デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

モビルスーツアビリティページの分室。
カードアクション系モビルスーツアビリティ
公式表記・ハイパーアビリティについて。

ハイパーアビリティとは

モビルスーツアビリティと同様、各機体が持つ特殊能力。
公式では「ハイパーアビリティ」と呼称され、今までのMSアビリティを上回る力を持つ。

大きな特徴は、一部を除き特定タイミングでカードをこすって(動かして)発動するという事。
本アビリティの導入により、これまで以上に、各機体の特徴を生かした戦闘が展開されることとなる。
通常のアビリティとの見分け方はアビリティの輪郭がピンク色になっていること通常アビリティの輪郭は灰色)なので一目でわかる。


これまでに、変形及びトランザム(3弾〜)、
合体換装(3弾先行、4弾〜)、ファンネル(5弾先行、6弾〜)、
FXバースト(6弾特殊、Z1弾〜)、変身(Z4弾〜)、
全射(B1弾〜)、ビルドウェポン(B3弾〜)、RGシステム(B5弾〜)、EXAM(B6弾〜)、共鳴(B7弾〜)、M.E.P.E.(B8弾〜)
無双(BG1弾〜)、フォトンライズ(BG2弾〜)、トライブレイズ(BG3弾〜)、フルドライブ(BG5弾〜)
デュアルアームズ(鉄血の2弾〜)
デビルフィンガー(鉄華繚乱4弾〜)
乱射乱撃(VS3弾〜)
が確認されている。

おまけ・・・ハイパーアビリティに使用されている色文字の由来

ハイパーアビリティの基本事項(MS・ハイパーアビリティ共通)

・特定場面(アビリティの発動条件となる状況)でカードアクションに移行するナレーション・アラート音が入り、該当機体が表示。
※変身の際もアラート音の有無で見分けられる
それとともに通常のMSアビリティのようにロゴとレベルが表示、アクション画面に移行。

・ゲージを貯めて発動させるタイプのアビリティ(変形・トランザム・合体換装・FXバースト・変身系・RGシステム)は、
 警告音とともに専用の画面に切り替わった後、該当カード(該当カードでなくても可)を指定方向にこすり、ゲージを貯める
※この際、左右に大きめ(もしくは細かめ)にこすった方が反応しやすい。パネルの精度にもよる。
 この際複数カードを動かしても判定される。指定方向についての関係はないと思われる

・ゲージのたまり方によって「成功」と「大成功」が存在。
報告によると、ゲージが少しでもたまる(カードが動く)と成功になるようである。
※逆に、ゲージを全くためないと失敗になり、反撃系の場合は普通に攻撃を食らう。
 ゲージを完全にためると大成功、威力などが大幅に向上する。
※変身は通常成功が存在せず、失敗と大成功のみ

・ゲージを貯めないアビリティ…全射は指定タイミングでボタンを押す。
 ビルドウェポンはカードでの武装指定→キャリアーまでの機体移動の2ステップ(すべて下記)。

・今までのMSアビリティと違って、パイロットスキル発動条件ともなる事がある
(「空へ駆ける」など)
これらの条件は該当アビリティを持っている機体でのみ発動する。

・6弾までは自分側のみの能力だったが、ジオンの興亡1弾から、ミッション中の敵も発動するようになった
発生率・威力はこちらが使用するときと変わらず、一撃必殺もありうる強敵として立ちはだかる。
ただし、ゲージ貯めで「大成功」・「成功」・「失敗」の3通りの
結果を出すようになっており稀に「失敗」を出して助かる時もある。
しかし、単純に考えて2/3で発動成功になるのであまり期待しない方がよいか。
※ちなみに敵が失敗するとアムロ「何の真似だ!?」と盛大に突っ込んでくれる。
  また、ビルドウェポン到達失敗した場合は迂闊な奴め!と罵倒する。
なお共鳴の場合、バーストが大成功できないと絶対に発動しないので、
CPU操る共鳴は不確定ではあるが半ばアビリティなしと同義と見ることもできる。
※ネットマッチングモードではCPUでもバーストの精度が高いのでそちらは例外。

B1弾からは、味方・敵の双方に、「○○アビリティを封じる」パイロットスキル・ビルドアクションが登場。
指定条件で、アビリティの発動を完全に封じてしまうことができる。
ただし、変形封じは変形、ファンネル封じはファンネルのように、指定したアビリティでしか発動しないため注意。
例:ビルドアクションで「変形を封じる」が起こったがトランザムを封じることはできないため無駄撃ちに終わる
それゆえ、ファンネル完封(ユニコーン(覚醒))など一部を除くと
完全に効果を発揮できるのはミッション中のみと思っておいた方がいいかもしれない。
※B7弾からは通常アビリティについても封じアクションが追加

反撃型ハイパーアビリティの基本事項(変形・トランザム)

※デュアルアームズもこちらにあたるため熟読の事※

基本的には、モビルスーツアビリティ「反撃」と同様、どちらも相手の攻撃に対して発動する
※敵の連撃・双撃・アタックバースト通常攻撃もすべて対象となる。
制限時間内に成功することで、変形などの特殊行動が発動して敵の攻撃を回避。反撃してダメージを与える。
なお、この際大成功することでダメージ増加(レベル1で200%)。この際の威力がレベル上昇で上がる
※レベル2で220%、アビリティレベルが1上がるごとに20%ずつ上昇し、レベル7では320%まで上昇する。
攻撃の威力は今までと同様、アタックに依存するようだ。レベル向上での威力上昇は耐性等にもよるが平均400〜600程度か。
(「黒獅子 バンシィ!」において小隊編成を変えずにトランザムレベル3とレベル4で計測。
 結果、レベル3は3290・3460ダメージ、レベル4は3870ダメージ)

攻撃で撃墜した時のスターは通常攻撃とほぼ同様に計算されたお得な仕様となる。
ただし以下の条件に注意。
※こちら側がバースト成功で攻撃→反撃の変形・トランザムで撃墜の場合は通常通りスターが入った撃墜。
バースト・アクション分・ダメージ超過分スターも通常通り入る。
敵の先攻→反撃の変形・トランザムで撃墜の場合、反撃撃墜扱いでスターは減少する
バースト・アクション分が計算されなくなるため。ダメージ分は超過していれば入る。
ダメージはかなり大きいのでスター狙いの際は誤って撃墜などをしてしまわないようにしたいところである。
なお、複数の同名機体でも1ラウンド内に複数機体が発動する事が可能とされる。

その代わり弱点ももちろん存在。
・最大の弱点は反撃と同様。必殺技に対しては発動しない
 このため、最終ラウンドに必殺技を撃ってくる敵隊長機の場合、相手の攻撃を受ける・スピードで上回るなどの方策を組んでおかないとミッションでは苦戦する。
 対人戦で使う際にもこれらを生かした戦術が必要になってくるだろう。
・反撃系アビリティのため直接攻撃力はない。そういった場面では連撃・双撃といった以前のアビリティが頼れるところである。
 スコアもそこまで伸びるわけではないので、ハイスコアを出したい場合はいままでどおり速烈の活用が鍵。
・確率は多少高めに設定されているようだが過信はできない。
 Z弾で目に見えて減少後B弾(「SP」)では反撃も確率が上がった模様でありどっこいどっこいと化していたが、
 BG弾で反撃の効果が減少。BG5弾ではアビリティ自体の発動率が再向上した
 発動しなかった時のためにガード・ディフェンスバースト・軽減スキルの準備をしっかりしておこう
 また、覚醒バーストエールを併用する際も注意。
・もちろん通常攻撃扱いなので「装甲」で防御されるほか、反撃と同様追加攻撃アビリティ全て・ビルドウェポン・ボスアビリティに対しては発動しない
・さらにB7弾からは、共鳴スピードバーストで封印される
 封印されても敵の火力的には通常のスピードバーストではあるものの、クリティカル確定や高アタック相手だと痛い。
 鉄華繚乱2弾で追加の急襲でも封印され、こちらは共鳴スピードバーストと違い追加ダメージがあるので、かなりの被害を被ることになる。

攻撃の際の武器属性はほぼ固定
変形機体はエピオン・マックスター以外ビーム属性、トランザムはすべて打撃属性の攻撃となる。
(よって、パーツ・耐性による防御効果も適用される)

変形

実装3弾
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときにガードアクションの代わりに一定確率で発動(毎攻撃)
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってゲージをためる。
2.溜めたゲージが一定値以上で成功。ゲージのたまり具合に応じて威力ボーナスを付与する。
(※1ミリもゲージを溜めれなかった場合、「失敗」通知から通常のガードアクションに移行)
3.その通常攻撃を完全回避し、射撃攻撃でダメージを与える。
レベルアップ大成功時の威力上昇(発生率は不明)
変形可能なMSが持つアビリティ。3弾より実装。
相手の攻撃時カードアクションに成功することで、MA形態に変形し、追加攻撃を加える事が出来る。
※ちなみに、ロゴはZガンダムのウェイブライダー形態。
対象機体:
ガンダムAGE−2 ノーマルガンダムAGE−2 SPVer.Gストライダー形態に変形、機首ハイパードッズライフルで攻撃)
ガンダムAGE−2 ダブルバレット高速巡航形態に変形)
Zガンダム(飛行形態・ウェイブライダーに変形)
Zガンダム3号機(Z2弾で敵専用として登場しB1弾でカード化。ウェイブライダーに変形)
サイコガンダム(スペシャルオペレーションでも見せたモビルフォートレス形態に変形)
ハンブラビ(Z2弾で参戦、MA形態に変形)
ガンダムマックスター(VS5弾で参戦、ボクサーモードに変形。可変ではないため、ある意味自由過ぎるものとなっている。エピオン2機同様、武器属性が打撃の為、中身は実質トランザムといえる。)
ウイングガンダム(B3弾で参戦、バードモードに変形)
ウイングガンダムゼロ(Z3弾で参戦、ネオ・バードモードに変形)
ガンダムエピオン(鉄血の5弾で参戦し鉄華繚乱5弾で実装、MA形態に変形。本機のみ武器属性が打撃の為、中身は実質トランザムといえる。)
ガンダムエピオン(EW版)(鉄血の4弾で参戦、MA形態に変形。本機のみ武器属性が打撃の為、中身は実質トランザムといえる。)
ガンダムアシュタロン(BG1弾で参戦、MA形態に変形)
セイバーガンダム(VS4弾で参戦、MA形態に変形)
ライトニングガンダム(BG1弾で参戦、BWS形態に変形)
ライトニングガンダムフルバーニアン(BG3弾で参戦、BWS形態に変形。当初はミッションの敵専用。ビルドMSは【G】版で先行使用可能。BG4弾でカード化)
G−アルケイン(BG2弾で参戦、飛行形態に変形。3弾越しのBG5弾にてようやく実装)
エルフ・ブルック(BG2弾で参戦、飛行形態に変形。BG5弾で敵専用で実装するもプレイアブル化はまだしていない)

実装待ち機体(可変機構持ち)

トランザム

実装3弾
発動タイミング相手から通常攻撃を受けるときにガードアクションの変わりに発動(毎攻撃)
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってゲージをためる。
2.溜めたゲージが一定値以上で成功。溜めたゲージに応じて威力ボーナスを付与する。
(※1ミリもゲージを溜めれなかった場合、「失敗」通知から通常のガードアクションに移行)
3.攻撃を完全回避し、さらに打撃攻撃でダメージを与える。
レベルアップ大成功時の威力上昇(発生率は不明)
トランザムシステムを持つMSが持つアビリティ。
発動すると敵の攻撃を回避し高速機動、反撃を行うが、おそらく1stシーズンにおけるガンダムエクシアの初トランザムシーンをモチーフにしているのだろう。
(この時も敵の攻撃を回避、反撃した。動きも似ている。)
BG6弾で実装されたダブルオーライザーのみ量子化で回避→反撃という新規演出となっている。
(リヴァイヴ戦で初めて量子化したシーンの再現)
※ちなみに、ロゴはトランザム起動画面。
ゲーム中でのトランザム発動の表記は2種類ある。(CBサイドとアロウズサイド)
なお、各機体のトランザムシステムは設定上では微妙に出自が異なる。
対象機体:
ガンダムエクシア(劇中初使用機体。機体のスペックを約3倍に引き上げる。使用後は機体性能大幅低下。まさに諸刃の剣
ガンダムデュナメス(上記エクシアと同様だが劇中単独使用はしていない
ダブルオーガンダム本来の設定ではオーバーロードを起こして機能停止になってしまう。正規太陽炉2基でのトランザム)
ダブルオーライザー(上記ダブルオーと同様、純正太陽炉2基でのトランザム)
ケルディムガンダム/アリオスガンダム(先代機体からの引き継ぎ。太陽炉はそれぞれ劇場版の機体へ受け継がれる)
セラヴィーガンダム(セカンドシーズンの4大ガンダムの中で唯一参戦弾で実装されず約2年遅れての繚乱5弾で実装。それまでは必殺技と強襲でのみトランザム化する)
リボーンズガンダム(疑似太陽炉2基でのトランザム。上記ダブルオー及びダブルオーライザーのデータを基としている)
スサノオ(ビリー・カタギリが独自に作成した疑似太陽炉でのトランザムシステム。発動後はすべての粒子を使いきり、予備のコンデンサーで稼働する)
ダブルオークアンタ(劇場版ではガンダムはおろか正規軍の量産機であるGN−XIVまで既に標準装備の時代となっている)
ガンダムハルート(先代機体からの引き継ぎ。ビルドMSのみ。なお必殺技はトランザムと名が付いてるが使用はしない。)
ラファエルガンダム(擬似太陽炉3基でのトランザム。なお必殺技はトランザムと名が付いてるが使用はしない。)

実装待ち機体(トランザムシステム持ち)

合体換装・FXバースト・RGシステム(追撃系ハイパーアビリティ)

実装合体換装・3弾コロコロAGE−3→4弾、FXバースト・6弾特殊→Z1弾、RGシステム・B5弾
ビルドMS・「SP」等一部では合体換装→換装表記
発動タイミング必殺技で攻撃した時、相手を撃墜できなかった時に一定確率で発動(毎攻撃)
効果以下の効果を順に処理する。
1.専用画面に切り替わった後、カードをこすってゲージをためる。
2.一定以上にゲージを溜めることで発動。ゲージのたまり具合で威力ボーナスを付与する。
3.そのバトルを再開し換装・モードチェンジ・粒子集中して必殺技で追撃する。
レベルアップ大成功時の威力上昇(確率は後述)
FXバーストは先行使用時(特殊)は威力固定、正式実装版は合体換装と同様

ガンダムAGE−3 ノーマルなどが所持するアビリティで、必殺技後に別機体に換装(変化)
追撃(=2連必殺技)し、結果的に必殺技の威力をさらに上昇させるアビリティ。
発動後カードをこすり、アビリティレベル1の場合は成功で140%、大成功時で150%に威力が上昇する。
レベル2の場合は160%。大成功時の威力上限が10%刻みで上昇するようでレベル7では210%
威力は元攻撃の40%あたりからレベルの向上で1撃目の威力に近づいていく。
(レベル7、アタックバーストレベル2、クリティカル確定、B弾期タイプ補正ありで25000→15000ダメージほどを確認。
 検証機体はPAGE−3ノーマルであり武器属性は変化するため、
 あくまで参考までに)
「FXバースト」、「RGシステム」もすべてこの系統に属する。
ただし、追撃系持ちMS1がラウンド1に発動させ、次にラウンド2で追撃系持ちMS2をメイン必殺で使った場合はまず発動しない
さらに下記変身系ハイパーアビリティを先に発動させた場合はまず発動しない
よって、当アビリティ及び変身系ハイパーアビリティをチームに組む場合は原則1機ということを念頭に置いて編成しよう。

換装・変化する機体は以下の通り。現時点ですべてのカードで変化後の技は固定である。
AGE−3(合体換装)の場合のみ、換装後必殺技はその機体の通常攻撃武器で変化する
アビリティ名換装・変化前機体換装・変化後機体換装・変化後必殺技武器属性
合体換装
(AGE−3マーク)
ガンダムAGE−3 ノーマル
ガンダムAGE−3 オービタル
(通常時武器が打撃)
ガンダムAGE−3 フォートレスフォートレス・キック打撃
(通常時武器が射撃)フォートレス・シュートビーム
ガンダムAGE−3 フォートレス
(通常時武器が打撃)
ガンダムAGE−3 ノーマルビームサーベル打撃
(通常時武器が射撃)シグマシスライフルビーム
FXバーストガンダムAGE−FXガンダムAGE−FXバーストファイナルAGE・エクスプロージョン(〜VS1弾)
トライAGE・FXバースト(VS2弾〜)
打撃
RGシステムスタービルドストライクガンダムスタービルドストライクガンダム(RGシステム起動状態)BFRGフルストライク打撃
合体換装
(スターウイニングマーク)
スターウイニングガンダムスターウイニングガンダム(リアルモード)ウイニング・スタークロス打撃

この際のゲージストップは元機体のまま速度は変わらない。
(例:4弾で地上適性◎のフォートレス→○のノーマルに合体換装してもゲージストップはスローのまま)
また、この際そのラウンドに限り機体名・機体の姿が変化するが、HPなどは特に違いはない。
(例:ガンダムAGE−3 ノーマルフォートレスに合体換装、倒しきれずに反撃を受けるときはフォートレスの名前・姿で受ける)
クリティカル、敵のディフェンスバースト・装甲なども当然発生する。そこは連撃・双撃と同様にとらえたい。

2回連続攻撃という事で、相手の壁スキルやアビリティを貫いて攻撃できるという事が最大の特徴。
1回限りの軽減スキルについては1回目で使ってしまうため、換装後の攻撃では通常威力で攻撃できる。
不沈も一撃目を当てて復活後可能性がある場合は換装して追撃…という流れになるため、まず確実に撃破が可能となっている。
また、アタックバーストは発生する(判定は2回行う)。そのため威力の更なる底上げが可能となっており、
後に登場した変身よりも対高HP戦に効果を発揮するのが特徴。そのため、必殺クリ確(or色指定クリ確でも代用可)+アタバの組み合わせが最も効果を発揮するものといえよう。
うまく使えば上記のような単機40000ダメージも夢ではない。

発動タイミングはメイン攻撃で必殺技を使用した時。そのため、必殺技を撃てる状況でなければ効果を発揮しにくい。
※もちろん、本アビリティ持ち機体がアシスト必殺で放った時は発動しない
通常攻撃や相手の攻撃に対する防御ではなにも発動しないため、雑魚機体や受けに対しては弱くなる
その上、必殺技を使用したとしても、一撃目の攻撃で倒してしまっては発動しない。これは双撃と同様である。

最大の欠点として覚えておきたいことは、発動は確実ではなく、発動しない事ももちろんある事。
その一撃で勝負を決めたい時はアシストなどを併用するのが安全。
※これについてはアビリティレベル・機体レベルの上昇でカバーするほか、(おそらくこちらの)HP残量で発動確率が変動するらし きことが過去に公表されている。
 現時点でも確実に発動するとは言い難い。
BG3弾でRG以外は発動率が向上した。(もともとRGは発動率が高めだった)

デッキとしてもGパワーゲインやコスト減少など、なるべく必殺技を撃ちやすくするような構成で行くといいだろう。
無論、ダメージを受けることが発動トリガーとなるパイロットアビリティ持ちパイロットとの相性は最適とも言える。
その場合はダメージを受けすぎて撃墜されないように。お勧めは5CPキラやZ2P刹那等。
また、3弾RゼハートZ1弾Mドモンをはじめとした、
クリティカル確定系スキルは本アビリティ使用時には換装前・後の双方に適用され当然アタックバーストも適用される。
B7弾から新アビリティ・共鳴ディフェンスバーストで封印されるようになったが、
対策としてはアタックバーストバトルでブレイクするか先攻バースト封じのパイロットを乗せる、
単純に1撃目で相手の防御力を上回る高威力で押し切れば問題ない。
他の共鳴よりも破るハードルは低いといえる。

6弾最終スペシャルオペレーションにおける「FXバースト」はこちら。現行のものとは異なる。
「SP」でも使用は不可能である

ファンネル

実装5弾におけるコロコロFX→6弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした際に毎攻撃時に一定確率で発動。
1.攻撃手段が通常攻撃である。
2.単機でロックオンした・された。(相手側の状態は無関係)
3.スピードバトルに突入した。
以下の場合はこのアビリティは発動しない。
スピードバーストバトル(Z3弾〜(後述))が発生する場合
・アシストカットした・された場合(スピードバトルを挟まない場合)
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってゲージをためる。
2.ゲージのたまりが一定値以上で成功。たまり具合に応じて威力ボーナスを付与する。
3.必ず先手(先攻判定にならない(後述)を取り、通常攻撃の代わりとして、ファンネル・ビット・ドラグーン・ファングを一斉射撃し攻撃する。
レベルアップ大成功時の威力上昇(発生率は不明)

ファンネル・ビットのような精神感応兵器を持ったMSが使用できるアビリティ。
スピードバトルでお互いの機体がぶつかる直前、カメラがその機体方向へ移動。
一定確率でカードアクションに移行、そのままファンネル(ビット、ドラグーン)で先手を取って攻撃を加える。
※ちなみに、ロゴはνガンダムのフィンファンネル。
カードアクション画面のファンネル・ビット表示は各機体で異なるが、各機体のファンネル・ビット自体がゲージとなっている様子はガンダムAGE−FXのCファンネル管理コンソールをモチーフとしているようにも見える。

条件は単機でロックオンした時。単機ロックオン時に発動するパイロットスキル…通称「単機スキル」と同じ感覚で使えばよい。
ミッションでの敵機体は「される側」扱いなのか、こちらが2機以上ロックオンしても発動してくる
しかもタイミングはスピードバトルでスピードアクション・スピードバーストが発動する前
スピードやバーストにかかわらず必ず先手を取ることができる(先攻とは表示されない、後述)うえ、相手を一方的に攻撃可能となる
ガード・ディフェンスバーストを発動させずにダメージを与えることができる(攻撃確定)
なお、先制と同様スピードバトル時の発動になるため、スピードバトル画面が発生しない(対人戦時を含む)アシストカット時はカットされた側・する側ともに発動しない。
※ただし、バーストバトルは優先される(下記)。
この場合、必殺技を撃たない方の機体のファンネルは100%発動しない
BG1弾以降の解説ではこの特性を踏まえ(ファンネル・ビットのどちらでもないファング等が追加されていることもあり)、
カード裏面アビリティ解説文も「スピード差に関係なく先攻を取れる」の一文が付与されるようになった。

一方的な攻撃…攻撃確定スキルとなるため、回避・反撃・武闘・変形・トランザムは発動しない
鉄壁はおそらく発動しない。
装甲は相当の戦術が必要となり、基本的に発動しないと考えた方がいい。

ただしファンネルを発動した(ゲージを1メモリでも貯めた)場合通常攻撃は発動しない
ゲージストップ・アタックバースト・一部スキル・クリティカル(B弾以降?)も発動しない(後述)。

そのため攻撃の威力は大成功以上に上がらない
但しバトルタイプ補正と耐性は通常攻撃に準ずる。
また、倒しきれなかった場合は敵の反撃も当然発生、こちらには鉄壁・通常ガード・ディフェンスバースト以外に受ける手段はなくなる。
そのため、バーストに関係なく発動する強力な攻撃という風にとらえたい。
※バーストにより発動しなかった時等の得手・不得手が異なるため、実際に自分でパイロットを乗せて試してみるのがいいだろう

ファンネルを発動させない(ゲージを1メモリも貯めない)で時間切れになった場合、「発動失敗!」の表記と共に通常攻撃に移行する。但し、先手自体は取ることができる。
その後はいつもの通り、バースト・ゲージ止め後、相手に攻撃する。
(この時もファンネル成功時と同様先攻を取ったことにはならず、先攻を取った時に発動するスキルは発動しない)

威力はアタックに依存する。覚醒・スキルのアタック向上も応用できる。
特殊攻撃アクションとなるものの、この際パイロットスキルは以下の物が発動、威力を底上げ・相手の能力低下が可能。
上記「単機スキル」で能力を操作するもの
0弾Mシャア3弾Rアセム編フリット等)
「攻撃時」に発動するスキル(クリ確除く)
4弾Cアセム編デシル4弾Mハマーン等)
※通常攻撃時と同様、【毎回】でないものは暴発に注意

なお、以下のスキルは発動しない。
「先攻時」に発動するスキル先攻表示がないため、先攻を取ったことにはならずスキル発動もない)
(「先手必勝」…5弾CPジュドー、先攻時クリティカル確定スキル…Z3弾Rジョニー等)
・上記クリティカル確定スキル(バトルタイプ指定でも発動しない)
(「天性の射撃能力」…B2弾Pロックオンなど)

発動後カードをこすり、アビリティレベル1の場合は発射(成功)時で190%(現在は150%固定?要検証)、一斉発射(大成功)時で200%に威力が上昇する。
レベル2の場合は210%。一斉発射時の威力上限が10%刻みで上昇するようだ。
攻撃属性はFXは打撃、ペーネロペーとΞガンダムは実弾、他はビーム。
耐性・防御力の関係でダメージは大きく変化する。

成功すれば相手に反撃と同様の絶大なダメージを与えることができ、10000ダメージを超えることもざら。
Z弾から威力が修正、大幅にダメージがダウンしたが、高いアビリティLvにアタックを確保すれば
20000ダメージ程度までなら到達するなど、未だに強力なアビリティであるのは間違いない。
ただし、バースト・クリ確スキルなど、ステアップ以外の能動的な威力向上手段が
あらかた使えないという点で、実はステダウンによる威力ダウンが仇敵だったりする。
また、やはり確実に発動できるわけではないため戦術には注意を払いたい。
その他、バースト発生がないため、撃墜時スターもバースト分の加算がなく減少する。レベル上げの際は注意。

「ジオンの興亡」弾からは敵も使用するようになった。
※こちらがファンネルを持った機体でも発動する。
完全に確定的な阻止手段は、「ジオンの興亡」3弾で導入されたバーストバトルを使用することくらい。
バーストバトルはファンネルに優先して始動するため、相手のファンネルの阻止が疑似的とはいえ可能である。
この疑似阻止方法は自分にも当てはまるので注意
※ただし相手がスピードバーストでないと成立しないので壁スキル持ちをぶつけてアビリティを使わさせるのがいいか。
例:壁持ちアタバ逆襲持ちの機体での強力な返し刀(受けて反撃)で撃破など

B2弾から、確定阻止方法として「相手のファンネルを特定ラウンドのみ封じる」ビルドアクションが登場
(エルメス・ガンダムスローネツヴァイ)、
B5弾ではパイロットスキルとしても登場し、更にB7弾では
とうとう完全封印出来るビルドアクション(ユニコーンガンダム(覚醒))が登場…とついに確実な阻止が可能になった。
…ただしこれには味方にも当てはまる(B1弾〜)ので、
該当スキル持ちの敵が登場するミッションの場合は外して挑むのが無難である。
もちろんビルドアクションにはそれ相応のコストを支払わねばならないことにも注意。
上記完全封印はコスト3となりコスト面で圧迫される。

その他、対人ルール戦時は、敵味方共に撃破された機体は次ラウンドになると即座に復活する仕様だが
この時、ファンネルを封じられていた場合、封印が解除され、以降通常の確率で発動するようになるのにも注意。
例:ラウンド1で封印した状態で撃破→ラウンド2で復活した時はファンネルの封印が解除。
(封印するにはそのラウンド時点で発動する別のファンネル封印手段がないと不可能)
これは自分が封印された場合にも当てはまるので、わざと撃墜されて封印を解くのも手だが
3点取られたら負けの仕様の中、貴重な1点を相手に謙譲してしまうという意味でもある為
安易な判断は禁物といえる。

対象機体:
ガンダムAGE−FX(全身に装備したCファンネル。ファンネルで直接切り裂く(Cutting)ため打撃攻撃となる。)
ガンダムレギルス(シールドに内蔵した粒子状ビット。)
ファルシアファルシアビット。)
νガンダム(背部フィン・ファンネル。)
サザビー(背部ファンネル。)
キュベレイ(リアスカートのファンネルポッドに内蔵したファンネル。)
キュベレイMk−II(プル搭乗機)(リアスカートのファンネルポッドに内蔵したファンネル。)
キュベレイMk−II(プルツー搭乗機)(リアスカートのファンネルポッドに内蔵したファンネル。)
クィン・マンサ(テールバインダー内蔵ファンネル。)
クシャトリヤ(バインダー内蔵ファンネル。)
エルメス (機体背部コンテナ内蔵ビット。)
ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)(肩部ラッチのファンネル。)
ヤクト・ドーガ(クェス専用機)(肩部ラッチのファンネル。)
プロヴィデンスガンダム(背中と腰のドラグーン・システム
ガンダムスローネツヴァイ(サイドスカートアーマー内蔵ファング
キュベレイパピヨン(リアスカートのファンネルポッドに内蔵したファンネル。)
Hi−νガンダム(背部フィン・ファンネル。)
α・アジール(スカートアーマーに装備した大型ファンネル。)
フルバースト・サイコ・ガンダム(背部コンテナのハロファンネル。)
クィン・マンサ・セプテット(テールバインダー内蔵ファンネル
Ξガンダムファンネルミサイル)※ビルドMS限定のプラチナカラー含む
ペーネロペーファンネルミサイル
ケルディムガンダムGNシールドビット
リボーンズガンダムGNフィンファング。今まで上位演出技で使用していたが、BG6弾で実装)
ナイチンゲール(背部バインダーの大型ファンネル
ストライクフリーダムガンダム(背部スーパードラグーン 機動兵装ウイング
レジェンドガンダム(背中のドラグーン・システム
ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備)
シールドファンネル。「ガンダムユニコーンエース」では「シールドファンネルを使い〜」など書かれていたにもかかわらず使用はなかったが、鉄血の5弾で解禁された。下記の要素(デルタカイ項)があるため、それまでと異なる新規モーションである。)
アカツキ(シラヌイ装備)(背部シラヌイパックの誘導機動ビーム砲塔システム
ダブルオークアンタ フルセイバーGNソードビット。鉄華繚乱4弾で敵専用だが実装)
ギラーガ(各部Xトランスミッターに内蔵した粒子状ビット。)
νガンダム HWS(背部フィン・ファンネル
ガンダムローズ(左肩部シールドの内側のローゼスビット

実装待ち機体(装備品にファンネル系持ち)

変身・EXAMシステム・M.E.P.E.

※それぞれの搭載システムの関係のほか封じアクションに関係する(下記)が基本的に同じものである
実装変身(Z4弾)
EXAM(B6弾)
M.E.P.E.(B8弾)
発動タイミングメイン機体として必殺技を放つ時に発動
初撃確定、2回目以降確率は減少するが発動自体は可能)
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってゲージを溜める。
2.ゲージ溜めが3回連続成功で大成功。(いずれかのゲージ溜めを失敗した場合、通常必殺に移行)
3.大成功した場合のみ、MSが強力な姿に変身し変身必殺技を放つ。
※変身必殺技には通常必殺技と違う特徴が付与される(下記参照)
レベルアップ大成功時の威力上昇(発生率は不明、上記のように初撃は確実)

FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)シャイニングガンダム騎士ガンダムゴッドガンダムだけが持つ、
通常からパワーアップした別形態を持つ機体が発動できるハイパーアビリティ。
「EXAMシステム」は当該システム持ちのB6弾SEC・ブルーディスティニー1号機が、
「M.E.P.E.」は最大稼働モードを持つガンダムF91が使用できる。
メインで攻撃する際には1度目は必ず発動する(鉄華繚乱弾時点、50回以上発動させ出なかった事はない)。
ただし、変身持ちMS1がラウンド1に発動させ、次にラウンド2で変身持ちMS2をメイン必殺で使った場合はまず発動しない
さらに上記追撃系ハイパーアビリティを先に発動させた場合は競合が発生しまず発動しない
よって、当アビリティ及び追撃系ハイパーアビリティをチームに組む場合は原則1機ということを念頭に置いて編成しよう。

今までと同様にゲージを貯めての発動は変わりないのだが、
こちらは3回連続でこすることとなる。1回あたりの制限時間は3秒(最後のみ4秒)。
こする向きについても今までとは異なり、縦→横→縦といったようにこする向きが変化。
※ただし、この際のカード移動方向については厳密には決められていない
全て横にこすっていてもカードを移動させたことになりゲージが貯まっていく

なお、3回目については通常のゲージより明らかに長い物が使用されている。反面1・2回目は短い。
筐体の状況が悪い場合失敗する可能性もあるので注意。
全回共通で失敗すると「失敗」となり、通常の必殺技・通常のバースト・アクションが適用される。

発動後は変身後の姿で攻撃するところは合体換装・FXバーストと変わりない。
※倒しきれなかった場合の受け機体は変身前機体で受ける
ダメージは必殺技威力に依存する。
大成功時ダメージ上昇効果はLv1で200%、Lv2で210%。以後10%刻みで上昇するようだ。
※レベル7:260%、レベル9:280%
合体換装等との違いは、この際双方のバースト・アクションが省略されるという事。
このため、アタックバーストバトルは発生せず、一方的に高威力の必殺技を相手にお見舞いできる。
※画面左右下のバースト表記が発生しないまま変身画面に移行する。
また、使用機体のパイロットがスピード・ディフェンスバーストの場合も
強力な攻撃を手軽に叩き込むことができるので
必殺技クリティカル確定のパイロットスキルは当然のごとく適用される。
ほんの極一部の例外を除き一撃で相手を屠るため、キッチリと仕事を果たしてくれる。
「撃った後は撃たれない」を体現する一撃必殺の極致を体現したアビリティと言える。

ただし、相手の軽減系パイロットスキル(とりわけ【決死の回避】といった必殺壁)に対しては無論軽減される。
そのため、【1回限り】だが10%にまで減らす「ひるまぬ猛進」は一番の天敵と言える(間違いなく仕損じてしまい、仕事が果たせなくなってしまう)ので
これを持っている相手は上記の追撃系で相手をする(初撃でスキルを潰し、換装で仕留める)か、僚機を片づけてから複数機で叩こう。
他にもダメージの基礎値を下げる不屈も天敵となる。

もちろん弱点は、通常攻撃時のアビリティがないことに集約される。
また、アシスト必殺技では本アビリティは発生せず、通常の必殺技が常に適用される
そのため、いかにメイン攻撃に使うかのタイミング・乗せるパイロットが特に重要。
2連続攻撃である追撃系ハイパーアビリティとも効果が違うため使い分けを。(1発で相手を倒すことが出来る反面、不沈潰しには不向き・・・など)
また、上記の通りアタックバーストは出ないのでアタバを乗せる意味合いが薄いのも欠点である。
そして、鉄6弾CF91(4200/5コス)等の一部カードを除き、必殺技コストが非常に高い(概ね6以上)と使いどころが問われる面も

現在確認されている機体は次の通り。
双方ともに変身後の必殺技…変身必殺技には必殺技名が存在しない
Z4弾での初実装時の機体は別に上位技を持っており、
B3弾SEC以降の所持機体は本アビリティを使うこと前提の構成(カードに書かれるのは下位技)となっている。
このため、下位技「ビーム・サーベル」や「ゴッドスラッシュ」がP・SECとなる例も多発するようになった。
※ゴッドの場合は変身持ち高レアは別に存在する(CP)ため余計である。ちなみにゴッドは鉄6弾でやっと上位技を得た。
B8弾で参戦したF91はCであろうとPであろうとすべて上位技扱い(「ファステスト・ウェスバー」)となることで解決している。
機体攻撃方法
FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)
ユニコーンガンダム(覚醒)
NT−D発動の再現。
必殺技は便宜上、NT・ラウズドライブEXと呼べるものに変化する。
シャイニングガンダム
シャイニングガンダム スーパーモード
※画面文字表示含めスーパーモード初変身時の再現。
必殺技はシャイニング・フィンガー・ソードに変化する。
なお、変身のカードアクション時のモーション(こする時のMSの動き)は本機が元になっており、本アビリティの元祖ともいえる。
騎士ガンダム
伝説の三神器
B3弾SEC等が所持するが、カード記載必殺技名を使用する(通常必殺技は下位技)。
ゴッドガンダム
ゴッドガンダム ハイパーモード
B6弾のCP2種が所持。
カード記載は「ゴッドスラッシュ」、「爆熱ゴッドフィンガー(照射)」。
あるモノの相乗効果で原作再現度が高い(変身開始前アクションを除く)。
このためP(アビリティは闘気)も「ゴッドスラッシュ」。
繚乱3弾以降は「最終奥義!石破!天驚拳!!」に変更。
ブルーディスティニー1号機
EXAMシステム起動
カード記載は「ビーム・サーベル」。
ガンダムF91
最大稼働モード起動
カード記載は「ファステスト・ウェスバー」(上位技)であり他アビリティ持ち機も同一。
※他の機体が打撃属性に対してF91だけは属性がビームであるので注意。
上記一覧の文字色もこの色ではなくこの色で表記しているのはこの為。

アイコンは変身(発動)する機体によってそれぞれ違い、「機動武闘伝Gガンダム」アイキャッチのような横顔となっている。
※ユニコーンガンダムならデストロイモード(覚醒)時の顔、シャイニングガンダムならスーパーモード時の顔、騎士ガンダムだとフルアーマー形態時の顔、ゴッドガンダムならハイパーモードの横顔(通常時と変化なし)、ブルーだとシステム起動状態の横顔、F91だとフェイスマスクを外した横顔になっている。
なお、スタビルの横顔が描かれているためRGシステムはこちら側と思われがちだが追撃系に入る。
EXAMシステムとM.E.P.E.は名称違いなのか、X魔王シュピーゲルのビルドアクションが発動しないことは覚えておこう(VS弾現在)。

また、ビルドMSを除きディフェンダーの高燃費必殺の高レアが僅か1枚(Z4弾Pシャイニング)しかない(しかも低速)ため
排出カードで高速(速攻型配分含む)の緑の変身持ち高レアがいないというのが欠点であったが、VS1弾ANNIV.F91が登場し、この欠点は解消された。

総評すると
一撃必殺の超強力な火力が期待できるが、空振らされるとリスクが大きいので
入念な下準備をしてから確実に決める状況に持ち込む事が肝要となるアビリティ
と言えるだろう。

全射

実装B1弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした状態で1ゲーム中1度だけ一定確率でそのMSのパイロットのスキル後に発動。
1.2〜最終ラウンドのロックオンフェイズである。
2.アビリティを持つ機体のHPが50%以上残っている。
以下の状況の場合、発動条件を満たしていても絶対に発動しない。
・アビリティを持つ機体が撃墜されて機能停止から回復した直後のラウンド時
(鉄血弾から)
効果以下の効果を順に処理する。
1.専用ロック画面に移行、動き回るターゲットスコープを
タイミングよく赤ボタンで止めて攻撃対象を決定。
2.ロックオンした相手に対して各機体に設定されたミサイル属性(ビーム・実弾)攻撃での追加攻撃。
レベルアップ威力上昇

フリーダムガンダム(ミーティア装備)ジャスティスガンダム(ミーティア装備)ガンダム試作3号機等、対艦用の広範囲攻撃武装を持つMSが使用できるアビリティ。
鉄華繚乱1弾ではウイングガンダムゼロ(EW版)に実装され、イメージを覆すこととなった。
カードをこすらない初のハイパーアビリティでもある。
フリーダム等が劇中で見せるマルチロックオンの再現といえるアビリティで、複数の相手に劇中通りに同時に攻撃できる能力。
アビリティロゴもマルチロックオンシステムのターゲット。

発動表記と共にアナウンス、それと共に3つのターゲットが同時移動。
かつてのボスアビリティ「旋風」を思わせる小さなターゲット3つが同時に動く。
ボスアビリティと同様、ロックオンできる相手にはその都度(移動のたび)「ロックオン」表示。
赤ボタンでそれを同時に止めることでロックオン、最大3機の相手に同時攻撃を放つ。
仮に敵が4機いたとしてもロックオンできるのは3機まで
また、2機以下の場合もロックオンは重複しない(すべて1発づつの命中)。

この際のターゲットだが、制限時間内のどこかに必ず3機ロックオン可能であるタイミングが存在する
ターゲットの移動は何パターンかあるのでよく覚えておくこと。
※1機もロックオンできていないときに赤ボタンを押しても発動しない。

BUILD G1弾より【HP半分以上】、【ラウンド2以降】、【1回限り】という条件が判明。
鉄血の1弾より、機能停止より回復したラウンドではアビリティが発動しないよう変更された。
下記無双同様、いかに受けるダメージを減らしたり、HPを回復させる等して、HPを半分以上を保つかが重要になった。
掲示板報告では、レベル向上で威力自体も増しているとの報告がある。
(アビリティLv7→Lv8で約1.15倍の上昇を確認)
もちろん威力は強力であり、通常追加攻撃アビリティの1.5〜2倍ほどのダメージを与えることができる。
可能な限りアタックを引き上げB弾で再度強化されたバトルタイプ相性も使えば、
6000ダメージほどの大ダメージをたたき出すことも可能。
まさにGコマンダーが使えるボスアビリティである。
そのかわり、狙撃・電刃のような付随効果はない上に先の二つ(超を含めて4つ)と
下記の無双・デビルフィンガー・乱射・乱撃等と競合する(1ラウンドにつき追加攻撃は1回)為、配備する際には1小隊1機が原則となる。
たまに追加攻撃系アビリティを複数機入れているGコマンダーが居るが、対戦&ネットワークマッチングモードでは小隊の戦力低下を招くので明確な意図が無い限りやめておこう
まかり間違ってもとある動画に登場した全射・無双・超電刃という組み合わせは
小隊の戦力を著しく損なうものなのでお遊びを除いて絶対にやめよう。
ミッションでは、1小隊2機までなら有効な場合がある。

攻撃順はMS1〜MS4→隊長機の順。
いなかった場合等は飛ばして計算する。

スターも当然追加攻撃時のものになるため、特に雑魚機体がいるミッションでの使用時はスター獲得数が減少する(3500ダメージ程でスター2つ、威力を上げればオーバーキルボーナスが通常通り発生)。
複数撃墜してしまうとなおさらであるため、使いどころはしっかり考えよう。
ただし、特定ミッション(金ザク道場)で登場するザクII(ゴールド)等、スターが増加する敵に対しては別であり、
複数撃墜時、その機体以降の敵撃墜スターにすべて
スター増加敵分のスターが追加されるバグが存在。
※上記ゴールドザクの後撃墜した通常ザクもすべてスター獲得の法則性がゴールドザクと同じものになりスターが最大数ゲット可能
一部名あり敵から通常の敵を撃墜していく場合も同様である(掲示板情報)。

この際のスキルは攻撃時に毎回発動するもので相手の能力を下げるもの(B5弾Mレーン等)については、
最初に攻撃する敵(処理はMS1〜MS3→隊長機の順)にのみスキル効果が適用される
自身の能力アップ(B3弾Mマオ等)は問題なく上がる。
一番凶悪なのはB8弾ジュンコBG1弾PベルリBG3弾Rガイアなどが持つ追加ダメージ系であり、全ての敵に効果があるので、アタックを上げたり、防御を下げるBAやパイロットスキルと組み合わせれば、対戦モードビルドダイバーズモードでの撃墜★稼ぎ(チームバトル)や撃墜による味方ACE機の攻撃力向上(ACEバトル)のソースとなってくれるのでお試しあれ。
また、Gオーダー強引な強襲重武装への換装と相性がいいので全射をメインで使う場合はほぼ必須と言える。
敵機撃墜が条件となっているB1弾MクルーゼBG4弾MレイB2弾Mコウ鉄3弾Mクダル・戦意高揚系のスキル等は複数撃墜しても1機撃墜したのと同じ効果となる。つまり
ヒイロ「悪く思うな、一回は一回だ」(本ゲームでも使用されており、しかも搭乗機は本項のアビリティ持ち)
ということである。

BG5弾よりアビリティ説明文が少し修正されており
ビームでの攻撃も行うようになった。
上記の説明文にミサイルの部分に中線が入っているのはそのためである
ただし、アビリティスイッチでの説明文はそのままとなっていたが、鉄華繚乱弾で修正されたものの実装当初のカード(デンドロ・ミーティアコンビ)はそのままとなっている。
同弾からは対戦時の威力が下方修正されてしまった。
その反面、局地適性が酷く偏っており汎用性の無さは同弾で新たに使えるようになったG−セルフ(パーフェクトパック)の存在で解消された。
さらに、繚乱1弾からはゼロカス、VS3弾からはサバーニャ(当初はビルドMS版のみ。VS5弾でカード化)も追加されたのでさらに選択肢が増えた。
機体攻撃方法属性
フリーダムガンダム(ミーティア装備)60cmエリナケウス対艦ミサイル実弾
ジャスティスガンダム(ミーティア装備)
ガンダム試作3号機マイクロミサイル実弾
デストロイガンダム熱プラズマ複合砲 ネフェルテム503ビーム
G−セルフ(パーフェクトパック)フォトン・トルピードビーム
ウイングガンダムゼロ(EW版)ローリングバスターライフルビーム
ガンダムサバーニャGNライフルビットIIビーム

ビルドウェポン

実装B3弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした場合、1ゲーム中1回のみ発動。(発動確定)
1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役。(アシストはNG)
2.攻撃手段が通常攻撃。
効果以下の効果を順に処理する。
1.二つの効果(武装)からカードを動かして一つを選択(この時は発動役の機体のカードでなくても反応)。
2.カードを動かして武装を積んだキャリアーの到着先まで機体を動かして武装を受け取る(この時のみ発動役の機体でないと反応しない)。
3.選んだ効果(武装)を乗せた専用倍率の確定攻撃を行う。
また、鉄壁などで肩代わりされない、反撃系アビリティが発動しない、バースト・ゲージ止めあり。
レベルアップそれぞれの武装の効果上昇(ダメージ倍率・ステダウン効果など)

「BUILD MS」3弾CPをはじめとした、「ガンダムビルドファイターズ」の機体が主にもつ新アビリティ。
いうなれば複合型攻撃アビリティである。
全12種

通常攻撃時にカードごとにあらかじめ決められた
2つの武器(ビルドウェポン)から1つをカードで選択
その後専用画面に移行し、カードを指定箇所にあるキャリアーに動かすことで換装が完了する。
換装後は通常攻撃。攻撃確定要素ではない
※自分のアタックバースト、相手のディフェンスバーストは通常通り発動する
背景が変わり必殺技扱いになるのか、敵の鉄壁回避・反撃系のアビリティは発動しなくなる
※一部武器の見えを切るシーンは勇者シリーズ等を彷彿とさせる
このため、必殺技(共鳴スピードバースト、急襲と同じ効果)の利点も同時に有しているといえる。

ビルドウェポンについては、今までのモビルスーツアビリティのような効果を持つ
しかしそれらと違い、撃墜されても効果が残るという特徴があり、撃墜しても尚、ステータスを下げ骨抜きにすることができる。
以下にそれぞれのビルドウェポンについて記載。
バッティングラム以外は本ゲームのオリジナル武装である。
どのウェポンもダメージアップ効果があり、通常攻撃よりも威力が向上する模様。

背面のウェポンの外枠(CPはカード背景の六角面も追加)はそれぞれの追加効果を示しており、
…アタックダウン
…防御効果無視
…防御ダウン
…スピードダウン
…必殺ダウン
と区別される。
ビルドウェポン効果武器属性所持MS
BW−01 ナックルバースト相手の防御効果を無視して攻撃する打撃ガンダムビルドストライクガンダム
BW−06 ブーステッドハンマージ・OZZガンダムガンダムトライゼータ(ビルドMSのみ)、ガンダムX魔王ベアッガイIII
BW−12 バッティングラム実弾スタービルドストライクガンダム
BW−02 スクリューランサー相手の防御力を下げる打撃ガンダムZZガンダムガンダムトライゼータ(ビルドMSのみ)、ウイングガンダムウイングガンダムフェニーチェ
BW−08 バンカーライフルザクアメイジングケンプファーアメイジング
BW−10 アームドスキュラビームキュベレイパピヨン
BW−03 アローランチャー相手のアタックを下げるZガンダムガンダムX魔王
BW−07 ウイングエッジ実弾ビルドストライクガンダムキュベレイパピヨン
BW−04 ハイメガブレード相手のスピードを下げる打撃Zガンダムウイングガンダムウイングガンダムフェニーチェ
BW−05 リボル540キャノン実弾ジ・Oザクアメイジングスタービルドストライクガンダム
BW−09 タイタンフレイル相手の必殺を下げる打撃ベアッガイIII
BW−11 ブレイカークローケンプファーアメイジング

B3弾ではBW−08まで、B4弾ではBW−12まで追加。色々と名称が違うように見えるが、同じ効果が2個以上共通しているが殆ど。
※ウイングを改造したフェニーチェ、ZZを改造したトライゼータは同じ効果の武装を持つ…等
それぞれの武器はカード(もしくはビルドMS)ごとに2つづつ所持しており変更はできない。
モビルスーツ毎に所持している武器は固定のようで、現状は機体が同じならカード違いやビルドMS問わず同じものを所持している。

なお、それぞれの武器のデザインはゲームオリジナルというわけではなく、ちゃんと元ネタが存在する。
(ブーステッドハンマーはEx−Sガンダムのブースター、ハイメガブレードはデスティニーガンダムの対艦刀アロンダイトetc)
ビルドファイターズの世界観的には、ガンプラのキットを改造して作ったオリジナル武装、というところだろうか。

※バッティングラムに至っては「ビルドファイターズ」本編13話の野球勝負で
 アビゴルバインが使用したバットそのものでありプラモ化もされた(上記)。
(本ゲーム中でもバットでボールを打ち、強襲弾を見舞う。勿論、相手を殴るための物ではないため。)
 番号の振りに関してはB7弾排出カードまではなく、B7弾稼働後に公式HPに追加された

アイコンは「ビルドファイターズ」におけるガンプラバトルの武装選択コンソールか。
(アームレイカー状になったコントローラーを廻すことにより、その周囲に使用可能武装が表示される)

本アビリティの強みは、2機以上同アビリティを使用しても「初撃確定」であり「必殺技扱いである」という点にある。
そのため、回避や反撃、鉄壁などのアビリティを発動させること無く確実にダメージを与えられる。
特に返しの一撃が怖い反撃系ハイパーアビリティ持ちの相手に対して、積極的に仕掛けられるのは大きな利点だろう。
通常攻撃より高威力なので火力の底上げにも有効だが、
発動が確定している初撃であってもロックオン時のダメージ%には反映されない仕様のようなので、
オーバーキルによるスター増加を狙う場合以外は無駄打ちにならないよう心がけたい。
勿論、各種ダウン効果を活かして他の機体を立ち回りやすくするサポート役をこなすのも有効。
その場合は隊長機との交戦を考慮してHPが高めになるようセッティングしたり、パイロットスキルとの相乗効果を図ると良いだろう。
もう一つの長所として限定だが、減衰した分の能力が撃墜後も残ると言うもの。そのため、修復後もビルドウェポンの減衰分も生きるため相手の戦力を殺ぐことが出来るのも魅力の一つである。
また、初撃確定であることを生かした1ラウンドオーバーキルにも使用可能であり、
防御効果無視系統の装備(ナックル・ハンマー・バット)にアタックバーストやクリ確(両方持っているのは8枚)をかますことによって
変身よりも楽に隊長機を攻略可能なこともある。
変身はバーストは挟まないものの、必殺技半減スキルにも引っかかるという欠点があるのに対し、ビルドウェポンはバーストを挟むが、必殺技半減スキルには引っかからないと言う利点もある。

このように利点が多いアビリティだが、自分が必殺技を使用する場合は完全な死にアビリティとなる点は考慮しておきたい。
またコンビネーションアタック時にも発動しなくなるため、その場合もアビリティが無駄になってしまう。
しかしこれを利用してラウンド2以降にビルドウェポンを温存するという芸当も可能。

BG弾時の公式HPで正式に【1回限り】と規定された。
このため、使った以降はアビリティなしとなるので、パイロットスキルでフォローしたり必殺技をメインの攻撃手段としたりとアフターケアも考えておきたい。

共鳴

実装B7弾
発動タイミング指定されたバーストを所持するパイロットを乗せ、バースト大成功で必ず発動【毎回】
※バースト封印などでバーストが発動できない場合、絶対に発動しない。
効果本来のバースト効果に加えて以下の効果を付与する。
共通効果:それぞれの共鳴が対応するアビリティをそのバトル中のみ発動率を0%にする。
共鳴アタック:そのバトル中のみ、アビリティLvに応じた追加ダメージを最終ダメージに付与する。
共鳴スピード:アビリティLvに応じたスピードを大成功+バーストエール後のスピードに加算し、次ラウンド以降は基礎数値に加算、撃墜されるまで永続的に向上させる。
共鳴ディフェンス:アビリティLvに応じた必殺威力を本来の必殺威力に加算、撃墜されるまで永続的に上昇させる。
レベルアップ共鳴スピード・ディフェンス:それぞれの能力向上する数値が向上。
共鳴アタック:付与される追加ダメージが向上。

MSとパイロットをシンクロさせるという、新たな視点のアビリティ。
「ガンダムUC」特集弾、B7弾で実装。サイコフレーム搭載MSが持つ。
また鉄華繚乱3弾ではサイコフレーム非搭載機だがバイオセンサー搭載しフルパワー状態になった強化型ZZガンダムも登場した。
※ちなみにオペレーターのセリフはサイコフレーム搭載機では「サイコフレームが共鳴しています!」と言い、発動時の画面にはアクシズ・ショックや覚醒したユニコーンのサイコフレームと同色の緑色のオーラが出り、
 強化型ZZでは「モビルスーツとパイロットが共鳴しています!」と言い、発動時の画面にはバイオセンサー起動時の赤紫色のオーラが出る。
パイロットのバーストにMSが共鳴することで、バースト効果の更なる強化を図る。
効果や動作自体が今までのハイパーアビリティに比べると地味だが、効果はハイパーアビリティと言っていい強力なものである。

今までと違う点として、発動には指定したバースト持ちパイロットが必要という点が挙げられる。
指定バーストのパイロットが搭乗していなければアビリティなし(外観はアビリティ封印状態)として扱われてしまい、苦戦は必至。
所持した機体がバーストを発動(大成功。ハイパーになっている理由はこの際のボタン押しだと思われる)させる際、
それぞれの効果が発動する。
また、この際指定したアビリティを封じるという効果も加わる。
こちらの効果発動は当該ラウンドのみで、次ラウンド以降は同アビリティを使用可能になる。
詳しいダメージ数値・向上能力については情報募集中。
共鳴バースト追加効果封印アビリティ
共鳴アタックバースト与えるダメージがアップ(追加ダメージ)
初期+1000、レベル1につき+100で、レベル10で+2000(BG2弾まで)
(BG3弾以降)初期+?、レベル1につき+?で、レベル5で+1800、レベル7で+2700、レベル10で+3000
不沈・分離
共鳴スピードバーストずっとスピードがアップ
レベル5で+950、以降はレベル1につき+50され、レベル10で+1200(BG2弾まで)
(BG3弾以降)初期+?、レベル1につき+?で、レベル7で+2700、レベル10で+3000
反撃・水中反撃・武闘
変形・トランザム・デュアルアームズ
共鳴ディフェンスバーストずっと必殺アップ
レベル1で+500、レベル7で+1050、Lv10で+1200(BG2弾まで)
(BG3弾以降)初期+?、レベル1につき+?で、レベル10で+3000
合体換装・FXバースト・RGシステム
強襲・滅

公式ではアタック…復活系封じ、スピード…反撃系封じ、ディフェンス…追撃系封じ(ただし同じ追撃の強襲・滅は封印不可)となっている。
ミッション・大会・ビルドファイターズモード等での使用・排出傾向からするとディフェンスとスピード(特に急襲実装後)が若干割を食う形になっているが仕方がないか。

ディフェンス・スピードの場合、封じ効果が活用できない場合は
通常攻撃に小隊連携的な効果(もしくはビルドアクション)が加わるのみに終わる。
封じ効果を活用できたとしても、
スピードの場合は「反撃されない」というだけで火力面・防御面で大きく不安を抱え
必殺技における当該アビリティは最初から発動しないし、相手を倒しきれなければ当然素の状態で相手の攻撃を喰らう)、

ディフェンスの場合は当然(必殺技であっても)初撃を受けきらなければならずこちらの必殺技使用も必須…等、
発動=敵を撃墜できるという単純なものでもないため使用感はGコマンダーによって一長一短。
あまつさえ、後攻発動がトリガーとなる烈破の登場で肩身が狭くなり、対人戦ではめったに見ないがミッションの場合は共鳴ディフェンス→敵隊長機への集中攻撃に於けるアシスト必殺という戦術がとれるのが取り柄と言える。

アタックの場合は先攻・後攻・ダメージの別なく安定した追加ダメージを与えられるものの、
突撃や逆襲と同様の欠点はあり、確実な威力を求めるのならやはり速烈や闘気の出番となる。
その分、復活されたり通常攻撃を避けられて返される危険性を孕むので一長一短だが。

弱点はこれらに当てはまらないアビリティ…ファンネル(すべて)、戦迅(アタック・ディフェンス)、先制・迅雷・縛撃・フルドライブ(スピード)、捨身・変身・トライブレイズ(ディフェンス)といったバーストを挟まない攻撃系アビリティ。
対応アビリティ相手でなければそれぞれのバーストに効果が加わるだけであるため、機体・パイロットの素の力も求められる。
半面、ミッション等ではこれらをうまく使い分け、生かすことにより戦況を優位に進められるだろう。
共鳴スピードは効果発動後、スピードが相手より勝っている場合は先攻を取ることができる
※詳しい計算はスピードバトル開始時の基礎スピード(+スピードバトル時のパイロットスキル)×バースト倍率(エール含む)+共鳴アップ分となっている。

ただ、共鳴スピードの効果が「回避以外の反撃系アビリティ」を封じるため、Gパワーさえあれば必殺技でどうにかなるのではという意見もあるため、スピードを必要としない場面ではやや苦しい立場にあるといえる。
ただ、通常攻撃時(アタック準拠)にも必殺技に準じた効果を持ったものであるためBG6弾P刹沙慈のアタックアップスキル(※ガンダム系指定)を上手く使えば必殺技を使用することなく高い火力を維持することもできるしGパワーの維持にもつながるのでその点は無碍には出来なさそうではあるが、通常攻撃時で本アビリティと同じ効果を持つ上に回避を封じ追加ダメージまで入るがスピードアップ効果をオミットした急襲があり一層立場が厳しくなっている。

また、バーストが発動できない状況に持ち込まれると途端に無用の長物(アビリティなしも同然)と化すのが最大の欠点と言える。
例としては、共鳴ディフェンスに対しファンネル・捨身・変身・トライブレイズで攻撃された時
この場合ディフェンスバーストは発動しないので効果は発動できない
スピードバーストに対する先制、迅雷、縛撃、ファンネル、フルドライブも同様である。
アタックバーストの場合は攻撃する前に先攻を取られて撃墜されてしまうと当然効果は発動しない。
そして全バーストにおいて、バーストバトルで撃ち負けると発動しない。逆に勝利時は必ず発動する
但し、スピードの場合は先攻を取らないと発動しない。アシストカットに参加した場合も同様
別の手段としては戦迅に各種バースト封じパイロットやデュアルアームズにバーストを封じるGオーダーといった物も鬼門である。

共鳴所持機体一覧

所持機体の状況は以下の通り
最初の数字は弾数を表し英字はレアリティ。
BMSはビルドMSを表し、その後の数字はアビリティスイッチの順番を表す。
例としてBMS1の場合は初期アビリティとなる。
※リンクは該当機体のみ記載。
文字色は各バトルタイプを表す。
機体名共鳴アタック共鳴スピード共鳴ディフェンスビルドMS版へのリンク(別窓で展開)
FAユニコーンガンダム(デストロイモード)B7弾C
B8弾M
繚乱1弾P
プロモ(BPR-064)
B7弾P
BG5弾R
BG1弾C
BMS2
当該項目
ユニコーンガンダム(覚醒)B7弾M鉄6弾ANNIV.
ダブルアビリティ持ち
BMS2
-当該項目
バンシィ(デストロイモード)-鉄5弾MB7弾R-
バンシィ・ノルン(デストロイモード)プロモ(BPR-047)
BMS1
B7弾C
BG3弾クロスifC
G版BMS1
B8弾M当該項目
当該項目(G版)
フェネクス(デストロイモード)-BMS3
VS1弾M
B7弾SEC
アビリティレベル+1
当該項目
FAユニコーンガンダム・プランBBG1弾P
BMS1
OA4弾R-当該項目
シャンブロBMS3-B7弾M当該項目
ネオ・ジオングB7弾P
繚乱4弾CP
-鉄4弾C
BMS3
当該項目
νガンダム-BG1弾CP
G版BMS3
-当該項目
ユニコーンガンダム(デストロイモード)BG6弾M
プロモ(TPR-032)
PR版BMS2
PR版BMS3PR版BMS1当該項目
Hi−νガンダム繚乱2弾ANNIV.
ダブルアビリティ持ち
鉄1弾P
P版BMS2
-当該項目
シナンジュ-VS1弾C繚乱2弾C-
強化型ZZガンダム
※サイコフレーム非搭載機
繚乱5弾ANNIV.
ダブルアビリティ持ち
P版BMS2
OA2弾CP繚乱3弾P当該項目
サザビー-繚乱4弾CP--
ローゼン・ズール--VS1弾C-
ユニコーンガンダム(サイコシャード)BMS3--当該項目
バンシィ・ノルン(覚醒)VS1弾P-BMS3当該項目
νガンダム HWSVS3弾R---
ユニコーンガンダム(デストロイ・アンチェインド)--VS5弾P未実装

実装待ち機体


余談だが、共鳴アタックは共鳴スピードと共鳴ディフェンスと違い、排出カードでは入手しやすい低レアがB7弾(C)とVS3弾(R)しかなく高レアが多いのが特徴となっている。

無双

実装BG1弾
BG3弾で威力大アップ(ダメージ計算式変更)
発動タイミング以下の条件を全て満たした状態で1ゲーム中1度だけ一定確率でそのMSのパイロットのスキル後に発動。
1.2〜最終ラウンドのロックオンフェイズである。
2.アビリティを持つ機体のHPが50%以上残っている。
以下の状況の場合、発動条件を満たしていても絶対に発動しない。
・アビリティを持つ機体が撃墜されて機能停止から回復した直後のラウンド時
(鉄血弾から)
効果以下の効果を順に処理する。
1.3D空間でMSを動かしロックオン。
2.ロックオンした全機に対し、相手の残りHPに応じたダメージを与える
※攻撃した際に、相手のHPが一定以下(アビリティLvによって可変)ならそのまま撃墜する事が可能。
(BG3弾よりダメージ計算式の変更により撃墜可能なシチュエーションが増加した)
レベルアップ減少できるHPの割合が向上する。
最低ダメージ向上(修正前のみ)?

35周年プロジェクトムービーにもほんの少し出ていた、ロックオンフェイズの3Dフィールドを動き回るアビリティ。
BUILD G1弾で鳴り物入りで登場し、いきなり全レアリティをコンプしている。
レアリティ機体
SECブルーフレームSL
P大気圏パック
Mフルバーニアン
Rグフカスデスサイズ
Cモンテーロ
CPエクシア
敵部隊に対して斬りこんで行き(byオペレーター)、一機当千の境地を体現する。
(一部、殴りこむ機体がいるのはご愛敬)

アビリティ発動表示後、3Dフィールド内の専用画面に移行。
※この際カードはパネル全体を動かす可能性がある
 誤動作を防ぐため、他のMSカードは端に寄せる・重ねる・スタンバイエリアに置く・フラットパネルから取るなどしてまとめたい。
 また、フラットパネルの精度にも大いに影響される。矢印をうまく使おう
相手のいる方向が→で(近くなると赤で)表示されるため、その方向にカードを動かし敵をロックオン。
ロックできる敵が他にもいる場合、次の機体へ移動→ロックを繰り返す。
ロックできるのはMS1〜3、隊長機の順。MSが4機いる場合でも最後は隊長機をロックする。

ロックオンした全機に攻撃という点は全射と変わらないが、違いは割合ダメージである点。
この際、敵の雑魚機体(全敵撃墜の場合敵機体)、隊長機には違う倍率が適用される
※現状存在しないものの、HP66600のデビルガンダムが隊長機の場合、
 本アビリティで約20%のダメージ(レベル3、約13000ダメージ)が入るにとどまる(検証不可)。
 デビルガンダム戦が削除されたのは空間上本アビリティの適用が不可能である点に尽きるだろう
修正前・レベル1で雑魚機体は40%(ボス機不明)、レベル2(3?)で約52%(ボス機不明)。
このため、バトルタイプは一切影響しない

武器属性は打撃であり、打撃ダメージ軽減パーツで軽減することができる
しかしダメージは割合ダメージではあるため、根本から計算式が異なる為に実質無いのと変わらないので
また、ダメージ軽減系のパイロットスキルはこの際も当然発動するので注意。
(※受け側の半減スキルを根こそぎ消費させることができるので、状況によっては非常に強力な一撃となる)
固定ダメージのためアタックが必要とされていない技巧型配分(HP・スピード重視でアタックが低い振り分け)との相性が非常に良い。
通常戦闘では必殺技を使えばアタックは本当に無用な数値となる。
しかし、極端に低い組み合わせにしてそれに顧みないと装甲で受け止められる危険性があるのでその点は留意しよう。
さらにVS2弾からは必殺反撃IGNの登場もあり、安易に必殺が使えなくなった。
また、対人戦ではある程度のアタックがないと装甲で止められるため、アタックの補強も必要となる。

BG1〜2弾では敵のHPが最低ダメージ以下なら撃墜が可能(650?1000?)。
 上限値も存在する可能性があり、引き続き調査は必要である(レベルで向上?)。
後述の追加ダメージスキルは全機に適用、減らした残りHPが1000以下の場合追加ダメージが乗って撃墜できた

BG2弾まではダメージを与えるが倒せないアビリティ(ダメージの算出の仕方のせい)
…という鳴り物入りで実装されながら微妙・・・というより見掛け倒しな立ち位置のアビリティであったが
BG3弾でダメージ計算が修正され、
今までの「現在のHP参照の割合ダメージ」から「最大HP参照の割合ダメージ」に変更された。
相手のHPが高ければ高いほど効果が高く、アビリティLv7(機体Lv101)以上なら
ミッションだと巻き込んだ敵機体に一律で3、4000〜(HPが5桁なら倍のダメージ)以上のダメージを与えて
半減スキルなどは全て消費させる事が出来、全射と違って下準備がいらないのに一定の戦果が期待できる。発動もかなりの高確率。
撃ち漏らしで瀕死の敵だらけの状況で発動すれば纏めてお陀仏ゥ!が再現できるし、Gオーダーで使ったGパワーも回収できるのもミソ。
ただし、獲得できるスターが絶望的に少ないのが難点であり、育成で使うのであればお勧めし難い。
また、この無双で与えるダメージでさえも装甲で防がれるので、装甲封印ビルドアクションを用意しておきたい。

また、対戦ルール戦でも発動できれば上記と同じ火力が振るわれ、
さらに撃墜できるHPの敷居が大きく変わった事により、HPが40%〜50%以下の機体は
全て問答無用で撃墜されてしまうという凶悪な変貌を遂げた事により、
(アビLvとパーツ・パイロットスキルによる追加ダメージで変動)
全盛期では実装当初と打って変わって無双が戦術の中心になるほどであった。
仕様変更直後の第四回全国大会ではヤング&ミドルエイジ・オールエイジのファイナリストの
4人のうち、3人が無双持ちを小隊に投入していたといえば、その凄さが分かるだろうか。

ちなみに仕様変更後は現在HPを参照する事から、ダメージが出すぎてしまわないように
ミッション・対人ルール戦どちらでも、無双で出せる最大ダメージ量が設定されており
それ以上のダメージを出したいなら、下記の無双にも乗る追加ダメージ持ちパイロットと
追加ダメージ付与パーツを活用するしかない。
最大ダメージは相手の最大HPとアビリティLvによるが
ミッションで8500(相手のHPが5桁前後かそれ以上の場合)ほど、
対人戦では4200(相手のHPが7、8000かそれ以上の場合)。

基本的な運用に関して、まず第一に発動しなければ意味が無いので
アビリティ持ち機体を2ラウンド目の発動判定までHP半分以上で生かす必要が生じるため、
乗せるパイロットの基本は「攻撃半減スキル持ち」ディフェンスバースト…所謂壁パイロットとなる。
※ミッションでは通常のディフェンス、もしくは1ラウンド目にダメージを受けないような高火力スピードでも大丈夫
対戦ルールでは自身が1ラウンド目に引いたのが攻撃フェイズの場合、
2ラウンド目では先に無双を受ける可能性が高まるため、
先に無双を受けても無双で返せるような方策が必須となるためでもある。
もちろんビルドアクションでHP回復の保険をかけても良いが、
ビルドアクションの発動タイミングもありパイロット側の全体回復の方が安心できるだろう。その場合は機体順に注意。

追加ダメージ系パイロットスキルが発動できる場合こちらも適用される
鉄血の5弾現在適用可能なのは12枚、
BG1弾Pベルリ
(ガンダム系無条件。ただし撃破されると効果がなくなってしまうデメリットがある)

B8弾RジュンコBG3弾Rガイア
 BG4弾RドズルBG4弾Rキア
 鉄2弾Cシーマ鉄4弾Rシロッコ
 鉄5弾Rマクギリス
(HP半分以上、本アビリティと同じのため事実上無条件)

鉄3弾Rオリジンオルテガ
(ラウンド2以降で発動し撃破されるまで有効。スキル発動後に無双は出るので回復手段を取れば追加ダメージ入りで放てれるようになる)

BG4弾MディアッカBG6弾CPアレルヤ
(バトルタイプ指定。このうちディアッカはBG2弾RX魔王と鉄3弾CPクタン、VS5弾Mゴッドマスター、NSP01飴レッドのみに対してアレルヤは選択肢が豊富(割合上、赤が一番多い)である)

鉄2弾Mミナ
(ラウンド1からずっと全体に+1000。撃破されるまで有効なので、撃破→修復してからの無双は適用されないので注意。
 ただし、全体掛けなので彼女自身を無双持ちに乗せてやる必要が無いという編成上のメリットがある)

繚乱3弾M開戦前オリジンシャア
(「赤い機体」指定。以降は上記のベルリと同様)
のみ。
※このうちBG3弾Rガイアは公式HPでも解説された。
また発動条件に「先攻時」などがある追加ダメージ持ちは発動条件に一致しないので発動できない。

現在はセカイのドムのBAという
封じアビリティ持ちビルドが実装されつつ(ただし配布限定で現在入手不可能・・・・・・だったが、鉄華繚乱3弾のミッション「風を呼ぶ少年」にて、設計図をドロップする事で再度の入手が出来るようになった。)
新シリーズ・鉄血の1弾より仕様変更され、「撃墜された次のラウンドは発動しない」というデメリットが追加され
これによりわざと撃破→修復後アビリティ発動というテクニックが行使不可能になった
など、バランス調整の一環で弱体化した(全射も同様、以下追加攻撃系Hアビリティの共通仕様)。
この状況下で発動するには最低でも3ラウンド目まで粘る必要があり、
(ラウンド1は撃墜されて封印解除→ラウンド2は上記の仕様変更で発動不可能→ラウンド3に発動判定をクリアして改めて発動)
そうまでして打てるように持っていくにはよほど防御を固めない限り無理だろう。
Gオーダーの「強引な修理」、「愛、戦士」があればラウンド3の場合のみ何とかなるかもしれないが・・・。
鉄血弾からは「鉄華団の野心」、「平和への願い」でラウンド2回復のGオーダーが追加された。
全射とこの無双、乱射と乱撃はHPをいかに温存するかが大事で、守りを固めるという記述を必ず見るが、守りばかりに気をとられていると、闘気等で強引に撃破されたり、強襲で割り込まれて撃破され、発動できないと言うこともあるので、機体によってはラウンド1のアタックを強化し、攻勢に出て相手を撃破しHPを温存する策も取った方がよい。「攻撃は最大の防御である」のだから。

無双と銘打っているが、実はガンダム無双シリーズ出身の真武者頑駄無騎士ガンダムには悲しい事にOA弾現在でも実装されていない。
実装が待たれる。

以下、Gコマンダー達の考察。収納しています。


フォトンライズ

実装BG2弾
発動タイミングそのバトル中、アビリティを所持する機体のメイン攻撃開始時(通常攻撃・必殺技問わず)に一定確率で発動。
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってゲージを溜める。
2.ゲージのたまり具合の結果に応じて追加ダメージを攻撃手段に付与する。
※そのMSの得意地形の場合、効果がさらに向上(+1000)
レベルアップ追加ダメージ向上(1Lvに付き+500単位)、発動率向上?

「Gのレコンギスタ」、G系統のMSのみが持つアビリティ。
実装弾ではPのトリッキーパックとCPのみが持つ(CPはすべて+1、ビルドMSは大気圏パックとパーフェクトパック以外アビリティスイッチで設定可能)。
攻撃モーション前に発動。G系統MSの秘められた力を開放し、攻撃を加える。また、反撃系ハイパーアビリティやファンネル同様少しでも擦れば効果が出る。(その場合は出力上昇
ゲージを最大迄こすると最大出力と表示される。

追加ダメージ付与手段の一種であるが、今回は先攻獲得ではなく一定確率
それゆえにダメージも高く設定されており、対戦ルールのみならずミッションでも一撃必殺を狙える(下記)。
対戦ルールでの火力はまさに一撃必殺…となるだろうか。その分一定確率の条件が厳しくのしかかる。
なお敵側はBG3弾開発「バイオレット・ディフェンダー」が初登場となり、
回避反撃系アビリティ、装甲、不沈、絆カウンターのどれかが発動しない限り最大出力≒即死という厳しいものとなっている。
※必ず最大出力(大成功)を出してくるわけではないが、当該ミッションのレベル4でも追加ダメージ+5500
よほど階級が高い・突破ボーナスが多数などやりこんでいないと受けきるのは不可能。
ただし、初撃のダメージを抑えることに特化した壁ジジット壁シーブックならばある程度の低階級と高HP(4000以上が望ましい)のMSでも生存可能である。

もちろんではあるが攻撃の属性・受けアビリティの発動については元攻撃に準ずるため、
通常攻撃の際には攻撃確定要素にはならず、変形・トランザムで避けられて攻撃を返されたり、武闘で殴り返さりたり、鉄壁で割って入られる
ハイパーアビリティ始まって以来の不確定要素となる。(要するに速烈闘気突撃逆襲のようなダメージアップアビリティと考えると分かりやすいか。)
また、変身やビルドウェポンのような初撃確定ではなく、
ラウンド1にフォトンライズ対象MSが攻撃しても不発(通常攻撃・必殺技)となる状況も存在する。
そのあたりは、作中でもいつ最大性能を発揮するかはわからないG系MSの性ともいえるのかもしれない。
とはいえレベルで確率も上昇するらしく、レベルが上がれば高確率で初撃発動するようになり、十分計算に入れることが出来るようになる。
もちろん確定では無いため高レベルでも安定しないことはあり、体感にも個人差が出るため最終的な信頼性はコマンダー次第だろうか。

ステータスに依存しないアビリティのためレベルさえ上がっていれば低レアでも大ダメージを叩き出せるので、鉄6弾Cダハック等は今後コモン縛り編成で使えるかもしれない。

出力上昇時は+1000の追加ダメージ(レベル1・4で確認)。
最大出力での追加ダメージはレベルアップごとに+500だがレベル10では上昇量が1000になり、得意地形では+10000と総合火力が変身や追撃系に匹敵する火力を叩きだす。
ミッションに於ける最大出力の追加ダメージは以下の通り
アビリティレベル追加ダメージ量
1+4000
2+4500
3+5000
4+5500
5+6000
6+6500
7+7000
8+7500
9+8000
10+9000

ミッションでは追加ダメージ量が異なるようでレベル10で+5000とのこと。レベル10得意地形以外で+4500となったため、地形ボーナス含めミッション時の半分になる模様。
また、そのMSが得意とする地形は以下の通り。
その場合は効力が向上しさらに+1000追加される。
地形機体名
地上大気圏パック アルケイン
ゴールド(通称:金セルフ。ビルドMSのみ)
宇宙宇宙用パック トリッキーパック アサルトパック
リフレクターパック パーフェクトパック
ルシファー カバカーリー ダハック
森林高トルクパック

本Wikiの各機体ページでフォトンライズ持ちは機体解説のアビリティ枠に得意地形表示している。

トライブレイズ

実装BG3弾
発動タイミングアビリティを所持する機体のメインの通常攻撃時、通常攻撃の代わりに一定確率で発動。
味方のアシストを付けることで発動率が100%になる
(=アシストカットされない限り任意のラウンドに必ず出せる)
※1ゲーム中に1小隊内で1回限り
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードをこすってパワーを溜める。
2.相手に一斉攻撃(コンビネーションアタック)を行いダメージを与える。(クリティカルあり)
※パワーのたまり具合で成功と大成功があり、大成功の場合は参加した機体のパイロットのカットインが入り攻撃力が向上する。
3.このアビリティに参加した仲間全員のステータスがアップ(アタック・スピード・必殺)
※発動時に参加している機体が特定の組み合わせの場合、特殊演出になり効果向上(BG5弾で弱体化)
レベルアップダメージ・増加能力・単機での発動率向上?
(ダメージアップは3段階評定、7〜超アップ)

BG3弾で登場した、「仲間と共に戦う」という
「ビルドファイターズトライ」のテーマを明確化したアビリティ。
そのため他作品の機体も「チームワークでぇぇ!」戦う機体が主に採用されている。
以下一例
みんな、力を貸してくれ!」→BG3弾R覚醒ユニコーン
ロンド・ベルだけに(ry」/「(前略)やってみる価値はありますぜ!」→BG4弾Mν ※周りが自発的に協力してきた稀有な例
わかるぞ・・・みんなの力がガンダムに!」→BG6弾MZZ
息合せて、バッチリ行こうぜ!」→プロモハイネザクファントム
やるぞバナージ、この光は俺達だけが生み出している物じゃない」→鉄6弾MノルンD ※BG6弾も同アビリティだが、イラストの状態だとまだ敵対していた
オウッ!我らガンダムの名にかけて全力を尽くします。」→ビルドMS【G】版アレックス ※SDガンダム外伝のカード(カードダス)が元ネタ
ギャラルホルンの真理はここだ。皆、バエルのもとへ集え!」→繚乱5弾Mバエル
ううむ・・・あれをやるか!」「はい!」→VS5弾Mマスター ※実際にはクーロンとシャイニングの組み合わせ

基本的には、タイプ関係なく発動できるバーストを挟まないコンビネーションアタックととらえればよい。
発動条件に際してはカードリスト側…
通常は【一定確率】、アシスト時は初撃確定の【1回限り】が適用される。
ちなみにバトルタイプ問わず(コンビネーションアタック条件下でも)、
トライブレイズが発動するならトライブレイズが優先して発動する。

アシストがない場合でも低めながら一定確率で発動することもある。
この場合、僚機がランダムで1〜2機飛来、威力や効果に変わりはない。
※2機トライブレイズからさらにランダムで僚機が飛来しての3機トライブレイズを鉄血の4弾で確認
また、このアビリティを持った機体を複数投入した場合、発動できるのはいずれか1機のみで
発動した後、発動していない残りの機体はアシストを付けて
発動率を100%にしたとしても発動しないので注意したい。
(2発目以降は出せないのでそれだけトライブレイズ持ちを多く出すとアビリティなし機体を増やす結果になる)

また、トライブレイズ持ち機体に直接アシストした機体が必殺技待機状態で
アシストカットされずにそのまま戦闘に突入し、トライブレイズが発動した場合
必殺技待機状態のアシスト機には攻撃順は回らず、直接トライブレイズが発動してしまい
必殺技待機の為に消費したGパワーは完全に無駄になるので注意。
(コンビネーションアタックと同じ)
・・・逆に言えば対人戦で本アビリティを持ち込めばほぼ間違いなくアシストカットで妨害されるので
下記のアビリティやパイロットの組み合わせで必殺待機状態でアシストに据えて敵がカット→カウンター必殺で撃破を狙うという「保険」としての使い方も出来るので一概に無駄と呼ぶには早計と言える。

発動時はカードを縦にこする(デビルガンダムアビリティ・煉獄の反撃と同様)。
こすった量に応じて成功(攻撃開始)または大成功(一斉攻撃)となる。(こすらなかった場合でも成功にはなる。)
煉獄反撃(絆カウンター)とは違い、僚機の支援攻撃後、アビリティ持ち機体の通常攻撃(正確には下位技で専用下位技持ちの機体ではそちらを使う(トライエイジチャンネル#19のマスターガンダムで判明。))で〆る。
※いわゆるゲームシステム的にはタイプ無視のコンビネーションアタックでも
戦闘シーン的には簡易の小隊必殺といえる。
また、僚機のタイプがアタッカーでも射撃武器を使う
※リンク先は最初の排出カードが格闘武器しか使わなかった機体

威力はメイン機体のアタックに依存する。ダメージアップは3段階(7〜超アップ)。
※メイン発動機体は同じ(クリ確)の場合、3機でも2機でも40000台ダメージを確認
この際特定組み合わせだと特殊演出となる(下記)。BG5弾の修正もあったが能力が向上しているようだ。

特定の組み合わせは以下の通り。
パターン機体1機体2機体3特殊演出名攻撃属性
パターンAトライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンスターウイニングガンダムトライ・ファイターズ・トリプルアタック打撃
パターンBガンダムトライオン3ガンダムトライゼータ-超合剣ダブルミノフスキーゼータ三断斬打撃
パターンC高機動型ザクII(ガイア機)高機動型ザクII(マッシュ機)高機動型ザクII(オルテガ機)ジェット・ストリーム・アタック打撃
パターンD1バンシィ・ノルン(デストロイモード)ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備)
もしくは
ユニコーンガンダム(サイコシャード)
-ツイン・ビーム・マグナムビーム
パターンD2バンシィ・ノルン(覚醒)
パターンEマスターガンダムゴッドガンダム-超級覇王電影弾
パターンFガンダムダブルオースカイモモカプル-トランザムインフィニティ・無限シュート
(パターンA並びにパターンBの特殊演出名は過去に公式ホームページにて記載していた名称です。)
2機による組み合わせの場合、もう1機合わさると通常演出となる。

特殊演出有無問わず、発動時は当該コンビネーションを行うパイロットのバーストカットインが入る。
(因みに複座版の場合だとセイジジットが見切れてしまう。ノレド沙慈は見切れない。ドモン&レインなど他の複座版は検証待ち)

発動の瞬間、バトル参加機体のアタック・スピード・必殺技数値が向上。
※ランダムで呼んだ機体も向上
威力も非常に高く、クリ確を付ければ速烈コンビネーションアタックを優に超える威力が出せる。
また、僚機のスキルは発動しないので注意(ここら辺がコンビネーションアタックと同義)。
※各種クリ確スキルはそれぞれのタイミングで発動。2機で40000ダメージ以上を確認。
アタックバースト・相手のディフェンスバーストは発動しない。

反撃系アビリティ等はビルドウェポンと同じく
発動しない上に鉄壁で割って入られない(早い話、攻撃確定要素扱い)という長所がある。
当然のことながら、相手の壁スキルも要所で発動するので、
クリ確スキルが無い場合は注意したいが、アタックダウンが無い場合は
50%カット程度では殆ど耐え切れない超火力になる場合が多い。

ともかく仲間のアシストが鍵を握るアビリティであり、利点も欠点もそこに集約される。
対戦ルールなど組み込みにくい状況も出てくるはず。
アシストカットを受けた場合は通常の発動率に戻りつつ、不発・発動失敗時は単機の通常攻撃になる。
単機にしても当然、一定確率で発動(状況により暴発)する。
逆に敵隊長機戦までうまく残せればしめたもの。高威力の攻撃を一気に叩き込める。
必殺技で確実に発動しない状況を作り、僚機が減ってから仕掛けるなどの戦術もありだろう。
カットされた時のためにアシストをする僚機を逆襲や烈破不沈分離装甲回避や反撃反撃系ハイパーアビリティ・ディフェンスバースト・後攻クリ確後攻追加ダメージ後攻能力アップ必殺技待機等で固めておくと無駄にはならないため有効な手段といえる。
寧ろ対人戦ではアシストカット前提で考えた方が無難といえそう。

また、ミッションに於いて必殺壁毎回スキルVS3弾Mリボンズでカード化)の敵隊長機には一番有効な戦法であり
ラウンド2開幕前の全射でアシストカットを行う可能性のある雑魚を始末(後顧の憂いを断っておく)すればおk。
ただ、肝心のトライブレイズ持ちがラウンド1で通常攻撃を行った場合暴発する危険性があるので
GパワーゲインのパイロットやBAを用意して開幕必殺打つ事で暴発を防ぐことも重要である。
そのため、あまり高コスト機を起用するとなると苦しいことが見込まれる。

以上の事から体力の指定(とデメリット)が無く、アシストが付けば必ず発動し、カードアクションが必要な1回限りの捨身と考えればいいか。

フルドライブ

実装BG5弾
発動タイミングスピードバトル時、スピードアクションをする前に一定確率で発動。
以下の場合はこのアビリティは発動しない。
スピードバーストバトル(Z3弾〜(後述)が発生する場合
・アシストカットした・された場合(スピードバトルを挟まない場合)
効果以下の効果を順に処理する。
1.発動後専用画面に切り替わり、タイミング良く流れてくるボタンアイコンを押す。
2.スピードに関係なく先攻を得る。(ボタン押しを失敗しても先攻は取れる)
3.ボタン押しの成果に応じた追加ダメージを攻撃手段に付与する。
レベルアップ追加ダメージの向上(確定)・発動率向上?

BG5弾の新アビリティ。
新たに設定された、先制とフォトンライズの融合アビリティ。
それに合わせてアイコンの色も群青と金で構成されている。
G−セルフがウーシァを殴り飛ばして追撃したシーンがイメージ元と思われる。

スピードバトル時一定確率で発生。確定手段はないのは上記2アビリティと変わらない。
発生時は3ボタンが出現。特定の1ボタンに決定された後タイミングよく止める。
※ゲージストップはアタックゲージに準ずるため、地形+1パーツを装備したスロットに配備するのが望ましい。
 幸い、BG5弾排出分は地形適性×(スーパークイック)は存在しない。
 逆に地形+1パーツで地形★にしてもスーパースローは出ない。
発動することで(失敗時も含めて)先攻を奪取。ボタン押しが終了後に先攻系スキルもその際に発動
また、うまく止めた場合は追加ダメージを含めた攻撃が可能になる。

どんなに足が遅くてもアビリティ発動=先攻獲得のため
B7弾Pフロンタルプロモハマーンのスキルを十二分に活用できる。
反面、必ず先攻を取るため、不発の保険や発動後のケア等の意図が無い限りB1弾Pアスランのような後攻クリ確をはじめとする後攻系スキル持ちは乗せないように。
発動すれば「必ず先攻を取れる」という点の代わりに、フォトンライズにあった
「得意地形で上乗せダメージ」はないし、フォトンライズよりも追加ダメージは抑え目(当たり前といえば当たり前)である。
得意地形ボーナスがないのは逆に「小隊構築時に考える事が減った」程度に抑えておけばいいだろうか。
(つまりあってもなくても…という感じ)

基本、一定確率物のハイパーアビリティはほぼ1ゲーム中【1回限り】という認識が常識だが
ごく稀にファンネル反撃系ハイパーアビリティ追撃系ハイパーアビリティ変身と並んで
まさかの2発目」も発動することもある。(当編集者はアビリティLV3のCPダハックで発生)
(それほどにHアビリティ2発目の発動確率は「アテにする方が間違い」と言える位の発動確率なのである)
上記ハイパーアビリティとの相違点を挙げるとすれば、
スピードバトル時なら必殺技を発動させていても本アビリティは発動するので、必殺技にダメージを上乗せする事が出来る。

欠点としては第一にフォトンライズと一緒で「攻撃に追加ダメージを付与する」という特性の為
通常攻撃で発動した場合は当然、相手が受けアビリティ持ちなら確率で発動してしまうという点。
貴重な一撃をあっさりと無駄にされる上に受けからの追撃で撃破される事も珍しくない。
次に、上記の先制やファンネルと同様スピードバーストを乗せた場合はバーストバトルに潰されてしまう点。
対策としては、スピードバースト以外を乗せるか、もしくはBG5弾Pクリムで相手のスピードバーストを封じよう。
対人の際、基本は火力を出しにくいディフェンスバースト持ちを乗せる事で、
アタックダウンを仕掛けられてもまとまったダメージを与えていけるし
不発してもディフェンスバーストである程度は受け対応出来る為、便利である。
最後に上記不発対策としてスピードバースト以外を乗せた時、先手がこのアビリティの発動頼みになる点(ファンネルと一緒)。
これについてはどうしようもないので、臨機応変に小隊を組み替えしていきたいところ。

ミッションに於ける最大出力(大成功)の追加ダメージは以下の通りで
出力上昇時はこの半分の数値となる。
対人ルール戦時は最大出力がこのダメージの半分になり
出力上昇時は更に半分になる(ミッションの最大出力の1/4ダメージ)ので
対戦時は特にミスが許されなくなる。
(先手自体は取れるが、追加ダメージが少なくなる・無くなる事で
火力が乏しくなり倒し損ねて返り討ちというパターンもある為
(本アビリティCPは火力が中程度の物が多いのもある)
アビリティレベル追加ダメージ量
1+3000
2+3500
3+4000
4+4500
5+5000
6+5500
7+6000
8+6500
9+7000
10+7500

鉄華繚乱1弾よりラウンド1からずっと封印するビルドアクションが登場した。
どちらも期間限定なのだが、VS2弾で入手した人が多いだろう。

まだまだ細かい点が未検証のため、追記修正をお願いします。

デュアルアームズ

実装鉄血の2弾
発動タイミング相手の通常攻撃を受ける際にガードアクションの代わりに一定確率で1回だけ発動
効果以下の効果を順に処理する。
1.相手の攻撃をかわす(0ダメージにする)
2.カードごとに決められた2つの効果から1つを選ぶ。
3.選んだ効果を付与した状態で相手に反撃する。
レベルアップ威力・防御無視効果・追加ダメージ向上、発動率向上?

鉄血の2弾で実装の2つ目の新アビリティ。
簡単に書けば、反撃系ハイパーアビリティビルドウェポンといったところ。
また、攻撃武器属性に一定の法則性があった反撃系アビリティで初の武器属性も選択できるアビリティ。
機体が限定される変形やトランザムなどと違い、射撃(FIRE)と格闘(BLOW)から選ぶだけなので、あらゆる機体に実装の可能性があるといえる。
※ちなみに、ロゴはバルバトスの太刀と滑腔砲。

発動確率は確定ではないが代わりに倍率はかなり高い。ただしその代わりに
基礎威力の元はアタックなのにステの中でアタックが一番低いカードも多いので
アタックの補強はしっかりと。撃破目的でなく敵にダメージを与えつつ(ついでに壁スキル潰しもかねて)封印効果狙いの場合は話は別だが。
効果はカードごとに異なるが、
バースト封印」or「必殺技封印
防御効果無視」or「追加ダメージ
の4種類で各MSは上段の効果の二つのどちらかと、下段の効果の二つのどちらかをセットで持っていたが
繚乱2弾Pダブルエックスが封印系2種を持つという豪華仕様となっている。

防御効果無視なら武闘と同効果と言え、
バースト封印必殺技封印はアビリティサイドでは初。
対戦では撃墜後も効果は継続する所もビルドウェポンと同様であり、
双方ともに使いどころを間違えなければ非常に強力な効果を発揮するものの、
こちらも回避反撃系で初の【1回限り】なのは留意したい。

鉄血の1弾稼働中期間限定で、ネットワークマッチングモードにトライエイジスタッフのアナベル・ワコーが登場
使用デッキのストフリが持っており(ただしレベル10と超高レベル)、
その対戦の結果、反撃系アビリティに属し、対応策は必殺技(変身・小隊必殺・追撃系含む)、コンビネーションアタック、捨身、烈破、ファンネルビルドウェポントライブレイズ共鳴スピードと、いつもの結果に。

閃烈は攻撃確定要素ではない(攻撃の命中後倒しきれなかった時に発動)のでデュアルアームズで反撃可能だが
必殺技の後にも閃烈の発動判定がされる為、閃烈+必殺技は従来の受けアビリティと同様、脅威となる。

本アビリティも時間制限があるが0になると大概は失敗になり不発になるが
これだけは強制的に
父ート武器を取れ!
(キャラソンの一節より)
という仕様になっているため、不発は起こらない

ちなみに「BLOW」系武器を選んだ際、突撃していく時には武器を持っているにも関わらず、モーションはやり直しな為に武器を取り出すモーションが起こるのはご愛嬌。

鉄華繚乱2弾よりラウンド1からずっと封印するビルドアクションが登場したが、現状鉄華繚乱2弾限定であり、現在新規入手不可能なのでそれほど恐れることは無いだろう。
VS4弾からは打破が登場し、デュアルアームズで攻撃した場合(撃破如何は問わず)は
次のラウンドで打破のマイナス効果解除が適用される。
必殺技封印に関しては打破発動前なので【1R限り】ではあるが効果がある。

余談だが、VS2弾までは低レアであるRの排出カードが無かったため、希少性の高いアビリティだった。
OA1弾からはCで排出したので、手軽に使用できるようになった。

所持機体は以下の通り
機体名BLOW(近接武器)の効果FIRE(射撃武器)の効果
ガンダム追加ダメージバースト封印
Zガンダム追加ダメージ必殺技封印
ZZガンダム防御効果無視必殺技封印
ユニコーンガンダム(覚醒)防御効果無視バースト封印
ストライクフリーダムガンダム追加ダメージバースト封印
ダブルオークアンタ防御効果無視必殺技封印
ビルドストライクガンダム(BB Mk−II)追加ダメージ必殺技封印
ガンダム・バルバトス(第4形態)防御効果無視バースト封印
ガンダムDX必殺技封印バースト封印
∀ガンダム追加ダメージバースト封印

デビルフィンガー

実装鉄華繚乱4弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした状態で1ゲーム中1度だけ一定確率でそのMSのパイロットのスキル後に発動。
1.2〜最終ラウンドのロックオンフェイズである。
2.アビリティを持つ機体のHPが50%以上残っている。
以下の状況の場合、発動条件を満たしていても絶対に発動しない。
・アビリティを持つ機体が撃墜されて機能停止から回復した直後のラウンド時
効果以下の効果を順に処理する。
1.専用ロック画面に移行、動き回るターゲットスコープを
タイミングよく赤ボタンで止めて攻撃対象を決定。
2.ロックオンした相手に対してビーム属性の攻撃で追加攻撃。
レベルアップ威力上昇

デビルガンダム最終形態専用のアビリティなのだが、
その実体はEXAM、M.E.P.E.(これは少し異なる)と同じ理屈で
「名前が変わっただけの全射」である。
その点から全ての仕様は全射を参照してもらいたい。
使用機体が限定されることとアビリティ封印の対象外であることが利点。

使用出来る機体は総じて高いアタックを誇り、また高い耐久力も併せ持つなど
初心者にも割と扱いやすいようにはなっているが
当然、経験値に関する仕様も全射と全く変わらない為
迂闊に使用すると逆に経験値減少を引き起こすので注意されたし。

また、ドラマチッククエストモード(TKR4弾)の一番最後で
CPUも本アビリティを使用するが
そちらはこのデビルフィンガーとは異なる仕様となっており
詳細はボスアビリティ参照。

また、公式では紹介ページがないアビリティとなっており、OA弾でもいまだに更新されていない。

乱射

実装VS3弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした状態で1ゲーム中1度だけ一定確率でそのMSのパイロットのスキル後に発動。
1.ラウンド2〜最終ラウンドのロックオンフェイズである。
2.アビリティを持つ機体のHPが50%以上残っている。
以下の状況の場合、発動条件を満たしていても絶対に発動しない。
・アビリティを持つ機体が撃墜されて機能停止から回復した直後のラウンド時
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードの向きで狙って3回攻撃
2.その攻撃した相手全員のアタックを下げる
レベルアップ威力、アタック減少量上昇?

狙撃(超狙撃)と全射または無双を掛け合わせたかのようなアビリティ。
「攻撃時」のスキル(一部のみ、主に敵のステダウン)は同じ敵に3回当てた場合でも複数の敵に当てても、連撃や全射と同様、最初の1回だけの発動となる。
逆に自分のステータスアップスキルで活用を図りたい。

威力はアタックの数値に依存する。

乱撃と違い、ロックして赤ボタンを押した回数分攻撃するので
壁スキルや不屈持ちの場合は複数回押すことによって初撃でスキルや不屈を使わせる→2撃目、3撃目は
普通にダメージが通るようになっているのは他の追加攻撃にない強みといえる。
また、アビリティの発動が運任せだった狙撃(超狙撃)と比べると、
条件さえ満たせば必ず発動するのも利点。

余談だが、乱撃と同時に実装されたアビリティだが、乱撃と違い実装弾ではガンナーのみだったが、翌VS4弾ではアタッカー、VS5弾ではディフェンダーが登場し、乱撃よりも先に3タイプがそろった。

乱撃

実装VS3弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした状態で1ゲーム中1度だけ一定確率でそのMSのパイロットのスキル後に発動。
1.ラウンド2〜最終ラウンドのロックオンフェイズである。
2.アビリティを持つ機体のHPが50%以上残っている。
以下の状況の場合、発動条件を満たしていても絶対に発動しない。
・アビリティを持つ機体が撃墜されて機能停止から回復した直後のラウンド時
効果以下の効果を順に処理する。
1.カードの向きで狙って3回攻撃する。
2.攻撃した相手全員のスピードを下げる
レベルアップ威力、スピード減少量上昇?

上記の乱射とともにVS3弾で登場した電刃(超電刃)と全射または無双を掛け合わせたかのようなアビリティ。乱射とは異なり、同じ敵に複数回ロックオンしても1回攻撃として扱われるため、不沈や不屈を潰す事が出来ないのが難点(分離と奮迅はそもそも発動しない)。

とはいえ乱射と同じくこちらも条件さえ満たせば必ず発動するため、
電刃(超電刃)と比べるとアビリティの発動が運に左右されないのは利点ともいえる。

こちらも威力はアタックの数値に依存し、防御力ダウンなどの「攻撃時」に発動するスキルはその最初にロックオンした相手にのみ適用されるのも全射・デビルフィンガー・乱射と同様。

余談だが、乱射と同時に実装されたアビリティだが、同弾でアタッカーとディフェンダーが同時に排出されている反面、ガンナーでの登場はOA1弾の敵のみと待たされている。
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