技能の変更・追加
内容変更:<組み付き>…派生技変更 <精神分析>…一時的狂気治療時SAN1d3回復追加
追加技能:<鋭い嗅覚><速読><武器術(ナイフ)> ※二艇拳銃は未照準ルールにて補足
詳細はこちらを参照して下さい。
<組み付き>技能の内容を以下のように変更します。
★対象を抑え込む
基本ルールブックP77の通りです。対象が人間でない場合は無効、あるいは大きなペナルティがあります。
抑え込み解除のSTR対抗の発生タイミングは、
・組み付き成功後にこのオプションが選択された直後
・毎ラウンドの開始時
とします。このSTR対抗は、抑え込まれた者の行動手番は消費しません。
抑え込みの内容は、一切の身体を使う行動が不可能とします。
また、複数人で抑え込んだ場合は複数人のSTRで対抗が可能ですが、
一番最初の、組み付く時のみ<組み付き>技能に成功した者のみSTR対抗に参加できるとします。
★対象を傷つける
基本ルールブックP78の通りですが一部改変があります。
・抑え込んだラウンドの、次のラウンドからこのオプションが選べる
・対象を傷つけるためには<組み付き>技能に成功する必要がある
・P78の最後の記述「上に挙げたオプション以外には〜」の記述は無視する
★相手の近接格闘攻撃を受け流す
<こぶし><キック><頭突き><組み付き><小さな棍棒><杖>技能の受け流しに使用できます。
その他の攻撃や、神話生物などの攻撃は基本的に受け流せません。(例外を認める場合もあります)
マーシャルアーツや武道が乗った技能を受け流すには、受け流す側もマーシャルアーツ
もしくは武道(組み技)に成功する必要があります。(立ち技ではありません)
★キャリーバッグやライオットシールドで相手の攻撃を受け流す
盾となるものをあらかじめ構えている必要があります。構えた瞬間に行動手番を消費、回避に専念もできません。
盾を使って相手の攻撃を<受け流し>にボーナスがかかった状態で『何度でも』受け流せます。
神話生物の攻撃も、素手で受け流せなかったものが受け流せるかも知れません。(KPに相談して下さい)
※回避を1回分使用し、誰かをかばって盾で受け流す行動は通常通り認めます。
追加ハウス技能(他卓持ち込みは不可)
・鋭い嗅覚(基本成功率10%)
wiki技能。周囲の臭いを敏感に察知することができる。
天性の才としてこれを持っている者もいるだろうし、
アロマ系を扱う職業、味に敏感な職業の探索者は、これを職業技能として持っているかもしれない。
・速読(基本成功値10%)
wiki技能。この技能に成功すれば、本を読む時間を短縮できる。
便利なので、うちの卓では速読ロールの成否に関わらず、20分あたりMP1を消費してもらう。
本を沢山読み込む職業の探索者は、これを職業技能として持っているかもしれない。
・武器術(ナイフ系)(基本成功値1%)
オリジナル技能。ナイフ専用の武道。組み合わせロールに成功すれば、ダメージが2倍となる。
派生技:二刀流 武器術(ナイフ系)の技能が60%以上かつ、組み合わせロールで両方成功の場合、派生を選択できる。
右手、左手にそれぞれナイフを持ち、2回攻撃を行う。ダメージボーナスは利き腕のほうに乗る。
戦闘について
戦闘は1ターンに攻撃、回避、受け流しが1回ずつ行えます。
回避に専念することで、回避が3回行えます。
回避に専念した場合は、受け流しを1回行えますが、自分の手番は自動的に放棄となります。
1ターンに複数回攻撃ができる場合、面倒なのでその人の手番で全攻撃を処理します。
【攻撃について】
戦闘中の、時間のかかる行動全般を、自分の手番で処理できます。
手番は行動順を遅らせることも可能です。
【回避について】
誰かをかばい、被害を代わりに受ける処理を『回避行動』とみなします。
回避に専念した場合、かばう行動と通常の回避を合計して3回ということも可能です。
(例:回避に専念し、かばうを2回、通常の回避を1回…など)
ただし、同じ攻撃に対しかばうと回避を同時に振ることは不可能です。
【受け流しについて】
基本的に同系統の武器や攻撃手段で受け流しを行います。KPの裁量で受け流した物体にダメージが入る事があります。
神話生物の攻撃は基本的に受け流し不可能です。(カギ爪、噛みつきなども)
<対物戦>
丈夫な箱や壁を壊す場合、以下のハウスルールが適用されます。
★技能は失敗しても、半分のダメージは通る。
★<対物特効>のある武器は、ダメージが2倍になる。(タクティカルペン、バールのようなものなど)
★その材質を破壊、もしくは裂くのに適切な武器であれば、<対物特効>を認める。(木材にチェーンソーなど)
★炎や冷気、電気などは特殊な状況を除き、ダメージは通らない。
★物体によっては、装甲に差がある部分がある。その場合は技能に成功しないと弱点に当たらない(鉄の箱にかけられた錠前を狙うなど)
銃撃戦について
・ルルブP66連射ルールは存在しません。P69未照準ルールは適用します。
・サブマシンガンは一律3発/Rに変更、未照準での1R射撃限界は12発です。
・マシンガン(固定重機関銃座)は未照準での1R射撃限界を30発とし、1クリのみ適用、故障ナンバーを00のみとします。
・ショットガンはダメージのD6ダイス毎に装甲が適用されます。
・アサルトライフルは一律3発/Rに変更します。
・至近距離での命中2倍ルールについて、2倍した命中率の最高値は80とします。
部位狙いをする場合、その2倍した命中率のキャップから部位狙いのマイナス補正を差し引きます。
・射撃はすべて自分の手番で判定します。
・貫通ルールは無く、クリスペの場合ダメージ2倍で処理。
ファンブルは狭い室内でのみ適用、兆弾が発生します。故障ナンバーを踏むと銃器毎にペナルティが生じます。
リボルバー:その1発は不発になるのみです。
ボルトアクション、重機関銃等:弾が詰まり、修理に1ラウンドを要します。
オート、セミオート等:弾詰まり、または銃身破裂が生じます。
★火器別の特徴まとめ(わかりにくいのでまとめました。)★
・拳銃…ルルブ通り。小型で携帯しやすく、二艇拳銃で至近射撃による瞬間火力も狙える。
・ライフル…ルルブ通り。SG、SMG弱体化の為、1920sでは使いやすくなった。
・ショットガン…ダメージD6ダイス毎に装甲が適用される。4d6→1d6の4回攻撃、という処理に変更。装甲の高い敵にはほぼ通用しない。
・アサルトライフル…連射を削除。代わりに一律3発/Rの射撃に変更。
・サブマシンガン…連射を削除。代わりに一律3発/Rの射撃、未照準で12発/Rの射撃に変更。
・マシンガン…連射を削除。代わりに未照準で30発/Rの射撃に変更、更に基本射程で至近射撃ルールが適用される。
基本ルールブックP66〜P69のスポットルール適用・不適用について
P66「装甲」…適用します。
P66「回避」…適用します。ハウスルールで1Rに行動と回避の両立ができます。
P66「貫通」…ありません。スぺクリは一律ダメージ2倍(回避・受け流し可)となります。
P66「受け流し」…適用します。武器耐久が減るかの裁量はKPにあります(大抵は減りません)。
P67「奇襲」…他ルールで代用。不意打ちでの1R行動不可などの処理で代用します。
P67「暗闇・不可視性」…他ルールで代用。そのときの状況でKPが個別に処理します。(未照準が適用される場合有)
P67「ノックアウト攻撃」…適用します。ルルブ通りの処理の為、殺してしまう可能性も十分あります。
P67「一部が隠れている場合」…基本的に適用します。例外が存在する余地はあります。
P67「投げた物」…適用します。
P67「2つの武器」…適用します。技能などでの例外はあります。
P68「自動火器・連射」…ありません。
P68「大きな対象」…適用します。
P68「ショットガンを選ぶ」…ありません。
P68「長い射程」…適用します。
P68「装填済みのリボルバー」…ありません。
P68「故障ナンバー」…適用します。ただし、オートマチックに銃身破裂が追加されます。
P68「ゼロ距離での射撃」…適用します。
P69「慎重な照準、照準器」…ありません。
P69「火器の再装填」…他ルールで代用。装填は全て一律1ラウンド、装填と射撃は両立しません。
P69「二艇拳銃」…拳銃のみ適用します。二艇拳銃専用の訓練は通常存在しないとします。(NPC専用技能)
P69「未照準」…適用します。火器はマシンガン系を除き、未照準で射撃数2倍です。下記も併せてご覧ください。
未照準ルールを使用した戦略
★二艇拳銃
二艇拳銃を扱う時は『未照準ルール』を適用し、技能値が1/5まで低下する。
未照準ルール自体の「技能値を1/5にして、"武器の表"の攻撃回数を2倍にする」とも重複するが、技能値は1/5のままとする。
つまり、二艇拳銃を扱う際は、攻撃回数が2倍の拳銃をそれぞれ両手に持って、技能値を1/5にして振る事が推奨される。
この場合、「普通に射撃した場合の、4倍の射撃回数」を得る事が出来る。
また、至近射撃での命中率は基本ルールブックP68の制限内にて、2倍の命中率で処理する。
これを併せて二艇拳銃を放てば、「普通に射撃した場合の、4倍の射撃回数」を技能値2/5にて振ることができる。
(無論、至近距離によるリスク、銃弾消費が増えるリスクは存在する。)
★サブマシンガン・マシンガン
サブマシンガンは当卓では未照準で12発/R、重機関銃座は30発/Rの射撃ができる。
サブマシンガンは至近距離なら未照準の方がダメージ期待値が良く、
重機関銃座に至っては「重機関銃の基本射程に至近射撃ルールを適用する」
オプションが当卓では存在し、未照準で射撃を行う事が推奨される。
その他、当卓では一時的狂気の治療であっても精神分析で正気度が1d3回復します。