CoCペルソナ簡易ルール:06.KPの手引き
最終更新:ID:4EscQKHSmQ 2014年07月31日(木) 18:21:54履歴
セッションレベルの目安は参加PCのペルソナレベルの平均である。
特にどのレベル帯にしたいと言う案が無かったり、初めて卓を開くのであれば1〜20レベル程度の低レベル帯か21〜40レベル程度の中レベル帯に設定すると良いだろう。
特にどのレベル帯にしたいと言う案が無かったり、初めて卓を開くのであれば1〜20レベル程度の低レベル帯か21〜40レベル程度の中レベル帯に設定すると良いだろう。
NPCペルソナ使いのみ。
基本的に、ペルソナ使いの作成はCoCのキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
また、ペルソナ使いは原則的に人間がなる場合が多いが、何らかの方法で人間の精神構造を模倣したり、
人間が神話生物に変化するなどして神話生物がペルソナ使いになる例も存在するだろう。
勿論、一部の神などの人間など足元にも及ばない様な存在の影響や、侵蝕ペルソナによるペルソナ使いの変質なども十分考えられる。
NPCの<ペルソナ>技能は原則的に「(ペルソナ使いのPOW)+20」を初期値、初期値にペルソナレベルを加算したものを上限とする。
基本的には「(ペルソナレベル)/2+(ペルソナ使いのPOW)+20」程度を目安にすると良いだろう。
ただし、展開に差し支えると判断した場合、KPはNPCペルソナ使いに後述の<ペルソナ判定置換>のスキルを使用させて良い。
また、NPCペルソナ使いも「アルカニスト」と「ワイルド」に分けられ、
PC同様にアルカニストは高い素養を持ったアルカニストペルソナを一体、ワイルドはワイルドペルソナを3体まで所持することが出来る。
基本的に、ペルソナ使いの作成はCoCのキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
また、ペルソナ使いは原則的に人間がなる場合が多いが、何らかの方法で人間の精神構造を模倣したり、
人間が神話生物に変化するなどして神話生物がペルソナ使いになる例も存在するだろう。
勿論、一部の神などの人間など足元にも及ばない様な存在の影響や、侵蝕ペルソナによるペルソナ使いの変質なども十分考えられる。
NPCの<ペルソナ>技能は原則的に「(ペルソナ使いのPOW)+20」を初期値、初期値にペルソナレベルを加算したものを上限とする。
基本的には「(ペルソナレベル)/2+(ペルソナ使いのPOW)+20」程度を目安にすると良いだろう。
ただし、展開に差し支えると判断した場合、KPはNPCペルソナ使いに後述の<ペルソナ判定置換>のスキルを使用させて良い。
また、NPCペルソナ使いも「アルカニスト」と「ワイルド」に分けられ、
PC同様にアルカニストは高い素養を持ったアルカニストペルソナを一体、ワイルドはワイルドペルソナを3体まで所持することが出来る。
シャドウ・NPCペルソナのアルカナを決定し、それに合わせてシャドウ・NPCペルソナの個体名を決定する。
また、原作ゲームのシャドウの情報を参考にすると、よりそれらしいシャドウを作れるだろう。
また、原作ゲームのシャドウの情報を参考にすると、よりそれらしいシャドウを作れるだろう。
そのNPCが通常のキャラクターなのか、中ボスなのか、セッションボスなのかを考慮してボスランクを設定する。
これによって、次の表のようにそのキャラクターの能力が決定される。
これによって、次の表のようにそのキャラクターの能力が決定される。
| ランク | レベル補正 | HP・MP倍率 | 推奨敵専用スキル | 備考 |
| 0 | -10〜-5 | ×1 | 一般キャラ相当 | |
| 1 | ±0 | ×1.5 | 即死防御、バステ耐性、各種置換スキル | 中ボス相当 |
| 2 | +5 | ×2 | 各種眼光、即死防御、バステ耐性、上位バステ防御、各種置換スキル | セッションボス相当 |
| 3 | +10 | ×3 | 各種眼光、即死防御、バステ耐性、上位バステ防御、各種置換スキル | キャンペーンボス相当 |
「(基本エネミーレベル)+(ボスランクによるレベル補正)」を元にシャドウ・NPCペルソナのレベルを決定する。
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として「(レベル)×3」ポイントを振り分ける。
(NPCペルソナの場合、キャラ作成ページの記述に従うこと。)
また、力、魔、耐を先述のペルソナ用db表に当てはめて物理・魔法dbを求めておくこと。
尚、STR等の数値が存在しないシャドウが元々のSTR等を要求された場合、該当能力値の代替と出来るステータスの1/5か、
後述するSTR置換等のステータスで指定された値で代用できる。
その後、NPCのHP・MPを決定する必要がある。
HPは「{(レベル)+(耐)}×(ボスランクによるHP補正)」、MPは「{(レベル)+(魔)}×(ボスランクによるMP補正)」を目安に、探索者の戦力・敵の数等を考慮して修正する。
尚、NPCペルソナ使いを敵として出す場合はPCとしてのHP・MPをベースに
上記のHPの算出式における耐を「ペルソナ補正込みのHP」、MPの算出式における魔を「ペルソナ補正込みのMP」に読み替えて算出すること。
また、シャドウのイニシアティブの決定にはDEXの代わりに速を用いる。
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として「(レベル)×3」ポイントを振り分ける。
(NPCペルソナの場合、キャラ作成ページの記述に従うこと。)
また、力、魔、耐を先述のペルソナ用db表に当てはめて物理・魔法dbを求めておくこと。
尚、STR等の数値が存在しないシャドウが元々のSTR等を要求された場合、該当能力値の代替と出来るステータスの1/5か、
後述するSTR置換等のステータスで指定された値で代用できる。
その後、NPCのHP・MPを決定する必要がある。
HPは「{(レベル)+(耐)}×(ボスランクによるHP補正)」、MPは「{(レベル)+(魔)}×(ボスランクによるMP補正)」を目安に、探索者の戦力・敵の数等を考慮して修正する。
尚、NPCペルソナ使いを敵として出す場合はPCとしてのHP・MPをベースに
上記のHPの算出式における耐を「ペルソナ補正込みのHP」、MPの算出式における魔を「ペルソナ補正込みのMP」に読み替えて算出すること。
また、シャドウのイニシアティブの決定にはDEXの代わりに速を用いる。
スキル系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、
「破魔」、「呪殺」、「万能」、「バステ」、「回復」、「補助」、「アナライズ」から1つ選択する。
それぞれの解説は次の通り。
「斬撃」……剣や斧による斬撃など、相手を切り裂く攻撃が該当する。
「打撃」……パンチやキック、ハンマーなどによる殴打など、相手に打撃を加える攻撃が該当する。
「貫通」……弓や銃による一撃や槍による突き等、ある一点にダメージを与える攻撃が該当する。
「火炎」……火炎瓶等の火を用いた攻撃やスキルが該当する。
「氷結」……液体窒素や冷気等の低温の攻撃やスキルが該当する。
「電撃」……電線やスタンガン等の電撃の攻撃やスキルが該当する。
「疾風」……突風や嵐等の風による攻撃やスキルが該当する。
「破魔」……札や説法等の聖なる力で相手を浄化する攻撃やスキルが該当する。
「呪殺」……所謂呪いの藁人形等のように相手に呪いをかけるような攻撃やスキルが該当する。
「万能」……どの属性にも該当せず、弱点や耐性に影響されないスキルが該当する。
「バステ」……相手に毒や魅了等のバッドステータスを与えるスキルが該当する。
「回復」……味方のHPや状態異常を治療するスキルが該当する。
「補助」……敵や味方の能力を変化させたり、他のスキルの補助をするようなスキルが該当する。
「アナライズ」……対象を分析したり、直接戦闘に関わらずに味方をサポートするスキルが該当する。
「破魔」、「呪殺」、「万能」、「バステ」、「回復」、「補助」、「アナライズ」から1つ選択する。
それぞれの解説は次の通り。
「斬撃」……剣や斧による斬撃など、相手を切り裂く攻撃が該当する。
「打撃」……パンチやキック、ハンマーなどによる殴打など、相手に打撃を加える攻撃が該当する。
「貫通」……弓や銃による一撃や槍による突き等、ある一点にダメージを与える攻撃が該当する。
「火炎」……火炎瓶等の火を用いた攻撃やスキルが該当する。
「氷結」……液体窒素や冷気等の低温の攻撃やスキルが該当する。
「電撃」……電線やスタンガン等の電撃の攻撃やスキルが該当する。
「疾風」……突風や嵐等の風による攻撃やスキルが該当する。
「破魔」……札や説法等の聖なる力で相手を浄化する攻撃やスキルが該当する。
「呪殺」……所謂呪いの藁人形等のように相手に呪いをかけるような攻撃やスキルが該当する。
「万能」……どの属性にも該当せず、弱点や耐性に影響されないスキルが該当する。
「バステ」……相手に毒や魅了等のバッドステータスを与えるスキルが該当する。
「回復」……味方のHPや状態異常を治療するスキルが該当する。
「補助」……敵や味方の能力を変化させたり、他のスキルの補助をするようなスキルが該当する。
「アナライズ」……対象を分析したり、直接戦闘に関わらずに味方をサポートするスキルが該当する。
シャドウの耐性・弱点を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「破魔」、「呪殺」から選択する。
耐性には、
の5種類が存在する。
耐性はシャドウのイメージ・ギミックに合わせて自由に設定して良いが、
各レベル帯毎に
弱相当の耐性がレベル1〜20で3〜4つ、21〜40で2〜3つ、41〜60で1〜2つ、61〜99で0〜1つ、
耐相当の耐性がレベル1〜20で1〜2つ、21〜40で2つ、41〜60で2〜3つ、61〜80で3つ、81〜99で3〜4つ
無相当の耐性がレベル1〜20で0〜1つ、21〜40で1つ、41〜60で1〜2つ、61〜80で2つ、81〜99で2〜3つ、
程度になるようにすると良いだろう。
耐性には、
| 耐性 | 意味 |
| 弱点(弱) | 該当属性の攻撃を受けると防御力によるダメージ軽減が行えず、ダウンしてしまう。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的なバステ・即死成功率が二倍になる。 |
| 通常 | 通常の耐性、特に変化なし。 |
| 耐性(耐) | 該当属性のダメージを半減する。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的なバステ・即死成功率が半分になる。 |
| 無効(無) | 該当属性の攻撃を無効にする。 |
耐性はシャドウのイメージ・ギミックに合わせて自由に設定して良いが、
各レベル帯毎に
弱相当の耐性がレベル1〜20で3〜4つ、21〜40で2〜3つ、41〜60で1〜2つ、61〜99で0〜1つ、
耐相当の耐性がレベル1〜20で1〜2つ、21〜40で2つ、41〜60で2〜3つ、61〜80で3つ、81〜99で3〜4つ
無相当の耐性がレベル1〜20で0〜1つ、21〜40で1つ、41〜60で1〜2つ、61〜80で2つ、81〜99で2〜3つ、
程度になるようにすると良いだろう。
シャドウ・NPCペルソナの所持しているスキルを決定する。
まず、シャドウ及びNPCペルソナを含むCoCとしてのキャラデータを持たないキャラは
HP・MPを消費しない通常攻撃に当たる特殊なスキルとして次のスキルを所持する。
このスキルは斬撃・打撃・貫通のいずれかの属性のものを一つだけ通常のスキルとは別に所持する事ができる。
また、このスキルはスキルとして扱わず、「魔封」等のバステによって発動を封じられない。
シャドウもペルソナ使い同様にスキルを習得できるが、、スキル数は後述の敵専用スキルを除いて多くとも8〜12個に収めると良い。
スキルのランクに関してはスキル一覧?を参考にする事。
尚、PCが使用できないNPC専用のスキルが存在し、それは以下のスキルである。
NPCがこれらのスキルを習得する場合、通常のスキルとは別に任意の個数のスキルを習得することが出来る。
(2)ボスランクの設定にて指定されている推奨敵専用スキルは特別な意図が無い限り、適当なランクの物を全て習得させるのが望ましい。
これらのスキルは前述の通り、スキル枠の制約を受けずに習得することが出来る。
ただし、特別な意図が無いならばPCの活躍の場が無くなるような能力・耐性を持たせるべきではなく、どこかでPCの特性を発揮できるように調整するのが良いだろう。
まず、シャドウ及びNPCペルソナを含むCoCとしてのキャラデータを持たないキャラは
HP・MPを消費しない通常攻撃に当たる特殊なスキルとして次のスキルを所持する。
| スキル名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
| 通常攻撃 | 0 | 斬撃・打撃・貫通 | 攻撃(物理) | HP0 | 対象一体 | db | 1 | 50% | - | 対象に通常攻撃による小威力の攻撃。この攻撃ではダウンが発生せず、<回避>技能で回避することが出来る。 |
また、このスキルはスキルとして扱わず、「魔封」等のバステによって発動を封じられない。
シャドウもペルソナ使い同様にスキルを習得できるが、、スキル数は後述の敵専用スキルを除いて多くとも8〜12個に収めると良い。
スキルのランクに関してはスキル一覧?を参考にする事。
尚、PCが使用できないNPC専用のスキルが存在し、それは以下のスキルである。
NPCがこれらのスキルを習得する場合、通常のスキルとは別に任意の個数のスキルを習得することが出来る。
(2)ボスランクの設定にて指定されている推奨敵専用スキルは特別な意図が無い限り、適当なランクの物を全て習得させるのが望ましい。
| スキル名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
| 獣の眼光 | 1(NPC専用) | 補助 | 補助(即時) | MP0 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | このスキルを使用した後、追加で2つの手番を得る。1ラウンドに「龍の眼光」と合わせて1回まで使用可。 |
| 龍の眼光 | 6(NPC専用) | 補助 | 補助(即時) | MP0 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | このスキルを使用した後、追加で4つの手番を得る。1ラウンドに「獣の眼光」と合わせて1回まで使用可。 |
| マハ・アナライズ | 6(NPC専用) | アナライズ | アナライズ | MP0 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体を解析し、即座に耐性を特定する。 |
| 炎の腐蝕 | 5(NPC専用) | 火炎 | 補助(耐性弱化) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の火炎属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
| 氷の腐蝕 | 5(NPC専用) | 氷結 | 補助(耐性弱化) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の氷結属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
| 雷の腐蝕 | 5(NPC専用) | 電撃 | 補助(耐性弱化) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の電撃属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
| 風の腐蝕 | 5(NPC専用) | 疾風 | 補助(耐性弱化) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の疾風属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
| 即死防御 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 即死及び自分以外の対象からの「HPを1にする」効果を無効化する。 |
| バステ耐性 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | あらゆるバステに対し、耐性(バステを受けるあらゆる攻撃を受ける時、付着判定の最終的な目標値を半分にする)を得る。 |
| 上位バステ防御 | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 種別:上位に属するバステを無効化する。 |
| STR置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | STRまたは元々のSTRを用いる時、XXとして扱える。 |
| DEX置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | DEXまたは元々のDEXを用いる時、XXとして扱える。 |
| CON置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | CONまたは元々のCONを用いる時、XXとして扱える。 |
| INT置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | INTまたは元々のINTを用いる時、XXとして扱える。 |
| POW置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | POWまたは元々のPOWを用いる時、XXとして扱える。 |
| SIZ置換:XX | 「XX/12」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | SIZまたは元々のSIZを用いる時、XXとして扱える。 |
| ペルソナ判定置換 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | ペルソナ技能による判定を行う時、それを自動成功として扱う。 |
これらのスキルは前述の通り、スキル枠の制約を受けずに習得することが出来る。
ただし、特別な意図が無いならばPCの活躍の場が無くなるような能力・耐性を持たせるべきではなく、どこかでPCの特性を発揮できるように調整するのが良いだろう。
あくまでも、この作成手順はシャドウ・NPCペルソナ作成の参考である。
これらの手順を引っくり返してデータを作っても良いし、シャドウ・NPCペルソナが固有スキルや変わったギミックを持っていても良い。
セッションその物と合わせ、こういったデータはKPのアイデア次第で幾らでもユニークな物を創り上げることが出来る。
ただし、KPはシャドウやNPCペルソナ使いが理不尽に探索者を虐殺したり、逆に探索者の出番を奪ってしまわないように配慮するべきだろう。
これらの手順を引っくり返してデータを作っても良いし、シャドウ・NPCペルソナが固有スキルや変わったギミックを持っていても良い。
セッションその物と合わせ、こういったデータはKPのアイデア次第で幾らでもユニークな物を創り上げることが出来る。
ただし、KPはシャドウやNPCペルソナ使いが理不尽に探索者を虐殺したり、逆に探索者の出番を奪ってしまわないように配慮するべきだろう。
コメントをかく