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nedumi_w_cjgx 2020年01月03日(金) 23:59:39履歴
自分専用MS・「ビルドMS」について。
「SP」におけるB6弾時の「SP」専用仕様を記載(一部BG弾仕様のままの所もありますがご了承ください)。
※TK弾仕様はこちら。
1.出撃時、ビルドMSカードを配備。ビルドMSシステム発動
システム管理役はBG1弾以降オペレーターになった。
※「あと1回で新MS開発可能」のボイスのみイオリ・セイだったが、BG3弾で修正された。
「SP」ではセイがシステムボイス全てを担当
ビルドMSカードを置きなおした際は、どの場面であっても
再びビルドMSで使用する機体の選択及びビルドアクション選択画面が表示される。
(要は一から選び直し)
これを応用し、セットした機体の入れ替えも可能。
2.出撃させるビルドMS・ビルドアクションを選択する。
ビルドMSはドックに最大5機(6機)まで格納されているので、5機(6機)の中から選択。
一番右からさらに右ボタンを押すと一番左の機体に高速移動する。
そのあと、アビリティスイッチ可能な機体はアビリティおよびバトルタイプ、ビルドアクションを選択。
開発した機体・使用したいビルドアクションに変更のない場合、前回設定を引き継いで出撃することが可能。
(前回使用した機体に自動的にカーソルが行くため赤ボタン連打で出撃可能。
開発した場合は開発した機体にカーソルが行く)
B5弾では出撃機体が異なっても、使用したいビルドアクション機体に変更がない場合設定引継ぎされるように変更。
コストが異なる場合の対応は未検証である。
変更したい場合及び出撃機体・ビルドアクションを使用していた機体自体が変更された場合、
ビルドアクションの組み合わせを選びなおすことができる。
機体選択→ビルドアクション選択までが同じ秒数で行われるので時間には特に注意。
3.ほかの機体・パイロットを配備。カタパルトから出撃
ビルドMSは当然パイロットを必要とする。
必殺コスト軽減やガンダム系無条件等、パイロットスキルは普段と同じように選びたい。
そしてビルドMSだけでは当然勝てないため、他の機体・パイロットについても吟味したいところである。
ビルドアクションの中には「味方にジオン系機体がいるとき〜」や「Gパワー+2」等の他の機体に影響を与える・他の機体に影響されるもの、「ステージが地上の時」等の地形無条件アクションも存在するので、まさに時と場所によりけりである。
セットだけ行っている(出撃させない)場合は通常配備し出撃。ビルドアクションは発動しないが以後は配備時に準ずる。
4.通常のミッション(もしくは対戦)を行う。
もちろん変わらない本ゲームの根幹。
ビルドMSはロックオンフェイズ左右の機体表示に「BMS」の文字が追加。
また、自機の真上に「○○(Gコマンダー名)機」の表記が追加される。
5.ビルドアクションを発動させる。
ビルドアクションは指定したラウンドの最初(スキル発動前、Gオーダー除く全行為に優先)に、
ビルドMSシステムのロゴが入るとともに発動。
それぞれ違った効果をビルドMSに与える。
ビルドアクションの発動中は、戦闘画面のHPバー下に「ビルドアクション効果」の文字が追加される。
6.ミッション終了。ビルドMSのチューンアップを行う。
勝っても負けてもセットしたままでも、ビルドMSは1ミッションごとにチューンアップで成長する。
この際、新機体の開発条件を満たすことによって、
その機体から派生する新しい機体を開発可能になる。
また、今ミッションで使った機体から派生できる機体の図についても見ることができる。
ヅダ(ウォルフガング専用機)等のレア機体や、ビグ・ザム(アクシズ仕様)等のトライエイジ独自のif機体も存在する。
7.新機体を開発する(しなくてもよい)。
新機体の基礎能力・アビリティの効果・ビルドアクションの効果を確認しつつ、開発するかどうかを考える。
後になればなるほど強力な機体が開発できるのは言うまでもない。
開発する場合はその機体を選択。もとにあった機体と入れ替える。
なお、開発できるのは新規開発機体に限った話ではない。
この時、すでに開発し、かつドックにいない機体を再度開発することもできる。
この際は上記のとおりグレードごとにチューンアップを引き継ぐ。
開発する場合は当該項目選択後、開発系統ごとに再開発したい機体を選択する。
もちろん、機体開発をしたくない・まだ開発条件に達していない場合は、「開発しない」でそのままシステムを終了させることもできる。
なお、パーフェクトレアをはじめとした特定カードで開発できる特殊設計図がある場合、
この後に機体が出現し、乗り換え(開発)するかどうかを尋ねられる。
「SP」におけるB6弾時の「SP」専用仕様を記載(一部BG弾仕様のままの所もありますがご了承ください)。
※TK弾仕様はこちら。
当然搭載…が、携帯機版という事を差し引いてもかなりの変更点が見られる。
作れる機体自体は同じ(B6弾分までの160機)であるがインターフェイス面が大幅に進化。
10機の広いドックに始まり以下の変更点が存在する。
・Gスター100個以上で解禁され、100個を突破した時点で初期MS(上記)を選択する。
・ドックには10機を格納。当然それぞれのビルドアクションも使える。拡張等はなし。
・MS開発の位置が変更。各カード配備・出撃の直前となる。
例:条件を満たしてパーフェクト・ガンダムを開発可能になった。ミッション終了後(チューン後)に条件を満たした表示、開発可能に。
その機体を開発したい場合、次の出撃時の配備画面でビルドMSを選択、「MS開発」をタッチして開発しドックに配備。
・また、複数機体の条件を一度に満たした場合連続しての開発もできるようになった。
例:ゲルググ(量産型)からシャアのカードを使用、チューン10回達成。
ザクII(ガルマ専用機)とゲルググ(シャア専用機)の条件を同時にアンロックし、次回の出撃時に2機とも開発。
・条件未達の為別機体に変えて別条件進行(機体レベル関係)→当該機体に変えた場合は1プレイ後に選択出来るようになる。
・このこともあり、機体を開発した後筐体版のように切り替えるには、
機体開発条件達成→次出撃(もしくは編成)時に「MS開発」タブ→今まで乗っていた機体を入れ替え元に設定して開発となる。
・パイロット条件などの加算回数・レベルなどを見ることができる。
・アビリティスイッチ後のタイプ・アビリティをうっすら見ることもできる。
・入れ替えスターボーナスはなし。
※出撃時以外にも、「小隊編成」で自由に入れ替えできるため
・セットによるチューン回数加算については、ビルドMSカード→筐体版通りにアクションセットまで行って通常のカードに入れ替え。
ミッションプレイで自動的にチューンが上乗せされていく。チューンアップボーナスはない。
・入れ替えてもチューン回数は継続される。グレードアップ前の端数もすべて継続される。
ただし、パイロット条件がある場合、ドックから解除した時点で回数はリセットされる。
・BAやアビリティの設定を替えたい場合はいったん当該機体を再選択して解除→もう一度セットか
他のカードを置いてからビルドMSカードをセットする方法と2種類ある。
後者の方が時間的な手間(BMSのシャッター開閉演出がない)が掛からない。
開発で入れ替え前にセットしていたビルドアクションが消滅した場合もこの方法でやり直す。
筐体版と異なり再設定に手間取るのが欠点。
・ミッション設計図はシステム解放前にクリアしている場合は入手できず、システム解放後の再クリアが必要。
・B6弾までに開発ミッションでのショートカットが存在する機体についてはスペシャルオペレーションで開発可能。
条件はほぼ同じ、ザクエンペラーもQRミッションで当該ビルストのカードを手に入れないと開発できない。
作れる機体自体は同じ(B6弾分までの160機)であるがインターフェイス面が大幅に進化。
10機の広いドックに始まり以下の変更点が存在する。
・Gスター100個以上で解禁され、100個を突破した時点で初期MS(上記)を選択する。
・ドックには10機を格納。当然それぞれのビルドアクションも使える。拡張等はなし。
・MS開発の位置が変更。各カード配備・出撃の直前となる。
例:条件を満たしてパーフェクト・ガンダムを開発可能になった。ミッション終了後(チューン後)に条件を満たした表示、開発可能に。
その機体を開発したい場合、次の出撃時の配備画面でビルドMSを選択、「MS開発」をタッチして開発しドックに配備。
・また、複数機体の条件を一度に満たした場合連続しての開発もできるようになった。
例:ゲルググ(量産型)からシャアのカードを使用、チューン10回達成。
ザクII(ガルマ専用機)とゲルググ(シャア専用機)の条件を同時にアンロックし、次回の出撃時に2機とも開発。
・条件未達の為別機体に変えて別条件進行(機体レベル関係)→当該機体に変えた場合は1プレイ後に選択出来るようになる。
・このこともあり、機体を開発した後筐体版のように切り替えるには、
機体開発条件達成→次出撃(もしくは編成)時に「MS開発」タブ→今まで乗っていた機体を入れ替え元に設定して開発となる。
・パイロット条件などの加算回数・レベルなどを見ることができる。
・アビリティスイッチ後のタイプ・アビリティをうっすら見ることもできる。
・入れ替えスターボーナスはなし。
※出撃時以外にも、「小隊編成」で自由に入れ替えできるため
・セットによるチューン回数加算については、ビルドMSカード→筐体版通りにアクションセットまで行って通常のカードに入れ替え。
ミッションプレイで自動的にチューンが上乗せされていく。チューンアップボーナスはない。
・入れ替えてもチューン回数は継続される。グレードアップ前の端数もすべて継続される。
ただし、パイロット条件がある場合、ドックから解除した時点で回数はリセットされる。
・BAやアビリティの設定を替えたい場合はいったん当該機体を再選択して解除→もう一度セットか
他のカードを置いてからビルドMSカードをセットする方法と2種類ある。
後者の方が時間的な手間(BMSのシャッター開閉演出がない)が掛からない。
開発で入れ替え前にセットしていたビルドアクションが消滅した場合もこの方法でやり直す。
筐体版と異なり再設定に手間取るのが欠点。
・ミッション設計図はシステム解放前にクリアしている場合は入手できず、システム解放後の再クリアが必要。
・B6弾までに開発ミッションでのショートカットが存在する機体についてはスペシャルオペレーションで開発可能。
条件はほぼ同じ、ザクエンペラーもQRミッションで当該ビルストのカードを手に入れないと開発できない。
ビルドモビルスーツカードを使って呼び出すことができる、自分専用MS。
※以下の呼称は「ビルドMSカード」で統一
「SP」では上記のとおり、Gスター100個以上でアンロックされる。
配備の際にはビルドMSカードを通常のMSカードの代わりに置き、当カードを戦闘時に動かすこととなる。
また、基本的に配置することでビルドMSシステムが起動し、出撃可能になる。
ビルドMSの開発自体はビルドMSカードなしでもできる(追記・後述)が、
作成したビルドMSが出撃できないしビルドアクションも発動しない。
以下全てのビルドMSに共通して、機体レベルは専用の系統…「ビルドMS」で1から向上させることになる。
当該系統はビルドMSカードを使用した時にしか使われない(B5弾以降一部例外もできた)ため、
他のカードでレベルを上げることは一部例外カードを除き基本的にできない。
向上能力はオリジナルの各機体の成長傾向に準ずる(こちらも一部例外が発生するようになった)。
また、ビルドMSのレアリティはそれぞれC(通常開発機)、R(末尾にPR・G)、P(パーフェクトレア設計図)である。(SPより)
※以下の呼称は「ビルドMSカード」で統一
「SP」では上記のとおり、Gスター100個以上でアンロックされる。
配備の際にはビルドMSカードを通常のMSカードの代わりに置き、当カードを戦闘時に動かすこととなる。
また、基本的に配置することでビルドMSシステムが起動し、出撃可能になる。
ビルドMSの開発自体はビルドMSカードなしでもできる(追記・後述)が、
作成したビルドMSが出撃できないしビルドアクションも発動しない。
以下全てのビルドMSに共通して、機体レベルは専用の系統…「ビルドMS」で1から向上させることになる。
当該系統はビルドMSカードを使用した時にしか使われない(B5弾以降一部例外もできた)ため、
他のカードでレベルを上げることは一部例外カードを除き基本的にできない。
向上能力はオリジナルの各機体の成長傾向に準ずる(こちらも一部例外が発生するようになった)。
また、ビルドMSのレアリティはそれぞれC(通常開発機)、R(末尾にPR・G)、P(パーフェクトレア設計図)である。(SPより)
初期開発機体は、ガンダム、ザクII(量産型)、ガンダムAGE−1 ノーマルの3機。
どれもビルドMS用に設計された事を示す、灰色の機体色。
既存機体と区別するため、機体名には(B)がつく。
この3機から派生させる形で、プレイ内容に応じた開発が可能になる。
※ガンダム(B)→ガンキャノン、ガンタンク、ジム、陸戦型ガンダム等
ザクII(B)→ザクII(量産型)、アッガイ、ザクII(シャア専用機)、ヅダ等
ガンダムAGE−1 ノーマル(B)→ジェノアス、ガフラン、ガンダムAGE−1 ノーマル等
それぞれ、
ガンダム→連邦系(B1弾・2弾)
ザク→ジオン系(B1弾・2弾)
AGE−1→AGE系(B1〜4弾)に派生していく(開発ルート)。
それぞれ、使えるビルドアクションや開発できる機体、機体開発条件に特徴があるため、うまく考えて選びたい。
なお、一部機体からの開発で、別系統のMSを開発可能に(開発ルートのスイッチ)。
スイッチした位置から他系統のMSを開発、開発可能機体をさらに増やすことができる。
開発ルートは他にも存在する。現在公式で区分けされている開発ルートは次の通り。
各区分けは一部を除きそれぞれの機体関係を楽にするためのものであり、これらを相互で行き来する開発も存在する。
連邦・ジオン等の特別開発機(G−3ガンダム、マツナガ専用ザクなど)は考慮しない。
開発可能な機体のリストについては、現時点の公式開示分をビルドMS開発リスト(B弾)に記載。
また、ビルドアクションやアビリティスイッチ(下記)などを列挙した全機一覧はSP:ビルドMS(一覧)で。
どれもビルドMS用に設計された事を示す、灰色の機体色。
既存機体と区別するため、機体名には(B)がつく。
この3機から派生させる形で、プレイ内容に応じた開発が可能になる。
※ガンダム(B)→ガンキャノン、ガンタンク、ジム、陸戦型ガンダム等
ザクII(B)→ザクII(量産型)、アッガイ、ザクII(シャア専用機)、ヅダ等
ガンダムAGE−1 ノーマル(B)→ジェノアス、ガフラン、ガンダムAGE−1 ノーマル等
それぞれ、
ガンダム→連邦系(B1弾・2弾)
ザク→ジオン系(B1弾・2弾)
AGE−1→AGE系(B1〜4弾)に派生していく(開発ルート)。
それぞれ、使えるビルドアクションや開発できる機体、機体開発条件に特徴があるため、うまく考えて選びたい。
なお、一部機体からの開発で、別系統のMSを開発可能に(開発ルートのスイッチ)。
スイッチした位置から他系統のMSを開発、開発可能機体をさらに増やすことができる。
開発ルートは他にも存在する。現在公式で区分けされている開発ルートは次の通り。
各区分けは一部を除きそれぞれの機体関係を楽にするためのものであり、これらを相互で行き来する開発も存在する。
連邦・ジオン等の特別開発機(G−3ガンダム、マツナガ専用ザクなど)は考慮しない。
| ルート | 開発弾 | 特徴 |
|---|---|---|
| 連邦系 | B1〜2弾 | 基本系統の一つ。「ガンダム」〜「0083」連邦機体が該当。 B2弾終点の試作1号機(T)からティターンズ系へ移行する。 |
| ジオン系 | B1〜2弾 B5弾 | 基本系統の一つ。「ガンダム」〜「0083」のジオン、「逆シャア」のネオ・ジオン機体が該当。 こちらもB2弾終点の試作2号機(D)からティターンズ系へ移行、B5弾ルートの始点であるギラ・ドーガはアクシズ系のハンマ・ハンマから繋がっているがミッションからが速い。 |
| AGE系 | B1〜4弾 | 基本系統の一つ。 「AGE」3世代編までの全機体が該当(一部現在も開発できないカラーの機体あり)。 唯一4弾間にわたって機体が登場した。各弾のラストに位置する機体から次の弾へと移行するが、多くの場合はショートカットも存在(他の系統にも言える)。AGE−1ソーディア、AGE−2アルティメスは現在シークレットミッションか特別ミッションクリア必須。 |
| エゥーゴ・ティターンズ系 | B3弾 | B3弾における連邦・ジオンルートの統合版。その名の通り、「Z」におけるエゥーゴ・ティターンズの双方の機体のみ該当。上記連邦・ジオンルートを引き継ぐほかミッションで開発可能。 |
| エゥーゴ・アクシズ系 | B4〜5弾 | 「ZZ」におけるエゥーゴとネオ・ジオン、「逆シャア」の連邦MSが該当。 始点は長らくティターンズ系のZからのみだったが、B8弾でZZも開発できるミッションが登場した。ネオ・ジオン系はセプテットで切れ次に続かないが、ハンマ・ハンマから続いていく。エゥーゴ系はフルアーマーZZかEx−Sからジェガンへ続くがミッションの方が速いだろう。 |
| アナザー系 | B1〜6弾 | 「SEED」・「00」・「G」・「W」系で構成され、宇宙世紀と「AGE」・「BF」に入らない機体全て。 各弾で条件は異なるが現在はミッションクリア始点が多く、そこからじっくり開発していくことに。 |
| BF系 | B3〜6弾 | 「ビルドファイターズ」の機体とビルドMS限定のコラボ機体。 ビルドファイターズモードのSPライバル撃破で作成が可能になるという、Gコマンダー的にも熟練者向けの趣。 |
開発可能な機体のリストについては、現時点の公式開示分をビルドMS開発リスト(B弾)に記載。
また、ビルドアクションやアビリティスイッチ(下記)などを列挙した全機一覧はSP:ビルドMS(一覧)で。
機体の開発は、ミッション(=プレイ)終了後、ビルドMSシステムを起動することで行われる。
※ビルドMSカードを配備していなくてもチューンアップ・開発は発生する。
この場合、直前に開発した機体→前回プレイで使用した機体の順に機体をセット。
セットした機体はプレイ後にチューンアップが行われる。
セットした機体を変えたい場合は配備時にビルドMSカードを置いて選択した後、ビルドMSカードをフラットパネルから外して配備しなおす。
特に前回プレイで開発を行った場合その機体がチューンアップされるので、
そのまま継続して開発前の機体をチューンしたい場合などは配備しなおすことを忘れないように注意。
それぞれの機体を開発できるようになるには開発条件が存在。
ミッション終了後に起こる機体能力の向上…チューンアップ(=その機体をセットしたプレイ)の回数(下記)をメインとし、
「パイロットのカードを複数回使用する」、「特定の開発系統を特定レベルまで向上させる」等の特殊な条件が付随する場合もある。
※例:ガンダムAGE−1 スパローを開発するには開発系統「AGEシステム」のレベルが10以上必要。
パイロット条件の場合は「○○を5回以上使用する」等の条件が付く。
後述するが、使用回数のカウントはゲーム上では表示されない(下記「SP」除く)。
開発系統ならその系統に属するどのカードでもレベルが上がり、パイロットはバージョン違いを含むどのカードでも良い。
(アムロが条件となっている場合CCAバージョンでも回数加算等。下記)
基本的にはプレイすればするほど開発可能機体が増えることになるが、
チューンアップが条件となる機体については、開発の派生元機体ごとの累積が必要。
例:ガンダム(B)でチューンアップを1回行う(1プレイ)→ガンタンク・ガンキャノンを開発可能。
どちらか1機を選択し、その機体を開発する。
ガンタンク・ガンキャノン(どちらも)で次の機体を開発する条件は「チューンアップ3回」。
なので、その機体を開発するためにガンキャノン・ガンタンク(どちらか)でチューンアップ(ミッションのプレイ)を重ねる。
複数開発可能で選択式となっている場合、
選ばなかった方はもう一度派生元の機体で戦闘するか、
(その機体を破棄した・使わない場合)ほかの機体の開発条件を満たすことによって開発することになる。
例:ガンタンクを開発したので、選び損ねたガンキャノンを開発することに。
その場合、ガンダム(B)・ガンタンクの双方で「チューンアップ1回」の条件。
ガンダムはすでに条件を達成しているほか、ガンタンクもこのあと1プレイすることで開発可能。
なお、解放の条件についてはゲーム内にも提示される。
また、一度開発した機体はドックから外しても次プレイ以降いつでも開発できる。
すでに開発した機体については「開発完了」となり、他の機体で開発条件を満たしても表示されなくなる。
※ビルドMSカードを配備していなくてもチューンアップ・開発は発生する。
この場合、直前に開発した機体→前回プレイで使用した機体の順に機体をセット。
セットした機体はプレイ後にチューンアップが行われる。
セットした機体を変えたい場合は配備時にビルドMSカードを置いて選択した後、ビルドMSカードをフラットパネルから外して配備しなおす。
特に前回プレイで開発を行った場合その機体がチューンアップされるので、
そのまま継続して開発前の機体をチューンしたい場合などは配備しなおすことを忘れないように注意。
それぞれの機体を開発できるようになるには開発条件が存在。
ミッション終了後に起こる機体能力の向上…チューンアップ(=その機体をセットしたプレイ)の回数(下記)をメインとし、
「パイロットのカードを複数回使用する」、「特定の開発系統を特定レベルまで向上させる」等の特殊な条件が付随する場合もある。
※例:ガンダムAGE−1 スパローを開発するには開発系統「AGEシステム」のレベルが10以上必要。
パイロット条件の場合は「○○を5回以上使用する」等の条件が付く。
後述するが、使用回数のカウントはゲーム上では表示されない(下記「SP」除く)。
開発系統ならその系統に属するどのカードでもレベルが上がり、パイロットはバージョン違いを含むどのカードでも良い。
(アムロが条件となっている場合CCAバージョンでも回数加算等。下記)
基本的にはプレイすればするほど開発可能機体が増えることになるが、
チューンアップが条件となる機体については、開発の派生元機体ごとの累積が必要。
例:ガンダム(B)でチューンアップを1回行う(1プレイ)→ガンタンク・ガンキャノンを開発可能。
どちらか1機を選択し、その機体を開発する。
ガンタンク・ガンキャノン(どちらも)で次の機体を開発する条件は「チューンアップ3回」。
なので、その機体を開発するためにガンキャノン・ガンタンク(どちらか)でチューンアップ(ミッションのプレイ)を重ねる。
複数開発可能で選択式となっている場合、
選ばなかった方はもう一度派生元の機体で戦闘するか、
(その機体を破棄した・使わない場合)ほかの機体の開発条件を満たすことによって開発することになる。
例:ガンタンクを開発したので、選び損ねたガンキャノンを開発することに。
その場合、ガンダム(B)・ガンタンクの双方で「チューンアップ1回」の条件。
ガンダムはすでに条件を達成しているほか、ガンタンクもこのあと1プレイすることで開発可能。
なお、解放の条件についてはゲーム内にも提示される。
また、一度開発した機体はドックから外しても次プレイ以降いつでも開発できる。
すでに開発した機体については「開発完了」となり、他の機体で開発条件を満たしても表示されなくなる。
アムロやシャア、ウルフのようなエースパイロットたちの専用機は、
チューンアップ以外の条件として、そのパイロットのカードを使用した回数が追加される。
この際の使用回数は、開発該当機体を出撃させるだけではなく、セットするだけでも加算される。
例:シャア専用ゲルググを開発するためにゲルググ(量産型)から開発。
配備・出撃時にシャアのカードを使うだけではなく、
セットした状態で(出撃させず)シャアのカードを使用すれば回数は加算されていく
パイロットカードの使用回数はこの「SP」でのみ提示される。
後、パイロットカードの使用回数は該当機体を廃棄すると使用回数が0回にリセットされてしまうので注意が必要である。
※ドックに入れていれば保持される
チューンアップ以外の条件として、そのパイロットのカードを使用した回数が追加される。
この際の使用回数は、開発該当機体を出撃させるだけではなく、セットするだけでも加算される。
例:シャア専用ゲルググを開発するためにゲルググ(量産型)から開発。
配備・出撃時にシャアのカードを使うだけではなく、
セットした状態で(出撃させず)シャアのカードを使用すれば回数は加算されていく
パイロットカードの使用回数はこの「SP」でのみ提示される。
後、パイロットカードの使用回数は該当機体を廃棄すると使用回数が0回にリセットされてしまうので注意が必要である。
※ドックに入れていれば保持される
さらに、特定ミッションのクリアをはじめとした特殊条件で設計図を手に入れ、開発機体を増やすことができる。
ミッションで手に入る設計図はミッション設計図と暫定呼称、それの獲得自体を条件とする。
特定ミッションをクリアもしくは一定確率(ミッション・条件によって異なる)でどの機体をセットしていても開発できるようになる。
例:「世界を止めて」をクリアし、ガンダムエクシアを開発可能になる。
キャンセルした場合、開発リストに登録され開発機体数加算。ドックに入ることはない(BG弾)。
同ミッション再クリアが必要(B弾、「SP」)。
また、特定機体からミッション表記のない設計図を獲得する際は、チューンアップ回数を基礎条件とし、
該当チューン回数以降のミッション終了後一定確率で獲得することが可能。
例:5回チューン+設計図の場合、5回目のチューンから設計図が出る可能性がある。
獲得した場合は機体開発画面でその旨が出たのち、解放される。
ミッションで手に入る設計図はミッション設計図と暫定呼称、それの獲得自体を条件とする。
特定ミッションをクリアもしくは一定確率(ミッション・条件によって異なる)でどの機体をセットしていても開発できるようになる。
例:「世界を止めて」をクリアし、ガンダムエクシアを開発可能になる。
キャンセルした場合、開発リストに登録され開発機体数加算。ドックに入ることはない(BG弾)。
同ミッション再クリアが必要(B弾、「SP」)。
また、特定機体からミッション表記のない設計図を獲得する際は、チューンアップ回数を基礎条件とし、
該当チューン回数以降のミッション終了後一定確率で獲得することが可能。
例:5回チューン+設計図の場合、5回目のチューンから設計図が出る可能性がある。
獲得した場合は機体開発画面でその旨が出たのち、解放される。
※「SP」以外では使用しない(筐体版に現在対応ミッションなし)。
「SP」でも一部機体は特別ミッションが常時遊べる関係で迂回ルートが存在する※
設計図条件でミッション表記があり(特殊設計図)、チューンアップ条件が設定されている場合、
当該機体を用いる・セットすること前提で、
その戦闘でチューンアップ条件を達成するかすでに達成した状態でクリアを行わないと設計図が獲得できない。
例:15回チューン条件が追加付与されている場合14回目のチューンアップから開発可能。
クリアで15回目のチューンと特別設計図条件が同時に満たされ開発可能になる
この場合の設計図は、シークレットミッション・開発ミッション等の特殊条件で獲得することができる。
開発ミッション・トーナメント条件の機体については、その弾で取得できなかった場合、
別の弾で別の条件が提示され開発可能になる場合もある。
なお、ビルドMSシステムを使わない状態でも各種設計図は回収可能。
チューンアップ条件を満たしたうえで、直前プレイで開発を行わない状態でそのまま当該設計図ミッションに突入、
ビルドMSカードを使用せず、通常のMS配備を行えば回収できる。
「SP」でも一部機体は特別ミッションが常時遊べる関係で迂回ルートが存在する※
設計図条件でミッション表記があり(特殊設計図)、チューンアップ条件が設定されている場合、
当該機体を用いる・セットすること前提で、
その戦闘でチューンアップ条件を達成するかすでに達成した状態でクリアを行わないと設計図が獲得できない。
例:15回チューン条件が追加付与されている場合14回目のチューンアップから開発可能。
クリアで15回目のチューンと特別設計図条件が同時に満たされ開発可能になる
この場合の設計図は、シークレットミッション・開発ミッション等の特殊条件で獲得することができる。
開発ミッション・トーナメント条件の機体については、その弾で取得できなかった場合、
別の弾で別の条件が提示され開発可能になる場合もある。
なお、ビルドMSシステムを使わない状態でも各種設計図は回収可能。
チューンアップ条件を満たしたうえで、直前プレイで開発を行わない状態でそのまま当該設計図ミッションに突入、
ビルドMSカードを使用せず、通常のMS配備を行えば回収できる。
B1〜2弾の一部パーフェクトレア…設計図つきパーフェクトレアには、その機体を用いてプレイすることで特定機体を開発可能になる設計図が封入されている。
※筐体版ではカード裏にその旨の記載あり
この際、開発上は元の開発可能機体を引きつぐものの、機体としては別能力の機体となる。
グレード拡張時の機体数カウントには登録される。
当該機体開発画面、ドックの機体には「P」の文字が出る。
また、ビルドMSセット付属ICカードを使って開発できるエールストライクガンダム、
ガンプラ付属カードなどで開発できるビルドストライクガンダム(PR)も別機体となり、
開発ルートを共有した別の機体として開発、登録される。
また、Zガンダム(PR)のように一部ミッションやSPライバルで入手可能な別バージョンもある。
※ザクエンペラーのみ該当しない。同機には(PR)のみしか存在しない
このように、P設計図以外のカード・B弾のその他施策で作成する場合は「PR」の文字が出る。
グレード拡張時の機体数カウントには登録される。
これを含め、ミッション設計図の一部およびパーフェクトレア設計図は、設計図だけで機体を開発できるものである。
こういった機体で開発ルートを飛ばして開発することを、開発ルートのショートカットと暫定的に呼称する。
(P)機体はすべて、
本来の開発画面を終了させた後、専用アナウンスと共に新機体が開発され、機体乗換指示が出る。
(PR)機は通常開発と同様である。
※筐体版ではカード裏にその旨の記載あり
この際、開発上は元の開発可能機体を引きつぐものの、機体としては別能力の機体となる。
グレード拡張時の機体数カウントには登録される。
当該機体開発画面、ドックの機体には「P」の文字が出る。
また、ビルドMSセット付属ICカードを使って開発できるエールストライクガンダム、
ガンプラ付属カードなどで開発できるビルドストライクガンダム(PR)も別機体となり、
開発ルートを共有した別の機体として開発、登録される。
また、Zガンダム(PR)のように一部ミッションやSPライバルで入手可能な別バージョンもある。
※ザクエンペラーのみ該当しない。同機には(PR)のみしか存在しない
このように、P設計図以外のカード・B弾のその他施策で作成する場合は「PR」の文字が出る。
グレード拡張時の機体数カウントには登録される。
これを含め、ミッション設計図の一部およびパーフェクトレア設計図は、設計図だけで機体を開発できるものである。
こういった機体で開発ルートを飛ばして開発することを、開発ルートのショートカットと暫定的に呼称する。
(P)機体はすべて、
本来の開発画面を終了させた後、専用アナウンスと共に新機体が開発され、機体乗換指示が出る。
(PR)機は通常開発と同様である。
トライエイジトーナメントでの優勝(〜2015年2月大会)、もしくはBG弾ネットワークマッチングモードのトーナメント景品等として、
別バージョン・「T」が存在する。
トーナメントモードもトライエイジトーナメントも存在しない「SP」では、
当時存在した(T)をチームリーダーを撃破することで開発可能。
1弾時点での開発可能機体は30機以上。
始めに開発した機体を軸として開発が進むため、今までと同様多くの情報が必要となるところである(稼働後)。
中にはif設定・MSVの初参戦新機体も。
開発した機体は、自分のドックに格納される。
本編を知っている場合、一部の機体の格納方法に非常に違和感があるがそこはご愛嬌。
例:格納状態にも拘らず、フェイズシフトを展開したままのままのSEED勢に分離しないインパルスガンダム
肩アーマーがあり得ない方向に曲がっているアデル
NT−D発動状態のままの各種RX−0に、明らかに素体が小すぎるガンダム試作3号機やネオ・ジオング等...
最大10機(種類)まで格納可能であり、出撃できるビルドMSは1機。
ミッションごとに10機の中から1機を選んで出撃可能である。
残りの機体(当該機体含む)は、ビルドアクションでの援護を行うことができる(下記)。
バトルタイプやアビリティ、地形を重視するか、ビルドアクションを重視するか、はたまたチューンアップ回数=開発機体数を重視するか。
それについてはGコマンダー(=プレイヤー)次第である。
なお、10機以上開発している場合、開発した機体をすでにある機体と入れ替えることになる。
入れ替えスターボーナスは上記のとおり存在しない。
また、筐体版と違い1プレイで複数機を自由に入れ替えすることが可能である。
この際のチューンアップについては下の「グレード」参照。
別バージョン・「T」が存在する。
トーナメントモードもトライエイジトーナメントも存在しない「SP」では、
当時存在した(T)をチームリーダーを撃破することで開発可能。
1弾時点での開発可能機体は30機以上。
始めに開発した機体を軸として開発が進むため、今までと同様多くの情報が必要となるところである(稼働後)。
中にはif設定・MSVの初参戦新機体も。
開発した機体は、自分のドックに格納される。
本編を知っている場合、一部の機体の格納方法に非常に違和感があるがそこはご愛嬌。
例:格納状態にも拘らず、フェイズシフトを展開したままのままのSEED勢に分離しないインパルスガンダム
肩アーマーがあり得ない方向に曲がっているアデル
NT−D発動状態のままの各種RX−0に、明らかに素体が小すぎるガンダム試作3号機やネオ・ジオング等...
最大10機(種類)まで格納可能であり、出撃できるビルドMSは1機。
ミッションごとに10機の中から1機を選んで出撃可能である。
残りの機体(当該機体含む)は、ビルドアクションでの援護を行うことができる(下記)。
バトルタイプやアビリティ、地形を重視するか、ビルドアクションを重視するか、はたまたチューンアップ回数=開発機体数を重視するか。
それについてはGコマンダー(=プレイヤー)次第である。
なお、10機以上開発している場合、開発した機体をすでにある機体と入れ替えることになる。
入れ替えスターボーナスは上記のとおり存在しない。
また、筐体版と違い1プレイで複数機を自由に入れ替えすることが可能である。
この際のチューンアップについては下の「グレード」参照。
ここにビルドMSのテンプレートをここに記すので、
新規機体が追加された際にはここからコピペしてお使い下さい。
ビルドMS機体名
新規機体が追加された際にはここからコピペしてお使い下さい。
ビルドMS機体名
| &aname(){ビルドMS} | MSカード有無? | タイプ | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ステータス | HP XX00 | アタック XX00 | スピード XX00 | |||
| ダゲキ防御 XX00 | ビーム防御 XX00 | ジツダン防御 XX00 | ||||
| 必殺技 | 必殺技名 | XX00 | コスト | ? | MSアビリティ | |
| 適性 | 宇宙 | 地上 | 水中 | 森林 | 砂漠 | |
| 通常武器 | ? | 必殺武器 | ? | パイロット | パイロット名? | |
| ビルドアクション | 機体名 | BAコスト | ? | BA最大コスト | ||
| 開発可能機体 | 機体名 | チューンアップ?回以上 | ||||
| チューンアップ?回以上 | ||||||
| 成長傾向/チューン始点 | ?型/?スタート | |||||
| アビリティスイッチ | 10回チューン(1回目) | ?/? | ||||
| 30回チューン(2回目) | ?/? | |||||
| 備考 | 説明文 | |||||
ビルドMSには、以下の特徴がある。
・ビルドMSの初期バトルタイプ、初期アビリティ、ビルドアクション、ビルドアクション最大コストは機体ごとに固定されている。
ビルドアクションの付け替えはできない。
コストについてはチューンアップ回数を増やすことで強化可能(グレード9、チューン40回必須)。
バトルタイプとアビリティは当初付け替えできなかったが、B5弾で可能となった(アビリティスイッチ)。
詳しくは下記。
・上位演出技を持つ機体は全て上位演出技を使用。アビリティスイッチしても、(B)も上位演出技。
ガンダムは「Gダイヴ・スラッシュ」、ガンダムAGE−1 ノーマルは「ドリルAGE・シューティング」等、
(B)をはじめとした別開発版と通常版との技の違いはない。
また、上位演出技は固定である。上記AGE−1の「クロスAGE・スラッシュ」など見られない技も存在する。
・下位技しか持たない機体の場合のみ、アビリティスイッチによってタイプに応じた必殺技に変更される。
・初期機体である(B)の場合、専用機補正は適用されない。
そのあと開発した本来の機体およびすべての別バージョンは、専用機補正がオリジナル機体と同様に発動。
小隊・小隊必殺・特殊演出トライブレイズもオリジナルに準じて発動対象となる。
・本来のAGEシステム対応機体をビルドMSとして使用する場合、AGEシステムは適用されない。
・「赤い機体」や「ガンダム系」等、パイロットスキル発動条件となっているものは元機体の種別をそのまま適用する。
チーム名も本来の区分を引き継いで発動する(現在は「SP」のみ)。
・開発可能な機体に、防御力が開示されている。
ガンタンクの場合、打撃防御1800、ビーム防御2200、実弾防御2000の表示。
今までAGEシステムや一部防御力アップパーツ等に記載されていた防御力数値の正式開示となる。
ゲームバランスの都合上一部は排出カードと異なるものの、大体排出カードの耐性傾向を引き継ぐ。
チューンアップでも向上させることが可能。
・1回プレイ=能力が向上することになる(下記)ので、本当の意味での初期性能は稼働まで不明。
また、ファンブック等が発売されていない現状(「SP」攻略本でも開示されず)、
初期性能については完全な人力入力となる。
・ビルドMSの初期バトルタイプ、初期アビリティ、ビルドアクション、ビルドアクション最大コストは機体ごとに固定されている。
ビルドアクションの付け替えはできない。
コストについてはチューンアップ回数を増やすことで強化可能(グレード9、チューン40回必須)。
バトルタイプとアビリティは当初付け替えできなかったが、B5弾で可能となった(アビリティスイッチ)。
詳しくは下記。
・上位演出技を持つ機体は全て上位演出技を使用。アビリティスイッチしても、(B)も上位演出技。
ガンダムは「Gダイヴ・スラッシュ」、ガンダムAGE−1 ノーマルは「ドリルAGE・シューティング」等、
(B)をはじめとした別開発版と通常版との技の違いはない。
また、上位演出技は固定である。上記AGE−1の「クロスAGE・スラッシュ」など見られない技も存在する。
・下位技しか持たない機体の場合のみ、アビリティスイッチによってタイプに応じた必殺技に変更される。
・初期機体である(B)の場合、専用機補正は適用されない。
そのあと開発した本来の機体およびすべての別バージョンは、専用機補正がオリジナル機体と同様に発動。
小隊・小隊必殺・特殊演出トライブレイズもオリジナルに準じて発動対象となる。
・本来のAGEシステム対応機体をビルドMSとして使用する場合、AGEシステムは適用されない。
・「赤い機体」や「ガンダム系」等、パイロットスキル発動条件となっているものは元機体の種別をそのまま適用する。
チーム名も本来の区分を引き継いで発動する(現在は「SP」のみ)。
・開発可能な機体に、防御力が開示されている。
ガンタンクの場合、打撃防御1800、ビーム防御2200、実弾防御2000の表示。
今までAGEシステムや一部防御力アップパーツ等に記載されていた防御力数値の正式開示となる。
ゲームバランスの都合上一部は排出カードと異なるものの、大体排出カードの耐性傾向を引き継ぐ。
チューンアップでも向上させることが可能。
・1回プレイ=能力が向上することになる(下記)ので、本当の意味での初期性能は稼働まで不明。
また、ファンブック等が発売されていない現状(「SP」攻略本でも開示されず)、
初期性能については完全な人力入力となる。
※細かい上昇数値等はチューンアップページに移設※
機体は開発した状態では低い性能(現行C相当、必殺技燃費も悪い)であるが、
チューンアップを行うことによりMSの能力自体を強化できる。
例:「必殺+100」「ビーム防御+100」等。
チューンアップはプレイすることでプレイ後に必ず行われる。
チューンの対象はその戦闘で使用していた機体かセットしていた機体となる(上記)。
上昇する能力は選択できず、
機体ごとに4パターンの中から選ばれ能力が向上する。
見分ける手段は、最初のチューンアップで向上する能力。
HP・アタック・スピード・必殺の4パターンから選ばれている。
これらについては「HP開始型」「アタック開始型」等と暫定呼称し、
各機体ページでは「HPスタート」「アタックスタート」などと記載されている。
機体は開発した状態では低い性能(現行C相当、必殺技燃費も悪い)であるが、
チューンアップを行うことによりMSの能力自体を強化できる。
例:「必殺+100」「ビーム防御+100」等。
チューンアップはプレイすることでプレイ後に必ず行われる。
チューンの対象はその戦闘で使用していた機体かセットしていた機体となる(上記)。
上昇する能力は選択できず、
機体ごとに4パターンの中から選ばれ能力が向上する。
見分ける手段は、最初のチューンアップで向上する能力。
HP・アタック・スピード・必殺の4パターンから選ばれている。
これらについては「HP開始型」「アタック開始型」等と暫定呼称し、
各機体ページでは「HPスタート」「アタックスタート」などと記載されている。
※筐体版BG1弾以降は「グレード」表記が消滅したが考え方はまったく変わらない。
5の倍数で1区切りと覚えておけばよい※
当然チューンアップには上限回数が設定されているが、
開発できる機体を増やし、グレードを上げることによって上限回数を増やすことができる。
初期状態ではグレード1において5回のチューンアップしかすることはできない(最大グレード2)が、
ドックに5機埋めた時点でチューンアップ回数が10回に向上(最大グレード3)。
以後も、開発した機体数に応じてチューンアップ回数・最大グレードが向上する。
機体の廃棄時は、当該機体のグレードは継続される。
グレードに達しなかった5の倍数以外のチューンアップは切り捨てられ、そのグレードの初期値に戻る。
※例1:グレードを2まで上げた(チューン5回)ガンダムを廃棄→再開発。
この場合グレード2(チューン5回状態)のまま
※例2:グレード1、チューンアップ4回のガンタンクを廃棄→再開発。
この場合はグレード1になりチューンアップはリセットされる
現時点で判明しているチューンアップ回数・グレードは以下の通り。
5の倍数で1区切りと覚えておけばよい※
当然チューンアップには上限回数が設定されているが、
開発できる機体を増やし、グレードを上げることによって上限回数を増やすことができる。
初期状態ではグレード1において5回のチューンアップしかすることはできない(最大グレード2)が、
ドックに5機埋めた時点でチューンアップ回数が10回に向上(最大グレード3)。
以後も、開発した機体数に応じてチューンアップ回数・最大グレードが向上する。
機体の廃棄時は、当該機体のグレードは継続される。
グレードに達しなかった5の倍数以外のチューンアップは切り捨てられ、そのグレードの初期値に戻る。
※例1:グレードを2まで上げた(チューン5回)ガンダムを廃棄→再開発。
この場合グレード2(チューン5回状態)のまま
※例2:グレード1、チューンアップ4回のガンタンクを廃棄→再開発。
この場合はグレード1になりチューンアップはリセットされる
現時点で判明しているチューンアップ回数・グレードは以下の通り。
| 開発機体数 | 最大グレード | 最大チューンアップ数 |
|---|---|---|
| 〜4機 | 2 | 5 |
| 5機(ドック枠がすべて埋まる) 〜14機 | 3 | 10 |
| 15機〜 29機 | 4 | 15 |
| 30機〜 49機(B1弾最大44) | 5 | 20 |
| 50機〜 69機 | 6 | 25 |
| 70機〜 84機(B2弾最大79) | 7 | 30 |
| 85機〜 99機 | 8 | 35 |
| 100機〜 119機 (B3弾最大113) | 9 | 40 |
| 120機〜 139機 (B4弾最大139) | 10 | 45 |
| 140機〜 159機 (B5弾最大158) | 11 | 50 |
| 160機〜 174機 (B6弾最大170) | 12 | 55 |
ビルドMSで特定チューン回数を満たした機体はアビリティスイッチが可能となる。
正式名称はアビリティ選択システムという。
とはいえ、B5弾からだいぶ時間が経った上に用語がかなり浸透している上に判明したのがつい最近(BG3弾)の事なので本名称はアビリティスイッチのままとする。
回数は10回目と30回目。以降はドックに置いておけば自由に使うことができる
(ドックでは最後に使用したアビリティを表示し、配備画面でビルドMSカードを置いた場合は初期のバトルタイプが表記される)。
アビリティは各機体ごとにさらに異なり、この際バトルタイプも変化するので通常技もタイプに応じたものになる。
※下位技しか持たない機体のみ、必殺技もそのタイプの通常技に応じた必殺技に変更されるので属性の変化にも注意。
スイッチにより元持っていたアビリティとは別タイプとなることがすでに判明しており、
最後は3タイプ全てが揃う計算となる。
※ステータス・ビルドアクションとそのコスト等、基本的な部分は変わらない
ミッション・対人・その他の選択肢を大きく広げることができるようになったといえるだろう。
※アビリティスイッチが可能になっても、ドックで当該機体を選択するまではアビリティ、バトルタイプはわからない。
複数機体を同時に確認する際は当該機体選択→アビリティ、バトルタイプ確認・配備→ビルドMSカードをフラットパネルから離して再配備。
制限時間内ならこの方法でアビリティ、バトルタイプの選択しなおしも可能。
バトルタイプの判別はアビリティ選択の時アビリティのパネルの色で解る。(・赤:アタッカー、・緑:ディフェンダー、・青:ガンナー、)一応、パネルの下の方に英語で書かれてもいる。
正式名称はアビリティ選択システムという。
とはいえ、B5弾からだいぶ時間が経った上に用語がかなり浸透している上に判明したのがつい最近(BG3弾)の事なので本名称はアビリティスイッチのままとする。
回数は10回目と30回目。以降はドックに置いておけば自由に使うことができる
(ドックでは最後に使用したアビリティを表示し、配備画面でビルドMSカードを置いた場合は初期のバトルタイプが表記される)。
アビリティは各機体ごとにさらに異なり、この際バトルタイプも変化するので通常技もタイプに応じたものになる。
※下位技しか持たない機体のみ、必殺技もそのタイプの通常技に応じた必殺技に変更されるので属性の変化にも注意。
スイッチにより元持っていたアビリティとは別タイプとなることがすでに判明しており、
最後は3タイプ全てが揃う計算となる。
※ステータス・ビルドアクションとそのコスト等、基本的な部分は変わらない
ミッション・対人・その他の選択肢を大きく広げることができるようになったといえるだろう。
※アビリティスイッチが可能になっても、ドックで当該機体を選択するまではアビリティ、バトルタイプはわからない。
複数機体を同時に確認する際は当該機体選択→アビリティ、バトルタイプ確認・配備→ビルドMSカードをフラットパネルから離して再配備。
制限時間内ならこの方法でアビリティ、バトルタイプの選択しなおしも可能。
バトルタイプの判別はアビリティ選択の時アビリティのパネルの色で解る。(・赤:アタッカー、・緑:ディフェンダー、・青:ガンナー、)一応、パネルの下の方に英語で書かれてもいる。
ビルドMS1機ごとに付与された特殊能力をビルドアクションと呼ぶ。
ドックに格納することで出撃するビルドMSに対してのみ発動可能。
※出撃させるビルドMS自身のビルドアクションも使える。なので最大5(〜6)つの中から選択。
「ラウンド1のみアタック+500」等、開発・格納したMSによりさまざまな効果を持つことができる。
このため、出撃させるMSのみならず、ビルドMS同士の組み合わせも重要になってくるだろう。
ミッションやGコマンダー自身のバトルスタイルに合わせて付け替えていきたい。
もちろん本来の目的である開発も忘れずに。ドック内1機程度は開発のために残しておいた方がいいか。
なお、こちらは全ての場合においてセットしただけでは発動しない(ビルドMSを配備しないとなにも発動しない)。
ビルドMSの能力ゆえ当然といえる。
ドックに格納することで出撃するビルドMSに対してのみ発動可能。
※出撃させるビルドMS自身のビルドアクションも使える。なので最大5(〜6)つの中から選択。
「ラウンド1のみアタック+500」等、開発・格納したMSによりさまざまな効果を持つことができる。
このため、出撃させるMSのみならず、ビルドMS同士の組み合わせも重要になってくるだろう。
ミッションやGコマンダー自身のバトルスタイルに合わせて付け替えていきたい。
もちろん本来の目的である開発も忘れずに。ドック内1機程度は開発のために残しておいた方がいいか。
なお、こちらは全ての場合においてセットしただけでは発動しない(ビルドMSを配備しないとなにも発動しない)。
ビルドMSの能力ゆえ当然といえる。
各MSの効果には「コスト」があり、機体ごとに異なるビルドアクション最大コストのなかから、
最大3機までの効果を選ぶことができる。
例:最大コスト4の機体の場合でも、コスト1のアクションは3つまでしかセットできない。
ビルドアクション最大コストは現時点で機体ごとに3〜6。ビルドアクション自体のコストは4が最強のものとなる。
※チューン40回、60回でアクション最大コストが+1されるが、本Wikiではできる限り考えないものとする。
ほとんどの機体開発をしつつチューン40回、60回は通常のプレイで到達はさせにくい。
なおその場合だと最大コスト8まで伸ばせる。
最大3機までの効果を選ぶことができる。
例:最大コスト4の機体の場合でも、コスト1のアクションは3つまでしかセットできない。
ビルドアクション最大コストは現時点で機体ごとに3〜6。ビルドアクション自体のコストは4が最強のものとなる。
※チューン40回、60回でアクション最大コストが+1されるが、本Wikiではできる限り考えないものとする。
ほとんどの機体開発をしつつチューン40回、60回は通常のプレイで到達はさせにくい。
なおその場合だと最大コスト8まで伸ばせる。
ビルドアクションのうち、主な注釈はパイロットスキルと同様である。
しかし、本アクション独自の条件等もあるのでこちらで解説。
しかし、本アクション独自の条件等もあるのでこちらで解説。
| 用語 | 内容 |
|---|---|
| 無条件アクション | パイロットスキルと同様、「〜の場合ずっと」はこちらに分類。 ラウンド1の最初のアクションで効力が発生する。 |
| 味方○○無条件 | 「味方にジオン系MSが〜」など、小隊の他の機体を対象とした無条件アクション。 特に、ガンダム系を指定して発動する「味方にガンダム系MSがいるとき〜」は、味方ガンダム無条件と呼ばれ頻出かつ使いやすい。 |
| 敵○○無条件 | 「敵にガンダム系MSが〜」など、ミッション中の敵機体を対象とした無条件アクション。 この場合、敵に該当系統機体が現れた時がアクション発動のタイミングとなる。 例:「イノベイターの脅威!」にて…1ラウンド目はGN−X(非ガンダム系)だけなのでスキル発動せず。 2ラウンド目に隊長機のリボーンズガンダムが出現、アクション発動 |
| 戦場指定無条件 | 戦場を指定して発動するアクションは、条件の合わない地形の場合セット時画面に 「これは○○でのみ発動するビルドアクションです。」と記載される。セットすることは可能だがもちろんアクションは出ない。B7弾より2Rからの戦場の移動が実装されたが、配備画面では移動による戦場の変化は考慮されていないので注意。 例:B7弾「虹の彼方に」にて…FAユニコーン(U)のビルドアクション(ステージが宇宙のとき、ずっとスピード+500)を装備すると「これは宇宙でのみ発動するビルドアクションです。」と表示されるが、2R以降は地上→宇宙と移動するのでアクション自体は2R目に発動する。 |
| アビリティ封印 | 特定のアビリティをラウンド、戦場などの指定条件で封じるアクション。 この場合、アクション条件に記載されているアビリティのみを封じることができる(変形封じアビリティではトランザムは封じられない)。 封じられた機体には、ロックオンフェイズで封じられた表示が出る(これは自分側も同様)。 ミッションで敵隊長機のアビリティを封じれば圧倒的に有利に物事を進めれるため、取り急ぎ集めた方がいいだろう。 なお、対戦やBFモード及びNMモードでアビリティを封じた相手を撃破した後、修復した相手は封じられたアビリティが使えるようになる。これは撃墜で消滅する通常スキルと同様と考えていいだろう。 なお、ラウンド指定で封印出来る物に関しては撃破問わずに連続で封印が可能。 |
| Gパワーゲイン | Gパワーを得ることができる、パイロットスキルとしてもおなじみのもの。無論パイロットスキルとは両立されるため、ラウンド1ゲインも一気に充実、パイロットこそいるがGパワーMAXを作り出す事すら現在は可能である。もちろん戦術の幅は狭まるので状況に応じて取捨選択、変身・FXバースト等他の機体の必殺技発動アビリティを発動させるためにも使える。 全ての場合に際し、Gパワーゲインのみのアクションは使うコスト分のGパワーが補充されることは覚えておこう。また、+3されるのはガンダムAGE−2 アルティメスと騎士ガンダム(T)、クロスボーン・ガンダムX2、G−セルフ(大気圏パック)(G)。現時点ではプラチ騎士とX2は開発できないためアルティメスと大気圏Gがメインとなるだろう。 B6弾では、コスト4で+5する決定版とも言える機体・ゴッドマスターが登場し、所持している大半のコマンダーは格納庫にスタンバっていることだろう。こちらもB8弾の開発ミッションで復帰後再度開発不可能に。 BG1弾からはGオーダーの後にBAが発動するので今まで日蔭者扱いだったラウンド2・最終ラウンドのGパワーゲインにも日が当たってきたと言ったところか。 |
| 回復アクション | ビルドMSがビルドアクションで強化できる能力はHP以外。現時点でHPの強化はチューンアップかパイロットで行うこととなる。 ステータス振りが極端な機体は多いため、HPが低めの機体には回復系アクションをセットしておくと安心。但し覚醒は当然阻害されることがあるので注意。HPが半分以上で発動する無双はもとより、HP一定値以上で連続で発動するパイロットスキル(伝説のニュータイプ・頼れるリーダーなど)とも相性がいい。 |
| 全体ゲイン・全体回復 | 味方に効力が及ぶものは「味方全員の〜」と記載。 指定ラウンドの最初に、機能停止から復活した機体も合わせて効力を発揮する。ビルドMSでない機体も含め、小隊全体に効力を及ぼす強力なアクション。他機体が機能停止中の場合は効果は不発。 |
| 撃墜時の効果不発について | ミッションに限りパイロットスキルと同様に指定ラウンドに撃墜されていても効果は不発となるが、 全ての場合に際しラウンド開始時に優先発動するため(下記)、前のラウンドをしのぎ切れば効力は発生することになる。対人戦では即時復活するので特に関係はない。 |
1.出撃時、ビルドMSカードを配備。ビルドMSシステム発動
システム管理役はBG1弾以降オペレーターになった。
※「あと1回で新MS開発可能」のボイスのみイオリ・セイだったが、BG3弾で修正された。
「SP」ではセイがシステムボイス全てを担当
ビルドMSカードを置きなおした際は、どの場面であっても
再びビルドMSで使用する機体の選択及びビルドアクション選択画面が表示される。
(要は一から選び直し)
これを応用し、セットした機体の入れ替えも可能。
2.出撃させるビルドMS・ビルドアクションを選択する。
ビルドMSはドックに最大5機(6機)まで格納されているので、5機(6機)の中から選択。
一番右からさらに右ボタンを押すと一番左の機体に高速移動する。
そのあと、アビリティスイッチ可能な機体はアビリティおよびバトルタイプ、ビルドアクションを選択。
開発した機体・使用したいビルドアクションに変更のない場合、前回設定を引き継いで出撃することが可能。
(前回使用した機体に自動的にカーソルが行くため赤ボタン連打で出撃可能。
開発した場合は開発した機体にカーソルが行く)
B5弾では出撃機体が異なっても、使用したいビルドアクション機体に変更がない場合設定引継ぎされるように変更。
コストが異なる場合の対応は未検証である。
変更したい場合及び出撃機体・ビルドアクションを使用していた機体自体が変更された場合、
ビルドアクションの組み合わせを選びなおすことができる。
機体選択→ビルドアクション選択までが同じ秒数で行われるので時間には特に注意。
3.ほかの機体・パイロットを配備。カタパルトから出撃
ビルドMSは当然パイロットを必要とする。
必殺コスト軽減やガンダム系無条件等、パイロットスキルは普段と同じように選びたい。
そしてビルドMSだけでは当然勝てないため、他の機体・パイロットについても吟味したいところである。
ビルドアクションの中には「味方にジオン系機体がいるとき〜」や「Gパワー+2」等の他の機体に影響を与える・他の機体に影響されるもの、「ステージが地上の時」等の地形無条件アクションも存在するので、まさに時と場所によりけりである。
セットだけ行っている(出撃させない)場合は通常配備し出撃。ビルドアクションは発動しないが以後は配備時に準ずる。
4.通常のミッション(もしくは対戦)を行う。
もちろん変わらない本ゲームの根幹。
ビルドMSはロックオンフェイズ左右の機体表示に「BMS」の文字が追加。
また、自機の真上に「○○(Gコマンダー名)機」の表記が追加される。
5.ビルドアクションを発動させる。
ビルドアクションは指定したラウンドの最初(スキル発動前、Gオーダー除く全行為に優先)に、
ビルドMSシステムのロゴが入るとともに発動。
それぞれ違った効果をビルドMSに与える。
ビルドアクションの発動中は、戦闘画面のHPバー下に「ビルドアクション効果」の文字が追加される。
6.ミッション終了。ビルドMSのチューンアップを行う。
勝っても負けてもセットしたままでも、ビルドMSは1ミッションごとにチューンアップで成長する。
この際、新機体の開発条件を満たすことによって、
その機体から派生する新しい機体を開発可能になる。
また、今ミッションで使った機体から派生できる機体の図についても見ることができる。
ヅダ(ウォルフガング専用機)等のレア機体や、ビグ・ザム(アクシズ仕様)等のトライエイジ独自のif機体も存在する。
7.新機体を開発する(しなくてもよい)。
新機体の基礎能力・アビリティの効果・ビルドアクションの効果を確認しつつ、開発するかどうかを考える。
後になればなるほど強力な機体が開発できるのは言うまでもない。
開発する場合はその機体を選択。もとにあった機体と入れ替える。
なお、開発できるのは新規開発機体に限った話ではない。
この時、すでに開発し、かつドックにいない機体を再度開発することもできる。
この際は上記のとおりグレードごとにチューンアップを引き継ぐ。
開発する場合は当該項目選択後、開発系統ごとに再開発したい機体を選択する。
もちろん、機体開発をしたくない・まだ開発条件に達していない場合は、「開発しない」でそのままシステムを終了させることもできる。
なお、パーフェクトレアをはじめとした特定カードで開発できる特殊設計図がある場合、
この後に機体が出現し、乗り換え(開発)するかどうかを尋ねられる。
