもしれませんが。

これはあくまで執筆者の「自分はこんな感じでプレイしてるよ」という程度のもので、正解でも何でもありません。
というか、この手の「プレイ論」はだいたい書いてる人の主観だったり、あるいはそれまでに培ってきた独自の経験の蓄積やノウハウの集合体なのであって、書き手それぞれにさまざまなとらえ方があるでしょう。
スタイルなどと大ざっぱなくくりで語るには曖昧すぎ、むしろセッション("卓"という言い方が今はメジャーですね)ごとにスタイルがあると言った方が適切なのかもしれません。

それでもあえて、面白おかしく語ってみましょう。



※注(2018/02/24)
当コラムは当wikiが発足してしばらくして後、スタイル論争(のようなもの)が勃発した際、おそらく2013〜14年くらいに書かれたものです。
おおよそのイメージは「戦闘するのはクトゥルフの雰囲気的にアウト」とか「破滅もせず、戦いによって神話的存在に勝利する探索者なんて嘘だ」みたいな内容でしょうか。
当時は(もしかしたら今も)「クトゥルフRPGというものはこうだ」という論が語られているのかもしれません。

ですが公式からして「13の恐怖」というB級ホラー映画を題材にしたシナリオサプリメントを発行しました。
「13の恐怖」に収録されたシナリオはすべてクトゥルフ神話とは無関係のものばかりです。
また情緒たっぷりで戦闘がおそらく発生しない名作1人用短編シナリオ「ペーパーチェイス」などもかつては基本ルールに収録されていました。
公式もまたさまざまな"スタイル"のシナリオを提案してくれているわけです。

またご存じのように、クトゥルフ神話TRPGは実在の人間社会を舞台にしている他にも時代も国もさまざまな場所を選択できます。
そのこともあり、「こうである」という指針は作ることがきわめて困難なことだと言えるでしょう。

このコラム自体は1つのジョークで、「もっと気楽にやりたいようにやっていいんだよ」という意味を込めて記載したものです。
読んだ方もぜひ自由に、さまざまなプレイを楽しんでいただきたいと思います。



クラシックって、そもそもどんなもんなの?


個人的な見解であろうとも、とにかく何か一つ規定しないとこの先、お話ができません。
自分が考える「クラシック」スタイルというのは大きく分けて2つあると考えます。

原作の雰囲気を忠実に再現する「クラシック」スタイル
 ※当コラムではこのスタイルを「ラヴクラフト・クラシック」と呼びます。

ケイオシアム・デザインスタッフがプレイを推奨する、RPGとしての「クラシック」スタイル
 ※当コラムではこのスタイルを「ケイオシアム・クラシック」と呼びます。


この2つです。
ではこれがどう違うのか、それを比較してみましょう。

ラヴクラフト・クラシック



■ シナリオの傾向とだいたい予想される結末

ラヴクラフト・クラシックスタイルにおいては、原作の雰囲気を忠実に再現することを重視します。
探索者に、陰鬱でおぞましい人類の理外の理によって規定された「クトゥルフ神話」の神秘の世界を存分に堪能してもらうのです。
セッションに参加した哀れな探索者はただ悲鳴をあげ、自分の血統に秘められた忌まわしい過去に絶望します。
そして異界の神々があらゆる法則を支配する、恐ろしい世界の深層を垣間見ることになるでしょう。
常識的に考えて神とも称されるものどもが策謀する超時空規模の脅威に対して、たかが人間ごときが立ち向かうなんてのは無謀どころの話ではありません。
それでも対峙せざるを得ない立場の探索者は最終的に発狂するか、逮捕されるか、別の時代に置き去りにされてしまうか……。

……あるいは銃撃されて死亡するか、畏怖すべき呪文によってシワシワの皮だけになって死亡するか、鋼鉄の針によって穴だらけになって死亡するか、無機質な機械にすり潰され肉塊となって死亡するか
山のように巨大な怪物に体を引きちぎられて死亡するか、遥かなる南極大陸で氷漬けになって死亡するか、奇怪な光線銃によって原子分解されて死亡するか、無限にも感じる距離を落下して死亡するか(以下略

とにかくみなさんが想定するより ほんのちょっぴり気の毒な最後(※) を遂げることになるでしょう。
(※)配慮の行き届いた優しい表現

このようにラヴクラフト・クラシック的な物語のほとんどは、探索者の破滅や殲滅や消滅で幕を閉じます。
触れてはいけなかったものに触れてしまった愚かな人間の末路を描いて終わり、というわけです。
仮に生き残ったとしても、人類や地球が将来辿るであろう終末的な示唆が提示されるでしょう。
そして「どうあがいても、やがてすべては虚無に還るのだ」という厳しい現実を突きつけられる、そんなエンディングになるはずです。


■ 探索者が要求される行動

このような「原作にきわめて忠実なスタイル」のプレイでは、探索者はそれにふさわしい行動を取ることが求められます。
ではキーパーが提示する極限状況において、探索者はどう対応すれば「原作っぽく」なるのでしょうか?
それはこんな行動です。

つまり……「誰がどう考えてもそんな行動はしない、いやできない、できるはずがない、いや 死んでもやりたくないというモノです。

いわゆるB級ホラー登場人物の典型的なパターンである「頭悪すぎ、考えなさすぎ、周囲見えてなさすぎ」な行動を迷わず実行する。
そうすれば原作に忠実な「神に歯向かった愚かな人間の末路」を再現できるでしょう(ええぇ……)。

以下のケースに提示するような「考えてなさすぎ」プレイなんて絶対拒否する! という人もいるかもしれません。
そうであるならば、あなたは自らの運命を自らの選択によって切り開くことができる、決まった線路の上を辿ることしかできない小説の登場人物とは違う、立派な「RPGプレイヤー」です。
それでも「未知なる脅威に怯え、破滅を待つばかりの黄昏の雰囲気こそがクトゥルフの醍醐味なのであり至高のプレイ!」というのであれば、以下のケースごとの行動指針を参考にしてください。
以下のような行動を取れる者こそが「期待されるべき優秀なラヴクラフト・クラシックのプレイヤー」 なのです。

(※こういうプレイは「レレレ」とかでやった方がいいですマジで)


■ケース1「夜中に独りで」

深い木々に覆われた森、ろくに人も訪れない山の奥、立ち入り禁止になった病院跡、昼なお暗い寂れた神社 etc……。
クトゥルフ神話TRPGにおいて、1920アメリカだろうと2010年代の日本であろうと、探索の場として提示されるロケーションはそれなりにいわくありげな場所になりがちです。
普通の生活をしているならあまり近づきたくないような、そういう場所です。
しかしながらこれはゲームなわけです。
シナリオクリアのために「そこに行かなければ事件の真相に辿り着けない」となれば行くしかない。
ではラヴクラフト・クラシックスタイルにふさわしい行動とはどのようなものになるのでしょうか?
それは……。

月明かりさえない暗い夜に一人で向かう
これです(ただの手の込んだ自殺)。

事前情報で「以前そこで事件があった」とか「何かが潜んでいると噂されている」といった、ホラーゲームとして かなり致命的な情報を掴んでいた としても あえて 「夜」なのです。
さらにラヴクラフト・クラシック的に称賛されうる行動を求めるならば「誰にもその場所に行くことを告げず、独りで出発する」一択になります。
ろくな真相を伝えてくれない、ほのめかしばっかりの 役に立たない置き手紙 なんて残してたらもう完璧です。

※通常このような行動を取り、シナリオクリアに役に立ちそうもない手がかりモドキを置いていく情報提供キャラクターを「NPC」といいます。


■ケース2「メッセージ」

小説を読んでると語り部の行動にやきもきすることがありますね?
「なんでそこで動かないんだよ!?」というアレです。
例の謎の行動パターンです。
もちろんラヴクラフト・クラシックスタイルであるならば、探索者はそれをゲーム内でそういった 謎ムーヴ を忠実に実行せねばなりません(強要)。

「今夜9時、会って話を聞いてほしいの。場所は……」

いわくありげな美女から、あなたのスマホにそんなメッセージが残されていました。
しかし時計を見ると、もう夜の12時。
約束の時間は9時ですから3時間もオーバーです。
今さら行っても、もう彼女は約束の場所にはいないでしょう。

(いったい何だろう……)

メッセージを読んだ典型的破滅型主人公はそう考えるのですが、「まぁ、明日聞けばいいや」と布団を被ってさっさと寝てしまいます。
もちろん翌日には、正気度がゴリッゴリに削れるようなイベントが待ってるのです。


■ケース3「気になる友人」

上記ケース2の派生パターンです。
こちらは「気づけるチャンスはいくらでもあったのに」そのすべてを ことごとく外していく という、より重度のラヴクラフト・クラシックプレイヤーの行動です(もう駄目では?)。
サンプルとして参照したのはH.P.ラヴクラフト御大執筆の「戸口に立つもの」です。
主人公は、あの「アザトースその他の恐怖」を若干18歳で執筆した神話的エリート、エドワード・ダービー君の友人。
この主人公こそが規範となるべき優秀なラヴクラフト・クラシックプレイヤーの姿なのです!(やはり駄目では?)

物語では、主人公はここ数ヶ月、友人であるダービー君の様子がおかしいことに気づきます。
日に日にやつれてるように見えるし、めっきり口数も少なくなったように思われました。
結婚したばかりなのに夫婦生活がうまくいっていないのでしょうか?
ですが主人公と話す時には「大丈夫だよ。心配かけてごめんね」と薄く笑うのです。

「どうしたんだろうなぁ、気になるなぁ」

だが なぜか 主人公は、自分から動いてダービー君をどうにかしようとは考えません。
そうこうしてる内に、ダービー君はさらに深刻な状況に巻き込まれていきます。
それを伺わせる気配を これでもか(※) と描写しても「どうしたんだろうなぁ、気になるなぁ」で終わりです。

※これでもか……深い森の中に連れていかれて、ショゴスか星の落とし子(ミニクトゥルフ)とおぼしきモノを囲んで儀式をしてる、魔女たち(とおそらく深きもの)を説明しているシーン。

当然事態は悪化する一方で、そのまま手をこまねいて何もしなきゃ酷いことになるのは第三者からの目には明らかなのですが、それでもまだ主人公は何もしません。
やがて致命的かつ不可逆的な破滅が友人を襲い、変わり果てた姿となって「戸口に立つもの」となり、主人公の自宅に辿り着いたダービー君に対して、いったい主人公はどんな気持ちになったのでしょうか。

「すまなかった。気付いてやれなくて」 いい加減にしろよおまえマジで

弁護する余地があるとすれば、この後、彼は自らの社会的地位を放棄して復讐に走ります(記憶が確かなら拘置所の面会室に持ち込んだ銃で魔術師を射殺)。
しかしながらダービー君をハメた神話的な陰謀なんて警察司法に通じるわけもなく、復讐を遂げた主人公は逮捕されてしまうのです。

このように、充分な手がかりがあったにも関わらず終始傍観することで悲惨極まりない結末に至らせた主人公。
彼こそがいわゆる「ラヴクラフト・クラシックプレイヤー」の最高の手本といえるのではないでしょうか。


■ケース4「帰還」

最初からどう足掻いても回避できない、血統に刻み込まれた宿命的な恐ろしい呪いが主人公に襲い掛かります(本人に罪はないのがミソ)。
なんか最近首筋がかゆいと思ったら、エラみたいな切れ目ができはじめていた。ていうか本当にエラだった。ヒクヒク動いたりする。
まぶたが膨らんでると思ったら、眼球が大きくなってただけだった。どうりでコンタクトが合わないわけだ……。
かがんで歩くようになった。意識しないのに、カエルみたいに飛ぶような歩き方をしていた。友達から笑われた。
妙に海が恋しくなる。切ない気分。
毎夜、緑色の海底遺跡の夢を見るようになる。
夢の中で海中を泳いでると、カエルみたいな人たちが迎えに来てくれるのだ。友達欲しい願望?

「なんか最近妙だなぁ、疲れてるのかなぁ」

もはや妙であるとか、疲れてるとか 軽く超越した現象 が本人を襲っているのですが、反応しないって、いや周囲の家族とか 誰も突っ込まないのかよ。
誰にも相談しないくせに、日記には詳細に残しておくっていう、そういうプレイ。
もちろん彼は、その後 太平洋に飛び込んで南に向います(いや、これ、ただのNPCの設定じゃ……)。


■「ゲームとして」どうなのそれは

……このように「どうしても破滅に向ってしまう人々」を 原作のように忠実 に余すところなく再現すれば、必然的にハッピーエンドは望めないものになるでしょう。
ある意味らしいっちゃらしいんですが もはや壊滅的なまでに「RPGとして成立するのか」すら怪しい。
原作ですと「ダニッチの怪」のアーミテッジ博士のように、冷静に状況を分析し、知識を集め、解決するための方策を編み出し、異様なるものを撃退することに成功する例もあります。
しかしそのようなパターンは少数派で、このタイプのプレイはこの後に解説する「ケイオシアム・クラシック」に相当するでしょう。



ケイオシアム・クラシック


前述のラヴクラフト・クラシックというプレイが本当にあったとして(あってたまるか)、この「ケイオシアム・クラシック」スタイルでの探索者は、ただ座して破滅や死を待つことはしません。
その恐怖に自らの意思で立ち向かうのです。

もはや理不尽な脅威にやられっ放しではありません(そうだ、そうだ!)。
探索者たちは謎や不思議に思うことがあったらけっして放置せず、探索のメスを入れ始めます。
それはそうです。探索者の中には「プレイヤー」が存在するのですから。

たとえば原作のような雰囲気で……。
「その時私は奇妙に思ったが、今思えばどうして○○しなかったのだろう……」とか。
「ああ、私はその震える手で、ドアの向こうにいるであろう存在を部屋の中に迎え入れるために足を進めたのだ」とか。
「窓に! 窓に!」とか。
ありますよね、そういうシチュエーション。

ですが、これはゲームです。
小説じゃあないのです。はい。
そんな状況に遭遇した探索者(中身にプレイヤー入り)が黙ってやられてるはずがありません。

「その時、奇妙に思った」というなら、まず間違いなくその奇妙に思った原因を、すぐにでも探るはずです。
後で「どうしてあの時行動しなかったんだろう」と自分の行動を振り返る探索者がいたとしたら、それは<目星>ロールかアイデアロールに失敗していたに違いありません(正気度ロールに失敗して錯乱していた可能性もあります)。

前述したケース2「メッセージ」の場合なら、あなたはどうするでしょう。
彼女の元に自分の車なり、タクシーなり、自転車なりで駆けつけるとか、すぐさま電話するとか、いろいろ方法はあるはずですよね。
「まぁいっか」で布団被って寝る、ということもRPGですからできなくもないのですが、これによってバッド・エンド直行を確定するフラグを獲得していたとしても、後で文句が言えるとは思えません。

そして実際のゲームであれば「ドアの向こうにいるであろう、何かよくわかんないモノを部屋に迎え入れる」ような迂闊なことをするはずがありません。
「おまえは誰だ!」と聞いてみるとか、<聞き耳>ロールをして正体を確かめるとか、バリケードを張って篭城するとか、窓から逃げ出すとか、それとも銃を取り出すとか、いずれにせよ何らかの行動を起こすに違いありません。
もしかすると習得したばかりの<ヨグ=ソトースのこぶし>でドアごと不審な存在をぶちのめすことだってありえます。
呪文を使うなんて無茶じゃないかって? いえ大丈夫です。この呪文は<肉体の保護>や<被害をそらす>程度の防御呪文は完全に無視して、相手のSTRとSIZのみを参照す(そういう問題ではない)。

延々と自分に迫り来る魔の手を、逃げもせずに詳細に描写し続けたあげく、ついには窓から覗いた衝撃的な光景を目にして「窓に! 窓に!」などと書き表すなど言語道断です。
(実際のゲームでそれをプレイしたら、逆に優秀なロールプレイとして褒めてもいいかもしれませんが)
現実的に、探索者は自分に脅威が迫りつつあると気付いた時点で、悠長に机にかじりついて日記など書いてたりはしません。
後から読んだら正気度ロールを強いられそうな、そんな魔道書じみたノートは放り出し、自分の身を守るために即行動するでしょう(そもそも、そんな不毛な日記を書かない)。

このように追い詰められる前に、何かしらの手立てを取るべく行動するはずで、それこそがプレイヤーのアバター(分身)である「探索者」のはずです。
謎や奇跡や奇妙な出来事を知れば自ら首を突っ込んでいくのは、原作小説と変わりありませんが、彼らは事件を解決し、生還を果たすために行動するのです。
たとえ絶望しか残されていないと思っても……(ちょっとヒロイックに浸ってみるプレイ)。
逆に言えば、小説の登場人物たちと同一の反応は望むべきではありません(タイタス・クロウとかシュルズベリィ博士みたいな超人も期待しちゃダメです)。



冒険活劇を


ケイオシアム・デザインチームが想定していたのは 映画「インディージョーンズ」のような冒険活劇でした。
実際に過去のシナリオを見てみると、その傾向ははっきりとわかります。
敵は強大ではあるものの撃破することは(大抵の場合は)可能であり、貴重な正気度やPOWと引き換えに学んだ魔術、そして頼もしい鉛の銃弾や爆弾があなたのそばにあるのです。
そして最後には「コンクリートを流し込む」という スタイリッシュな 必殺技で邪悪な陰謀にトドメをさしてあげましょう(基本ルールブック参照)。

もちろん真正面から、何の警戒もせず堂々と戦争を仕掛けるように突撃すれば、スタイルの違いなど無関係に 新鮮な血袋 が量産されるのは変わりません(はい、探索者"だった"モノです)。
ですが慎重に過去・現在の情報を集め、周囲の人々と接触し、敵の正体、動機や目的を見極め、その対策を練り、事件解決の糸口を探ります。
そしていざという時は火力にものを言わせて敵を倒す(倒すことが可能な敵に限りますが)ことができたなら、あなたは神話的脅威に一時的にせよ勝利できるかもしれません。

おどろおどろしい雰囲気と 一見すると絶望的な状況の中(※)、それらを機転と力(主に火力で)で突破していく……。
そんなメリハリのついた冒険が、彼らデザインチームが提供したかった本来の「クトゥルフの呼び声(現クトゥルフ神話TRPG)」だったのではないでしょうか。

……「クトゥルフの呼び声(クトゥルフ神話TRPG)」の産みの親、サンディ・ピーターセンのシナリオ(悪名高き「ヨグ=ソトースの影」は彼自らのデザイン)は違う?
えーまぁ、そのあの人はレベルデザイナーとしてのある意味世界の頂点な人なわけでして。
言うまでもなくその手で生み出されるシステムは最高なのですが……(事実上、初期セットの神話生物はほぼ一人で創造されたとか)。

ただその……シナリオ・デザインをするにはバランス調整とか、配慮とか遠慮とか、楽しませようとしすぎて限界を知らないというか、何かこう、人とし(褒めてます)。



※「一見すると絶望的な状況の中」

これが重要。
クトゥルフ神話TRPGにおいては……。

こんなんどう考えても死ぬしかないじゃん、とか
最初から生かして帰すつもりがないのが丸分かりとか
血袋生産工場としか思えない敵のアジトとか

キャンペーン第1話なのになぜか1d100クラス神格と遭遇する可能性があるとか。
(ていうか、毎回隠れキャラみたいに1d100喪失イベントこっそり仕込んでくるの何とかしてください)

そういった殺意悪意の塊を濃縮して具現化したような絶望的な状況が、割と気軽に発生します。

ですが"そう"と見せておいて、実は生存の可能性が残されていることの方が多いのです。
……多い、というだけで、最初から完全にハメにかかる極悪なシナリオが一部あるのも事実ですが。

仕掛けられた罠、手ぐすね引いて待ち受ける敵、破滅的な神話現象……これらの中にも、それまでに得た情報や<クトゥルフ神話>技能での看破で突破できる穴を見つけられる可能性があるのです。

(可能性すら与えられない、「ニャルラトテップ様にお任せ」コースも稀によくあります。デザイナーを恨みましょう)

このページへのコメント

一応、ケイオシアムの方でも初心者ガイドの方で破滅的な日記を探索者が書くことは推奨されてますね
そりゃ、死んでも日記残してたら導入楽ですからね!!

2
Posted by ミムム 2017年01月30日(月) 21:41:49 返信

ニャルラトテップの仮面(サンディ御大が手伝った極悪キャンペーンシナリオ)読んだら、キャラシ3倍くらい余分に用意しておかないといけないようなシナリオで笑いました(白目)

0
Posted by と〜りゃんせ 2015年09月17日(木) 19:32:44 返信

なんというwww

0
Posted by シャーペン 2013年06月30日(日) 16:30:16 返信

ケース3wwwwww

0
Posted by 戯論座衛門 2013年06月26日(水) 19:49:59 返信

爆笑しましたw続編心待ちにしています

0
Posted by 細山田 2013年06月26日(水) 01:14:40 返信

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