最終更新: nedumi_w_cjgx 2021年03月14日(日) 00:17:14履歴
モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「先攻系」とされている物…
先制・速烈(水中速烈)・突撃・闘気・閃烈・迅雷・急襲・戦迅・突覇・縛撃についてのページ。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。
(アクション・スピードバースト前の)スピードバトルで負けている際(後攻になりそうな時)にアクションの代わりに発動。
スピードに関係なく必ず先攻を取ることができる。
相手が発動する場合は同数値以下。同数値だとこちらが勝つ設定になっているため。
また、戦闘開始時に互いに先制持ちでスピード値が同じ場合は敵の先制が発動するようになっている。
この場合はクイックボーナスを取らないでバトルを行おう(つまりロックオンフェイズの制限時間が10秒以下になるまで待つ)。
クイックボーナス抜きで最初から同数だった場合は・・・・・・大人しく敵の先制が出ないことを祈ろう。
また、大会や対戦(人対人)だとランダムで、どちらが出るかは運次第となる。
効果自体は非常に単純ながら毎ターン判定があるので非常に使いやすく、スピードの高い相手や、もともとスピードの高いボス相手に効果的。
特にスピードの低いアタッカーやアタッカー型配分のMSとの相性は抜群で、強力な一撃をお見舞いできる。
ただし、当然ながらアビリティが発動しても「先手を取れる」だけで、その後のバトル中での攻撃の火力などにはアビリティは何も影響を与えない。。
このため、アタックバーストや先攻時追加ダメージなど、出来る限りの威力補填は当然求められるところであり、さらに発動失敗時の対応も重要(確率発動系のアビリティはアビLvをどれだけ上げても必ず発動するわけではない(一部の特例を除く)。
EVOL BOOST!! 01より発動率が上昇した。
2つの弱点に同時に対応する術はないため、
※アタックバーストを乗せると発動失敗時先手を取られる確率が大きく高まる(特に先制向け重量型機体)。かといって発動しない時用にスピードバーストを乗せるのは火力が減少するため多くの場合元の木阿弥である
アタックバーストでも攻撃半減スキルなど失敗時の保険を持つパイロット(B4弾Mリョウなど)や、アビリティレベルを上げられるパーツを用いて少しでも発動率を上げる方策は必須。
もちろんタイプ指定のクリティカル確定パイロットや先攻時クリティカルのパイロットスキルを持つパイロットを使用し、対戦ルール時に高スピード機の出鼻をくじく方策も変わらず有効である。
逆に、敵やボスに使われることも多いスキルである。雑魚から隊長機まで多数の機体が使用する。
ミッションクリアにおける大きな壁であり、必殺技を使われると一部の状況では敗北確定でもある。
※「白い悪魔」、「終焉の宇宙!」など、1弾からの6つ星以上のハードミッションでは重用され障害となった。
Z弾以降敵の発動率は下がりつつある模様であるが、それでも依然、極悪なことには変わりない。(初見殺しは珍しくない)
(当時体験したGコマンダーが「SP」での上記白悪魔をプレイすると解りやすいかも)
そして現在はBG5弾のシークレットミッションでのTR−6がその末裔である。
発動させない方法としては、
・敵より遅いスピードでスピードバトルに挑むこと。
・ファンネル・フルドライブを使用すること(この場合不発して通常のスピードバトルに移行して先制が発動してしまう事がある)。
・ビルドアクションで封印すること(確実に発動させなく出来る。ただし対人ルール戦の場合、封印された機体は1度撃破されると封印が解除(以降、通常の確率で発動するようになる)。
の3種類である。
相手・自分ともにスピードバーストの場合、必殺技を使用したスピードバーストバトルで先制の発動チャンス自体に移行させないという方法もある。
また、BUILD G1弾より、ラウンド2から封印するビルドアクションが登場した。
鉄血の2弾ではラウンド1のみ封印するビルドアクションが登場、上記のBAとあわせると完全に封印出来るように(ビルドアクションのセット枠を2つ使ってしまうので考え物だが)。
低スピードの隊長機が相手の場合、敵のスピード(ある場合はスピード操作)をうまく計算し、低スピードでスピードバトルさせスピードアクション・スピードバーストで抜くのは当然といえる。
※スピードアクションはアクション直前の機体スピード値の数分〜一割(スピード値次第では1000も超える)か、ミラクルボーナス発生で+1000増加。
スピードバーストは覚醒を除くと最大200%(2倍)に増加。
場合によってはクイックボーナス(+200、2機アシストで最大+240)を発動させない(10秒以下になるまで待って行動開始)事も求められる。
ファンネル・フルドライブも同様に先手奪取効果を持つため、成功・失敗問わず、たとえ相手よりスピードが速くても上書きしての先制攻撃が可能である。
ただしZ3弾から実装されたスピードバーストバトルがある際は、ファンネル・フルドライブ・先制・迅雷・縛撃は全て打消しされるので注意。
対人戦等の対戦ルールでも単純かつ強力であるため、アタックバーストのクリティカル確定パイロット(特にB5弾Mマフティーなど)が導入されて以降は大幅に使用率が増加。
ちなみに色指定クリ確アタバはB2弾Pロックオンより先に排出されているが、当時はガンナーの先制狩り機はカード化されておらず、BG1弾CPフリーダム(ビルドMSならトライゼータ)まで待つ必要があった。
スピード操作に対しても逆に活用して上手を取れるという利点も相まって使用率は高いが、この場合はやはり発動率頼みになってしまう点が痛いか。
※自軍のスピードが下がってもこちらの先制機体の先制発動率を高めるだけである
なおBG3弾ではGオーダー・「重武装への換装」で、BG4弾開発ミッション(期間限定。BG5弾から定期入手可能に)では同じくGオーダー・「防御フィールド展開」で意図的に自軍のスピード低下が可能となった。
より詳しい使い方については用語集の先制狩り・先制狩り機・先制必殺技、
B1弾PフルアーマーZZのページを参照。
先攻を取ることによって必ず発動し、相手の防御効果を無視して攻撃できる能力。
必ずと記載されているため、スピードバトルで先攻を取ってしまえば毎回発動できる。
もちろん、先攻を取りやすくなるスピードバーストパイロットとも相性は非常にいい。
また、下記突撃と違い10でも上回ればスピード量関係なくまったく同じ効果が発動するのも大きい(闘気も)。
ただし、これらの((水中)速烈・突撃・闘気)アビリティは先手を取れないと絶対発動しない為、後攻時は大きく火力が低下してしまう弱点がある。
現在貫通できると判明しているのは、
・機体の持つ防御力(機体レベル、ミッションで敵MSに加算される防御力。ビルドMS向上分は不明)
・AGEシステム向上分防御力。
・パーツ(ファンブック3号表記)。
※素の防御力となる耐性については働かないのではないかという意見も多々ありいったん削除
良く間違われ易いが、防御効果を無視するものであって防御力を無視するものではないので注意。
相手が発動してきた場合はこちらは素の防御力で受けなくてはならない・・・という意味である。
今度はその素の防御力がどこからどこまでなのか…曖昧だったりもするのだが。
上記に挙げたこれら(防御効果)を貫通しての攻撃になるため、通常攻撃よりも大幅に威力が向上する。
クリティカルはこのアビリティが発動しても攻撃自体が通常の攻撃手段(通常攻撃・必殺)である事は変わらない為、発動する。
防御・軽減系パイロットスキルは、防御効果無視後のダメージからの軽減となるため、対象外(総合的なダメージは結果的に向上する)。
ディフェンスバーストとガード効果は貫通されないものの、防御力を一気に下げつつ切りこめるため十分なダメージになる。
コンビネーションアタックやアタックバーストなど通常攻撃・必殺技の要素すべてが適用されるため、瞬間的なダメージ量を出しやすいのが主な特徴。
※状況・バースト・クリティカルなどによっては、2機コンビネーションで3機並みの効果を叩き出す事も。
クリティカルまで入ると60000ダメージ以上という、本ゲームではおおよそあり得ない数値(無印弾当時。B弾ではこの数値でも倒せない巨大ボスが存在する)を叩き出す事さえあるEXミッション等、高難易度の耐性持ち機体に対しては大きな切り札となりうるだろう。
また、高ダメージでのオーバーキルが出来るという事もあり、ハイスコアアタック・指令達成にも非常に相性のいい能力である。
※特にクリ確パイロットが充実してきたことは追い風となっている
なお、鉄壁された際に防御無視効果は働かない。
対戦ルールでも当然有用だが、先攻を取るという条件は容易に崩せるし(ファンネル・フルドライブ・先制)、ディフェンスバースト相手にはバーストで軽減されないダメージがある突撃の方が優位だったりと、その採用率は徐々に下がり気味だった。
さらに、B6弾で追加された下記の闘気の実質的な下位互換になってしまったが、闘気は所有する系統がまだ少ないので、まだまだ出番はあるし、ミッションでは闘気より速烈の方が有利な場面も(特にビルドMSとモビルファイターしか所持してない「SP」では顕著)。
また、現行でも変わらないが、ミッションの敵隊長機を複数人で叩くときは(度々下方修正された)決闘ボーナスが入らない上に防御効果無視の効果が下がるのでトドメ役はこちらの方がお薦め。
アビリティレベル上昇で、ダメージが増加する(ファンブック3号表記)。
※本Wikiの検証では防御効果無視倍率の向上となっていたが、ファンブック表記の感じだと防御効果については発動の瞬間に完全になくせるらしい。
※B7弾の聖獣しかり、防御詰みの相手には特に効果的である
検証の結果、レベル上昇で総合的なダメージが増加することが確定。
※検証データはこちら
ただし、無視できる防御力及び状況によっては、連撃など他の攻撃手段の方が有利な事もある。
(アビリティレベルや自分の攻撃属性、自分・敵のスピードなど)
このため、雑魚よりもボスに対して放った方が威力は実感しやすいか。
BG2弾からは補正されるダメージ率が減少する調整が加えられた。(公式発表)
バトルパートナーなどでダメージ値が大きく向上したことによるものかと思われる。
ダメージ「率」表記は初めて。下記決闘ボーナスのようにレベル向上でダメージ率が上がっていたのだろうか。
なお、この発表のおかげで、アビリティLvの上昇でダメージが増加できるという検証の裏づけが取れた。
VS4弾より、ラウンド1からずっと封印するビルドアクションが登場した。
相手の反撃系(急襲は関係ない)と先制(&迅雷)に注意ではあるものの、先攻を取れば、アビリティレベルに関係なく発動と言う分かりやすい&使いやすい条件から、この速烈に加え、下記に記されている水中速烈、突撃、闘気、急襲、戦迅、突覇は初心者にも扱いやすいアビリティと言える。
水陸両用MSが持つアビリティで、速烈の変化形。
水中ステージのみ水中速烈となり、他の戦場では通常の速烈と同様に扱う。
発動の注意・効果は上記速烈を参照してほしい。
速烈と同様相手の防御効果を無視した強力な一撃となるが、水中ではさらにダメージ向上効果が発揮される。
レベル1で120%であり、こちらもレベル向上で増加する(=重ねがけされるため通常速烈よりもさらに威力が増す)。
レベル1毎に10%刻みで向上した。
※なお、鉄壁された時はこの水中効果のみが発動しているようだ。
このため、しっかり育てればハイスコア等にも役立てられるだろう。
闘気のように計算式が違うかどうかは現在不明となっている。
最大ダメージ99999を出す場合は闘気でも変身でもなくこれの3連コンビネーションアタックで見るのが一番容易であった。
DW4弾で登場した、クロスストライクがトライブレイズにアシストして両方のアビリティが発動した時も、強化次第ではこちらより簡単に出るようになった。
BG5弾からは闘気と同じように倍率が3段階評定に変更された。
強襲用・高機動MSが所持するアビリティ。
速烈と同じダメージ増加系アビリティだが、こちらは相手とのスピード差に応じた追加ダメージを最終的なダメージに加算するという仕組み。
そのためスピードバーストとの相性が良く、取り分け先攻クリ確や追加ダメージとの相性がいい。
スピードバトルで先攻を取れば、攻撃・必殺の両方で必ず発動。専用演出の後に攻撃に移る。
この際、相手のとスピード差に応じて「ダメージアップ」「ダメージ大アップ」「ダメージ超アップ」の3段階に表示が変化。
※上記のとおりBG5弾以降は他の追加ダメージと同様の実ダメージ量に表記変更
それだけ追加されるダメージも大きくなる。
無論先攻クリティカル等の先攻時発動スキルとは両立される。
最大の違いは、バーストや壁スキルで軽減できない追加ダメージ系スキルだという事。
そのため、ディフェンスバーストはもとよりダメージ軽減スキルに対して高い効果を持つ。
※たとえ通常攻撃によるダメージが100だったとしても、追加ダメージが入ることでダメージが向上する
運用上、高いスピードが求められるのでB1弾PキラやZ3弾Rジョニーの様な高スピード補正+スピードバーストが鉄板となる。
その反面、最初から機体のスピードが高い為アビリティ・先制&迅雷とスピードバトルでのファンネル&フルドライブ発動が鬼門となる。
ただ、上記アビリティを持った相手がスピードバーストならばバーストバトルを仕掛け(て、これに勝利す)れば問題ない。
また、同弾より実装されたクリティカル無効(クリ確殺し)により速烈・闘気+スピバクリ確のような組み合わせが廃れ気味だが、追加ダメージ系の本アビリティはその逆風に対応しているのでその手の敵が出てくるミッションではこちらを起用しよう。
最大ダメージアップを取るのにスピードバーストがほとんど不可欠に近いので、速烈のように気軽にアタックバースト持ちを乗せて火力増強という事ができないのも辛い。
確定クリティカルスキル持ちスピードバーストを乗せても、機体Lvが低いとクリティカル効果もアビLvも低いので火力が伸び悩んだりとあまり使い勝手はよくないのがネックか。
また、細かい所ではB8弾・BG1弾でそれぞれ「ラウンド1のみ」・「ラウンド2からずっと」という2種類の封印ビルドアクションが出るなど、何故か速烈・闘気に比べて対策されやすくなっているという一面もあるが、こちらはビルドアクション・格納庫・・・と、二つの枠の制限が厳しいので、基本的には採用され難い為、そこまで警戒する必要しなくてもよいが、普段から突撃を愛用している…という場合には注意する必要があるかもしれない。
その他、機体のスピードが重要視されているが、最近は機体Lvの上限の向上により(加えてビルドMSはチューン回数の上限増加による防御力の上昇)、非常に防御力が強化されているため、アタックも割と重要で基礎ダメージが低いと装甲に受け止められやすいという欠点がある(与えるダメージを装甲に0にされたら突撃ボーナスも0になるため)。
これは逆襲にも言えるので、この2つのアビリティを採用する時は速烈・闘気よりもアタックは高めておくに越した事はない。
また、アタックのみならず総合的に火力を増強すれば相手を打ちもらすという事が減っていくので、中途半端な耐久強化よりは、徹底的な火力増加セッティングにした方が活躍出来るか(ここら辺は速烈・闘気と同じ)。
B5弾からはボーナスダメージの付与の仕方が変更になり、アシストカットからの先攻の時など、スピードバトルをしない時は素のスピードを比べてボーナスダメージを決定するようになった。
これのおかげで1ラウンド目にアシストカットされた場合は1段階目のボーナス固定だったのが2段階目以上を狙えるようになったが、それほどスピードの差が無い場合は常に1段階固定と同義になるので(前なら超アップを取っておけばアシストカットされた時でも超アップだったので)、一長一短な変更となった。
OA2弾より突覇が登場し、それの完全下位互換の趣(追加ダメージ最大量で劣り、かつ能力アップが無い)を持つ不遇なアビリティとなってしまっていたが、EB1弾より最大ダメージが上昇されることになった。
その追加ダメージ数値は、レベル10での最大追加ダメージが+11000となっており、以前が最大+8500だったから大幅に強化された。
先攻を取った時に発動し、ダメージを上げる速烈の類似アビリティ。
主に「Gガンダム」系MFが所有、その後他作にも広がった。
B7弾以降BF系など収録系統が増えつつあるものの、「SP」では2系統のみ。
また、極限られた場面でしか関係することは無いが非ガンダム系に絞ると、
ジオニック社(グフのTPRとOA6弾、ゲルググ(シャア専用機))
ツィマッド社(ドム)
ジオン公国試作機(サイコ・ザク)
ネオ・ジオン(ギラ・ドーガ(レズン専用機)、ザクIII改)
ザンスカール帝国(ゴトラタン)
AGE連邦(Gバウンサー)
ビルドファイターズ(ミスサザビー、ドム(ガンダムビルドファイターズトライ)、R・ギャギャ)
キャピタル(エルフ・ブルック)
マルチフレームシステムを含むフレーム(グレイズ(クランク搭乗機)、グレイズ改、獅電(ハッシュ機)、レギンレイズ(イオク機)、レギンレイズ・ジュリア)
ビルドMS(アッガイ(G)、ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル専用機)、ターンX、ゴールドスモー、スサノオ(G)(現在開発不可能)、ベアッガイF、ザクアメイジング(G)、エルフ・ブルック、モビルドールメイ)
の系統に限られる。
モビルファイター(のちに殴り合うMSも増えた)専用の反撃であった「武闘」のように、通常の速烈にさらに効果を上乗せした強力なアビリティ。
※速烈と水中速烈の関係を考えると解りやすいかも
条件は1対1…相手がアシストしてこなければ「単機でロックオン」に通じる。
決闘ボーナスはレベル2で125%、レベル7で150%、レベル8で155%の模様であり、今までと違い5%刻み。
レベル9で160%、しかしレベル10で170%になる(アビリティレベルの上限ボーナスか)。
決闘ボーナス倍率は以下の通り。
BG2弾からは
「アップ」(LV3以下)
「大アップ」(LV4〜6)
「超アップ」(LV7以上)
の3段階表記になり、
この際の威力がさらに強化されている(公式)。
決闘ボーナス適用時以外のダメージは更にダウンしているとの事だが、決闘ボーナス適用時でもB8弾までと比べると威力ダウンしている感触(要検証)。
鉄血の1弾より、決闘ボーナスが発生していないときの威力を下げたと公式より報告有り(未検証)。
弱点は、複数攻撃だと効果が薄れることと攻撃確定要素ではないこと。
2機以上のロックオンが発生すると、闘気発動描写はあるものの決闘ボーナスは表示されない。
特にミッション時、敵隊長機に一斉に攻撃を仕掛ける場面などは他のアビリティならともかく、速烈に劣るものがある。
また対人ルールでの戦闘時などで、相手がアシストしてきた時にはこちらが単機ロックオンしていても決闘ボーナスは適用されない(防御効果無視は発動する)。
(あくまで1対1が決闘ボーナスの対象になると思われる)
逆にコンビネーション狙いややサポート付けて闘気持ちのメインでロックオン→僚機がアシストカットされた場合は単機戦闘扱いになるので決闘ボーナスは適用される。
決闘ボーナスがない闘気は通常の速烈の効果になってしまうようにみえるが、速烈よりも与ダメージが低く、速烈とはダメージ計算式などが違う可能性がある。
また、DW1弾より追加された新要素である第3勢力については単機でロックオンした後に第3勢力が加勢した状態でも決闘ボーナスは維持される。
以上のアビリティの仕様は敵も同様で、こちらが2機以上でロックオンすれば相手の闘気も効果ダウンを引き起こせるため、ビルドアクションやパイロットスキルでのアタックダウンも併用すれば機体Lvが低くても適用された攻撃を受けきれる可能性も出てくるので覚えておきたい。
こちらが使用する場合は速烈や突撃でお馴染みの先攻クリ確はもとより、他にも単機スキルとの組み合わせもいい感じに仕上がるので是非お試しあれ。
しかし、基本的にはクリ確スキル持ちあたりとの組み合わせで相手を一撃で倒せるようなセッティングにしないと、成長タイプが基本的にクリティカル重視型の機体が多いために撃破仕損じて逆に自分が倒されてしまう(返り討ちに遭う)事が散見されるので、そこは十分に注意。
2項目の確定要素は速烈に同じく通常攻撃で殴ってもうっかり相手の変形・トランザムといった反撃系アビリティで返されることがあるため。
じゃあ、コンビネーションアタックでと行きたいところではあるが、本アビリティのウリは決闘ボーナスにあるため、安易に攻撃しないほうがいい。
まぁ、必殺技を使えば何とかという策はなくはないが、「決死の回避」といった必殺壁スキル持ちの敵も多い為、そういう敵の場合は起用を避けた方がいいかも。
時は進み、アビリティ封印やスキル封印(リンク先はこのスキルを最初に持ったカード)のスキルが登場。
リンク先のカードは、どれもスピードバーストなので、闘気と相性よく使うことができるから、心配なく戦うことができる。
速烈(水中速烈)、突撃と同様こちらが先攻を取る必要があるため、強制的に先攻を取ってくる先制・迅雷・縛撃・ファンネル・フルドライブが相手だと、先攻を取られてアビリティが発動できない可能性が高い。
また、BG6弾からはラウンド1当アビリティ封印とラウンド1必殺5割減のビルドアクションが登場したため、開幕闘気必殺という戦法は戦果をあげにくくなったが、必ず相手が上記のBAを使うとは限らないし、場所によっては現役という事もありうるので、完璧に出番がなくなったという事もない。
しかも、OA弾になってもラウンド2以降は封印手段が存在しないので、ラウンド1さえ凌げば使えるようになるので、たまに入れておくといいだろう。
実装から4弾連続でアタッカーのパーフェクトレアが排出されるという優遇されたアビリティでもある。
B6弾Pゴッド→B7弾PビルストMk−II→B8弾Pゴッドマスター(B8弾SECX1)→BG1弾Pビルバー
原作で、人は殺さず戦闘能力のみを奪う戦い方をしていた機体が所有。
攻撃(必殺技含む)後(要は当ててから)、相手が生存しているなら一定確率で発動し(発動のタイミングは双撃と同じ)、相手の反撃(後攻)を封じつつ、一定量のアタック・必殺技のパラメータをダウンさせる。
このステータスダウンはビルドウエポンと同じく、ダウンした状態でその機体が撃破されて復活しても持続する。
「先攻を取った時」に発動するアビリティで始めての不確定発動アビリティである。
(追記するとフルドライブ・先制・迅雷は「先攻を取る」事がアビリティの効果である(発動するまで先攻は確定しない)し、ファンネルは先攻・後攻(←後攻時のスキルは出るため)を無視して攻撃するので、これらとは全く別物である。)
第一に攻撃してから発動判定なので、攻撃できなければ発動できない。
なので、先制、迅雷、ファンネル、フルドライブは天敵となる。先攻を取るのに有用なスピードバーストの封印や、ビルドアクションやパイロットスキルなどのスピード操作手段も注意が必要となる。
相手の攻撃を一定確率で封印(スキップ)するため、受け身アビリティであるが、初回にダメージを受けて発動してしまえば問題ない逆襲は兎も角、発動条件に「後攻」がある烈破や強靱(DW6弾〜)、後攻クリ確といった後攻時発動スキル持ちはこのアビリティとの相性が最悪である(ダメージを受けて発動条件を満たしても閃烈が発動してしまえば攻撃できないので)。
速烈、突撃、闘気、急襲、突覇、縛撃、ファンネル、フォトンライズ、フルドライブ等のように攻撃力を増加させ、相手を一気に撃墜することが目的のアビリティ以外は相手からの攻撃を受けることを考えなければならないが、閃烈はそれを考慮しなくていい上、相手の攻撃力を減少させることから次に繋げることが可能となる。
そのため「耐える」ことを目的にする機体のほとんどに対する有効打となり得る。
・・・勿論、クリ確や必殺技使用で相手のスピードを大幅に操作出来るBG3弾Pセカイ&鉄2弾Pカミーユを乗せて「仕損じた時の保険」として扱っても問題ない。
また、攻撃確定要素ではないので、鉄壁、回避、反撃、武闘、変形、トランザム、デュアルアームズに関しては、アビリティが封印されなければ(OA1弾Pトビア、EB2弾Mカトルで封印可能)、通常通りのタイミングで発動し迎撃される。
その後、生存していた場合は双撃と同じく発動せずに相手の後攻の攻撃になる。
装甲は発動するが、その後の装甲で受け止めた側の反撃は封印されるので半ば痛みわけになる(ステは下げるので若干閃烈側が有利)。
相手が不沈持ちの場合は発動する時は、双撃と同じく、
こちらの通常攻撃→撃墜→不沈発動→こちらの閃烈発動→ステダウン・攻撃封印
という流れになり、不沈受け(蘇生反撃)狙いだった場合、完璧にそれを潰す事が事が可能。
・・・考えようによっては不沈受けを先攻を取って落とせるBG6弾Mユニコーン(D)などの共鳴アタックよりも性質が悪いとも考えられる(復活後は閃烈を喰らってアタック・必殺は大幅にダウンし攻撃能力を奪い、いつでも殺れる(★が取れる)生殺し状態にされてしまうため)。しかし倒さずにラウンドが経過するため、高難度の全滅ミッションなどでは手が足りず敵を倒しきれないということもあるかもしれない。
分離および奮迅は未検証だが、恐らく上記と同じ流れで、相手の分離・奮迅が発動した後にこちらが生きていれば閃烈発動判定に入って後攻の反撃を潰す事が可能と思われるが、その前に生の威力の分離(勿論その前にパイロットでステダウンなどは施しておけるが)を喰らう事になる為、耐久に分が無い現状の閃烈持ち機体では相手にしにくいと思われる。
また、強襲持ちと一緒に出すと強襲の方が優先して出され、閃烈が出ないことがままあり、肝心の能力ダウンと攻撃封印目当てで出撃させるコマンダーは編成を改めた方がいいかも。
発動時は通常攻撃・必殺技問わずに相手の後攻の攻撃をスキップしてバトルを終了させる。
(意外と対抗策が多いので、結果的にはいいバランスだろうか)。
同時実装のデュアルアームズは「ガードアクションの代わりに発動する」(つまり受け時)事意外はビルドウェポンと変わらない性質の為必殺技で対策されるが、こちらは先攻を譲らない限り必殺技すら封印出来る為、対人ルール戦では相手のGパワーを無駄に消費させる事もできる。
このアビリティのせいで後攻で発動する烈破の有用性が
大幅にダウンする事となったが、【一定確率】なので過信は禁物。
※アナベル・ワコー氏のEXライバルはCPU補正+最大レベルで発動率が大幅に上げられている可能性もあるのでなおさらである。
鉄血の3弾より、早くもラウンド1から封印するビルドアクションが登場。
鉄血弾と鉄華繚乱弾では期間限定だったが、VS IGNITION弾よりいつでも開発可能となった。
閃烈側が撃破されれば封印は解けるものの、不用意に使用しようとしたら封印という可能性も出てきた。
また、もう一つの欠点としてカードでは同弾実装のデュアルアームズと同じものだが、最高レアに偏っているという欠点がある。
CPで特集されたデュアルアームズに比べて所持機体が少ないので、かなりレアなアビリティとなっている。
※ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、フリーダム、ダブルオーライザー、ウイングゼロ(EW版)、ビルドMS(ビルドMSについては下記)、I.W.S.P.ストライク、ガンダムアレウスの6系統10機のみ。
低レアは鉄華繚乱3弾時点で実装弾のCライザー1枚だけだったが、鉄華繚乱4弾Cインフィニットジャスティスが所有し、2枚に増加した。
それでも、MとRに収録されていないという偏ったラインナップとなっている。
ビルドMSもストライクフリーダムとストライクフリーダムA02、インフィニットジャスティスの3機しか所有しておらず、鉄血弾では期間限定だったが、鉄華繚乱弾以降はいつでも開発可能となった。
(ただしストライクフリーダムA02はスコアアタック全国大会優勝者専用MSの為、一般には開発不可)
上記の通りに本アビリティを所持する機体は少ないが、原作においては人を殺さずに戦闘能力のみを奪う戦い方をしたパイロットが搭乗した機体は意外とあり、先に実装したウイングゼロ、アルトロンを除いたエンドレスワルツの機体(アルトロンもある可能性がある)や∀ガンダム、ガンダムAGE−FXおよびFXバーストやG−セルフ(パーフェクトパック)、そして図らずも戦闘能力のみを奪ってしまったグレイズ・アイン等が実装する可能性があったが、実装されないままトライエイジが終了することになった。
双撃、烈破に次ぐ第3のクリティカル発動効果を持ったアビリティ。
先制にクリティカル確定効果を付与させたもので、発生の仕方や使い方も先制と同一。
そのため、パイロットをクリティカル確定パイロットにするか否かを考える必要が無く、気兼ねなくディフェンスバーストを乗せれるなど、パイロット側の自由度が上がったとも取れる。
その分発動率は先制と比べて低めであるようで、発動すればクリティカル確定のためパイロットはクリティカル確定スキル持ちパイロットを乗せることが出来ず(一応、不発の時の備えとして乗せることも出来なくはないが、発動するとスキルが無駄になるので一長一短)、不発した際はより火力不足に喘ぐことになるかもしれない。
発生の仕方は先制と同一だったので、スピードバーストと組ませるとバーストバトルで封じられるという弱点もそのままである。
こちらは、鉄血の5弾より封印ビルドアクションが登場。
閃烈同様、迅雷側が撃破されれば封印は解けるものの、不用意に使用しようとしたら封印という可能性も出てきた。
鉄華繚乱2弾で追加されたアビリティ。
「突撃の変化形」とも言えるアビリティであり、「突撃の発動条件を通常攻撃のみにした代わりに共鳴スピードと同効果のアビリティ封じも与える」という昨今軽視されがちな通常攻撃を発動トリガーとしたアビリティとなっている。
さらに封印効果は共鳴スピードの上位互換であり、あちらでは防げなかった「回避」も専用画面で攻撃するため、攻撃が必ず当たるようになっているほか、鉄壁で割って入られる心配がないというお得な物となっている。
追加ダメージはアビリティLv10で最高+10000。対戦ルールだと1/2になって+5000だったが、鉄華繚乱5弾から対戦時のみ+3500に弱体化されている。
低Lv時の+などはまだ不明。
急襲が発動した場合の攻撃属性は打撃に強制的に変更される。
(通常攻撃が射撃武器の繚乱2弾CPストフリ、同CPデスティニーなどが急襲を使用した場合、攻撃にビームサーベルなどの打撃攻撃用の武器を用いる。
また、ガンダム・ヴィダールの場合はバーストサーベルを使わず、いきなりハンターエッジで踵落としを決めるためモーションとしてはサポートアタックが近いか)
発動条件は攻撃手段が通常攻撃で先攻を取る事。
必殺技では発動しない。
そのため、搭乗機が急襲持ちだが必殺強化スキルを持っているため、スキルを上手く活用できない(半分のみ活用可能)というケースもあるので、必殺強化のパイロットは乗せないようにしよう。
もっとひどい場合だと搭乗機が急襲持ちだが必殺強化+コストダウンスキルと全くかみ合わないケースまで出てしまった。
また、連続攻撃同様全体必殺強制使用Gオーダーとの相性も悪い。
またコンビネーションアタックになってしまう場合も発動しない。通常のアシストは付けても問題ない。
そのため、原作重視で専用機に乗せるといった組み合わせは真っ先に無視した方がいいだろう。
もっとも、それは対戦&ネットマッチに限った話であり、ミッションでは急襲持ちをアシストに回せば、強化した必殺も無駄にならないので、状況に応じて使い分けよう。
また、急襲の攻撃はあくまで通常攻撃扱いなので、ミッション(現:クロニクルモード)に於いてチップなどのパーツや設計図を狙う場合は、闘気や速烈、突撃なども用意してトドメを任せたほうがいいだろう。
鉄華繚乱弾では急襲のCは一枚も存在しなかったが、VS1弾よりCカードと封印ビルドアクションが登場した。
DW3弾Pルイスのスキルに、DW4弾より登場した敵CPUスキル「相手にガンダム系MSがいると、そのラウンドのみ相手全員のアビリティを封じる【毎回】」あたりに対抗できる、非ガンダム系のこのアビリティ持ちの機体を一覧にしました。
ジオニック社:VS1弾CザクII(シャア専用機)
ジオン公国試作機:OA6弾ANNIV.ノイエ・ジール、VS4弾Rサイコ・ザク
ネオ・ジオン:VPRシナンジュ、DW1弾Cシナンジュ・スタイン
ツィマッド社:EB2弾Cハイゴッグ
クロスボーン・バンガード:OA6弾Cベルガ・ギロス(ザビーネ専用機)、DW5弾Cベルガ・ギロス
OZ:OA2弾PトールギスIII
ザフト:DW2弾Cラゴゥ
AGE連邦:OPR・Gエグゼス
ビルドファイターズ:DPRゴールドスモー(ビルドファイターズ)
フレーム:OA5弾M漏影(ラフタ機)、TKR3弾Rグリムゲルデ、TKR3弾CPグレイズリッター(マクギリス機)、TKR2弾CPレギンレイズ(ジュリエッタ機)、TKR3弾Pレギンレイズ・ジュリア
ビルドダイバーズ:OA3弾CジムIIIビームマスター
ビルドMS:ザクIII改(現在開発不可能)、トールギスIII(現在開発不可能)
あくまで、一つの物の見方ではあるがVS2弾から必殺反撃イグニッションが登場したことにより、闘気や突撃を乗せた必殺がイグニッションで潰される事例が増加したことにより相対的に使用率が高まったため、その対抗策としてVS4弾で必殺強襲イグニッションが実装されることとなった。
鉄華繚乱3弾で実装された新アビリティ。
軒並み高い効果を誇ってきた先攻系アビリティに、ついにバースト封印が登場。
しかも毎回発動で一定確率ではないため、初の「確実にバースト封印」ができるアビリティでもある。
アタックダウン効果も付属しており、公式ツイッターでの解説通り「先攻を取って戦意を削ぐ」戦いができる。
基本仕様としては、
1.通常攻撃・必殺技どちらでも発動可能。
2.先攻を取ったら発動(よって手前で発動するスピードバーストは封印出来ない)。
3.攻撃確定要素は付与されない(よって反撃系アビリティで妨害される)。
4.バースト封印とアタックダウンはタイミングが別(先攻を取って発動→攻撃前にバースト封印→攻撃命中でアタックダウン)。
※アタックダウンの下降矢印はあいての反応(攻撃もしくは撃墜)時
・なのでバースト封印は確定で入れることが出来る
・が、反撃系アビリティが発動すると戦迅でアタックダウンする前に喰らう
5.バースト封印もアタックダウンも効果はそのラウンド中のみで蓄積しない。
(次ラウンドには元に戻る)
という事で、閃烈と違って火力ステダウンの重ねがけが出来ず、また、相手の反撃は必ず受ける事になる為、単純に使うとその場しのぎ程度にしかならない事が多くなるのがネックと言える。
バースト封印が適用されるタイミングは他のアビリティ(闘気・速烈の防御効果無視、突撃・逆襲・烈破・決戦の追加ダメージ)と同じくメイン攻撃役の攻撃直前のため、アシスト機体の必殺技はディフェンスバーストで軽減される。
よって、先攻を取ってディフェバ持ちの敵隊長機を集中攻撃で叩く場合は戦迅よりもバースト封じ+速烈が望ましい。
上記にも書いてあるが、追加攻撃(こちらは必中)と同じく当てた瞬間にアタックが下がるので、反撃系アビリティが発動するとアタックダウン効果を失うので過信は禁物。
ただし、相手がアタバならバーストを封じた状態で攻撃してくるので、反撃系アビリティでどれだけ食らっているかにもよるが生き残れる割合が増えると考えることもできる。
さらに、鉄壁で割って入った機体に当てたあと、同じラウンドで鉄壁機体と戦闘してもアタックダウン効果は引き継がない。その1バトル中のみ効果があるため上記の通り、「その場しのぎ程度」にしかならないことを助長させている。
ただし、その一時凌ぎが非常に有用な状況(ラウンド1にて敵に出血を与えてラウンド2の味方のスキル発動で一気にケリをつけるなど)もあるため、馬鹿に出来ない(下記)。
その他、ディフェンスバースト封じ等のバースト封印系パイロットスキル(実装弾のPである繚乱3弾Pジュリエッタなど)は、多くの場合先攻時発動のため、効果が重なってしまい無駄に終わってしまうため、別のパイロットを乗せるか、上記のように速烈持ちに乗せてやろう。
主にミッションで集中攻撃をかける際は、上記の通りアシスト機では戦迅の効果を得られない為、決して無駄ではないが・・・。
逆に考えれば、CやRのディフェンスバースト封じスキル持ちパイロットを無理に用意する必要が無いとも取れる。
ということもあり、集中攻撃の機会が多いミッションより、1対1の機会が多い対戦、ネットマッチの方が生かしやすいだろう。
また、下げるのはアタックで必殺技を下げらないのは当たり前だが、追加ダメージ(縛撃、逆襲、烈破、逆境、フォトンライズ、フルドライブ、パイロットスキル、Gオーダー、ACE効果など)の増加分は何も対策していない(例:共闘の誓いで受けるダメージを減らす)と防ぎようがない(ミッションで戦迅で攻撃後上記アビリティで通常攻撃が返ってきた場合、追加ダメージ分だけが固定で入る)ので
その点は留意しよう。
ミッションで戦迅を活用する場合は敵機が3体しか出てこないミッション(とりわけ敵全滅系)で効果を発揮し、名あり機体のディフェンスバーストを貫いて撃墜する、アタックバースト持ち機体の攻撃を凌ぐ・・・などGコマンダーによって様々な戦術構築が可能。
例としてスターゲイザーの開発ミッション(鉄華繚乱5弾当時)「星を見るもの」での使用例として
ラウンド1:僚機2機(うち1機はノワールが望ましい)がフラウロスとスタビルを撃墜→戦迅機体はスタゲにダメージを与える。
ラウンド2:「戦場のコンサート」のような全体必殺強制使用Gオーダーを使用し3機掛かりでスタゲをフルボッコにして撃墜→設計図獲得
・・・という敵機が3機で本命の機体の設計図が欲しい時などには効果が発揮される。
また、被弾も最低限になるので上記の例題で上げたミッションでは戦迅持ちにBG5弾Pクリムや繚乱4弾Mザザを乗せるとよい。
機体にスピードがある場合はアタックバーストのパイロットや能力アップスキル持ちを乗せると火力面もある程度安定する。
ピンポイントの起用になってしまうが、分離持ち(分離受け)には特に効果的と言える。
全体の流れで行くと「バーストを封印して攻撃→アタック超ダウンで撃墜→敵の分離攻撃→敵の通常攻撃(→敵の必殺技)」
となるのだが、CP色の部分はアタックが下がった状態で攻撃してくるので著しく生存性が上がることになるだろう。
ただし、必殺はそのままなので過信は禁物。
本アビリティで特に効果があるのは捨身で、先攻さえ取ってしまえば、捨身での攻撃を最小限に抑えつつ、敵の体力を10に減らせることによりアビリティを無駄遣いさせることが出来る。
下準備(能力操作BAなどの用意)にかなり手間が掛かるが、彼我の性能差があればトライブレイズでも100に抑え込むことも出来る。
また、必殺強襲も鬼門の一つで向こうの攻撃権こそ失われるものの、ディフェバ持ちの相手にイグニッションを発動れた場合単なる通常攻撃でディフェンスバーストに攻めるため、火力面に致命的な欠点が生まれてしまう。
ただ、速烈・闘気・突撃・急襲・突覇と違い「撃破が目的ではなくその場にいるだけで相手にとって邪魔になる(例:壁アムロ)ようなパイロット」なら特に問題はないため、上記のアビリティよりもパイロットの選択肢は多い。
他にOA1弾Pリクの様に攻撃時に能力アップを「積み」ながら被弾も抑えるという撃破如何に関わらず戦力強化をするという運用法もこのアビリティならでは。
また、OA1弾Pトビアの場合、アビリティと一緒にスキルも出るため相手のアビリティとバーストを封じれるので確実に攻撃を命中させてダメージが与えられるのも魅力。
突撃の効果に加え、決戦の様にアタックとスピードのステータスアップが付与された突撃の強化版とも呼べるアビリティ。
その分、ステータスアップが入るため突撃に比べて追加ダメージ量は低くなるものと思われた。
しかし、Lv10状態の最大ダメージ量はミッションで+10500、対戦で+5500とDW5弾現在でも突撃や急襲を超える追加ダメージ量となっており、回避・反撃系封じを持つ急襲はともかく、突撃の完全上位版のようなアビリティと化している。
なおアタック、スピードの上昇値は上記の追加ダメージと違い、スピード差は関係なくアビリティ発動時にレベル毎に設定された上昇値分、増加する。
詳細なレベルごとの上昇量は以下の通り(一部検証待ち)。
弱点は突撃と同じ先攻時ではないと発動しない(必殺強襲や必殺制圧には特に鬼門)ことと回避や変形、トランザムなどの回避反撃系のアビリティが発動すること。
DW3弾Pルイスのスキルに、DW4弾より登場した敵CPUスキル「相手にガンダム系MSがいると、そのラウンドのみ相手全員のアビリティを封じる【毎回】」あたりに対抗できる、非ガンダム系のこのアビリティ持ちの機体を一覧にしました。
ザンスカール帝国:OA4弾Rゾロ(クロノクル専用機)、OA4弾ANNIV.ゴトラタン
ジオニック社:DW2弾Rアッガイ(索敵型)
OZ:DW4弾RトールギスIII
フレーム:DW6弾Cランドマン・ロディ
ビルドMS:EB2弾Cディガンマ・アジール、シナンジュ・スタイン(現在開発不可能)、トールギスIII(現在開発不可能)、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(現在開発不可能)
実装から3弾連続でアタッカーのパーフェクトレアが排出される(OA2弾ダイバーエース→OA3弾リペアIV→OA4弾ダブルエックス)という優遇された扱いを受けたアビリティだが、その一方でディフェンダーの同アビリティを所持した機体は存在しない(ビルドMSのみ)という極端な代物となっている。
先制、迅雷と同じ先制系のタイミングで発動する先制奪取の新アビリティ。
公式サイト内では先制奪取と同時に攻撃を当てた場合、与えたダメージ量に応じてアタック、スピードが下げられると書かれているが、
トライエイジチャンネル#32にて更に追加ダメージボーナス(本動画ではコストバトルで使用し、レベル10でダメージ+3000となっていた)もあると判明した。なお、ミッションではレベル10でダメージ+5000となっている。
スピードに関係なく先攻を取れるのは先制、迅雷と同じだが、違うところはスピードに関係なくアビリティが発動できる所・・・つまりスピードバトルで勝っている時にも発動可能である(OA3弾アトラクトPVにてスピードが3500のガンダムサバーニャ(OA3弾M)がスピード3400のGN−Xに対して発動している)。
その為先制、迅雷の対処法の一つである敵より遅いスピードでスピードバトルに挑んで先攻を取ろうとしても縛撃を発動させられて先攻を取られるので注意。
ということもあり、今まで先制&迅雷とは組ませられなかった、高いスピードのアタックバーストかディフェンスバーストと組ませられるアビリティと言っていいだろう。
特にディフェンスバーストは、戦迅対策となる。
能力減退は戦迅と同じく攻撃を命中させたタイミングで起こる(公式スクショ及びOA3弾アトラクトPVより)。
また減衰量は与えたダメージにより増えるのでアタックバーストや追加ダメージ持ちのパイロットスキルが効果的か(特に相手が打破持ちの場合は次ラウンドの戦闘で打破が発動するのでなおさら)。
ただしスピードバーストだとスピードバトルでアビリティ自体封じられる(バトルに勝って先攻を取っても能力減退が起こらない)と思われるので乗せない方がいいだろう。
対処法としては先制か迅雷を使用する、ファンネルかフルドライブを使用することだろう。ただし、先制と迅雷の場合、同じアビリティレベルの場合だと、どちらが勝つかはランダムの模様。
縛撃同士の場合、同じアビリティレベルだと、どちらが発動するかは完全にランダムとなる。
また、確定要素には入らず、回避や反撃系で避けれることは出来るので、避けてからのVS2弾Mトロワのアビリティ封じという黄金コンボで立ち向かいたいが、アビリティ封じ持ちであるVS4弾PロウかOA3弾PELS刹那が縛撃持ちと組ませている可能性は考慮したい。
また、このアビリティを持った機体に立ち向かうのではなく、わざとアシストカット及び奇襲で先攻を取らせる戦法も有効。
ただ、単機ロック、先攻時、攻撃時スキル持ちにはご用心。
なお、その他の先攻系アビリティ同様必殺強襲イグニッションを使用されると不発扱いになり、追加ダメージも能力ダウンも与えられないほか、必殺制圧イグニッションだと完全に攻撃チャンスを潰される事になる。
1つのアビリティに3つの効果(状況が合えば確実に先攻を取る・追加ダメージ・与ダメージ量で相手能力減退)を持つ非常に強力すぎるものであるためか、OA5弾からはOA5弾PSD騎士のACE効果とSD武者のビルドアクションなどで封印できるようになったが、どちらもラウンド2からとなっているので、ラウンド1だけは何とか凌ごう。
DW4弾からはラウンド1封印のACE効果を持つDW4弾Pシン・アスカが登場した。
OA6弾では、対人戦での追加ダメージが大幅に引き下げられて(レベル10で+1800まで低下。修正前は+3000)おり、下方修正が行われている。
ミッションの方での追加ダメージ量の変更については未検証。
また、EB1弾より、発動率の下方修正が行われている。
先制・速烈(水中速烈)・突撃・闘気・閃烈・迅雷・急襲・戦迅・突覇・縛撃についてのページ。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。
実装 | 0弾(初期実装) |
---|---|
発動タイミング | そのバトル中、アビリティを持つ機体が以下の条件を全て満たした場合に一定確率でスピードバトルの直前(スピードバースト・ボタンアクションをする直前)に発動。 1.スピードバトルに突入し、ファンネル・フルドライブ・絆アシストが発動せず鍔迫り合いにまで持ちこんだ。 2.自機のスピードが相手の機体のスピード(アシストボーナスなども含めた最終的なスピード)よりも低い。 以下の場合はこのアビリティは発動しない。 ・スピードバーストバトル(Z3弾〜(後述)が発生する場合 ・アシストカットした・された場合(スピードバトルを挟まない場合) |
効果 | 必ず先攻を取る事ができる |
レベルアップ | 発動率上昇 |
(アクション・スピードバースト前の)スピードバトルで負けている際(後攻になりそうな時)にアクションの代わりに発動。
スピードに関係なく必ず先攻を取ることができる。
相手が発動する場合は同数値以下。同数値だとこちらが勝つ設定になっているため。
また、戦闘開始時に互いに先制持ちでスピード値が同じ場合は敵の先制が発動するようになっている。
この場合はクイックボーナスを取らないでバトルを行おう(つまりロックオンフェイズの制限時間が10秒以下になるまで待つ)。
クイックボーナス抜きで最初から同数だった場合は・・・・・・大人しく敵の先制が出ないことを祈ろう。
また、大会や対戦(人対人)だとランダムで、どちらが出るかは運次第となる。
効果自体は非常に単純ながら毎ターン判定があるので非常に使いやすく、スピードの高い相手や、もともとスピードの高いボス相手に効果的。
特にスピードの低いアタッカーやアタッカー型配分のMSとの相性は抜群で、強力な一撃をお見舞いできる。
ただし、当然ながらアビリティが発動しても「先手を取れる」だけで、その後のバトル中での攻撃の火力などにはアビリティは何も影響を与えない。。
このため、アタックバーストや先攻時追加ダメージなど、出来る限りの威力補填は当然求められるところであり、さらに発動失敗時の対応も重要(確率発動系のアビリティはアビLvをどれだけ上げても必ず発動するわけではない(一部の特例を除く)。
EVOL BOOST!! 01より発動率が上昇した。
2つの弱点に同時に対応する術はないため、
※アタックバーストを乗せると発動失敗時先手を取られる確率が大きく高まる(特に先制向け重量型機体)。かといって発動しない時用にスピードバーストを乗せるのは火力が減少するため多くの場合元の木阿弥である
アタックバーストでも攻撃半減スキルなど失敗時の保険を持つパイロット(B4弾Mリョウなど)や、アビリティレベルを上げられるパーツを用いて少しでも発動率を上げる方策は必須。
もちろんタイプ指定のクリティカル確定パイロットや先攻時クリティカルのパイロットスキルを持つパイロットを使用し、対戦ルール時に高スピード機の出鼻をくじく方策も変わらず有効である。
逆に、敵やボスに使われることも多いスキルである。雑魚から隊長機まで多数の機体が使用する。
ミッションクリアにおける大きな壁であり、必殺技を使われると一部の状況では敗北確定でもある。
※「白い悪魔」、「終焉の宇宙!」など、1弾からの6つ星以上のハードミッションでは重用され障害となった。
Z弾以降敵の発動率は下がりつつある模様であるが、それでも依然、極悪なことには変わりない。(初見殺しは珍しくない)
(当時体験したGコマンダーが「SP」での上記白悪魔をプレイすると解りやすいかも)
そして現在はBG5弾のシークレットミッションでのTR−6がその末裔である。
発動させない方法としては、
・敵より遅いスピードでスピードバトルに挑むこと。
・ファンネル・フルドライブを使用すること(この場合不発して通常のスピードバトルに移行して先制が発動してしまう事がある)。
・ビルドアクションで封印すること(確実に発動させなく出来る。ただし対人ルール戦の場合、封印された機体は1度撃破されると封印が解除(以降、通常の確率で発動するようになる)。
の3種類である。
相手・自分ともにスピードバーストの場合、必殺技を使用したスピードバーストバトルで先制の発動チャンス自体に移行させないという方法もある。
また、BUILD G1弾より、ラウンド2から封印するビルドアクションが登場した。
鉄血の2弾ではラウンド1のみ封印するビルドアクションが登場、上記のBAとあわせると完全に封印出来るように(ビルドアクションのセット枠を2つ使ってしまうので考え物だが)。
低スピードの隊長機が相手の場合、敵のスピード(ある場合はスピード操作)をうまく計算し、低スピードでスピードバトルさせスピードアクション・スピードバーストで抜くのは当然といえる。
※スピードアクションはアクション直前の機体スピード値の数分〜一割(スピード値次第では1000も超える)か、ミラクルボーナス発生で+1000増加。
スピードバーストは覚醒を除くと最大200%(2倍)に増加。
場合によってはクイックボーナス(+200、2機アシストで最大+240)を発動させない(10秒以下になるまで待って行動開始)事も求められる。
ファンネル・フルドライブも同様に先手奪取効果を持つため、成功・失敗問わず、たとえ相手よりスピードが速くても上書きしての先制攻撃が可能である。
ただしZ3弾から実装されたスピードバーストバトルがある際は、ファンネル・フルドライブ・先制・迅雷・縛撃は全て打消しされるので注意。
対人戦等の対戦ルールでも単純かつ強力であるため、アタックバーストのクリティカル確定パイロット(特にB5弾Mマフティーなど)が導入されて以降は大幅に使用率が増加。
ちなみに色指定クリ確アタバはB2弾Pロックオンより先に排出されているが、当時はガンナーの先制狩り機はカード化されておらず、BG1弾CPフリーダム(ビルドMSならトライゼータ)まで待つ必要があった。
スピード操作に対しても逆に活用して上手を取れるという利点も相まって使用率は高いが、この場合はやはり発動率頼みになってしまう点が痛いか。
※自軍のスピードが下がってもこちらの先制機体の先制発動率を高めるだけである
なおBG3弾ではGオーダー・「重武装への換装」で、BG4弾開発ミッション(期間限定。BG5弾から定期入手可能に)では同じくGオーダー・「防御フィールド展開」で意図的に自軍のスピード低下が可能となった。
より詳しい使い方については用語集の先制狩り・先制狩り機・先制必殺技、
B1弾PフルアーマーZZのページを参照。
実装 | 2弾 |
---|---|
発動タイミング | 攻撃する際、以下の条件を全て満たした場合に100%発動。【毎回判定】(一つでも満たさない場合、絶対に発動しない) 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 |
効果 | そのバトル中のみ以下の効果を攻撃手段に付与する。 ・相手の防御効果を無視 ・アビリティLvに応じたダメージボーナスの付与(通常攻撃・必殺技問わずに発動) |
レベルアップ | 総合ダメージ上昇(ファンブック3号表記) ※厳密に言えばダメージボーナスの向上 |
先攻を取ることによって必ず発動し、相手の防御効果を無視して攻撃できる能力。
必ずと記載されているため、スピードバトルで先攻を取ってしまえば毎回発動できる。
もちろん、先攻を取りやすくなるスピードバーストパイロットとも相性は非常にいい。
また、下記突撃と違い10でも上回ればスピード量関係なくまったく同じ効果が発動するのも大きい(闘気も)。
ただし、これらの((水中)速烈・突撃・闘気)アビリティは先手を取れないと絶対発動しない為、後攻時は大きく火力が低下してしまう弱点がある。
現在貫通できると判明しているのは、
・機体の持つ防御力(機体レベル、ミッションで敵MSに加算される防御力。ビルドMS向上分は不明)
・AGEシステム向上分防御力。
・パーツ(ファンブック3号表記)。
※素の防御力となる耐性については働かないのではないかという意見も多々ありいったん削除
良く間違われ易いが、防御効果を無視するものであって防御力を無視するものではないので注意。
相手が発動してきた場合はこちらは素の防御力で受けなくてはならない・・・という意味である。
今度はその素の防御力がどこからどこまでなのか…曖昧だったりもするのだが。
上記に挙げたこれら(防御効果)を貫通しての攻撃になるため、通常攻撃よりも大幅に威力が向上する。
クリティカルはこのアビリティが発動しても攻撃自体が通常の攻撃手段(通常攻撃・必殺)である事は変わらない為、発動する。
防御・軽減系パイロットスキルは、防御効果無視後のダメージからの軽減となるため、対象外(総合的なダメージは結果的に向上する)。
ディフェンスバーストとガード効果は貫通されないものの、防御力を一気に下げつつ切りこめるため十分なダメージになる。
コンビネーションアタックやアタックバーストなど通常攻撃・必殺技の要素すべてが適用されるため、瞬間的なダメージ量を出しやすいのが主な特徴。
※状況・バースト・クリティカルなどによっては、2機コンビネーションで3機並みの効果を叩き出す事も。
クリティカルまで入ると60000ダメージ以上という、本ゲームではおおよそあり得ない数値(無印弾当時。B弾ではこの数値でも倒せない巨大ボスが存在する)を叩き出す事さえあるEXミッション等、高難易度の耐性持ち機体に対しては大きな切り札となりうるだろう。
また、高ダメージでのオーバーキルが出来るという事もあり、ハイスコアアタック・指令達成にも非常に相性のいい能力である。
※特にクリ確パイロットが充実してきたことは追い風となっている
なお、鉄壁された際に防御無視効果は働かない。
対戦ルールでも当然有用だが、先攻を取るという条件は容易に崩せるし(ファンネル・フルドライブ・先制)、ディフェンスバースト相手にはバーストで軽減されないダメージがある突撃の方が優位だったりと、その採用率は徐々に下がり気味だった。
さらに、B6弾で追加された下記の闘気の実質的な下位互換になってしまったが、闘気は所有する系統がまだ少ないので、まだまだ出番はあるし、ミッションでは闘気より速烈の方が有利な場面も(特にビルドMSとモビルファイターしか所持してない「SP」では顕著)。
また、現行でも変わらないが、ミッションの敵隊長機を複数人で叩くときは(度々下方修正された)決闘ボーナスが入らない上に防御効果無視の効果が下がるのでトドメ役はこちらの方がお薦め。
アビリティレベル上昇で、ダメージが増加する(ファンブック3号表記)。
※本Wikiの検証では防御効果無視倍率の向上となっていたが、ファンブック表記の感じだと防御効果については発動の瞬間に完全になくせるらしい。
※B7弾の聖獣しかり、防御詰みの相手には特に効果的である
検証の結果、レベル上昇で総合的なダメージが増加することが確定。
※検証データはこちら
ただし、無視できる防御力及び状況によっては、連撃など他の攻撃手段の方が有利な事もある。
(アビリティレベルや自分の攻撃属性、自分・敵のスピードなど)
このため、雑魚よりもボスに対して放った方が威力は実感しやすいか。
BG2弾からは補正されるダメージ率が減少する調整が加えられた。(公式発表)
バトルパートナーなどでダメージ値が大きく向上したことによるものかと思われる。
ダメージ「率」表記は初めて。下記決闘ボーナスのようにレベル向上でダメージ率が上がっていたのだろうか。
なお、この発表のおかげで、アビリティLvの上昇でダメージが増加できるという検証の裏づけが取れた。
VS4弾より、ラウンド1からずっと封印するビルドアクションが登場した。
相手の反撃系(急襲は関係ない)と先制(&迅雷)に注意ではあるものの、先攻を取れば、アビリティレベルに関係なく発動と言う分かりやすい&使いやすい条件から、この速烈に加え、下記に記されている水中速烈、突撃、闘気、急襲、戦迅、突覇は初心者にも扱いやすいアビリティと言える。
実装 | 5弾 |
---|---|
発動タイミング | 攻撃する際、以下の条件を全て満たした場合に100%発動。【毎回判定】(一つでも満たさない場合、絶対に発動しない) 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 |
効果 | そのバトル中のみ、以下の効果を攻撃に付与する(通常攻撃・必殺技問わず)。 ・相手の防御効果を無視。 ・アビリティLvに応じたダメージボーナス。 ・水中ステージでは水中効果で速烈のボーナスとは別にダメージボーナス(合算される) |
レベルアップ | 総合ダメージ上昇(速烈と同様) |
水陸両用MSが持つアビリティで、速烈の変化形。
水中ステージのみ水中速烈となり、他の戦場では通常の速烈と同様に扱う。
発動の注意・効果は上記速烈を参照してほしい。
速烈と同様相手の防御効果を無視した強力な一撃となるが、水中ではさらにダメージ向上効果が発揮される。
レベル1で120%であり、こちらもレベル向上で増加する(=重ねがけされるため通常速烈よりもさらに威力が増す)。
レベル1毎に10%刻みで向上した。
※なお、鉄壁された時はこの水中効果のみが発動しているようだ。
このため、しっかり育てればハイスコア等にも役立てられるだろう。
闘気のように計算式が違うかどうかは現在不明となっている。
最大ダメージ99999を出す場合は闘気でも変身でもなくこれの3連コンビネーションアタックで見るのが一番容易であった。
DW4弾で登場した、クロスストライクがトライブレイズにアシストして両方のアビリティが発動した時も、強化次第ではこちらより簡単に出るようになった。
BG5弾からは闘気と同じように倍率が3段階評定に変更された。
実装 | B2弾 |
---|---|
発動タイミング | 攻撃する際、以下の条件を全て満たした場合に100%発動。【毎回判定】(一つでも満たさない場合、絶対に発動しない) 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 |
効果 | 相手とのスピード差に応じて固定のボーナスダメージをダメージ計算後の最終的なダメージ数値に直接合算する。 アシストカットで先攻を取った時は前ラウンドで得たダメージボーナスが適用(1R目にアシストカットしたなら1段階目固定、B4弾まで?) B5弾からはアシストカットした場合、お互いの素のスピード数値を比べてボーナスダメージを付与する。(要・検証) ※発動すると追加ダメージが保証される。(+500) |
レベルアップ | 追加ダメージ量アップの為の必要スピードの緩和 追加ダメージ量の増加(BG5弾から目視できるように) |
強襲用・高機動MSが所持するアビリティ。
速烈と同じダメージ増加系アビリティだが、こちらは相手とのスピード差に応じた追加ダメージを最終的なダメージに加算するという仕組み。
そのためスピードバーストとの相性が良く、取り分け先攻クリ確や追加ダメージとの相性がいい。
スピードバトルで先攻を取れば、攻撃・必殺の両方で必ず発動。専用演出の後に攻撃に移る。
この際、相手のとスピード差に応じて「ダメージアップ」「ダメージ大アップ」「ダメージ超アップ」の3段階に表示が変化。
※上記のとおりBG5弾以降は他の追加ダメージと同様の実ダメージ量に表記変更
それだけ追加されるダメージも大きくなる。
無論先攻クリティカル等の先攻時発動スキルとは両立される。
最大の違いは、バーストや壁スキルで軽減できない追加ダメージ系スキルだという事。
そのため、ディフェンスバーストはもとよりダメージ軽減スキルに対して高い効果を持つ。
※たとえ通常攻撃によるダメージが100だったとしても、追加ダメージが入ることでダメージが向上する
運用上、高いスピードが求められるのでB1弾PキラやZ3弾Rジョニーの様な高スピード補正+スピードバーストが鉄板となる。
その反面、最初から機体のスピードが高い為アビリティ・先制&迅雷とスピードバトルでのファンネル&フルドライブ発動が鬼門となる。
ただ、上記アビリティを持った相手がスピードバーストならばバーストバトルを仕掛け(て、これに勝利す)れば問題ない。
また、同弾より実装されたクリティカル無効(クリ確殺し)により速烈・闘気+スピバクリ確のような組み合わせが廃れ気味だが、追加ダメージ系の本アビリティはその逆風に対応しているのでその手の敵が出てくるミッションではこちらを起用しよう。
最大ダメージアップを取るのにスピードバーストがほとんど不可欠に近いので、速烈のように気軽にアタックバースト持ちを乗せて火力増強という事ができないのも辛い。
確定クリティカルスキル持ちスピードバーストを乗せても、機体Lvが低いとクリティカル効果もアビLvも低いので火力が伸び悩んだりとあまり使い勝手はよくないのがネックか。
また、細かい所ではB8弾・BG1弾でそれぞれ「ラウンド1のみ」・「ラウンド2からずっと」という2種類の封印ビルドアクションが出るなど、何故か速烈・闘気に比べて対策されやすくなっているという一面もあるが、こちらはビルドアクション・格納庫・・・と、二つの枠の制限が厳しいので、基本的には採用され難い為、そこまで警戒する必要しなくてもよいが、普段から突撃を愛用している…という場合には注意する必要があるかもしれない。
その他、機体のスピードが重要視されているが、最近は機体Lvの上限の向上により(加えてビルドMSはチューン回数の上限増加による防御力の上昇)、非常に防御力が強化されているため、アタックも割と重要で基礎ダメージが低いと装甲に受け止められやすいという欠点がある(与えるダメージを装甲に0にされたら突撃ボーナスも0になるため)。
これは逆襲にも言えるので、この2つのアビリティを採用する時は速烈・闘気よりもアタックは高めておくに越した事はない。
また、アタックのみならず総合的に火力を増強すれば相手を打ちもらすという事が減っていくので、中途半端な耐久強化よりは、徹底的な火力増加セッティングにした方が活躍出来るか(ここら辺は速烈・闘気と同じ)。
B5弾からはボーナスダメージの付与の仕方が変更になり、アシストカットからの先攻の時など、スピードバトルをしない時は素のスピードを比べてボーナスダメージを決定するようになった。
これのおかげで1ラウンド目にアシストカットされた場合は1段階目のボーナス固定だったのが2段階目以上を狙えるようになったが、それほどスピードの差が無い場合は常に1段階固定と同義になるので(前なら超アップを取っておけばアシストカットされた時でも超アップだったので)、一長一短な変更となった。
OA2弾より突覇が登場し、それの完全下位互換の趣(追加ダメージ最大量で劣り、かつ能力アップが無い)を持つ不遇なアビリティとなってしまっていたが、EB1弾より最大ダメージが上昇されることになった。
その追加ダメージ数値は、レベル10での最大追加ダメージが+11000となっており、以前が最大+8500だったから大幅に強化された。
※管理人掲示板投稿文※
特別ミッション「驚異のゴールドコーティング」EX、ジーンの金ザクに対し、突撃レベル3、Pノイエ+Pガトーの必殺技で計測(通常攻撃は外れやすいので)、威力6000です。
全て「黄金の証」でダメージ-90%されていること前提で。
突撃なし…相手のディフェンスバーストで-60%、440ダメージ。
突撃発動(ダメージアップ)、ディフェンスバースト-50%…1000ダメージ。
突撃発動(ダメージ超アップ)、ディフェンスバースト-50%…3980ダメージ。
突撃発動しサポートで削りきった状態(ディフェンスバーストなし)…大アップで3110ダメージ(クリティカルあり)。超アップで4500ダメージ前後。
他投稿では、対戦時に防御重視型機体(Lv3桁)+ディフェンスバーストLv3のバースト大成功時の上から超アップの通常攻撃で3000程削ったという報告もあり。
このように、ゴールドコーティングのような高防御スキルを持つ機体でも一撃で倒せるようになる。
追加ダメージ系であるため、大きくダメージを増すには上記速烈の方が分があるが、対戦等の些細なダメージ・スキルが勝敗を分ける場面で効果を最大限に発揮できる。
速烈は防御効果を無視するが、こちらはされないので、突撃の追加ダメージ分以外のダメージが減る事によって相手を仕留めきれない事も考えられる。
また、相手も高いスピードを持っているとそれだけスピード差が減少=追加ダメージが減少する。
追加ダメージはミッション時、レベル7超アップ相当で+7000を確認。
アビリティLvで追加ダメージの最大ボーナスが向上する。
(Lv1につき、+500される)
また、最大ボーナスまでの途中のダメージボーナスはスピード差により+100単位で変化する。
現在はミッション時だとアビリティLv10で+8500を確認。
対戦時は別計算式化する。対戦時の効果はBG5弾から向上しているものの、基礎値は変更がないようなので今までの計算自体が違っていたことになると思われるが・・・。
対戦時の追加ダメージはフォトンライズ・フルドライブと同じく、ミッション時の1/2か、2/3程度になっているものと思われる。
(恐らく、最低保証追加ダメージが+500で、それにスピード差で決まる追加ダメージを+するものと思われる)
またネットマッチでアシストカット時にレベル6にも関わらず、アップ数値が+600になったことを確認しました(nezumi_w_cjgxが確認)。
このことからBG5弾の調整において、アシストカット時の追加ダメージボーナスの決定の仕方がB4弾までの仕様に戻った可能性がある。(要・検証)
「SP」でプレイできるALICEの懺悔でEx−Sのスピード2倍スキルを使わせて基礎スピードを増加させ、アシストカットまたは奇襲された場合、基礎スピード6000代の機体ではスピードバトルを挟まずとも最初から超アップになることを確認しました(ID:hBzLU9VMRQが確認)。
ダメージアップ段階は差が
0〜1990:通常アップ相当
2000〜3990:大アップ相当
4000〜 :超アップ相当
(仮・要検証)
の模様、またアビリティLvが上がるとこの必要スピードの量が減少する模様
突撃Lv8でスピード差3100程度で超アップを確認(仮・要検証)
特別ミッション「驚異のゴールドコーティング」EX、ジーンの金ザクに対し、突撃レベル3、Pノイエ+Pガトーの必殺技で計測(通常攻撃は外れやすいので)、威力6000です。
全て「黄金の証」でダメージ-90%されていること前提で。
突撃なし…相手のディフェンスバーストで-60%、440ダメージ。
突撃発動(ダメージアップ)、ディフェンスバースト-50%…1000ダメージ。
突撃発動(ダメージ超アップ)、ディフェンスバースト-50%…3980ダメージ。
突撃発動しサポートで削りきった状態(ディフェンスバーストなし)…大アップで3110ダメージ(クリティカルあり)。超アップで4500ダメージ前後。
他投稿では、対戦時に防御重視型機体(Lv3桁)+ディフェンスバーストLv3のバースト大成功時の上から超アップの通常攻撃で3000程削ったという報告もあり。
このように、ゴールドコーティングのような高防御スキルを持つ機体でも一撃で倒せるようになる。
追加ダメージ系であるため、大きくダメージを増すには上記速烈の方が分があるが、対戦等の些細なダメージ・スキルが勝敗を分ける場面で効果を最大限に発揮できる。
速烈は防御効果を無視するが、こちらはされないので、突撃の追加ダメージ分以外のダメージが減る事によって相手を仕留めきれない事も考えられる。
また、相手も高いスピードを持っているとそれだけスピード差が減少=追加ダメージが減少する。
追加ダメージはミッション時、レベル7超アップ相当で+7000を確認。
アビリティLvで追加ダメージの最大ボーナスが向上する。
(Lv1につき、+500される)
また、最大ボーナスまでの途中のダメージボーナスはスピード差により+100単位で変化する。
現在はミッション時だとアビリティLv10で+8500を確認。
対戦時は別計算式化する。対戦時の効果はBG5弾から向上しているものの、基礎値は変更がないようなので今までの計算自体が違っていたことになると思われるが・・・。
対戦時の追加ダメージはフォトンライズ・フルドライブと同じく、ミッション時の1/2か、2/3程度になっているものと思われる。
(恐らく、最低保証追加ダメージが+500で、それにスピード差で決まる追加ダメージを+するものと思われる)
またネットマッチでアシストカット時にレベル6にも関わらず、アップ数値が+600になったことを確認しました(nezumi_w_cjgxが確認)。
このことからBG5弾の調整において、アシストカット時の追加ダメージボーナスの決定の仕方がB4弾までの仕様に戻った可能性がある。(要・検証)
「SP」でプレイできるALICEの懺悔でEx−Sのスピード2倍スキルを使わせて基礎スピードを増加させ、アシストカットまたは奇襲された場合、基礎スピード6000代の機体ではスピードバトルを挟まずとも最初から超アップになることを確認しました(ID:hBzLU9VMRQが確認)。
ダメージアップ段階は差が
0〜1990:通常アップ相当
2000〜3990:大アップ相当
4000〜 :超アップ相当
(仮・要検証)
の模様、またアビリティLvが上がるとこの必要スピードの量が減少する模様
突撃Lv8でスピード差3100程度で超アップを確認(仮・要検証)
実装 | B6弾 B5弾時「再誕!選ばれた戦士」の敵MS・ガンダムデスサイズ(B)が所有し先行使用 |
---|---|
発動タイミング | 攻撃する際、以下の条件を全て満たした場合に100%発動。【毎回判定】(一つでも満たさない場合、絶対に発動しない) 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 |
効果 | そのバトル中のみ、以下の効果を攻撃手段に付与する。 ・相手の防御効果を無視。 ・1対1(下記参照)だと専用の決闘ボーナスによるダメージボーナスを付与。 |
レベルアップ | 決闘ボーナス倍率増加 速烈のようにアビリティLvに応じたダメージボーナスが付与されるかは不明。 |
先攻を取った時に発動し、ダメージを上げる速烈の類似アビリティ。
主に「Gガンダム」系MFが所有、その後他作にも広がった。
B7弾以降BF系など収録系統が増えつつあるものの、「SP」では2系統のみ。
また、極限られた場面でしか関係することは無いが非ガンダム系に絞ると、
ジオニック社(グフのTPRとOA6弾、ゲルググ(シャア専用機))
ツィマッド社(ドム)
ジオン公国試作機(サイコ・ザク)
ネオ・ジオン(ギラ・ドーガ(レズン専用機)、ザクIII改)
ザンスカール帝国(ゴトラタン)
AGE連邦(Gバウンサー)
ビルドファイターズ(ミスサザビー、ドム(ガンダムビルドファイターズトライ)、R・ギャギャ)
キャピタル(エルフ・ブルック)
マルチフレームシステムを含むフレーム(グレイズ(クランク搭乗機)、グレイズ改、獅電(ハッシュ機)、レギンレイズ(イオク機)、レギンレイズ・ジュリア)
ビルドMS(アッガイ(G)、ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル専用機)、ターンX、ゴールドスモー、スサノオ(G)(現在開発不可能)、ベアッガイF、ザクアメイジング(G)、エルフ・ブルック、モビルドールメイ)
の系統に限られる。
モビルファイター(のちに殴り合うMSも増えた)専用の反撃であった「武闘」のように、通常の速烈にさらに効果を上乗せした強力なアビリティ。
※速烈と水中速烈の関係を考えると解りやすいかも
条件は1対1…相手がアシストしてこなければ「単機でロックオン」に通じる。
決闘ボーナスはレベル2で125%、レベル7で150%、レベル8で155%の模様であり、今までと違い5%刻み。
レベル9で160%、しかしレベル10で170%になる(アビリティレベルの上限ボーナスか)。
決闘ボーナス倍率は以下の通り。
レベル | 決闘ボーナス倍率 |
---|---|
1 | 120% |
2 | 125% |
3 | 130% |
4 | 135% |
5 | 140% |
6 | 145% |
7 | 150% |
8 | 155% |
9 | 160% |
10 | 170% |
BG2弾からは
「アップ」(LV3以下)
「大アップ」(LV4〜6)
「超アップ」(LV7以上)
の3段階表記になり、
この際の威力がさらに強化されている(公式)。
決闘ボーナス適用時以外のダメージは更にダウンしているとの事だが、決闘ボーナス適用時でもB8弾までと比べると威力ダウンしている感触(要検証)。
鉄血の1弾より、決闘ボーナスが発生していないときの威力を下げたと公式より報告有り(未検証)。
弱点は、複数攻撃だと効果が薄れることと攻撃確定要素ではないこと。
2機以上のロックオンが発生すると、闘気発動描写はあるものの決闘ボーナスは表示されない。
特にミッション時、敵隊長機に一斉に攻撃を仕掛ける場面などは他のアビリティならともかく、速烈に劣るものがある。
また対人ルールでの戦闘時などで、相手がアシストしてきた時にはこちらが単機ロックオンしていても決闘ボーナスは適用されない(防御効果無視は発動する)。
(あくまで1対1が決闘ボーナスの対象になると思われる)
逆にコンビネーション狙いややサポート付けて闘気持ちのメインでロックオン→僚機がアシストカットされた場合は単機戦闘扱いになるので決闘ボーナスは適用される。
決闘ボーナスがない闘気は通常の速烈の効果になってしまうようにみえるが、速烈よりも与ダメージが低く、速烈とはダメージ計算式などが違う可能性がある。
また、DW1弾より追加された新要素である第3勢力については単機でロックオンした後に第3勢力が加勢した状態でも決闘ボーナスは維持される。
以上のアビリティの仕様は敵も同様で、こちらが2機以上でロックオンすれば相手の闘気も効果ダウンを引き起こせるため、ビルドアクションやパイロットスキルでのアタックダウンも併用すれば機体Lvが低くても適用された攻撃を受けきれる可能性も出てくるので覚えておきたい。
こちらが使用する場合は速烈や突撃でお馴染みの先攻クリ確はもとより、他にも単機スキルとの組み合わせもいい感じに仕上がるので是非お試しあれ。
しかし、基本的にはクリ確スキル持ちあたりとの組み合わせで相手を一撃で倒せるようなセッティングにしないと、成長タイプが基本的にクリティカル重視型の機体が多いために撃破仕損じて逆に自分が倒されてしまう(返り討ちに遭う)事が散見されるので、そこは十分に注意。
2項目の確定要素は速烈に同じく通常攻撃で殴ってもうっかり相手の変形・トランザムといった反撃系アビリティで返されることがあるため。
じゃあ、コンビネーションアタックでと行きたいところではあるが、本アビリティのウリは決闘ボーナスにあるため、安易に攻撃しないほうがいい。
まぁ、必殺技を使えば何とかという策はなくはないが、「決死の回避」といった必殺壁スキル持ちの敵も多い為、そういう敵の場合は起用を避けた方がいいかも。
時は進み、アビリティ封印やスキル封印(リンク先はこのスキルを最初に持ったカード)のスキルが登場。
リンク先のカードは、どれもスピードバーストなので、闘気と相性よく使うことができるから、心配なく戦うことができる。
速烈(水中速烈)、突撃と同様こちらが先攻を取る必要があるため、強制的に先攻を取ってくる先制・迅雷・縛撃・ファンネル・フルドライブが相手だと、先攻を取られてアビリティが発動できない可能性が高い。
また、BG6弾からはラウンド1当アビリティ封印とラウンド1必殺5割減のビルドアクションが登場したため、開幕闘気必殺という戦法は戦果をあげにくくなったが、必ず相手が上記のBAを使うとは限らないし、場所によっては現役という事もありうるので、完璧に出番がなくなったという事もない。
しかも、OA弾になってもラウンド2以降は封印手段が存在しないので、ラウンド1さえ凌げば使えるようになるので、たまに入れておくといいだろう。
実装から4弾連続でアタッカーのパーフェクトレアが排出されるという優遇されたアビリティでもある。
B6弾Pゴッド→B7弾PビルストMk−II→B8弾Pゴッドマスター(B8弾SECX1)→BG1弾Pビルバー
実装 | 鉄血の2弾 ※鉄血の1弾時のEXライバル(鉄華繚乱弾まで):アナベル・ワコーが使用するデッキのインフィニットジャスティスガンダムが所有し先行使用 |
---|---|
発動タイミング | 以下の条件を全て満たした時に一定確率で発動。 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った(後攻はNG)。 3.アビリティを所持する機体のメイン攻撃で相手を撃墜出来なかった時。(この直後に発動) |
効果 | 以下の効果を順に発動する。 1.相手のアタック・必殺威力を永続で減少させる。 2.そのバトルを終了させる(相手の後攻の攻撃順はスキップされる)。 |
レベルアップ | 発生率上昇とアタック、必殺技のステータス減少量増加(これらの効果が上昇するかどうかの詳細は検証待ち) |
原作で、人は殺さず戦闘能力のみを奪う戦い方をしていた機体が所有。
攻撃(必殺技含む)後(要は当ててから)、相手が生存しているなら一定確率で発動し(発動のタイミングは双撃と同じ)、相手の反撃(後攻)を封じつつ、一定量のアタック・必殺技のパラメータをダウンさせる。
このステータスダウンはビルドウエポンと同じく、ダウンした状態でその機体が撃破されて復活しても持続する。
「先攻を取った時」に発動するアビリティで始めての不確定発動アビリティである。
(追記するとフルドライブ・先制・迅雷は「先攻を取る」事がアビリティの効果である(発動するまで先攻は確定しない)し、ファンネルは先攻
第一に攻撃してから発動判定なので、攻撃できなければ発動できない。
なので、先制、迅雷、ファンネル、フルドライブは天敵となる。先攻を取るのに有用なスピードバーストの封印や、ビルドアクションやパイロットスキルなどのスピード操作手段も注意が必要となる。
相手の攻撃を一定確率で封印(スキップ)するため、受け身アビリティであるが、初回にダメージを受けて発動してしまえば問題ない逆襲は兎も角、発動条件に「後攻」がある烈破や強靱(DW6弾〜)、後攻クリ確といった後攻時発動スキル持ちはこのアビリティとの相性が最悪である(ダメージを受けて発動条件を満たしても閃烈が発動してしまえば攻撃できないので)。
速烈、突撃、闘気、急襲、突覇、縛撃、ファンネル、フォトンライズ、フルドライブ等のように攻撃力を増加させ、相手を一気に撃墜することが目的のアビリティ以外は相手からの攻撃を受けることを考えなければならないが、閃烈はそれを考慮しなくていい上、相手の攻撃力を減少させることから次に繋げることが可能となる。
そのため「耐える」ことを目的にする機体のほとんどに対する有効打となり得る。
・・・勿論、クリ確や必殺技使用で相手のスピードを大幅に操作出来るBG3弾Pセカイ&鉄2弾Pカミーユを乗せて「仕損じた時の保険」として扱っても問題ない。
また、攻撃確定要素ではないので、鉄壁、回避、反撃、武闘、変形、トランザム、デュアルアームズに関しては、アビリティが封印されなければ(OA1弾Pトビア、EB2弾Mカトルで封印可能)、通常通りのタイミングで発動し迎撃される。
その後、生存していた場合は双撃と同じく発動せずに相手の後攻の攻撃になる。
装甲は発動するが、その後の装甲で受け止めた側の反撃は封印されるので半ば痛みわけになる(ステは下げるので若干閃烈側が有利)。
相手が不沈持ちの場合は発動する時は、双撃と同じく、
こちらの通常攻撃→撃墜→不沈発動→こちらの閃烈発動→ステダウン・攻撃封印
という流れになり、不沈受け(蘇生反撃)狙いだった場合、完璧にそれを潰す事が事が可能。
・・・考えようによっては不沈受けを先攻を取って落とせるBG6弾Mユニコーン(D)などの共鳴アタックよりも性質が悪いとも考えられる(復活後は閃烈を喰らってアタック・必殺は大幅にダウンし攻撃能力を奪い、いつでも殺れる(★が取れる)生殺し状態にされてしまうため)。しかし倒さずにラウンドが経過するため、高難度の全滅ミッションなどでは手が足りず敵を倒しきれないということもあるかもしれない。
分離および奮迅は未検証だが、恐らく上記と同じ流れで、相手の分離・奮迅が発動した後にこちらが生きていれば閃烈発動判定に入って後攻の反撃を潰す事が可能と思われるが、その前に生の威力の分離(勿論その前にパイロットでステダウンなどは施しておけるが)を喰らう事になる為、耐久に分が無い現状の閃烈持ち機体では相手にしにくいと思われる。
また、強襲持ちと一緒に出すと強襲の方が優先して出され、閃烈が出ないことがままあり、肝心の能力ダウンと攻撃封印目当てで出撃させるコマンダーは編成を改めた方がいいかも。
発動時は通常攻撃・必殺技問わずに相手の後攻の攻撃をスキップしてバトルを終了させる。
(意外と対抗策が多いので、結果的にはいいバランスだろうか)。
同時実装のデュアルアームズは「ガードアクションの代わりに発動する」(つまり受け時)事意外はビルドウェポンと変わらない性質の為必殺技で対策されるが、こちらは先攻を譲らない限り必殺技すら封印出来る為、対人ルール戦では相手のGパワーを無駄に消費させる事もできる。
このアビリティのせいで後攻で発動する烈破の有用性が
大幅にダウンする事となったが、【一定確率】なので過信は禁物。
※アナベル・ワコー氏のEXライバルはCPU補正+最大レベルで発動率が大幅に上げられている可能性もあるのでなおさらである。
鉄血の3弾より、早くもラウンド1から封印するビルドアクションが登場。
鉄血弾と鉄華繚乱弾では期間限定だったが、VS IGNITION弾よりいつでも開発可能となった。
閃烈側が撃破されれば封印は解けるものの、不用意に使用しようとしたら封印という可能性も出てきた。
また、もう一つの欠点としてカードでは同弾実装のデュアルアームズと同じものだが、最高レアに偏っているという欠点がある。
CPで特集されたデュアルアームズに比べて所持機体が少ないので、かなりレアなアビリティとなっている。
※ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、フリーダム、ダブルオーライザー、ウイングゼロ(EW版)、ビルドMS(ビルドMSについては下記)、I.W.S.P.ストライク、ガンダムアレウスの6系統10機のみ。
低レアは鉄華繚乱3弾時点で実装弾のCライザー1枚だけだったが、鉄華繚乱4弾Cインフィニットジャスティスが所有し、2枚に増加した。
それでも、MとRに収録されていないという偏ったラインナップとなっている。
ビルドMSもストライクフリーダムとストライクフリーダムA02、インフィニットジャスティスの3機しか所有しておらず、鉄血弾では期間限定だったが、鉄華繚乱弾以降はいつでも開発可能となった。
(ただしストライクフリーダムA02はスコアアタック全国大会優勝者専用MSの為、一般には開発不可)
上記の通りに本アビリティを所持する機体は少ないが、原作においては人を殺さずに戦闘能力のみを奪う戦い方をしたパイロットが搭乗した機体は意外とあり、先に実装したウイングゼロ、アルトロンを除いたエンドレスワルツの機体(アルトロンもある可能性がある)や∀ガンダム、ガンダムAGE−FXおよびFXバーストやG−セルフ(パーフェクトパック)、そして図らずも戦闘能力のみを奪ってしまったグレイズ・アイン等が実装する可能性があったが、実装されないままトライエイジが終了することになった。
実装 | 鉄血の3弾 |
---|---|
発動タイミング | そのバトル中、アビリティを持つ機体が以下の条件を全て満たした場合に一定確率でスピードバトルの直前(スピードバースト・ボタンアクションをする直前)に発動。 1.スピードバトルに突入し、ファンネル・フルドライブ・絆アシストが発動せず鍔迫り合いにまで持ちこんだ。 2.自機のスピードが相手の機体のスピード(アシストボーナスなども含めた最終的なスピード)よりも低い。 以下の場合はこのアビリティは発動しない。 ・スピードバーストバトル(Z3弾〜(後述)が発生する場合 ・アシストカットした・された場合(スピードバトルを挟まない場合) |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.必ず先攻になる。 2.攻撃方法に「必ずクリティカルが発生」の効果を付与する。 ※「攻撃を受けた時、クリティカルを無効にする」のスキルを持つ相手には無効化される。 |
レベルアップ | 発動率上昇? |
双撃、烈破に次ぐ第3のクリティカル発動効果を持ったアビリティ。
先制にクリティカル確定効果を付与させたもので、発生の仕方や使い方も先制と同一。
そのため、パイロットをクリティカル確定パイロットにするか否かを考える必要が無く、気兼ねなくディフェンスバーストを乗せれるなど、パイロット側の自由度が上がったとも取れる。
その分発動率は先制と比べて低めであるようで、発動すればクリティカル確定のためパイロットはクリティカル確定スキル持ちパイロットを乗せることが出来ず(一応、不発の時の備えとして乗せることも出来なくはないが、発動するとスキルが無駄になるので一長一短)、不発した際はより火力不足に喘ぐことになるかもしれない。
発生の仕方は先制と同一だったので、スピードバーストと組ませるとバーストバトルで封じられるという弱点もそのままである。
こちらは、鉄血の5弾より封印ビルドアクションが登場。
閃烈同様、迅雷側が撃破されれば封印は解けるものの、不用意に使用しようとしたら封印という可能性も出てきた。
実装 | 鉄華繚乱2弾 |
---|---|
発動タイミング | 以下の発動条件を全て満たした場合に発動。 1.そのバトルのメイン攻撃役である 2.攻撃手段が通常攻撃である。 3.スピードバトル、もしくはアシストカットを用いて先攻を取得した。 以上の条件を満たした場合必ず発動。 逆に一つでも満たさない場合絶対に発動しない。 また、通常攻撃でもコンビネーションアタックになる場合には発動しない。 ※アシスト(必殺)攻撃を付けるのはOK。 |
効果 | 相手とのスピード差に応じて固定のボーナスダメージをダメージ計算後の最終的なダメージ数値に直接合算する。ミッションにおいて、アビリティレベル10の場合、相手とのスピード差がそのまま追加ダメージとなるのを確認済(ダメージ上限10,000)。このため、スピードバーストのパイロットを搭乗させている場合で相手とのスピード差が10,000未満の場合、バーストエールでダメージを増加させることが可能である。 ''アシストカットで先攻を取った時はお互いの素のスピード数値を比べてボーナスダメージを付与する。 ※発動すると追加ダメージが保証される。 また、相手が回避と反撃系アビリティを所持していた場合、その発動を(そのラウンドのみ)封じる(倒しきれなかった場合の相手の攻撃は受ける) |
レベルアップ | 追加ダメージ量アップの為の必要スピードの緩和 追加ダメージ量の増加(要検証) |
鉄華繚乱2弾で追加されたアビリティ。
「突撃の変化形」とも言えるアビリティであり、「突撃の発動条件を通常攻撃のみにした代わりに共鳴スピードと同効果のアビリティ封じも与える」という昨今軽視されがちな通常攻撃を発動トリガーとしたアビリティとなっている。
さらに封印効果は共鳴スピードの上位互換であり、あちらでは防げなかった「回避」も専用画面で攻撃するため、攻撃が必ず当たるようになっているほか、鉄壁で割って入られる心配がないというお得な物となっている。
追加ダメージはアビリティLv10で最高+10000。対戦ルールだと1/2になって+5000だったが、鉄華繚乱5弾から対戦時のみ+3500に弱体化されている。
低Lv時の+などはまだ不明。
急襲が発動した場合の攻撃属性は打撃に強制的に変更される。
(通常攻撃が射撃武器の繚乱2弾CPストフリ、同CPデスティニーなどが急襲を使用した場合、攻撃にビームサーベルなどの打撃攻撃用の武器を用いる。
また、ガンダム・ヴィダールの場合はバーストサーベルを使わず、いきなりハンターエッジで踵落としを決めるためモーションとしてはサポートアタックが近いか)
発動条件は攻撃手段が通常攻撃で先攻を取る事。
必殺技では発動しない。
そのため、搭乗機が急襲持ちだが必殺強化スキルを持っているため、スキルを上手く活用できない(半分のみ活用可能)というケースもあるので、必殺強化のパイロットは乗せないようにしよう。
もっとひどい場合だと搭乗機が急襲持ちだが必殺強化+コストダウンスキルと全くかみ合わないケースまで出てしまった。
また、連続攻撃同様全体必殺強制使用Gオーダーとの相性も悪い。
またコンビネーションアタックになってしまう場合も発動しない。通常のアシストは付けても問題ない。
そのため、原作重視で専用機に乗せるといった組み合わせは真っ先に無視した方がいいだろう。
もっとも、それは対戦&ネットマッチに限った話であり、ミッションでは急襲持ちをアシストに回せば、強化した必殺も無駄にならないので、状況に応じて使い分けよう。
また、急襲の攻撃はあくまで通常攻撃扱いなので、ミッション(現:クロニクルモード)に於いてチップなどのパーツや設計図を狙う場合は、闘気や速烈、突撃なども用意してトドメを任せたほうがいいだろう。
鉄華繚乱弾では急襲のCは一枚も存在しなかったが、VS1弾よりCカードと封印ビルドアクションが登場した。
DW3弾Pルイスのスキルに、DW4弾より登場した敵CPUスキル「相手にガンダム系MSがいると、そのラウンドのみ相手全員のアビリティを封じる【毎回】」あたりに対抗できる、非ガンダム系のこのアビリティ持ちの機体を一覧にしました。
ジオニック社:VS1弾CザクII(シャア専用機)
ジオン公国試作機:OA6弾ANNIV.ノイエ・ジール、VS4弾Rサイコ・ザク
ネオ・ジオン:VPRシナンジュ、DW1弾Cシナンジュ・スタイン
ツィマッド社:EB2弾Cハイゴッグ
クロスボーン・バンガード:OA6弾Cベルガ・ギロス(ザビーネ専用機)、DW5弾Cベルガ・ギロス
OZ:OA2弾PトールギスIII
ザフト:DW2弾Cラゴゥ
AGE連邦:OPR・Gエグゼス
ビルドファイターズ:DPRゴールドスモー(ビルドファイターズ)
フレーム:OA5弾M漏影(ラフタ機)、TKR3弾Rグリムゲルデ、TKR3弾CPグレイズリッター(マクギリス機)、TKR2弾CPレギンレイズ(ジュリエッタ機)、TKR3弾Pレギンレイズ・ジュリア
ビルドダイバーズ:OA3弾CジムIIIビームマスター
ビルドMS:ザクIII改(現在開発不可能)、トールギスIII(現在開発不可能)
あくまで、一つの物の見方ではあるがVS2弾から必殺反撃イグニッションが登場したことにより、闘気や突撃を乗せた必殺がイグニッションで潰される事例が増加したことにより相対的に使用率が高まったため、その対抗策としてVS4弾で必殺強襲イグニッションが実装されることとなった。
実装 | 鉄華繚乱3弾 |
---|---|
発動タイミング | 以下の発動条件を全て満たした場合に発動。 1.そのバトルのメイン攻撃役である 2.スピードバトル、もしくはアシストカットを用いて先攻を取得した。 以上の条件を満たした場合発動し、 逆に一つでも満たさない場合絶対に発動しない。 |
効果 | そのバトル中のみ、以下の効果を攻撃に付与する(通常攻撃・必殺技問わず)。 ・相手のアタックバースト・ディフェンスバーストを封じる。 ・アビリティLvに応じてアタックを一定数値分ダウン。 |
レベルアップ | アタックのステータス減少量増加と予想 |
鉄華繚乱3弾で実装された新アビリティ。
軒並み高い効果を誇ってきた先攻系アビリティに、ついにバースト封印が登場。
しかも毎回発動で一定確率ではないため、初の「確実にバースト封印」ができるアビリティでもある。
アタックダウン効果も付属しており、公式ツイッターでの解説通り「先攻を取って戦意を削ぐ」戦いができる。
基本仕様としては、
1.通常攻撃・必殺技どちらでも発動可能。
2.先攻を取ったら発動(よって手前で発動するスピードバーストは封印出来ない)。
3.攻撃確定要素は付与されない(よって反撃系アビリティで妨害される)。
4.バースト封印とアタックダウンはタイミングが別(先攻を取って発動→攻撃前にバースト封印→攻撃命中でアタックダウン)。
※アタックダウンの下降矢印はあいての反応(攻撃もしくは撃墜)時
・なのでバースト封印は確定で入れることが出来る
・が、反撃系アビリティが発動すると戦迅でアタックダウンする前に喰らう
5.バースト封印もアタックダウンも効果はそのラウンド中のみで蓄積しない。
(次ラウンドには元に戻る)
という事で、閃烈と違って火力ステダウンの重ねがけが出来ず、また、相手の反撃は必ず受ける事になる為、単純に使うとその場しのぎ程度にしかならない事が多くなるのがネックと言える。
バースト封印が適用されるタイミングは他のアビリティ(闘気・速烈の防御効果無視、突撃・逆襲・烈破・決戦の追加ダメージ)と同じくメイン攻撃役の攻撃直前のため、アシスト機体の必殺技はディフェンスバーストで軽減される。
よって、先攻を取ってディフェバ持ちの敵隊長機を集中攻撃で叩く場合は戦迅よりもバースト封じ+速烈が望ましい。
上記にも書いてあるが、追加攻撃(こちらは必中)と同じく当てた瞬間にアタックが下がるので、反撃系アビリティが発動するとアタックダウン効果を失うので過信は禁物。
ただし、相手がアタバならバーストを封じた状態で攻撃してくるので、反撃系アビリティでどれだけ食らっているかにもよるが生き残れる割合が増えると考えることもできる。
さらに、鉄壁で割って入った機体に当てたあと、同じラウンドで鉄壁機体と戦闘してもアタックダウン効果は引き継がない。その1バトル中のみ効果があるため上記の通り、「その場しのぎ程度」にしかならないことを助長させている。
ただし、その一時凌ぎが非常に有用な状況(ラウンド1にて敵に出血を与えてラウンド2の味方のスキル発動で一気にケリをつけるなど)もあるため、馬鹿に出来ない(下記)。
その他、ディフェンスバースト封じ等のバースト封印系パイロットスキル(実装弾のPである繚乱3弾Pジュリエッタなど)は、多くの場合先攻時発動のため、効果が重なってしまい無駄に終わってしまうため、別のパイロットを乗せるか、上記のように速烈持ちに乗せてやろう。
主にミッションで集中攻撃をかける際は、上記の通りアシスト機では戦迅の効果を得られない為、決して無駄ではないが・・・。
逆に考えれば、CやRのディフェンスバースト封じスキル持ちパイロットを無理に用意する必要が無いとも取れる。
ということもあり、集中攻撃の機会が多いミッションより、1対1の機会が多い対戦、ネットマッチの方が生かしやすいだろう。
また、下げるのはアタックで必殺技を下げらないのは当たり前だが、追加ダメージ(縛撃、逆襲、烈破、逆境、フォトンライズ、フルドライブ、パイロットスキル、Gオーダー、ACE効果など)の増加分は何も対策していない(例:共闘の誓いで受けるダメージを減らす)と防ぎようがない(ミッションで戦迅で攻撃後上記アビリティで通常攻撃が返ってきた場合、追加ダメージ分だけが固定で入る)ので
その点は留意しよう。
ミッションで戦迅を活用する場合は敵機が3体しか出てこないミッション(とりわけ敵全滅系)で効果を発揮し、名あり機体のディフェンスバーストを貫いて撃墜する、アタックバースト持ち機体の攻撃を凌ぐ・・・などGコマンダーによって様々な戦術構築が可能。
例としてスターゲイザーの開発ミッション(鉄華繚乱5弾当時)「星を見るもの」での使用例として
ラウンド1:僚機2機(うち1機はノワールが望ましい)がフラウロスとスタビルを撃墜→戦迅機体はスタゲにダメージを与える。
ラウンド2:「戦場のコンサート」のような全体必殺強制使用Gオーダーを使用し3機掛かりでスタゲをフルボッコにして撃墜→設計図獲得
・・・という敵機が3機で本命の機体の設計図が欲しい時などには効果が発揮される。
また、被弾も最低限になるので上記の例題で上げたミッションでは戦迅持ちにBG5弾Pクリムや繚乱4弾Mザザを乗せるとよい。
機体にスピードがある場合はアタックバーストのパイロットや能力アップスキル持ちを乗せると火力面もある程度安定する。
ピンポイントの起用になってしまうが、分離持ち(分離受け)には特に効果的と言える。
全体の流れで行くと「バーストを封印して攻撃→アタック超ダウンで撃墜→敵の分離攻撃→敵の通常攻撃(→敵の必殺技)」
となるのだが、CP色の部分はアタックが下がった状態で攻撃してくるので著しく生存性が上がることになるだろう。
ただし、必殺はそのままなので過信は禁物。
本アビリティで特に効果があるのは捨身で、先攻さえ取ってしまえば、捨身での攻撃を最小限に抑えつつ、敵の体力を10に減らせることによりアビリティを無駄遣いさせることが出来る。
下準備(能力操作BAなどの用意)にかなり手間が掛かるが、彼我の性能差があればトライブレイズでも100に抑え込むことも出来る。
また、必殺強襲も鬼門の一つで向こうの攻撃権こそ失われるものの、ディフェバ持ちの相手にイグニッションを発動れた場合単なる通常攻撃でディフェンスバーストに攻めるため、火力面に致命的な欠点が生まれてしまう。
ただ、速烈・闘気・突撃・急襲・突覇と違い「撃破が目的ではなくその場にいるだけで相手にとって邪魔になる(例:壁アムロ)ようなパイロット」なら特に問題はないため、上記のアビリティよりもパイロットの選択肢は多い。
他にOA1弾Pリクの様に攻撃時に能力アップを「積み」ながら被弾も抑えるという撃破如何に関わらず戦力強化をするという運用法もこのアビリティならでは。
また、OA1弾Pトビアの場合、アビリティと一緒にスキルも出るため相手のアビリティとバーストを封じれるので確実に攻撃を命中させてダメージが与えられるのも魅力。
実装 | OA2弾 |
---|---|
発動タイミング | 攻撃する際、以下の条件を全て満たした場合に100%発動。【毎回判定】(一つでも満たさない場合、絶対に発動しない) 1.アビリティを持つ機体がメイン攻撃役である。 2.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 |
効果 | 相手とのスピード差に応じて固定のボーナスダメージをダメージ計算後の最終的なダメージ数値に直接合算し、更にアタック・スピードを増加させる アシストカットで先攻を取った時は前ラウンドで得たダメージボーナスが適用(1R目にアシストカットしたなら1段階目固定) B5弾からはアシストカットした時、お互いの素のスピード数値を比べてボーナスダメージを付与する。(要・検証) ※発動すると追加ダメージが保証される。(+500) |
レベルアップ | 追加ダメージ量アップの為の必要スピードの緩和 追加ダメージ量の増加 アタック・スピードの上昇量の増加 |
その分、ステータスアップが入るため突撃に比べて追加ダメージ量は低くなるものと思われた。
しかし、Lv10状態の最大ダメージ量はミッションで+10500、対戦で+5500とDW5弾現在でも突撃や急襲を超える追加ダメージ量となっており、回避・反撃系封じを持つ急襲はともかく、突撃の完全上位版のようなアビリティと化している。
なおアタック、スピードの上昇値は上記の追加ダメージと違い、スピード差は関係なくアビリティ発動時にレベル毎に設定された上昇値分、増加する。
詳細なレベルごとの上昇量は以下の通り(一部検証待ち)。
アビリティレベル | ステータス上昇値 | 最大追加ダメージ(ミッション) | 最大追加ダメージ(対戦) |
---|---|---|---|
1 | +600 | +6000 | |
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | |||
7 | +700 | +9000 | |
8 | +800 | +9500 | |
9 | +10000 | ||
10 | +1500 | +10500 | +5500 |
弱点は突撃と同じ先攻時ではないと発動しない(必殺強襲や必殺制圧には特に鬼門)ことと回避や変形、トランザムなどの回避反撃系のアビリティが発動すること。
DW3弾Pルイスのスキルに、DW4弾より登場した敵CPUスキル「相手にガンダム系MSがいると、そのラウンドのみ相手全員のアビリティを封じる【毎回】」あたりに対抗できる、非ガンダム系のこのアビリティ持ちの機体を一覧にしました。
ザンスカール帝国:OA4弾Rゾロ(クロノクル専用機)、OA4弾ANNIV.ゴトラタン
ジオニック社:DW2弾Rアッガイ(索敵型)
OZ:DW4弾RトールギスIII
フレーム:DW6弾Cランドマン・ロディ
ビルドMS:EB2弾Cディガンマ・アジール、シナンジュ・スタイン(現在開発不可能)、トールギスIII(現在開発不可能)、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(現在開発不可能)
実装から3弾連続でアタッカーのパーフェクトレアが排出される(OA2弾ダイバーエース→OA3弾リペアIV→OA4弾ダブルエックス)という優遇された扱いを受けたアビリティだが、その一方でディフェンダーの同アビリティを所持した機体は存在しない(ビルドMSのみ)という極端な代物となっている。
実装 | OA3弾 |
---|---|
発動タイミング | そのバトル中、アビリティを持つ機体が以下の条件を全て満たした場合に一定確率でスピードバトルの直前(スピードバースト・ボタンアクションをする直前)に発動。 ・スピードバトルに突入し、ファンネル・フルドライブ・絆アシストが発動せず鍔迫り合いにまで持ちこんだ。 以下の場合はこのアビリティは発動しない。 ・スピードバーストバトル(Z3弾〜(後述)が発生する場合 ・アシストカットした・された場合(スピードバトルを挟まない場合) |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.必ず先攻になる。 2.発動による追加ダメージボーナス(アビリティLvによって威力が上がる)。 3.与えたダメージによって相手のアタック、スピードをダウンさせられる。 |
レベルアップ | 発動率上昇、追加ダメージ量の増加、ダウン基礎値の向上 |
公式サイト内では先制奪取と同時に攻撃を当てた場合、与えたダメージ量に応じてアタック、スピードが下げられると書かれているが、
トライエイジチャンネル#32にて更に追加ダメージボーナス(本動画ではコストバトルで使用し、レベル10でダメージ+3000となっていた)もあると判明した。なお、ミッションではレベル10でダメージ+5000となっている。
スピードに関係なく先攻を取れるのは先制、迅雷と同じだが、違うところはスピードに関係なくアビリティが発動できる所・・・つまりスピードバトルで勝っている時にも発動可能である(OA3弾アトラクトPVにてスピードが3500のガンダムサバーニャ(OA3弾M)がスピード3400のGN−Xに対して発動している)。
その為先制、迅雷の対処法の一つである敵より遅いスピードでスピードバトルに挑んで先攻を取ろうとしても縛撃を発動させられて先攻を取られるので注意。
ということもあり、今まで先制&迅雷とは組ませられなかった、高いスピードのアタックバーストかディフェンスバーストと組ませられるアビリティと言っていいだろう。
特にディフェンスバーストは、戦迅対策となる。
能力減退は戦迅と同じく攻撃を命中させたタイミングで起こる(公式スクショ及びOA3弾アトラクトPVより)。
また減衰量は与えたダメージにより増えるのでアタックバーストや追加ダメージ持ちのパイロットスキルが効果的か(特に相手が打破持ちの場合は次ラウンドの戦闘で打破が発動するのでなおさら)。
ただしスピードバーストだとスピードバトルでアビリティ自体封じられる(バトルに勝って先攻を取っても能力減退が起こらない)と思われるので乗せない方がいいだろう。
対処法としては先制か迅雷を使用する、ファンネルかフルドライブを使用することだろう。ただし、先制と迅雷の場合、同じアビリティレベルの場合だと、どちらが勝つかはランダムの模様。
縛撃同士の場合、同じアビリティレベルだと、どちらが発動するかは完全にランダムとなる。
また、確定要素には入らず、回避や反撃系で避けれることは出来るので、避けてからのVS2弾Mトロワのアビリティ封じという黄金コンボで立ち向かいたいが、アビリティ封じ持ちであるVS4弾PロウかOA3弾PELS刹那が縛撃持ちと組ませている可能性は考慮したい。
また、このアビリティを持った機体に立ち向かうのではなく、わざとアシストカット及び奇襲で先攻を取らせる戦法も有効。
ただ、単機ロック、先攻時、攻撃時スキル持ちにはご用心。
なお、その他の先攻系アビリティ同様必殺強襲イグニッションを使用されると不発扱いになり、追加ダメージも能力ダウンも与えられないほか、必殺制圧イグニッションだと完全に攻撃チャンスを潰される事になる。
1つのアビリティに3つの効果(状況が合えば確実に先攻を取る・追加ダメージ・与ダメージ量で相手能力減退)を持つ非常に強力すぎるものであるためか、OA5弾からはOA5弾PSD騎士のACE効果とSD武者のビルドアクションなどで封印できるようになったが、どちらもラウンド2からとなっているので、ラウンド1だけは何とか凌ごう。
DW4弾からはラウンド1封印のACE効果を持つDW4弾Pシン・アスカが登場した。
OA6弾では、対人戦での追加ダメージが大幅に引き下げられて(レベル10で+1800まで低下。修正前は+3000)おり、下方修正が行われている。
ミッションの方での追加ダメージ量の変更については未検証。
また、EB1弾より、発動率の下方修正が行われている。