今のところ大体のイメージをまとめてあります。ここに記載されていない行動、技能の使用に関してはKPに提案してみてください。
ラウンド開始時、各キャラは3ポイントの行動ポイント(以下AP)を取得する
自分のDEXで、APを用いた各行動を行える。
ラウンド終了時、使わなかったAPは全て廃棄される。
・回避及び受け流し:1P ※宣言は敵の攻撃命中後に行う
・攻撃:1P
※1R中に可能な攻撃回数は武器に準じるが、銃器の様に複数回攻撃可能な武器においては、
1回の攻撃毎にAPを1消費する。神話生物の攻撃などにおいては、例外有り
・0距離射撃又は近接攻撃可能な距離までの接敵:1P
※0距離についてはPCのDEXに依存せず、一律して2m程度以内の超至近距離と定義し、銃器の命中率が2倍になる。
ショットガンのダメージは、この範囲内でのみ最大値になるものとする
・武器の持ち替え、発砲準備等それに準じる行為:1P
※素手戦闘技能の準備はAPを消費しない。また、各武器の技能値が70%以上の探索者は、
基本的にDEX*5の判定に成功することで、APを消費せずに武器を構えることが出来る
・応急手当、精神分析などの攻撃以外の動作を伴う処理:2P
・銃火器の再装填:3P(オートマ拳銃のみ2P)
※基本的に1Rで2発まで再装填可能。1Pだけ消費して1発だけ再装填も可能。再装填は、
1Rに一度しか試みることは出来ない。オートマチックの武器で再装填を行う場合、1P消費の1発再装填は不可。
・かばう:2P
基本的にDEX*4もしくはPOW*3の判定に成功すれば、他人へのダメージを肩代わりできる。
宣言のタイミングは、対象へのダメージロール後に行う。
(基本攻撃命中ロール→対象の回避or受け流しが失敗→ダメージロール)
・ディレイ:0P
行動順をラウンドの最後に遅らせる。様子見。ディレイしたキャラ同士の行動は、DEX順に処理を行う。
・逃走:2P
行動を宣言した時点でポイントを消費し、逃走の成否に関わらず自分の手番は終了する
DEX*5の判定に成功すれば、その時点で戦場からの逃走が可能。
判定に失敗した場合、ラウンドの最後に逃走できる。
・連射 3P
連射可能な武器でのみ、自分の手番で宣言可能。
宣言後、発砲する弾数(10の倍数)を宣言し、1回のd100命中ロールを行う。
命中した場合、宣言した発砲数を基準として連射したうちの何発が命中したかを
決めて、ダメージロールに入る。連射に対して、スぺクリは最初の1発のみに
適応される