パイロットが持つ特殊効果「バースト」についてのページ。
戦闘時に能力をさらに底上げするシステム。それぞれのタイミングで毎ラウンド必ず発動する
(封じられた場合、ブレイクされた場合を除く。下記)。
発動すると、ルーレット状のリール・バーストルーレット(公式ブログ表記)が出現、赤ボタンで止める。
「ガンバライド」・「ガンバライジング」のスロットや「ドラゴンボールヒーローズ」のチャージインパクトに近い感覚だが、
最大の違いは目押しが可能であること。
また、上記チャージインパクトにおけるミラクルパーフェクト等の失敗時の保険…ランダム要素が全く存在しないことも特徴である。
このため他のDCD作品と異なりランダム要素や運の介在度が低く、自力で勝利を引き寄せられるテクニカルな要素となっている。
※その分、プレイヤー=Gコマンダー自体の集中力も必要なゲームといえよう
ボタンで止めて発動することで、「ダメージ110%」などの効果を発動できる。
パイロットカードの右上に書いてあるのが、バーストタイプで、それに対応したタイミングでルーレットが出現、バーストが発動。
カードの下中央に大きく書いてあるのは、原作などのキャラクターの名台詞(バーストセリフ)。
※多くのセリフは劇中から採られたもので、出典が多くのセリフに存在。セリフ集参照。
別の人のセリフだったり言っていなかったりする事があるのは御愛嬌である。
例えば0弾のアムロ・レイには「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ!」と書かれている。
ルーレットをバーストセリフで止めるとキャラクターとともにセリフが表示され、それぞれの能力を一気に上げられる。
また、バーストを大成功させること=ハイパーアビリティ・「共鳴」の発動条件そのものである。
共鳴持ち機体の戦力にはバーストの成功率自体が直結することになる。
(封じられた場合、ブレイクされた場合を除く。下記)。
発動すると、ルーレット状のリール・バーストルーレット(公式ブログ表記)が出現、赤ボタンで止める。
「ガンバライド」・「ガンバライジング」のスロットや「ドラゴンボールヒーローズ」のチャージインパクトに近い感覚だが、
最大の違いは目押しが可能であること。
また、上記チャージインパクトにおけるミラクルパーフェクト等の失敗時の保険…ランダム要素が全く存在しないことも特徴である。
このため他のDCD作品と異なりランダム要素や運の介在度が低く、自力で勝利を引き寄せられるテクニカルな要素となっている。
※その分、プレイヤー=Gコマンダー自体の集中力も必要なゲームといえよう
ボタンで止めて発動することで、「ダメージ110%」などの効果を発動できる。
パイロットカードの右上に書いてあるのが、バーストタイプで、それに対応したタイミングでルーレットが出現、バーストが発動。
カードの下中央に大きく書いてあるのは、原作などのキャラクターの名台詞(バーストセリフ)。
※多くのセリフは劇中から採られたもので、出典が多くのセリフに存在。セリフ集参照。
別の人のセリフだったり言っていなかったりする事があるのは御愛嬌である。
例えば0弾のアムロ・レイには「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ!」と書かれている。
ルーレットをバーストセリフで止めるとキャラクターとともにセリフが表示され、それぞれの能力を一気に上げられる。
また、バーストを大成功させること=ハイパーアビリティ・「共鳴」の発動条件そのものである。
共鳴持ち機体の戦力にはバーストの成功率自体が直結することになる。
バーストにはレベルが存在する。
基本的にはカード記載のレベル(レアリティごと)で計算され、レベルが高いほどセリフで止めた際の効果も高い。
・P・M:レベル3
・R:レベル2
・C・プロモカード:レベル1(レベル2以上の事も)
※プロモカードは初期はレベル1のみだった。
3弾稼働後に登場したプロモカード・ウィービック・ランブロは、プロモカードにもかかわらずバーストレベル3を持つ初のパイロットとして登場。
基本的にはカード記載のレベル(レアリティごと)で計算され、レベルが高いほどセリフで止めた際の効果も高い。
・P・M:レベル3
・R:レベル2
・C・プロモカード:レベル1(レベル2以上の事も)
※プロモカードは初期はレベル1のみだった。
3弾稼働後に登場したプロモカード・ウィービック・ランブロは、プロモカードにもかかわらずバーストレベル3を持つ初のパイロットとして登場。
4弾では、パイロットの覚醒によるハイパーバーストも登場。
バーストのレベルが1段階上のものに繰り上がり、さらに能力を増すことができる。
無印弾では無敵を誇った(発動以降ほぼすべてのルーレットがハイパーバースト目になっていた)が、
「ジオンの興亡」以降は大幅に弱体化した。「BUILD MS」・「SP」もこれに準ずる。
「BUILD G」ではディフェンスバーストのみ調整が入りさらに弱体化。
バーストのレベルが1段階上のものに繰り上がり、さらに能力を増すことができる。
無印弾では無敵を誇った(発動以降ほぼすべてのルーレットがハイパーバースト目になっていた)が、
「ジオンの興亡」以降は大幅に弱体化した。「BUILD MS」・「SP」もこれに準ずる。
「BUILD G」ではディフェンスバーストのみ調整が入りさらに弱体化。
5弾で初登場、Z弾以降で増える傾向にあるのが、これに当てはまらない例外バーストカードである。
各パイロットの紹介ページでは赤字で記載(プロモカードの場合は基本的にはステータス総合値で判断)。
これらのパイロットはCなのにバーストレベル2、Rなのにバーストレベル3を持つことができ、
基礎値はその時点のC・R基本値ながらバーストは強力…すなわち1段上の戦力となる。
特にRでバーストレベル3を持つ場合、M性能Rと呼称する。
BG3弾Cメイジンは更なる例外として、
Cでありながらバーストレベル3を持つ現時点唯一のカードである。
「コモンカードでクリアしろ」の特別任務の際は大いに役立てたい。
逆に、バーストレベルがレアリティ相応より低い場合もあり、この場合も例外バースト持ちとして計算される。
(Z1弾Rクェス、B6弾Mユウキ等)
これら(特に高レア)には特徴的なスキルや能力が付加されるのが通例である。
例:上記Mユウキは当時のPをも越えるステータス補正値4100を持つ
後述のリールの当てやすさも異なるものとなるため、状況を見て使い分けたい。
初心者はまずレベル1で練習を重ねるのがいいだろうか。
なお、ICカードを使う際は戦闘で機体・ICカードに入る経験値にも関係しているようで、
スターについてはアタックバースト(もしくは通常攻撃アクション)を大成功させることで、
ICカードの経験値元であるスコアについてはすべてのバーストで大成功させることで追加のボーナスが入る。
2弾まではミッションの敵はバーストを発動しなかったが、
こちらの戦力の向上とともに、バースト所持敵も増える傾向にある。
後述のバーストバトルも合わせ、有利・不利をしっかり把握したいところである。
各パイロットの紹介ページでは赤字で記載(プロモカードの場合は基本的にはステータス総合値で判断)。
これらのパイロットはCなのにバーストレベル2、Rなのにバーストレベル3を持つことができ、
基礎値はその時点のC・R基本値ながらバーストは強力…すなわち1段上の戦力となる。
特にRでバーストレベル3を持つ場合、M性能Rと呼称する。
BG3弾Cメイジンは更なる例外として、
Cでありながらバーストレベル3を持つ現時点唯一のカードである。
「コモンカードでクリアしろ」の特別任務の際は大いに役立てたい。
逆に、バーストレベルがレアリティ相応より低い場合もあり、この場合も例外バースト持ちとして計算される。
(Z1弾Rクェス、B6弾Mユウキ等)
これら(特に高レア)には特徴的なスキルや能力が付加されるのが通例である。
例:上記Mユウキは当時のPをも越えるステータス補正値4100を持つ
後述のリールの当てやすさも異なるものとなるため、状況を見て使い分けたい。
初心者はまずレベル1で練習を重ねるのがいいだろうか。
なお、ICカードを使う際は戦闘で機体・ICカードに入る経験値にも関係しているようで、
スターについてはアタックバースト(もしくは通常攻撃アクション)を大成功させることで、
ICカードの経験値元であるスコアについてはすべてのバーストで大成功させることで追加のボーナスが入る。
2弾まではミッションの敵はバーストを発動しなかったが、
こちらの戦力の向上とともに、バースト所持敵も増える傾向にある。
後述のバーストバトルも合わせ、有利・不利をしっかり把握したいところである。
・リールスピードは筐体版よりも速い。
・ハイパーバースト時(バーストバトル以外)、ハイパー目2個を通常バースト目2個で挟む目に変更され、結果的に当てやすくなった。
※こちらについてはのちに(当該弾?)筐体版でも修正
他はB6弾時の仕様に準ずる。
・ハイパーバースト時(バーストバトル以外)、ハイパー目2個を通常バースト目2個で挟む目に変更され、結果的に当てやすくなった。
※こちらについてはのちに(当該弾?)筐体版でも修正
他はB6弾時の仕様に準ずる。
バーストは現在、3種類存在する。
バーストなしでも各要素の強化アクションが可能だが、バーストと比較すると効果は雲泥の差である。
ただし、バーストのリールを低い値で止めてしまうとそれらのアクションよりも効果が落ちるということにもなりかねないので、
確実に止められるようにしておく必要がある。
バーストなしでも各要素の強化アクションが可能だが、バーストと比較すると効果は雲泥の差である。
ただし、バーストのリールを低い値で止めてしまうとそれらのアクションよりも効果が落ちるということにもなりかねないので、
確実に止められるようにしておく必要がある。
発動タイミング | 攻撃時(アタックアクションを置き換え) |
---|---|
効果 | 攻撃のダメージ向上(Lv1:150%、Lv2:180%、Lv3:200%等) |
バーストバトル | アタックバーストバトル(ディフェンスバーストブレイク) |
覚醒効果 | スピード+1000(阿頼耶識・ゼロシステムは+500)、ハイパーバースト追加(+20〜30%) |
共鳴 | 追加ダメージ+不沈等の復活系アビリティを封じる |
備考 | スピード・ディフェンスバースト破りカードあり |
攻撃時に発動し、攻撃のパワー(ダメージ)を上げることができる。ミッションでの基本となるバースト。
その機体を先頭にして攻撃したときに発動し、必殺技、コンビネーションアタックも対象になるので、一気に攻め落としたい時に有効。
※必殺技については、連続必殺技時はメイン攻撃機体のみが対象になり、他の機体は通常のアクションとなる
当然のことながら、総合的な攻撃力を大きく上げることが可能。高難易度CPUの強力なMSを落としたり、高いスコアをたたき出すには必須ともいえる。
また、Z3弾からはディフェンスバーストをバーストバトルでブレイクすることも可能になり、より攻撃的な能力となった。
反面、守りがおろそかになるため、当たり前だが先攻を取られて撃破されたら無意味である。
同様のことはスピードバースト相手でも当てはまる。
クイックボーナスや機体のスピード、アシスト、覚醒などでスピードを補助しておきたいところ。
「不沈」等各種MSアビリティで後攻を取られた際の補助を行っておくのも良い。
もちろん、「双撃」「合体換装」「FXバースト」等の攻撃系アビリティは成功すればそれだけ威力を増すことができる。
なお、B8弾で登場したアタックバースト破りの存在も忘れずに。
バースト当たり目…バーストセリフではLv1で+50%(150%)の効果を得ることができる。
Lv2で+80%(180%)、Lv3で+100%(200%)の効果が得られる。
ハイパーバーストではそれぞれ1レベル上のバーストとなり、レベル3の場合は220%となる。
発動タイミング | 相手の攻撃時(ガードアクションを置き換え) |
---|---|
効果 | 相手の攻撃のダメージ減少(Lv1:-60%、Lv2:-65%、Lv3:-70%等) |
バーストバトル | アタックバーストバトル(アタックバーストブレイク) |
覚醒効果 | 必殺+1000(阿頼耶識・ゼロシステムは+500)、ハイパーバースト追加(+5%) |
共鳴 | 必殺アップ+合体換装等の追撃系ハイパーアビリティを封じる |
備考 | アタック・ディフェンスバースト破りカードあり |
防御時にガードアクションの代わりに発動し、受けるダメージを大きく減らすことができる。
ボス・対戦時の強力な攻撃・必殺技などをしのぎ切るのに役立つだろう。耐えきるだけで今後が楽になる。
特にスピードバースト・高スピードを持つ敵相手にはしのぎ切り反撃できるため、有利な場面も増える。
MSアビリティによって潰される危険がないので安定した運用が期待できるが、
捨身や変身等の攻撃確定要素には弱い(バーストを発動できない)。
※2弾で敵に先攻を取られるとディフェンスバーストを封じてくる効果のスキルが登場(ディフェンスバースト破り)。
各種バースト封じ方策としては最も早く登場している
またZ3弾からはバーストバトルでアタックバーストでもブレイクされる可能性があるが、
バーストバトルに勝利さえすればアタックバースト側をブレイク、ダメージを大きく減らすことができる
先手を取って撃破すれば被弾しないので意味がなく、また被弾していること自体は変わりないので、
過信すると最終ラウンドにおいて蓄積されたダメージで撃破されやすくなることに留意したい。
攻撃・必殺技の威力を軽減するスキルを持ったパイロットが多いのも特徴であるので、それらを壁としてチャンスを作るなどの方策が多く取られる。
また、ディフェンダー属性などのアタックの低い機体と組ませると2発当てても敵を撃墜できないということもありうるので、
攻撃にも使いたい際にはアタックの高い機体やMSアビリティ「連撃」「双撃」「ファンネル」などでの補助が重要。
「反撃」、「変形」、「装甲」等の受けアビリティを重ねておくとさらに防御力が高まる。
バーストセリフの減算率は3弾以降(「SP」)、レベル1で-60%、レベル2で-70%、レベル3で-80%。
ハイパーバーストではそれぞれ1レベル上のバーストとなり、レベル3の場合は-90%となる。
BG1弾からディフェンスバーストの大成功時の減少率がLv1で-60%、Lv2で-65%、Lv3で-70%と下がっている。
ハイパーバーストではそれぞれ1レベル上のバーストとなり、Lv3では-75%となる。
発動タイミング | スピードバトル時(スピードアクションを置き換え) |
---|---|
効果 | スピード向上(Lv1:150%、Lv2:180%、Lv3:200%等) |
バーストバトル | スピードバーストバトル(相手のスピードバーストブレイク) |
覚醒効果 | アタック+1000(阿頼耶識・ゼロシステムは+500)、ハイパーバースト追加(+20〜30%) |
共鳴 | スピードアップ+変形等の回避・反撃系アビリティを封じる |
備考 | アタック・ディフェンスバースト破りカードあり |
スピードアクション時に発動し、スピード値を上昇させる。
とにかく先攻を取りたい時に役立つ能力。特に雑魚狩りしてGパワーを貯める際、先手を取れれば被弾しないので後が楽になる。
また、最終ラウンドに必殺技を撃つことが多いボス戦でトドメを刺す場合も先手を取れれば勝ちやすくなる。
ただし、高難易度のボスはMSアビリティの「先制」「迅雷」「ファンネル」「フルドライブ」を発動し、強引に先手を奪うこともあるので注意。
※ファンネル時スピードバーストバトルを起こすことでファンネルはほぼ発動しない
逆に、スピードアクションに移る前にこちらのスピードが相手より低ければ、バーストして先手を奪うのも容易になる。
もちろん威力への補助は低くなりがちなので、確実に敵機体を撃墜できるような組み合わせで臨みたい。コンビネーションアタックや必殺技も重要。
ディフェンスと同様、攻め手として使う際にはMSアビリティ「連撃」「速烈」「突撃」などの補助が重要となる。
特に速烈は先手を取れば必ず発動できるという本バーストの利点と組み合わせた形になるため、気軽に威力を補てんすることができる。
更にB2弾から追加された突撃はスピード差が大きければ大きいほど追加ダメージが増える(3段階)為、ビギナーからベテランまで率なく使えるので相性が非常にいい。
バーストバトルは相手もスピードバーストだった時に発動するため、とどめに使う場合や対戦は今までよりも注意が必要になった。
対人戦時は、それぞれの相性関係やパイロットスキルとのかみ合わせなど、ミッションとは別の考え方が必要になっている。
(先制とディフェンスバースト破りスキルの併用など)
バースト当たり目…バーストセリフではLv1で+50%(150%)の効果を得ることができる。
Lv2で+80%(180%)、Lv3で+100%(200%)の効果が得られる。
ハイパーバーストではそれぞれ1レベル上のバーストとなり、レベル3の場合は220%となる。
バーストは、そのレベルによって当たり目の出やすさが異なるものになっている。
慣れないうちは低レベルバーストの方が当てやすくなるうえ戦力も向上する。
もちろん熟練者は高レベルのバーストを中心に使っていきたい。
以下は各目におけるバースト目の出現傾向。当たり目以外は次の通りに計算。
アタック・スピードバースト…☆:+10%、☆☆:+20%、☆☆☆:+30%、バースト当たり目(各レベルで異なる)
ディフェンスバースト…☆:-30%、☆☆:-40%、☆☆☆:-50%、バースト当たり目(各レベルで異なる)
「2個」の場合は☆1目を挟んで出現するため細心の注意が必要。
☆☆☆の外れ目が出るかどうかも記載。
また、覚醒によるハイパーバースト発動時は、全レベルで固定のルーレットが適用されるようだ。
目はバースト当たり目3個(当たりが3個連続)のバースト目の一部をハイパーバースト目に変えたものとなる。
※このため、ハイパーバーストは以前よりも大幅に決めにくくなった。
「ジオンの興亡」1弾では3個のうち中央の1個。
「ジオンの興亡」2弾では、3つあるバースト目のうち2個が連続してハイパーバースト目に切り替わるように修正が入った。
※つまり、ハイパーバースト目が2つになった
さらに「SP」以降(筐体版でいつかは不明)はハイパーバースト2個目の後ろ目も通常バースト目に変更された。
慣れないうちは低レベルバーストの方が当てやすくなるうえ戦力も向上する。
もちろん熟練者は高レベルのバーストを中心に使っていきたい。
以下は各目におけるバースト目の出現傾向。当たり目以外は次の通りに計算。
アタック・スピードバースト…☆:+10%、☆☆:+20%、☆☆☆:+30%、バースト当たり目(各レベルで異なる)
ディフェンスバースト…☆:-30%、☆☆:-40%、☆☆☆:-50%、バースト当たり目(各レベルで異なる)
「2個」の場合は☆1目を挟んで出現するため細心の注意が必要。
☆☆☆の外れ目が出るかどうかも記載。
レベル1 | レベル2 | レベル3 | |
---|---|---|---|
5個 | ○ | △ | |
3個(連続) | ○ | △ | △ |
2個 | ○ | ○ | ○ |
1個 | ○ | ○ | ○ |
☆3の外れ目 | 出る | 出る | 出ない |
また、覚醒によるハイパーバースト発動時は、全レベルで固定のルーレットが適用されるようだ。
目はバースト当たり目3個(当たりが3個連続)のバースト目の一部をハイパーバースト目に変えたものとなる。
※このため、ハイパーバーストは以前よりも大幅に決めにくくなった。
「ジオンの興亡」1弾では3個のうち中央の1個。
「ジオンの興亡」2弾では、3つあるバースト目のうち2個が連続してハイパーバースト目に切り替わるように修正が入った。
※つまり、ハイパーバースト目が2つになった
さらに「SP」以降(筐体版でいつかは不明)はハイパーバースト2個目の後ろ目も通常バースト目に変更された。
特定条件下でバースト所持者が激突した際、専用システム「バーストバトル」が発生する。
条件は以下の通り。
全バーストバトルにおいて、勝利側の「共鳴」は確実に発動する。
逆に負けた側は100%発動しない。
バーストエールは双方100%発動しなくなる(よって効力向上も受けられずバーストメーターも貯まらない)。
・自機、もしくは敵機体、あるいは両方が必殺技を発動できる状態で、自機と敵機が以下のバースト組み合わせで戦闘。
以下呼称は当Wiki独自のものです。
・アタックバーストVSディフェンスバースト(アタックバーストバトル)
ディフェンスバースト側が必殺技でも、アタックバーストによる攻撃時に発動。
※合体換装・FXバーストでは2回連続で発動
アタック側が勝つとディフェンスバーストを破った強力な攻撃。
ディフェンス側が勝つとアタックバーストは発動せず、大きくダメージ低下。
通常攻撃に対する回避・反撃系アビリティ(回避・反撃・変形・トランザム・武闘・デュアルアームズ)は
バーストバトルの勝敗関係なく通常通り発動する。
・スピードバーストVSスピードバースト(スピードバーストバトル)
スピードバトル時、双方の機体が突撃するときに発動。
そのため、この際ファンネル・フルドライブ・先制・迅雷・縛撃はほぼ発動しない(発動は極低確率)。
※ファンネル・フルドライブは双方の突撃カット直後に発生。先制・迅雷・縛撃はそのあとぶつかる直前に発生。
バーストバトルは突撃カット中に発生するため双方に優先される。
ほとんどの場合ブレイクした側が先攻を取れる。
バトルが発生すると専用のルーレットが双方に発生、通常のバーストルーレットと同様に止める。
この際、相手よりも良い目を出すことによって、相手のバーストをブレイク。
相手のバーストを打ち消すことが可能となる。
なお、同じ目だった場合は「互角」となり、決着がつくまでルーレットを止める(最大3回)。
※ルーレットは回すごとに早くなる。3回目のバーストバトルはミッションの場合こちらが優先して勝利する模様。
対人戦の場合は3回目は先にバーストの目に止めた方が優先され、
同時に止めても攻撃側の方が優先されてバーストの目に当たる傾向がある模様。
そしてこの際、まれに大成功状態になることがあり、
この時はバーストブレイクを行ったうえでさらに効果が高まる。
スピードバーストバトルの際はまれに「限界突破」が発生。
自機のスピードは99999(カンスト)となる。
また、アタックバーストバトルの際にも、アタック側か勝つと、まれに「ダメージ超アップ!!」が発生。
こちらも相手のバーストをブレイクし、強力なダメージを与えられる。
そのダメージは、必殺技威力やアタックの数値にもよるが、速烈発動時の必殺技並みのダメージとなる。(速烈発動時のダメージは不明)
表記もファンネルや適性★のクリティカルと同じものとなる。
逆に、ディフェンス側が勝つと、まれに「ダメージ無効化」が発生。
名前の通り、ダメージを一切受けない。
ルーレットの目は☆<☆☆<☆☆☆<バースト=NT等覚醒目(後述)となっており、
レベルによるルーレット変化等は不明(おそらくレベル等関係なく共通)。
※「ジオンの興亡」1弾までに見られた3個交互のバースト目も存在する
覚醒時、ルーレットについては難易度が下がる形になる(覚醒目が3つ連続で発生するようになる)。
特にスピードバーストバトルの場合、これを見越した覚醒・・という形も考えられる。
対人戦のみならず、もちろんミッションでは最重要となる。
特に高難易度のミッションでは敵がバーストを持つことがすでに当たり前となっており、
自分がバーストバトルをさせたくない時でも勝手に発動してしまうということが起こりうる。
※ディフェンス壁パイロット等で削りのために必殺技を入れる→敵のアタックバースト時にアタックバーストバトル発生
そのため、「最終ラウンドにスピードバーストで抜いて必殺でとどめ」という今までのパターンは通用しづらくなった。
※ハードミッションではほとんどの名あり敵がバースト目×2で止めてくることがあり、歴戦Gコマンダーでも対処は難しい
特にスピードバーストバトルは致命的のため、バーストバトルが苦手なGコマンダーは
覚醒および先制・電刃・スキルによるスピードの操作、スキルやビルドアクションなどによるバーストの封印が重要になってくるだろう。
なお、「DELTA WARS」1弾から登場したデルタバトルおよび一部のミッションにおいて登場する第3勢力相手にはバーストバトルは発生しない。
条件は以下の通り。
全バーストバトルにおいて、勝利側の「共鳴」は確実に発動する。
逆に負けた側は100%発動しない。
バーストエールは双方100%発動しなくなる(よって効力向上も受けられずバーストメーターも貯まらない)。
・自機、もしくは敵機体、あるいは両方が必殺技を発動できる状態で、自機と敵機が以下のバースト組み合わせで戦闘。
以下呼称は当Wiki独自のものです。
・アタックバーストVSディフェンスバースト(アタックバーストバトル)
ディフェンスバースト側が必殺技でも、アタックバーストによる攻撃時に発動。
※合体換装・FXバーストでは2回連続で発動
アタック側が勝つとディフェンスバーストを破った強力な攻撃。
ディフェンス側が勝つとアタックバーストは発動せず、大きくダメージ低下。
通常攻撃に対する回避・反撃系アビリティ(回避・反撃・変形・トランザム・武闘・デュアルアームズ)は
バーストバトルの勝敗関係なく通常通り発動する。
・スピードバーストVSスピードバースト(スピードバーストバトル)
スピードバトル時、双方の機体が突撃するときに発動。
そのため、この際ファンネル・フルドライブ・先制・迅雷・縛撃はほぼ発動しない(発動は極低確率)。
※ファンネル・フルドライブは双方の突撃カット直後に発生。先制・迅雷・縛撃はそのあとぶつかる直前に発生。
バーストバトルは突撃カット中に発生するため双方に優先される。
ほとんどの場合ブレイクした側が先攻を取れる。
バトルが発生すると専用のルーレットが双方に発生、通常のバーストルーレットと同様に止める。
この際、相手よりも良い目を出すことによって、相手のバーストをブレイク。
相手のバーストを打ち消すことが可能となる。
なお、同じ目だった場合は「互角」となり、決着がつくまでルーレットを止める(最大3回)。
※ルーレットは回すごとに早くなる。3回目のバーストバトルはミッションの場合こちらが優先して勝利する模様。
対人戦の場合は3回目は先にバーストの目に止めた方が優先され、
同時に止めても攻撃側の方が優先されてバーストの目に当たる傾向がある模様。
そしてこの際、まれに大成功状態になることがあり、
この時はバーストブレイクを行ったうえでさらに効果が高まる。
スピードバーストバトルの際はまれに「限界突破」が発生。
自機のスピードは99999(カンスト)となる。
また、アタックバーストバトルの際にも、アタック側か勝つと、まれに「ダメージ超アップ!!」が発生。
こちらも相手のバーストをブレイクし、強力なダメージを与えられる。
そのダメージは、必殺技威力やアタックの数値にもよるが、速烈発動時の必殺技並みのダメージとなる。(速烈発動時のダメージは不明)
表記もファンネルや適性★のクリティカルと同じものとなる。
逆に、ディフェンス側が勝つと、まれに「ダメージ無効化」が発生。
名前の通り、ダメージを一切受けない。
ルーレットの目は☆<☆☆<☆☆☆<バースト=NT等覚醒目(後述)となっており、
レベルによるルーレット変化等は不明(おそらくレベル等関係なく共通)。
※「ジオンの興亡」1弾までに見られた3個交互のバースト目も存在する
覚醒時、ルーレットについては難易度が下がる形になる(覚醒目が3つ連続で発生するようになる)。
特にスピードバーストバトルの場合、これを見越した覚醒・・という形も考えられる。
対人戦のみならず、もちろんミッションでは最重要となる。
特に高難易度のミッションでは敵がバーストを持つことがすでに当たり前となっており、
自分がバーストバトルをさせたくない時でも勝手に発動してしまうということが起こりうる。
※ディフェンス壁パイロット等で削りのために必殺技を入れる→敵のアタックバースト時にアタックバーストバトル発生
そのため、「最終ラウンドにスピードバーストで抜いて必殺でとどめ」という今までのパターンは通用しづらくなった。
※ハードミッションではほとんどの名あり敵がバースト目×2で止めてくることがあり、歴戦Gコマンダーでも対処は難しい
特にスピードバーストバトルは致命的のため、バーストバトルが苦手なGコマンダーは
覚醒および先制・電刃・スキルによるスピードの操作、スキルやビルドアクションなどによるバーストの封印が重要になってくるだろう。
なお、「DELTA WARS」1弾から登場したデルタバトルおよび一部のミッションにおいて登場する第3勢力相手にはバーストバトルは発生しない。
「BUILD G」1弾からは、バトルパートナーによる効果・バーストエールが加わる。
バースト発動時に追加でボタンを押すことにより、バースト能力をさらに強化可能。詳しくはバトルパートナーページで。
現在レベルによる上昇・減少効果は以下の通り。
バースト発動時に追加でボタンを押すことにより、バースト能力をさらに強化可能。詳しくはバトルパートナーページで。
現在レベルによる上昇・減少効果は以下の通り。
レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | |
アタック・スピード | +20% | +30% | +40% | +45% |
ディフェンス | -5% | -7% | -8% | -9% |
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