デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。


鉄血の4弾(TK4弾)

TK4-077SECタイプアタッカー
ステータスHP 4500アタック 2000スピード 3000
必殺技阿頼耶識・乱舞7400コスト9
Hアビリティ無双+1無双発動時武器属性打撃
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考ガンダム史上最も残虐な(ガンダムにおいて大量殺戮兵器や撃墜数で上回る機体は数あるが、鉄血特有の生々しい描写ゆえにそのように映るのも仕方がないところだろう)ラスボス、堂々のSECで参戦。本格登場から1週間足らずで参戦という非常に早いタイミングであった。初登場の24話で消耗した鉄華団のMS三機を瞬時に殲滅する様は、本ゲームでの無双そのものであった。
ステータス合計値は9500。ステータス面ではまず破格のHPが目に付くが、SECとしては低いアタックと重過ぎる必殺コストがネックとなる(折角無双で敵を瀕死にしてもトドメの一撃がさせないという事になるかもしれない)。
また、適正が量産型グレイズから遙かに向上しているが、あくまで量産機がベースのせいか、地上のみ向上、水中と砂漠の局地適性はそのままで最悪…と、このせいで地形アクシデントは三種どれを受けても痛いが、特に防御力が下げられる砂漠×は致命的である。(大抵ラウンド2に発動させる無双の発動にはあまり影響しないがスピード-1000に加えて防御力まで半減するといくらHPが高くても速攻型の機体にとっては格好の的となる)地上と宇宙(適性アップパーツが用意出来るかスピードを切り捨てる場合)にのみ出撃させるのが無難か。
パイロット候補としては、B4弾リョウB8弾Mザビーネ(CV)のように火力と耐久を同時に向上させられるパイロットを乗せると安定するだろう。また、アタックの低さを追加ダメージで補うBG6弾CPアレルヤ(アタバ・全攻撃)やBG5弾Rキア隊長(ディフェバ・全攻撃だがHP半分以上)あたりを乗せてやれば無双のダメージも上がり、敵機をまとめて撃墜できる可能性も秘めている(更に鉄2弾Mミナ様を追加すればなおのこと)。
専用パイロットのアインだと、本弾付帯MはHPが6500+αと膨大になる上、ディフェンスバーストなのでHP半分以上を確保しやすく、スキルである程度火力を補強できるものの、初動とディフェバという事を考えれば火力不足に陥りやすい為、更なる補強が必要か。TK3弾Rだと少しはマシになるが、ラウンド2から必殺強化の引き換えに必殺コストが大きくなるので、Gオーダー「戦場のコンサート」、「エイハブ粒子の供給」、前の搭乗機のTK3弾CPシュヴァルベを僚機に入れた時に使える「クランクの教え」が使えなければ、使いにくさが目立ってしまうのが難点。逆に、先にあげたGオーダーを所持しているなら、X1のBAや僚機のパイロットにBG2弾Pフミナ部長B6弾Mサイ・サイシーを入れるなどして必殺を更に強化し、確実に相手をしとめるようにしたい。

鉄血の5弾(TK5弾)

TK5-073CPタイプアタッカー
ステータスHP 3800アタック 3000スピード 1600
必殺技阿頼耶識・乱舞5800コスト7MSアビリティ決戦
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
ボーナスアイン・ダルトンを搭乗させると必殺技+1000。
鉄血小隊コンビネーションキャンペーン適用可能
備考ガンダムトライエイジ史上初となるSEC機体のCP落ちプロモという前例唯一無二のSECパイロットを除くとSECレアリティのカードが再び排出されるのは前例が無いが、他のSEC機体と異なり当時(鉄5弾時)ビルドMSやフレームシステムでも使用できなかった事への救済措置だろうか。
ステータス合計値は8400。前弾CPの売りであった決戦持ちの重量型配分。前弾Mアインを乗せれば高耐久を活かした受け戦法をするだけで火力もガンガン上げれる(アタックの低さも決戦で多少は補う事が出来る)うえに必殺燃費も多少軽くなっているので前弾SEC以上に相性よく使っていける。ただし、覚醒しないのが難点ではあるが。本弾R版の場合は開幕の覚醒と底力スキルと相成ってトコトン受けに重視した組み合わせになっている。スピードを補強したいなら繚乱5弾CP版でもいいだろう。
νガンダムブラックフルバーニアンのBAにGオーダー「黒歴史の開放」・「強引な修理」・「平和への願い」(アタックが下がるので使った場合はこのラウンドは必殺技を打とう)といった搦め手も用意して防御力重視の成長傾向を活かせれば、似たような配分の前弾CP第6以上にタフな決戦使いとなることだろう。
ちなみに決戦は逆襲と違い「攻撃を食らってHPを減らす必要が無い」ので高スピードスピバを乗せて高いHPを保険とする使い方も出来なくもない。この機体の場合は地上でなら適性★のおかげで2600と標準的な数値になるのでその方法も有効といえる(他の地形では適性の低さが仇となって悪手になりかねないが、先制や迅雷を下から抜くことができる可能性がある)。
地形適性の悪さから来る鈍足を逆手にとってB1弾Pアスラン鉄血3弾Mトビアで火力を補強するという手もある。ただし、本機は防御力重視型なのでクリティカルダメージが伸び悩む可能性も無視できないので留意しよう。前弾CPバルバトスにも同じ事が言えるがあちらよりも局地の適性が更に悪い事や適性アップパーツ無しでも★クリティカルが出せる点が強みとなる。極端な地形適性も使いようであろう。そのため、ステージ移動がある戦闘で効果的に使うためには、普通の機体以上にしっかりと運用法を考える事になる。
必殺燃費はSECから軽くされてはいるが7コストというのは微妙に取り回しが悪い数値なので余裕があればコスト軽減パーツなども宛がっておこう。
CPボーナスを発動させる場合は単体のアタック+300か必殺コスト軽減のチーム・グレイズなら恩恵を受けやすい。チーム・グレイズを発動させる場合はプロモカード故に入手しにくいがグレイズ(クランク搭乗機)や(一応)アインが共闘した事のあるグレイズリッターと組ませたい所。
本カードの証言者は2度目の登場となるステラ・ルーシェ。植物人間と化したパイロットを組み込んだ本機は戦闘マシーンとして育てられた彼女から見ても不気味らしい。

鉄血の6弾(TK6弾)

TK6-041Rタイプディフェンダー
ステータスHP 3300アタック 2300スピード 1800
必殺技阿頼耶識・乱舞5600コスト7MSアビリティ迅雷
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考SEC機が初の低レア落ち。依然としてビルドMSカードでは使用不能(鉄6弾時点)だが、より入手しやすくなった。また、前回のCP落ちが先駆けとなったのか、本弾では新レアリティのRE:SECにて多くのSEC機体が再録、合計五種類ものSEC機体が再排出される異例の事態となった。今回は重量型配分の迅雷狩り機。配分はやや異なるが、地形適正が似通っている鉄血5弾Cザク恐と概ね同じ運用法で活躍できるだろう。
地上ならもれなく★クリが出せるが、スピードが2800+αと高めになるので極力スピードの低くHPやアタックの高いパイロットがいいか。成長傾向故にクリティカルの威力が伸び悩みやすいのでアタックバーストのパイロットを乗せると火力面が良くなる。レベルが上昇してきたら鉄血3弾MトビアSPパックプロモセカイのようなクリ確スキル持ちディフェバと切り替えしながら運用すると寄り使い勝手がよくなるが、アタバ以外のパイロットは地形に応じたバトルゲージのスピード変化に気をつけたい。

鉄華繚乱1弾(TKR1弾)

TKR1-040Cタイプガンナー
ステータスHP 2200アタック 2100スピード 2200
必殺技阿頼耶識・乱舞4700コスト6MSアビリティ逆襲
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器実弾必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考マルチフレームシステムの登場によって一応ビルドMSカードで使えるようになったものの、排出カードでも再三レアリティを下げて登場。SEC機、とうとうC落ちする。そして本機初のガンナーであり、SEC機としては初めて排出カードで全タイプをコンプリートすることとなった。
振り分けは逆襲持ちながら平均型のため初弾は被弾しなくてはいけないので壁持ちスピバが妥当か。ダメージ調整が必須なので扱いが難しくなるが、低めの耐久の逆襲持ちという点を活かして鉄血5弾Rアイン等のHP減少時にダメージを軽減するパイロットを乗せ、瀕死状態を保ちながら高威力の逆襲を連発するという使い方もある。(当該アインならラウンド1から覚醒によってバーストリールの配置が固定出来、ディフェンスバーストでありながらダメージ調整が容易になるという利点もある)
また、アシストカット→逆襲→ラウンド2より先攻からの逆襲というパターンも行ける。そういう運用なると近いのだと同弾Rライドが当てはまるか。
ともあれ、足が速い(地上なら尚更)代物なので運用にはひと工夫求められる。
イラストはエドモントン郊外での戦闘にて、流星号の脳天を貫き撃破する瞬間。阿頼耶識アインの勝利セリフの出典はこの直後のシーンから取られている。
証言シリーズ「なぜなにもびるすーつ」は本弾ではここ。本弾のキャンペーンにもなっている阿頼耶識システムについて。証言内で甘い話には裏がある(別のカードでフロンタルが同じことを言っている)と語っており、本機のパイロットの事の他、本編第27話で流れた阿頼耶識システムの移植に失敗した人物の末路などその裏がどれたけ恐ろしいかが解る。ちなみに、昔からMSの操縦について勉強していた子供の一例が彼である。

鉄華繚乱4弾(TKR4弾)

TKR4-026Cタイプディフェンダー
ステータスHP 3000アタック 1900スピード 1600
必殺技阿頼耶識・乱舞3700コスト4MSアビリティ速烈
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考引き続きCで登場。
HPが高くスピードが低いステータスだがアビリティは速烈。速烈を発動させない事には低いアタックのカバーや効果的な運用も出来ないので、スピードの強化は最優先。スピード特化+阿頼耶識のパイロットと組ませるのが無難だろう。地上で出すとスピードが★適正で2600になる…と言うよりも地上以外だと低い局地適正や地形アクシデントでスピードが壊滅的になるため、アビリティの活用を考えるのならば出撃先は地上専用にした方が良い。
アインだと阿頼耶識を考慮しないなら鉄1弾CP、そうでなければ繚乱5弾CPが良いだろう。アイン以外なら鉄6弾R三日月や繚乱1弾CP2期シノ、レアリティをCに絞るなら繚乱3弾2期三日月が最適。
初心者の場合先攻は取りづらくなりがちになるが速烈の場合闘気と異なりクリティカル込みの火力でも敵を撃破できない(成長タイプ関係上、結構鍛えないとまとまった火力は望めない)ことも多いのでこのくらいHPがあっても仕損じた時のフォローにもなり生存性が上がるため問題ない。
上級者であっても先攻系アビリティ持ちにありがちなHPの低さから来る追加攻撃で致命傷、最悪一撃死もHPの多いこのカードならば問題なく戦闘を継続できるだろう。そういう点から阿頼耶識ではない普通の覚醒持ちのパイロットをチョイスするといいかも。

鉄華繚乱5弾(TKR5弾)

TKR5-035Rタイプガンナー
ステータスHP 1200アタック 3200スピード 3100
必殺技阿頼耶識・乱舞4800コスト6MSアビリティ戦迅
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器実弾必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考Rに再昇格。
上記速烈・下段の突撃に続く、3つ目の先攻発動型アビ・戦迅を搭載しての登場。ステ配分も上記の速烈と比べて間逆のスピード特化型になっており非常に使いやすくなっているが、適正の問題から出撃は地上主体にしておいた方が無難だろう。
専用パイロットの同弾CPアインとも相性よく使える。欠点のHPは大きな補強には至らないが、高めのアタック補正と専用機補正でRとしては高い火力を発揮できるので、敵を撃墜して被弾しない事で安全を確保する方向で対応しよう。
このカードより、裏面のスペック枠がしっかりと記載されるようになっており、それまでは作品名だけが記載されていた。

VS IGNITION 05(VS5弾)

VS5-036Cタイプアタッカー
ステータスHP 1700アタック 2600スピード 2600
必殺技阿頼耶識・乱舞4700コスト5MSアビリティ回避
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考1期のラスボス、VS弾初登場。
アビリティは回避とレベル上げが必要なアビリティであり、HPもやや低めなので、不発対策は必須。

OPERATION ACE 05(OA5弾)

OA5-094ANNIV.タイプアタッカー
ステータスHP 3100アタック 3000スピード 2700
必殺技阿頼耶識・乱舞6800コスト7
MSアビリティ縛撃
無双
無双発動時武器属性打撃
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
ACE効果-
備考OA5弾のアニバーサリー2枚目に選出。ステータス合計値は8800。
アニバーサリー特有のフラット気味なステータスで、特権のWアビリティは縛撃と無双。縛撃はスピードは関係しないが、先制と迅雷はどちらかのランダム発動になると思われるので要注意(まだ、十分な検証が出来ていない)。しかし、阿頼耶識持ちアタックバーストを活躍させられるカードなので、苦手な水中や砂漠ではアタックバーストと組ませて活躍させよう。無双は、相手の撃破でHPを残す作戦が無難。
パイロットは、専用のアインは阿頼耶識持ちだとTKR5弾CPはスピードバーストなので組ませないほうが良いが、それ以外は問題ないもののディフェンスバーストの場合は適性強化で最低でも▲にして使うか、使わないほうがいい。
同弾内は、CユージンCアストンが阿頼耶識を生かせるのでベストだが、ユージンの場合は、使う場所が地上か宇宙に限られる点は注意。これはM三日月&オルガにも言える。阿頼耶識持ち以外もアタックバーストかディフェンスバーストのパイロットに限られる。

鉄血のオルフェンズ ブースターパック

TP-029プロモタイプアタッカー
ステータスHP 1700アタック 3000スピード 2800
必殺技阿頼耶識・乱舞5800コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙○地上★水中×森林▲砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアイン・ダルトン
備考ブースターパックにて唯一1期のキャラと機体のみで構成されているセット10に収録された1期のラスボス。
本機初の(といってもミッションでは度々理不尽な程高いステータス+厄介なスキル+凶悪なアビリティで登場していたが)速攻型配分である。地上(と適性強化したうえでなら宇宙)ではR相当ステータス以上の実力を発揮するものの、局地適正が壊滅的な点と当カードに適したアインのカードは鉄血1弾CP・鉄血4弾M共に阿頼耶識非対応である点が問題となる。
どうしてもアインを載せたい場合は、スピバである鉄血1弾CPが適任(というかそれ以外は全てディフェバのカードなのでこのカードとの相性がとても悪い)。しかし、繚乱5弾CPでスピバのメカアインが登場したためこれが選択肢になる。さらに僚機には絆アイコン+ディフェバと受けに強い鉄5弾Rガエリオを推したい。
証言者はアイン。相変わらずクランク二尉のことを考えており、本ゲームに参戦しているかどうかを聞いてくる。だが、生前(生身)ならともかく阿頼耶識の施術された後のこのMS越しにインタビューを受けていることを考えると一周回ってシュールな気がしなくもない(その場合は鉄4弾付帯Mアインの続きともとれる)。
イラストは鉄血4弾SECの流用。

機体解説


パッケージアートにはキャラクターアイコンのアイン(相手側)が描かれている
登場作品機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
開発系統フレーム(成長傾向:防御力重視型)
その他特殊系統ギャラルホルン系
格闘武器専用大型アックス
※全力ダッシュで敵に駆け寄りながら斧を抜刀し、
 右膝蹴り→二刀の斧で連続攻撃
打撃
射撃武器肩部機関砲
※ダッシュで射程圏内に相手を納め、続いてカメラが画面手前の肩にズーム、
 そして機関砲の展開を細かく映し、両肩の二門を同時発射。
 効果音はギラ・ズールと同じ物を使用
実弾
ディフェンダー通常武器:格闘武器
フレームMS鉄華繚乱1弾
特記事項阿頼耶識対応機体(TK5弾〜)
SEC収録の中で初めて、通常排出された機体。
恐らく放送当時のネタバレ防止用にSEC枠を利用したのであろう。
ネタバレ防止のためか単なるミスなのか、実装当初は配備してもコールされなかったが、
鉄血の5弾以降はきちんとコールされる。
ちなみに展開前の頭部センサーの色は量産型グレイズと同じく黄色なのだが、
TK4弾とTK5弾アトラクトムービーでは展開後と同じになっていたが、
実際のTK5弾ではちゃんと黄色に修正された。

ギャラルホルンが保有する大型MSにして、グレイズを原型にした阿頼耶識システム搭載機体。
ギャラルホルンの研究機関が阿頼耶識の研究用MSとして開発しており、
搭乗者が機体を己の身体の一部として認識しやすいように、
四肢の形状を戦闘機寄りなグレイズの物から人に近い物へと変更されている。
(その割には肘にあたる関節が二か所あったりするが)
あくまで研究用MSであり、ギャラルホルン自身が阿頼耶識をタブーとしている事もあって
当機の「正規」パイロットは長らくの間存在しなかった。
(宇宙世紀で言う所の「強化人間専用機」)といったところか。
 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」でこの機体に似たシステムで動かす非人道的なMSサイコ・ザクが登場するが、
本機の方がパイロットを完全にMSの部品扱いにしている分性質が悪い。)
本編登場直前当時のコロコロコミックでは「全身凶器」「ガンダム史上最も残虐なラスボス」と紹介され、
ファンに様々な意味で衝撃を与えた。
※煽り文は「残虐には残虐だ!」

背部に二振りの専用大型アックスをマウントしているが、
これ一つ取っても刃渡りがグレイズ系のバトルアックスのおよそ二倍という異質さを見せる。
その他には携帯武装を装備していないが、
某デンジャーメロンあるいは古い鉄(後古い鉄の巨人)よろしく(こちらは右腕のみ)両腕袖口に取り付けられたパイルバンカー(ターミネーター・パイル)は(密着した相手に打ち込む杭。バルバトスのメイスにも搭載されている)
流星号の頭部装甲を容易く貫き、その衝撃でパイロットを負傷・失神させる程の破壊力を持つ。
バルバトスのメイスと異なり機構自体は使い捨てのようで、使用後はユニットごとパージしている。
他には、手首を高速回転させる事で破壊力を高めたスクリューパンチ
足の爪端を閉じた状態のまま高速回転させる事で敵MSの装甲をドリルのように抉り取るドリルキックを繰り出す事が可能。
なお、「スクリューパンチ」「ドリルキック」の名称はデザインを担当した海老川兼武氏によると
デザイン作業初期のアイデアラフに書いていたものがそのまま採用された事が明かされている。
両肩アーマー先端部に格納式の機関砲も装備しているがナノラミネート装甲を貫くほどの威力は無いのか
敵のグレネード弾を撃ち落とす等、対MS戦では牽制程度にしか使われていない。
(とはいえモビルワーカー程度なら一撃で破壊出来るし対人への被害は言うまでもなくMSの総数が少ない鉄血世界では十分脅威である)

基本的に高火力やオールレンジ兵器主体になりやすいTVガンダムシリーズの大ボスMSでは珍しく、
量産機の派生型かつ接近戦特化の珍しい機体になっている。
(あくまでフラッグである事に拘り続けて改造されたGNフラッグや、
 原型機のドレッドノートを介してゲイツのノウハウも組み込まれている
 プロヴィデンスガンダムも似たような物である)

上記の装備から分かるように接近戦主体のMSであるが通常の機体よりサイズが大きく、
(推定30mは下らない、ラフタ&アジーの漏影二機と対峙したシーンでは漏影の上半身一つ分は身長が高かった。ただし、実際には22.2mとνガンダムと同じくらいの大きさであるため、矢鱈巨大な機体として描写される(本ゲームも例外ではない)アイツ破壊の名を冠する機体と同じ「アニメの嘘」の一面によって成り立っている)
ゆっくりと着陸しても脚部先端のクローが地面に突き刺さる様は見るからに鈍そうであり、
敵機に接近するまでは格好の的となりかねないような風貌をしている。
しかしトルーパー同様ホバークラフトにより体制を崩さずに素早く移動する事が出来、
地表ではまるで大地を滑るかのような凄まじい機動力を見せる。
(ドリルキックで敵を貫くために地表すれすれの高度を保ったまま片脚を前に向けた蹴りの体制で敵機に接近するという無茶な動きも出来る)
出力も非常に高いようで、劇中ではグレイズの頭部を片手で掴んだまま持ち上げたり、
撃墜された友軍のグレイズの残骸を素早く蹴飛ばして漏影の攻撃の足止めに使うなど、
アインの戦闘センスも合わさる事で並の人間やMSでは出来ない芸当を行っている。
ガンダム・フレームを採用しているバルバトスが相手でも
鍔迫り合いで押し込み、正面から突っ込んできたレンチメイスを一切後退せずに片手で受け止めてみせた。

その高機動・高出力から繰り出される一撃にパイロットの正確な操縦が加わる事により
素手の状態でもMSのコクピットを貫く事が可能、まさに「全身凶器」である。

デビュー戦では阿頼耶識を移植され、本機の生体ユニットと化したアインの超人的な操縦と反応速度、
そして人としての理性の枷が外れたような容赦の無さも加わって
シノや手練れのパイロットであるアジーラフタを翻弄、
(この時の機体の動きは上記の通り生物のように滑らかでありラフタには気持ち悪いとも三日月以上とも言われている)
ギャラルホルンが散々煮え湯を飲まされた鉄華団に属するMSの半分(漏影二機流星号)を
傷一つ負う事無く殲滅するという戦果を挙げた。
ちなみに、パイロットキルが少なかったのは文字通り人機一体と化した弊害で巨大化したアイン・ダルトン当人そのものであったため、
敵MSを同じ人間と認知しているためであり、頭部に攻撃が集中したのはそのためである。

その後はパイロットが暴走してMSの持ち込みが厳禁とされている市街地に突撃、
生身のクーデリアを襲撃するもバルバトスに寸でのところで割って入られる。

高速回転させた四肢の攻撃や、自身の腕を狙った相手の攻撃に合わせて振り下ろしたアックスを即座に手放し攻撃を回避、
直後に回し蹴りによる反撃に転じるというおよそMSでは考えられない人間のような動きも見せながら
三日月が追い切れない程の反応速度でバルバトスを追いこみ、左手のパイルバンカーでレンチメイスも破壊するが
三日月が極限まで阿頼耶識システムをオーバーロードさせ反応速度を更に強化した事により一転して苦戦し始める。
最後はバルバトスの装甲パージによって生み出された隙を突かれて両腕を切断されアインが錯乱、
コクピットのある胸部を太刀で貫かれ、機能を停止した。

皮肉にもギャラルホルンがタブーとされる阿頼耶識システムを装備した機体で悪魔の如き暴れっぷりを世間にみせしめた為、
(エドモントン市内に突入し都市機能を破壊したことと生身の人間を襲撃したこと、
 過去に無関係の人間を死に追いやってしまったことなど)
ギャラルホルンへの疑惑と不信を第3者の手によって利用されてしまった不遇の機体といえる。
そして第2期でこの機体の阿頼耶識のデータを元にある人物は新たな力を得たりある機体のシステムが造られたりとそのデータは2つの勢力で使われる事になった。

その一方で、トライエイジでは初登場となる鉄血4弾で専用のPVが用意されて大々的に存在をアピールし、
続く5弾のPVでは本編で交戦していないグリムゲルデリベイクといった強敵を瞬殺して大活躍。
(6弾PVでも一応続投。しかしCPカードのプロモーションとして、他四機の機体と共に良い所無しの噛ませ犬にされてしまった)
鉄血4弾の2種類のストーリーモードミッション及び鉄華団VSギャラルホルンモードの大トリを飾り続け、
さらにSEC機体でありながら異例のレアリティ落ち再排出を成し遂げて
鉄血4弾から四弾連続でカードが排出されるなど、なにかと優遇されている。

余談だが、2期に登場するレギンレイズ・ジュリア
女性型グレイズ・アインをイメージしてデザインされたらしく、
武装の構成、装備箇所や主力量産MSをベースにした改造機などの共通点が多く見られる。
しかしあちらのパイロットは「人としての自分」を保っており、
最終的にこちらの最大の武器である阿頼耶識を自らの意志で否定したという点で全く異なる。
(アインは昏睡状態で自分の意志を伝えられない中、阿頼耶識を施術されており、
 さらにそれを進んで受け入れるように精神を調整された物と思われる)


上位演出技:阿頼耶識・乱舞
演出開始と共に、頭部アンテナとカバーを展開して戦闘態勢へ移行。
続けて上空に跳躍し、急降下しながら飛び蹴りを放つ。
そのままドリルキックを相手に見舞い、ある程度攻撃すると相手を蹴飛ばした反動で宙返り。
距離を取って着地した後に相手へと駆け寄り、
相手を右手で大地に抑えつけながらアインの妄執が籠ったかのような左手での激しいラッシュパンチ×5、
そして最後の六発目をすんでの所で止めて左袖口のパイルバンカーを叩きこみ、最後にユニットを外して〆る。
トドメ演出はカメラ切り替え抜きで行われ、カメラがグレイズの周りをぐるりと回った後に
怪しく光るカメラアイが特徴的な頭部のアップを映す。

ドリルキック命中時とパイルバンカー射出直前に発光し、
さらに演出開始時とトドメ演出時にぼんやりと光っているところをアップで映すために
やたらとモノアイが光って見える点が不気味な印象を与える。
また、ドリルキック前後で見せる大胆な動きや四肢での攻撃を終えた後に
象徴的な武装でトドメを刺すという流れはライバルの鉄拳と対を成している。
因みに大斧は使わない。

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