0.作成方法はどっちにしよう?
ダブルクロスには、『コンストラクション』と『フルスクラッチ』という2種類の作成方法があります。
最初は、『コンストラクション』にしておきましょう。
『フルスクラッチ』は最初は時間がかかるのと、うまい事やらないとむしろ『コンストラクション』作成よりも弱いPCが出来てしまう事がままあります。使用している経験点はどちらの方法でも変りなく、差異はありません。
1.何をするキャラを作ろう?
まずは、攻撃をする「アタッカー」を作ってみる事をお勧めします。
クリティカル値の重要性や、大量のダイスを振っての爽快な判定など、そういうのが一番分かりやすいのはアタッカーです。
また、支援やカバーリングを行う場合は基本的には特化した方が強く『コンストラクション』作成で自動取得になっている≪コンセントレイト:≫が無駄になりがちです。というわけで、まずはアタッカーです。
2.何のシンドロームを選ぶか
とりあえずは、フィーリングでいいです。
どれがデータ的に強い、とかは最初は考えず!
最初は、シンドローム2つで「クロスブリード」で作る事をお勧めします。
理由としては、
1.取得可能上限Lvが上がったり下がったりしない。
2.制限:ピュアブリード以外のエフェクトならなんでも取れるのでチェックが簡単。
です。
3.ワークスってどれ選べばいいの?
ワークスは大抵の場合、シナリオごとに指定か推奨がGMから降って来ます。
なので、ぶっちゃけシナリオに参加しないと確定はしないのですが…
せっかく作ったキャラが無駄になっちゃうのもあれなので、『UGNチルドレン』『UGNエージェント』『UGN支部長』のどれかでとりあえず作ってみましょう。
これらのワークスはどのシナリオでも最低1枠以上はありますから、これにしておけばキャラシが無駄になるという事は多分ありません。
これを決めると、【能力値】のどれか1つに+1と、初期技能が決まるので、やりたい攻撃方法(<技能>)に対応したやつを選んでおきましょう。
4.どの能力値伸ばそう?
まず、「0」になってる能力があるとダメなので、あるならそこにポイント振りましょう。
1でもあればOKです。
残りのポイントは、攻撃方法(<技能>)に対応しているものに突っ込みます。
以下を参照してください。
攻撃技能 | 対応する能力値 |
<白兵> | 肉体 |
<射撃> | 感覚 |
<RC> | 精神 |
<交渉> | 社会 |
5.エフェクトってどれ選べばいいの? 起点エフェクト編
攻撃の基本は、≪コンセントレイト≫に≪タイミング:メジャーのエフェクト≫を組み合わせて(エフェクトの組み合わせについては基本1:P252参照)クリティカル値は下げて判定をするのが基本になります。
まずは、タイミングがメジャーで、技能が<白兵><射撃><RC><交渉>のどれかになっているものを取得します。どの技能のものかは、どの技能で攻撃するように能力を上げたかで決めてください。<白兵><射撃>なら、『このエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+○○個する』あるいは『このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+○○する』。
<RC><交渉>なら『攻撃力+○○の射撃攻撃を行う』というようになっているものが主に該当します。
このような、エフェクトを「起点エフェクト」と呼ぶ事があります。
取得したこの「起点エフェクト」と≪コンセントレイト≫を軸に、更に何かエフェクトを組み合わせるなどして攻撃していくのが基本的な流れになります。
タイミング:メジャーアクションのエフェクト
起点エフェクトと組み合わせられるものなら何を選んでも問題ありません。
つまり、起点エフェクトと技能が同じか、技能:シンドロームとなっているものです。
もうひとつ注目すべきは、射程と対象です。
エフェクトを組み合わせた場合、射程と対象はより狭い方、短い方に修正されます。
例えば、≪プラズマカノン≫(サラマンダー)と≪氷の塔≫(サラマンダー)を組み合わせた場合、射程は両方とも視界なので変りませんが、対象はより対象が狭い≪プラズマカノン≫の対象:単体が優先されてしまうため、対象は単体になってしまいます。
詳しくは、基本1:P252〜のエフェクトの組み合わせを確認してください。
タイミング:マイナーアクションのエフェクト
組み合わせ等々についてはメジャーアクションと変りません。
ただ、マイナーアクションはエフェクトを使用する以外に戦闘移動をするのに使われる事が多く、取得の際には少し注意が必要です。7.「移動」と「エンゲージ」と「射程」を参照してください。
タイミング:セットアップ、オート
特に大きな問題や注意点はありません。
各エフェクトの効果をよく読みましょう。
技能:シンドロームについて
技能:シンドロームとなっているエフェクトは組み合わせ使用専用です。
例えば、ブラックドックの≪雷光撃≫は技能:シンドロームとなっています。
こうしたものは、他のブラックドックのエフェクト…≪アームズリンク≫や≪雷の槍≫というような明確に技能が指定されているフェクトと一緒にしか使えません。
エフェクトの組み合わせの基本
・タイミングが同じ。
・技能が同じ。
・技能:シンドロームは何らかの技能が指定されている同じシンドロームのエフェクトと一緒でないと使えない。
・射程は短い方に、範囲は狭い方になる。
7.「移動」と「エンゲージ」と「射程」
その前の段階として、「1R目で武器作って、2R目で移動して攻撃じゃだめなの?」という疑問が浮かぶと思います。
結論から言うと、ダブルクロスでは、その方法はかなり「遅い」のです。1戦闘は1〜3R、多くは2Rの中盤から3R目の頭に終わり、そのたった2〜3Rで何枚かのロイスが削り取られます。
つまり、1R戦闘準備に費やすと、場合によっては一度も攻撃できずに終了します。
その分のしわ寄せは他PCに行き、もしかしたら貴方は考えて組んだPCのデータを一度も使用せずにゲームを終えることになってしまうかも知れません。
のんびり1R戦闘準備に費やすのは、ダブルクロスでは基本的にはNGな選択なのです。
白兵型
基本的には射程が至近なので、相手と同じエンゲージに入らなければいけない。その手段としては以下のようなものが考えられます。
相手との距離はGMにもよりますが、10mほど移動力を確保しておけば、恐らく問題はないでしょう。
マイナーアクションで戦闘移動をする。
タイミング:マイナーアクションのエフェクト等を取らず、マイナーアクションを「戦闘移動」に消費します。タイミング:マイナーアクションのエフェクトを使えなくなるので、≪破壊の爪≫や≪完全獣化≫(共にキュマイラ)といったエフェクトを使用したい場合はこの手段は使えません。
移動エフェクトを組み合わせて使用して移動する
多くの武器作成エフェクトや素手データ変更エフェクトはマイナーアクションとなっています。
そうしたものを使用してかつ移動したい場合は、≪ハンティングスタイル≫などの移動エフェクトを取得して、組み合わせて使用します。
欠点としては、その分エフェクト枠を使ってしまう、あるいは経験点が必要となる事です。
射程を延ばす
伸縮腕(エグザイル)などで射程を延ばす、あるいはチェーンウィップ(基本1:176)などのある程度射程がある武器を使用する。
射撃型
ある程度射程があるので、あまり移動やエンゲージは考えなくても良いです。
サブマシンガンやアサルトライフルなどの『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものを使用する場合は、移動エフェクトを取得するか、≪零距離射撃≫(ノイマン)などのその効果を打ち消せるものを使用する。あるいは武器を複数持って、ウェポンケースなどを介して使い分けるのも手です。
移動エフェクトは移動するためというよりは「エンゲージから離脱する」ために使います。
無い場合、エンゲージからの離脱にはメジャーアクションを消費してしまうので、攻撃を封殺されてしまうのです。
よって、重要なのは離脱が可能かどうかです。移動出来たとしてエンゲージからの離脱が出来なければ意味がありません。
なお、おおまかに移動エフェクトを分けると『飛行状態で移動』するものと『エンゲージを無視できる』ものに分かれます。
飛行状態ののスポットルール(R1:P259)を参照してください。
RC型
いくつかのものは『あなたと同じエンゲージにいるキャラクターを対象に出来ない』となっています。
対応方法は、射撃型の『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものと同じです。
要は、基本2のクイックスタートの「至高を見る者」はこうした対策がされていないので、エンゲージされてしまうと1R行動を抑えられてしまうのです。
交渉型
基本的には、射程:視界で、エンゲージによる対象制限がないので気にしなくていいです。
恐らく、このタイプをやる時はソラリスだと思いますが、ソラリスのエフェクトは強力な効果と引き換えに射程が至近になっていたりと少し他のシンドロームと勝手が違う部分があるので、効果については射程や範囲をよく確認しましょう。≪ポイズンフォッグ≫とか。
8.どの技能を伸ばそう?
基本的に、ダブルクロスのPCデータのメインは戦闘面です。
なにはなくとも、自分の攻撃に使う技能を伸ばしておきましょう。
達成値の算出方法(R1:P187)を見るとわかるのですが、この技能はそのまま判定の達成値に直結します。
さて、残りのポイントをどうするかですが、比較的お勧めなのが<調達>と<情報>です。
<調達>は常備化点に直結するので、いいアイテムを買い揃える事が出来、残しておいて財産点化しておけばシナリオ中の情報収集に使用する事も出来ます(基本1:P268)。
<情報>はそのまま、情報収集に直結します。
たとえ【社会】が低くても、固定値がそこそこ高ければちょっとした情報収集くらいなら無理なくこなせますから、戦闘特化のPCでも情報収集で役に立つ事ができるようになります。
よく使うのは、UGN、噂話、裏社会あたり。何の情報技能が効果的かはシナリオによって大きく異なりますが、ハンドアウトの指定/推奨ワークスに沿ったものが設定されやすいので、それも少し意識しておくといいでしょう。
あとは、キャラづけですね。
芸術とってみたりとか。技能点は伸ばさなければさほど経験点が大きくかかるものではないので、難易度的な余裕があるのであれば少し割いてみるのも
いいかも知れません。
9.アイテムを常備化する
DX3ではアイテムは「買う」ものではなく、「常備化」するものです。
常備化とはその名の通り、そのアイテムを常備する事です。使ったり、壊れたりしても次のシナリオになればまた補充されます。
シナリオ中に購入したりGMからもらったりしたものは基本次シナリオには持ち越せませんから、キャンペで何か重要な役割を持つ、とか特殊裁定が下らない場合は機会を見て使ってしまいましょう。
たとえば、日本刀(R1:P176)の常備化に必要なポイントは5点です。
「購入」となっている方は、セッション中の購入判定(R1:P266)の時に使う目標値です。
このポイントを消費すると、そのアイテムを入手(常備化)する事ができます。
お勧めアイテムなど
武器類
日本刀、拳銃など
数値としては悪くない。白兵は武器を持つかエフェクトで作らないと素手になってしまうのでナックルダスターやナイフなどでもいいので常備化してお
けば素手で殴るしかないという状況は避けられます。
射撃なら、ルルブ2のボルトアクションライフルがお勧めです。
ちょっと高めですが、火力射程共に申し分なしで、マイナー使用で達成値まで上げる事ができます。同一エンゲージに攻撃はできませんが。
あとは拳銃や大型拳銃、どうしても常備化ポイントが厳しいならナイフなどでも十分です。
なお、DXでは弾丸が何発とか、ナイフを何本持ってるから何回までしか攻撃出来ない、という事は無いです。
防具類について
基本的に、装甲値はそれほど重要ではありません。
装甲を無効化される可能性が割と高いのと、攻撃力がすさまじい事になるゲームなのであっても耐え切れる可能性が低いからです。
余ったら常備化しておくともしかしたらのラッキーが極稀にある、くらいに考えておきましょう。こちらを優先する必要はカバーリング型で少しでも防御力を高めたい、という時以外はあまりありません。
コネと情報収集チーム
基本1:P179の各種コネは対応しているものだけとは言え、情報収集時のダイスを増やしてくれる優秀なアイテムです。
効果はむしろ戦闘メインの社会が低いPCほど有効です。実質、【社会】2つ分の価値があります。
安いので、1〜2個程度気軽に常備化してしまいましょう。
もうひとつ有効なのが、ルルブ2:P193の情報収集チームです。シナリオ3回、達成値に+2する優れものです。
情報収集チームで+2、社会は最低1なのでコネ含めてダイス3個。
これくらいあれば、難易度7〜9くらい情報収集なら脳筋でも成功出来る可能性があります。
好きなシンドロームで好きなように組み合わせましょう
ワークスは好きなのを選びます。推奨ワークスとかと異なっていたらケースバイケースでGMと交渉。無理な時はさっくり引きましょう。
能力値は0になってるやつを潰したら、後は自分のする攻撃に対応してるやつにぶっこむ
エフェクトはとりあえず、コンセントレイトと組めるやつを1つ必須。後は好きなように
技能も攻撃に対応してるやつ。残りは調達と、情報と、キャラ設定に。
常備化Pは迷ったらコネ常備化。ちょこっと残しとくと、妖怪「いちたりない」退治が出来る。
tips
このあたりの感覚などはやはりやってみないとよくわからない部分があります。
また、個人的な見解なので、人によっては相容れない部分もあると思われます。
参考程度にどうぞ。
数値的な話 (せめてこれくらいは欲しいな、という数値)
初期作成の際に目指したい数値としてはざっくり言うと、侵蝕率による補正がかかってこない状態で、エフェクトを組み合わせて攻撃した時に
クリティカル値8(コンセLv2以上なら満たしてるので特に考える必要なし)
攻撃力+10弱(RCと交渉はやや低め)
こんな所です。
攻撃時の達成値は20〜30程度に落ち着くでしょうから、3d10+攻撃力くらいが、その時点でのダメージです。
ダイス優先? 固定値優先?
ざっくり言ってしまうと、ダイス数はよほど上げないとなかなか期待値が上がりません。
どうしてもクリティカル値を下げないと、ダイスを1個2個増やしたくらいでは差という差が出てこないのです。
つまるところ、安定重視なら固定値優先。一瞬の爆発力にかけるなら、ダイスです。
クリティカル値をおもいきって下げて、大量のダイスを振った時の達成値は圧巻の一言ですが、どうしても運が絡みます。貴方のダイス運と趣向と合わせて、どちらを優先するか選ぶといいでしょう。
ちなみにですが、当てるだけならまぁ、達成値30弱も出せばだいたいの敵には当てられます。
リアクション時のクリティカル値を下げる≪リフレックス≫が搭載される事は基本的にまれです。
とりあえず、まずは「当てる」その上でどちらを選択するかは個人個人の趣味ですね。
ドッジって意味ないんじゃね?
意味が無い、とは言いませんが…
基本的に、ドッジはリソースを割かないとあまり効果的な手段にはなりません。
大きな壁として立ちふさがるのが、「≪リフレックス≫(基本1:P171)を取得しないとリアクション時のクリティカル値が下がらない」という事です。
攻撃した側と達成値で同値以上を出さないといけないわけでして、タイミング:リアクションでそこまでのダイス数、引いては経験点を注ぎ込むのはちょっと苦しいよね? という部分は非常に大きいです。
また、このゲームはロイスさえ切れば戦闘復帰と状態異常回復が出来るので「いざとなればロイスを切ればいい」「そう何十回も攻撃を受けるわけではないので、避けるよりは先に先に敵を倒した方が早い」という結論がどうしても出てしまうのです。
初期作成でやるのは少し苦しいので経験点がある程度使えるようになってきたら考えてみるといいかも知れません。
ガード役、ってどうやるの?
最初に大切な事として、ガード役の根幹を成すお仕事は、「ガード値を上げる事」ではなくて、「いかに相手のターゲット操作をするか」です。
つまり、カバーリングエフェクト各種、≪孤独の魔眼≫、≪ミスディレクション≫といったエフェクトが無いと活躍は難しいでしょう。
次に、動き方です。
基本、カバーリングエフェクトは射程が至近、≪孤独の魔眼≫は自分を対象にした範囲攻撃にしか適応出来ず、≪ミスディレクション≫は範囲こそ狭められるものの、詳細なターゲット操作までは出来ません。
よって、「他PLにターゲット操作が出来るように協力してもらう」必要があります。
たとえば、≪孤独の魔眼≫は他PCが1エンゲージに固まっている方が有効です。
カバーリングするなら、その対象は基本的には自分と同じエンゲージに居てもらわないと出来ません。
なので、「どう動くのか、誰を守るのか」というような部分をある程度打ち合わせしておくといいでしょう。
最期に構成ですが、基本的には装甲ではなくガード値を高めます。
装甲はエフェクトをざっと見るとわかるのですが、無効化する手段が多いのです。
ガード値の方は少なめなのと、回数制限がついている事が多いので「切り札の切り合い」といった趣向にできます。
最期に。
GMにとってガード専キャラの扱いは少々難しいです。
特にサンプルの多くは、ガード専キャラをきっちり動かすと完封モードに入ったりするものも多いので運用には注意が必要です。対応が難しいのです。
初心者GMがサンプルシナリオを回すよ! なんて時にはちょっと留意しておくといいでしょう。お互いに楽しくないと卓は成功したとは言えませんし、苦手意識を持ってしまったりするのもあまりよろしくないでしょうから。
じゃあ支援キャラは?
恐らく、オルクス、ノイマン、ソラリス辺りが候補になるはずです。
大雑把にメジャーアクションを利用しての純支援と、セットアップ、オートアクションを使用してのサポートしながら攻撃/支援もする型に分かれます。
メジャーアクションを使用しての支援で特筆すべきは≪エンジェルボイス≫(ハヌマーン)≪狂戦士≫(ソラリス)などのクリティカル値を下げるエフェクトです。
これらは≪導きの華≫(オルクス)を介して≪要の陣形≫(オルクス)、あるいは≪ポイズンフォッグ≫(ソラリス)などと組み合わせて広範囲に強力な支援効果がばら撒けます。
全体的な達成値の底上げ、火力の底上げが可能なわけです。
後者は、≪戦術≫≪ファンアウト≫(ともにノイマン)や≪妖精の手≫≪力の法則≫(ともにオルクス)といったものがあります。
これらはメインプロセスを消費せずに使用出来るので、メインプロセスを攻撃に当てる、あるいは更に先述したメジャーアクションでの支援を重ねたりする事が出来ます。
理想的なPT構成は?
「こうでないといけない」なんて事はありませんが…
とりあえず最低でもアタッカーが2人くらいは欲しいです。
うち1人は可能なら範囲攻撃が出来るようにしておくと、さほど強くない雑魚エネミーの掃討ができます。
なにせ火力編重なゲームですから、雑魚の攻撃でも当たり所が悪ければリザレクトしたりロイスを切ったりしなくてはいけない場面が発生してしまうのです。
支援は居て1人。同じ名称のエフェクトの効果は重複しないので多重支援はそこまで有効ではありません。
1人くらいはターゲットコントロールが出来ると有効ですが、サンプルシナリオ程度なら恐らく必要ないでしょう。