<耐久力>
物理的に痛めつけられながら、それでも元気に動き続ける能力、あるいは普通なら致命的な一撃を受けるところを、何とか軽い傷で済ませる能力である (以下HPと表記)
基本ルールブックにおけるHPが2以下での意識不明は適応しないものとする
HPがいくつあっても、即死するであろう行動は即死するので注意 (首ナイフ問題)
HPが0以下になると、満身創痍となり行動に制限がかかる
HPを喪失し、0未満になると自動的に意識を失い、さらに瀕死状態となる
HPが-10以下になると死亡する (HPが-10以下になってから治療を行っても間に合わない)
自然治癒や、治療技能により回復するダイス面はCON/4で求める (CON13の探索者は13/4=3.25、切り上げにより1d4の回復となる)
治療技能により、耐久力の減少やノックアウトダメージの蓄積による意識不明からは直ちに復帰してもよい
<満身創痍>
HPが0以下の時、何らかの激しい行動をするとHPが1点失われて気絶するような状態
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
激しい行動 : 疾走や回避、近接攻撃などの肉体の酷使が該当する
この状態でHPを喪失すると、直ちに気絶して瀕死状態に陥る
HPが1以上にまで回復すれば、満身創痍は解除される
<瀕死状態>
自分のターンの終了時にHPを1点ずつ失っていく状態
何らかの影響によりHPが1点以上回復すれば、瀕死状態は解除される
<非致傷ダメージ>
ノックアウト宣言や熱気、寒気などの環境ダメージはたいていがこちらに属するものとする
非致傷ダメージ(以下KOダメージ)が蓄積し、HPを上回るとそのキャラクターは自動的に意識を失う
KOダメージがHP以上になった場合、そのキャラクターはよろめき状態となる
受けたKOダメージが最大HPを上回った場合、次回からのKOダメージはHPへのダメージとなる
KOダメージは治療技能や1時間毎に、自然治癒と同じだけ回復する
<よろめき状態>
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
<ダメージボーナス>
(STR+SIZ)/2した値から-10した値をXとし、(+1dX)をDBとする
Xが0未満のときDBは逆転して(-1dX)となり、Xが0の時はDBを0とする
例 : STR:14 SIZ:11 の場合、(14+11)/2 = 25/2 = 13 13-10=3 DB : +1d3
これは当卓でのセッション中にのみ適応され、キャラクターシートに記載する必要はない
<正気度の喪失>
正気度ロールに成功した場合、失敗した時の1/5を失うものとする
例えば、失敗で1d6の喪失ならば正気度ロールに成功した時 1d6/5u と入力してダイスロールする
この/5uとは、ダイスの結果を5で割って小数点以下を切り上げるというものである (古いどどんとふにはこの機能がないので注意)
これにより、1d6の結果が1〜5の時は1を返し、6の時は2を返すようになる
<不定の狂気>
現在正気度を一度に1/5以上失った場合に、陥るものとする
つまり、1時間のうちに1ポイントの減少を20回繰り返しても不定の狂気には陥らないことになる (正気度が5以下の時は陥るが)
<狂気の治療>
一時的狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1点獲得する
不定の狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1d(POW/4)点獲得する
また、長期にわたって不定の狂気を治療するときも、1ヶ月ごとに得られる正気度は1d(POW/4)で求める
ただし、治療にあたって不定の狂気を引き起こす原因となった喪失量が獲得できる正気度の上限である
<ドリームランドでの正気度喪失について>
覚醒の世界からやってきた探索者は狂気に陥る代わりに悪夢を見ることになる
本来なら狂気に陥るような時、アイディアロールに失敗することで悪夢が具現化する
ドリームランドの原住民、あるいは永住者の場合は一時的狂気、不定の狂気を患う
夢見が可能なものはアイディアロールにファンブルした時、悪夢が具現化するものとする
よって、アイディアロールに成功で一時的狂気、ファンブルで悪夢、ということになる
<能力値対抗>
基本的に何らかの対抗時には、能力値を2倍した値で対抗する
例 : 能力値13の人間が18と対抗すると26vs36となり、成功率は0%となる
また、筋力対抗や毒抵抗などには体格の影響も受けるものとする
<倍率について>
当卓において、2倍にするなどの倍加効果は+100%といった加算形式をとるものとする (3倍なら+200%)
これにより2倍と2倍が同時に発生した場合、100+(100+100)の300%となり3倍となる
倍加が複数発生しない限り特に気にする必要はない
<ダイスの出目による特殊効果>
技能値/10以下でクリティカル、技能値/5以下でスペシャル (逆の判定もある)
ダイスの結果は 1Critical > クリティカル > スペシャル > 成功 > 失敗 > 大失敗 > ファンブル > 100Fumble となる
技能値が高いほど、大失敗やファンブルの発生率が下がり、技能値が低いほど大失敗やファンブルの発生率が上がる
<正気度ロール>
スペシャルは正気度の喪失量-1 クリティカルは-2 1Criticalは喪失量0
ファンブルは正気度の喪失量+1 100Fumbleは+1とチェック成功時の喪失量を加算する
<戦闘>
スペシャル : その攻撃は、武器の威力ダイス一つの出目を指定してもよい (DBに影響はなく、その攻撃が2d6+DBならば1d6+1〜6+DBとなる)
クリティカル : その攻撃は最小値から最大値まで任意の値を決定してもよい
それぞれ行動に対応したボーナスやペナルティを提案してもよい
技能 関連ハウスルール
<心理学>
プレイヤーが、オープンでロールする
<クトゥルフ神話>
自発的に使うと技能値の高さに応じた情報が自動成功で得られる
ただし、1d(神話/10)の正気度が減り、理解に応じてさらに正気度が減る
<知識での応急手当>
瀕死状態での耐久力喪失を食い止める簡単な手当を、知識ロールで可能とする
<技能の代用>
扱いの近い武器ならば、自身の持っている武器技能の基本値を0%として技能を代用することができるものとする
<ブロック>
攻撃を受け止める技能 (こぶしの技能値か、使う道具に対応する技能値で判定)
強い衝撃など、攻撃によっては道具でブロックした場合でも被害を受ける可能性がある
<投擲>
技能値が60以上のとき、投擲回数を追加で1回得るものとする
<組み付き>
ロールした結果が成功で、かつ頭突きの値以下であれば追撃として頭突きを発生させても良い
<頭突き>
組み付かれている状態であっても、四肢の拘束までであれば頭突きによる攻撃が行えるものとする
ただし、射程外であったり抑え込まれてしまっては反撃は行えない
<武道系> MA 立ち技 組み技 武器術 など 基本値は1%
威力の増加は、攻撃技能のダメージダイスを1個増やす効果とする (DBは増加しない)
武道による特殊攻撃は採用しないものとする
<マーシャルアーツ>
武道<立ち技><組み技>はすべてマーシャルアーツとして処理する(両方習得しているならば、どちらか高い方で適応する)
マーシャルアーツは、技能値の/5を組付きでの対抗値に加算してもよい
格闘、短剣に対してマーシャルアーツ単体での受け流しの宣言をすることができる
<武器術>
殺人を主とした技術であることに留意し、武器ごとに独立した技術の習得が必要である
<二刀流>
両手にそれぞれ片手用の武器を持ち、1回の攻撃アクションで2回の攻撃判定を行う戦闘用の技術
攻撃時、両手それぞれの技能値に基本値分のペナルティを被り、与えるダメージは武器のダイス数だけ減少する (3dなら-3)
二刀流に熟練している場合、利き手のペナルティを無視する事ができる
<居合>
日本刀の技術であるが、剣道から独立した武道であるため、個別の習得が必要である
即座に抜刀し、フリーアクションとして攻撃や受け流しが行える
納刀には大きなアクションを一つ消費し、日本刀のロールを行う
<早撃ち>
素早く拳銃を扱う特別な技術である
自由に行動できる状態であれば、即座にフリーアクションにて射撃を行えることを可能にする
戦闘 関連ハウスルール
<戦闘の流れ>
当卓では1ラウンドの流れを先制ラウンドと通常ラウンドの二つに分けている
先制ラウンドでの処理が終わり次第、通常ラウンドでイニシアチブ順にターンが回ってくる
先制ラウンドではフリーアクションで行える行動が可能とする (構えている火器の発砲、詠唱の開始、ものを手放すなど)
通常ラウンドでは各々がイニシアチブ順に行動を宣言していくものとする
<受け流し宣言>
ラウンドの開始時に宣言せず、自身に向けられた攻撃に対して宣言してもよい
<イニシアチブ>
ラウンド中、行動遅延によりイニシアチブは最大で、-DEXの値まで下げることが可能
限界まで遅延させたあと、更に遅延を望む場合は大きなアクション一つを放棄しなければならない
イニシアチブを下げることの代償は、様子を窺うために費やした時間は取り戻せない、ということである
複数のキャラクターが同じイニシアチブで行動遅延している場合、DEXが高いキャラクターが優位に立つ
<自分のターンで行える行動>
同一ラウンド中、1回の移動アクションと2回の標準アクション、フリーアクションを行うことができる
同一ラウンド中に、攻撃と回避の両方は行えず、また攻撃を2回行うこともできない (例外はある)
複数回の攻撃が出来る武器は、1回の攻撃アクションでその武器に定められている回数まで攻撃が可能とする
<移動アクション>
移動力の値だけ移動できる
伏せや転倒状態から立ち上がるときはこの移動アクションを消費する
<攻撃アクション>
<攻撃>
対象へ狙いを定めて正確に攻撃するアクション
<ノックアウト宣言>
対象の意識を奪うためのアクション
非致傷ダメージを与えるが、HPの半分以上のKOダメージを与えたならば通常通りショックロールを行う
<防御アクション>
攻撃に対して行う防御的なアクション
<受け流し>
相手の攻撃が受け流せるものであれば、最小限の力で受け流し、被害をなくす
<ブロック>
道具で身を守り、自身への被害を軽減する
盾とする道具が十分な面積を持っていると判断できれば、射撃に対して身を守ることも可能
ただし、貫通が発生した攻撃にブロックを宣言することはできない
<回避>
身のこなしによって直前の攻撃を躱すため、5フィートほどのステップを踏んで移動しても良い
また、相手の宣言した近接攻撃と同じ技能を、回避技能の代用として宣言しても良い (間合いを読む、などの要素)
<特殊アクション>
呪文の詠唱や集中、その他攻撃とも防御とも言えないアクション (呪文による攻撃でも、特殊アクションに該当する)
医学や応急手当、精神分析などの治療行為は最低でも1ラウンドの集中が必要である
<フリーアクション>
大声をあげたり、武器をその場に落とすなどの、ごく僅かな労力のアクションすべて
ただし、行動によってはイニシアチブが減少するものとし、フリーアクションを行うことで先手を取られる可能性がある
このアクションはKPが認める限り、何度でも行うことができる
<呪文の詠唱>
即時発動の呪文はレベルに応じた詠唱時間が存在するものとする(詠唱が不要ならば、集中に必要な時間とする)
そのため、呪文の詠唱は先制行動として開始時に宣言するか、自分のターンを迎えてから宣言する必要がある
詠唱が1ラウンドに満たないものは、詠唱開始からイニシアチブによる時間経過が判定される
1ラウンド以上の詠唱が必要なものは、先制行動時に詠唱しているならば、そのラウンドの終了時に1ラウンド分の詠唱が終わる
自身のターンを迎えてから詠唱を始めた場合、次のラウンドで自身のターンを迎えた時に1ラウンド分の詠唱が終わる
これは詠唱時間が1アクションと明記されているものには適応されないものとする
呪文のレベルが明記されていないものは、その呪文のコストとなる正気度の最大値を参照するものとする
<術の行使>
宗教関連の術は、1ラウンドの呪文の詠唱と同様の扱いをするものとする
ただし、運動を伴う術であれば1アクションの詠唱と同様の扱いとする
<同じ技能を連続で行うペナルティ>
同一ラウンド中、かつ同一アクション中ではない時に同じ技能を連続で行うと、成功率にペナルティがつく
ペナルティは技能の初期値分を失うことから始まり、更に同じ技能の宣言を続けることで成功率が大きく減少していく
2回目は基本値と同じ値だけの減少、3回目はそれを1/2、4回目は1/3・・・となる
これによって先制ラウンドでの行動が通常ラウンドでの行動にペナルティを与えることはない
<戦闘からの逃走>
同一ラウンドで逃走と攻撃の両方は行えないものとする
逃走を阻む行動は一つのメジャーアクションとする
逃走に関わるものはお互いに 移動力*3+任意の能力値 で対抗を行うことができる
任意の能力値 : STRで瞬発力を生かす、CONで持久力を生かす、INTで近道や抜け道を瞬時に見つける、など (状況に則さない能力値は宣言できない)
<射撃武器>
武器の種類によってゼロ射程判定が変わるものとする (基本的には技能値/10mとする)
照準をつけるアクションを行うことによって、通常の命中判定で射撃することができるものとする (拳銃はフリーアクションで照準をつけることが可能とする)
回避や受け流し、移動などの銃を構えている状態が解除される行動を取ることで未照準状態となる
拳銃のリロードやクロスボウなどのリロード1回分とは大きなアクション1回として扱う
ボルトアクションライフルの排莢から装填はまとめて大きなアクション1回分とする (攻撃回数1/2の武器など)
先制行動時の射撃は1発に限りフリーアクションとする (ラウンドをまたいで自分のターンを迎えるまでに、武器を構えるだけの余裕が必要である)
ゼロ射程の例外
ショットガン 対象との距離が5m未満の場合、ゼロ射程は適応されない
ライフル 技能値/5mがゼロ射程となるが、対象との距離が10m未満の場合、ゼロ射程は適応されない
<属性と耐性>
複数の属性を持つ攻撃を行った場合、与えられるダメージはそれぞれの属性で等分して計算する
武具による減算は先に適応され、除算は最後となる
<道具>
ルルブにある武器や防具は目安程度に、すべての道具の性能はKPが決定する
装備の材質や重量、大きさは様々なシーンで影響する
あまりに扱いがかけ離れていなければ、似たような武器技能で代用できるものとする(ただし初期値を0%として扱う)
武器例
警棒 : 2d4+DB
クリケットバット : 2d6+DB
ブラックジャック : 2d5+DB/2
木斧 : 2d8+DB
包丁 : 2d3+DB
コンバットナイフ : 2d4+DB
レイピア : 2d5+DB
サーベル : 3d4+DB
38口径拳銃(9mm) : 2d6 1ラウンドに2発
45口径拳銃(.45ACP) : 2d7 1ラウンドに2発
ショットガン(12G散弾) : 4d7 / 2d7 / 1d7 1ラウンドに1発
30-06口径ライフル : 3d8 1ラウンドに1発
ケミカルメース : 命中率はこぶしと同じ 写真術などでも代用可
成長 関連ハウスルール
基本ルルブp59(経験のチェックマーク)をよく読むこと
<技能の成長>
チェックを撤廃し、代わりに成長点を付与する
セッション終了時、成長点を消費して探索者を成長させることができる
成長点1につき、正気度1の獲得
成長点2につき、EDUかINTの技能ポイントを割り振ったことのある技能の成長ロール1回
成長点3につき、学ぶ機会が得られたと判断される技能の成長ロール1回
初期値の技能については成長判定が自動成功するものとする
なお、教えられる人物がいないような技能の成長はKPとの相談となる