デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「ダウン効果系」とされている物…
本Wikiで親しまれてきた呼び方である追加攻撃系アビリティの紹介ページ。
狙撃(超狙撃)・電刃(超電刃)・解滅について紹介。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。

追加攻撃系アビリティについて

狙撃超狙撃)と電刃超電刃)、解滅追加攻撃アビリティに分類される。
追加攻撃アビリティには以下の特徴がある。
2ラウンド目以降のロックオンフェイズで一定確率で発動、専用の画面に突入、カードの向きで狙って攻撃する。
(カードの上面を相手のいる方向に向けることでロックオンする。カード自体の位置変更は問わない)
・そのため、1戦闘において最大2(対戦時3)回の発動となる(同じ機体の連続発動も可能)。
・制限時間は10秒。制限時間内にボタンを押さないと「失敗」扱いになり発動しない。
 敵隊長機だけが残っておりその攻撃だけで撃墜してしまいそうな場合、わざと失敗させてスコア・スターを稼ぐ戦術も考えられる。
・狙撃・電刃・解滅持ちが何機いようと1ラウンドに敵・味方それぞれ一機ずつの発動となる。
 そのため、発生率上昇という点を差し引いても、3機をすべて追加攻撃系アビリティにするのは無意味である
 BG1弾より超電刃、超狙撃、追加攻撃系ハイパーアビリティで組むのもありだが、対戦・ネットワークマッチングモードでは戦いにくい小隊になり、ミッションでは1個が発動不可能になるので、意味はあるものの実戦的ではない。
 意味については超狙撃の※の所を参照。
・相手も同時に追加攻撃系のアビリティを使ってくる場合、通常ミッションでは必ず自分側から発動
対戦ルール時はそのラウンドにおける攻撃フェイズ側から発動
・そのため、相手のパイロットスキルなどで回復されてしまうとダメージの意味がなくなる。これは自分でも同様。
(「尽きぬエネルギー」、「もう一度、会いたかった…」、「凄いイマジネーション」、HP回復系ビルドアクションなど)
ただし、ステータスダウン効果は与えられる。

・一部スキルはこの時に発動が可能(後述)、当然相性関係も適用される。
・武器属性は通常攻撃武器に準ずる。クリティカルは発生しない。
(アタック・通常武器属性に依存するため耐性・相性補正もかかる。)

・攻撃力は実装当初はアシスト以下(通常)、通常攻撃とほぼ同等(超)。
 超系は基本的に、通常追加攻撃の威力よりも高いダメージを与えられる。3000ダメージ以上もざら。
 超系アビリティ導入後通常版の肩身は狭くなっていたが、通常版もいつの間にか威力が向上していることを確認。
 (約10回チューンのビルドノイエ・ジール(P)+B4弾Mレイジ、レベル6で2600ダメージほどを確認)
 このため、超の方が強いから通常は使わない…という選択肢は必ずしも正解ではなくなった。
 ※ステータスダウン効果は現状明らかに違うので注意(ただしステータスダウンを狙うなら超系より通常のほうが確実、とくに対戦では。)
 ※超系が異常に強すぎたためかBG1弾からは超系はさらに攻撃力が引き上げられたが、【1回限り】になり、通常版は2度(の場合は3度)発動する機会が得られたため、住み分けが生まれることとなった。

ガード・反撃されない(パイロットスキルは発動する)
 ミッション・対戦モードではそれだけで相手を倒せるということも起こりうる。
(ミッション中この攻撃で倒してもスターは1個しかもらえない。学習型コンピューターなどの効果は発揮される)
・相手の鉄壁は下記バグにもあるが発動可能
 バグ対象となる2機以上鉄壁が存在する状況はともかく、鉄壁持ちはこの場合でも先に倒してしまうことが望ましい。
・発動後に通常のロックオンフェイズを行いロックオンして攻撃できる。
・この攻撃の際発動できるのは、発動条件が「攻撃時」になっているスキルすべて(クリ確のものすごい強運(現時点では敵専用)は除く)。
※「死神の恐怖」(B3弾Pデュオ、アタック&必殺)、
 「実力の証明」(B5弾Mレーン、スピード)、
 「精密な破壊行動」(B3弾Rロックオンなど。防御力)、
 「抑えられぬ怒り」(鉄5弾Rクダルなど。アタック+1000)など。
 1回限りではあるが「プレッシャーを与える!」なども入る。
 「頼れるリーダー」、地球人への侮蔑や「Gに選ばれし者」、「歴戦の砲撃手」、「変革への決意」、「こう在るべきだ・・・」といった追加ダメージ系も条件を満たせば当然入る。
「援護攻撃」「最強のサポート」といったアシスト時スキル、先攻・後攻時、タイプ指定や単機ロックオン時クリ確スキル、「真摯な説得」といったスピードバトル時に発動するスキルなどは発動しない

 そして、「単機でロックオン」が条件となっているスキル
※「赤い彗星」(0弾M・SPカードパック2等シャア、アタック+500)、
 「ゲルマン忍法」(B6弾Mシュバルツ、防御力半減)、
 「ガンプラ馬鹿」(BG6弾Mウィルフリッド、追加ダメージ)など。
通常版ではアタック・スピードの減少量は基本-500であるが、
アビリティレベルの向上で減少量も向上できる(威力は向上しないとされていたが現環境要検証)。
レベル2で-600
レベル3で-700
レベル4で-800
レベル5で-900
レベル6で-1000
(すべて電刃で確認)。
レベル向上で100づつ減少量が上昇するようだ。

B2弾からは、威力、ステータス減少量ともに強化された「超狙撃」「超電刃」が登場した。
そちらの減少量はB3弾時に検証、超電刃の項で。

鉄壁重複バグについて(B5弾〜)

また、全射を除く(未検証)これらのアビリティを使用する際、
相手に鉄壁が2機以上いる際に使用するとフリーズ、最悪の場合データが破損する
というバグがB5弾時に発覚している。
現時点での修正の有無・今後の修正は不明だが「SP」では修正されている(発動しなかった報告あり)のため、
筐体版では以下の特定ミッションには使用しないことが望ましい。
B6弾でも確認された。同条件で発動しなかった例もあるが…
また、あくまでミッションに限った話であり、ビルドファイターズモード(当時)ではバグは起きなかった報告もある。
以下は、鉄壁を所持する機体が2機以上登場する可能性がある(もしくは必ず登場する)ものである。
0弾ハイランカーミッション「決戦!ホワイトベース」
ドラマティックU.C.ミッション連邦サイドZ4弾EXルート「超決戦!ア・バオア・クー」
ドラマティックU.C.ミッション連邦サイドZ2弾EXルート「星を継ぐもの」
ドラマティックU.C.ミッションジオンサイド「策謀の宙域」
B5弾シークレットミッション「天を仰ぎし者」(EX含む、バグ確認は本ミッションEX)
B6弾ビルドミッション「打ち破れ!デビル包囲網」
ビルドファイターズモード「降臨!最恐の邪神!」
B7弾ビルドミッション「secret episode 聖獣伝説」
DW5弾特訓モード「デレンセンの教え」

狙撃

実装1弾
発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
効果以下の効果を順に処理する。
1.低威力の射撃攻撃を行う(攻撃属性は通常攻撃の属性に準じる・バースト・ボタンによるガードアクションは発生しない)
2.ダメージを与えた後にアタックを減少させる。※撃墜された場合、ステダウン効果はリセットされる。
追加攻撃アビリティについて参照)
鉄壁重複バグについては上記
レベルアップ発動率上昇、
アタック減少効果上昇(レベル1毎に100向上)

1次ロケテに存在していた能力。1弾から実装された、追加攻撃アビリティ
2ラウンド目以降ロックオンフェイズ(全方位と同様)で、そのラウンドの交戦前に発動。
相手が使用する場合、アタック減少量は基本的に-500で固定である。
鉄壁・装甲でしのがれることもあるので注意が必要。その場合も、当たった機体の能力は減少する。
逆に、回避・反撃される事はない。
最終ラウンドに必殺技を撃ってくる場合はアタック減少が死に効果となるので、その点は十分に気を付けて運用したい。
この際の注意点などは上記「追加攻撃アビリティについて」の項を参照。
なお、武器属性についてはその機体の通常射撃攻撃属性が適用される。

アビリティレベルが上がると発生率・アタック減少効果が向上。
追加攻撃以外の効果を持たない以上、使うのなら機体レベルを上げて対処しておきたいところ。
現在はレベルアップ時の「アビリティ発生確率」の項目が廃止されたので
アビリティレベルを上げる事でしか発生率が向上しないためよりアビリティレベルの向上が重要になった。
とはいえ、レベル5以上の高レベルでも一戦闘に必ず一回発動までの確率には上昇しないので過信はできない。

発動できる機体が2機居たとしても、2機同時に発動することは無い。
(電刃も同じ扱いで、電刃1機・狙撃1機居たとしてもどちらか片方しか発動しない)

B2弾では強化版の超狙撃が登場した(下記)。

ひそかに当アビリティ持ちのPは長いこと存在しなかったが7年以上の年月の末OA5弾Pコマンドで実装された。

電刃

実装2弾
発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
効果以下の効果を順に処理する。
1.低威力の追加打撃攻撃を行う。(攻撃属性は打撃固定、お互いにバースト・ボタンアクションは発動しない)
2.ダメージを与えた後にスピードを減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。
追加攻撃アビリティについて参照)
鉄壁重複バグについては上記
レベルアップ発動率上昇、
スピード減少効果上昇(レベル1毎に100上昇)

1時ロケテに存在していた「電撃」とほぼ同等の追加攻撃アビリティ。2弾から実装。
2ラウンド目以降ロックオンフェイズ(全方位と同様)で、そのラウンドの交戦前に発動。
狙撃に比べ若干短めのロックオンカーソルを当て、追加攻撃を行ってスピードを下げる。
スピード減少量は基本的に-500で固定である。
鉄壁・装甲でしのがれることもあるので注意が必要。その場合も、当たった機体の能力は減少する。
逆に、回避・反撃される事はない。
この際の注意点などは上記「追加攻撃アビリティについて」の項を参照。

先攻を取りやすくなるためより有利になるが、相手が先制持ちだった場合逆にひっかかりやすくなる
もともと高スピード機体のみ・スピードバーストで組んでいる場合意味がないなど、狙撃に比べると場を選ぶ事がある。
逆に高スピード機体相手に対しては、
仲間を速烈できるようにする・スピードバトルの安定感を高める・EXミッション対策など使い方次第では狙撃より使える。

アビリティレベルはこちらも発生率・ステータスダウン効果上昇。
発動できればスピードダウン効果は頼れるものとなる。
レベル5なら−900となるため、
攻撃のみならず本アビリティ時にも発動させられるスピードダウン毎回スキル持ち・
Z1弾RクェスおよびB5弾Mレーンの使用が効果的。
他能力をダウンさせる毎回スキル持ちにおいても複数能力を一気に下げられる。
しかし、機体成長項目「アビリティ発生率」の削除からくる発生率の低下は
狙撃と同じで響いているので過信は出来ないため、戦術に組み込みがたいのは確か。
2・最終ラウンドで2回発動チャンスがあるので、1回発動時あたりを基準にスピード計算したい。

発動できる機体が2機居たとしても、2機同時に発動することは無い。
(狙撃も同じ扱いで、電刃1機・狙撃1機居たとしてもどちらか片方しか発動しない)
B3弾では強化版の超電刃が登場した(下記)。

超狙撃

実装B2弾
発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
BG1弾より発動が「1ゲーム中1回限り」に変更された。
効果以下の効果を順に処理する。
1.高威力の射撃攻撃を行う。(攻撃属性は通常攻撃の攻撃属性に準拠、お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発生しない)
2.ダメージを与えた後にアタックを大きく減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。
追加攻撃アビリティについて参照)
鉄壁重複バグについては上記
レベルアップ威力上昇、アタック減少効果上昇(レベル1毎に300向上)

完全な狙撃用MSとしてその名をはせるガンダムデュナメスウイングガンダムフェニーチェなど、
狙撃攻撃がさらに得意な機体やウイングガンダムゼロガンタンクといった砲撃戦が得意な機体が発動できる「狙撃」の強化版。
通常の狙撃よりも威力・効果ともに強化されている
そのため発動率は下がっているように見受けられる。

特にアタック減少効果は著しく、高レベルでは2000以上アタックを減らしダメージを大きく抑えることができる。
なお、敵が使用してくる際も例外ではなく、
敵の狙撃→スピードバースト覚醒でアタックが向上しても下降矢印が消えなかったとの報告もあり。
これにより、ファンネル・ビルドウェポン・全射・(超)追加攻撃を耐え切れる状況を作り出せることも容易になる。
ただし、スター獲得量は狙撃と同様少なくなる。
発動確率も通常の狙撃に比べて低いが、ハイパーアビリティではないので2・最終ラウンドでの連続発動も可能だったが(レベル4で確認)、BG1弾よりアビリティ発動が【1回限り】に修正されるようになった

無論他の追加攻撃系アビリティとはかち合う形となるので、使うのなら1小隊1機が鉄則だったが、BG1弾からの変更により超狙撃と他の追加攻撃系アビリティおよび追加攻撃系ハイパーアビリティとの組み合わせも可能となったが、通常アビリティではないため戦いにくい小隊になるので、やはり1小隊1機が望ましい。
※1ラウンドに2つ同時は不可能だが、2ラウンド目に無双、3ラウンド目に超狙撃等の組み合わせでの発動が可能なため。

アタック減少値については下記「超電刃」のものをあてはめてよいと考えられる。
※レベル1(新兵)が-1300未満だという事は検証で確定していたため一致する

超電刃

実装B3弾
発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
BG1弾より発動が「1ゲーム中1回限り」に変更された。
効果以下の効果を順に処理する。
1.高威力の打撃攻撃を行う。(攻撃属性は打撃固定、お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発動しない)
2.ダメージを与えた後、スピードを大きく減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。
追加攻撃アビリティについて参照)
鉄壁重複バグについては上記
レベルアップ・威力上昇
・スピード減少効果上昇(レベル1毎に300向上)

ガンダムデスサイズガンダムエクシアダークマターフォースインパルスガンダム等、
巨大な得物を持ち、接近戦に長ける近接攻撃機体が所持する電刃の強化版。
威力や効果も上がっているが、それに比例して発動率も下がっているようなのでアビリティレベルのアップも不可欠といえる。
通常の使い方は電刃等参照。

BG1弾よりアビリティ発動が【1回限り】に修正されるようになった

こちらもスピード減少効果が大幅に増大、非常に大きな効果を与えることが可能である。
減少数値は以下の通り。レベル向上で200もしくは300減少効果が向上する。
レベル減少スピード
-1200
-1500
-1700?
-2000
-2200
-2500
-2700
-3000
-3200
10-3500
また、超狙撃もこれに当てはめてよいと考えられる。

以下余談
超電と書いてあるが、刃物を使わず己の拳で攻撃する機体もいるが、気にしてはいけない
寧ろ必殺技で巨大武器を使うことから採用されたと思われる(インパルスやFAユニコーン・プランBもアビリティ時は通常攻撃で使う武器で攻撃するためこれに近い)。
スパローは短刀であるシグルブレイドを扱うが、切れ味抜群の刃物であるためこのくくりにいるものと思われる。
所持機体は巨大な得物や切れ味抜群の刃物を持っているのが該当機体だが、その中通常のサーベルを使うというHi−νは異例と言える存在である。
狙撃、電刃持ちの機体の備考欄にアタックの強化が必要といった類の記述が必ず見られるが、アタックの強化ばかりに気をとられてしまうと、不発に終わって無駄になったり、ラウンド1で戦闘が終了し、発動できないなんてこともあるので、アタックだけを一辺倒に強化するのではなく、アタックの強化を中心として他の点(HP強化で耐久力向上・スピード強化で個人戦闘の使い勝手を向上、単体・全体必殺アップスキル持ちをのせて総合火力を向上)も各々の目的に合わせた点を強化していきたいところ。また、アタックが低い機体でもアタックの強化が必要という記述を必ず見るが、無理に強化をしなくともステータスダウン目的など、別の使い方もあるのでそういう記述をするべきである。

解滅


実装OA5弾
発動タイミング2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後)
効果以下の効果を順に処理する。
1.低威力の打撃攻撃を行う。(お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発生しない)
2.ダメージを与えた後に相手のパワーアップ効果を解除させる。
追加攻撃アビリティについて参照)
鉄壁重複バグについては上記
レベルアップ発動率・威力上昇?
B3弾以来、久々に登場した追加攻撃系アビリティ。
これまでの追加攻撃系アビリティ同様ダメージを与えた上で、相手のパワーアップ効果を解除させるものとなっている。
もともと+だった物を強制的に0(矢印のない状態)にするため打破が発動しないのも特徴の一つといえる。

対人環境では最強の個体と言っても差し支えのないマルチフレームシステムのFMSに対して特に有効で
アクションメモリの効果を無効化できるため、状況を一変させることが出来る。

解除効果が出るのは攻撃終了後であるため、被弾毎能力アップ系(交錯する運命迅速な対応など)の場合も完全に無力化できる。

その反面、ラウンド2から発動するのでラウンド1のみ有効な能力アップには対応できないので
こればかりはどうしようもない。


解滅で解除できるパワーアップ効果一覧(工事中)
基本数値系
最大HP/アタック/スピード/必殺技/必殺技コスト/防御力/ダメージ減少/追加ダメージ/撃破Gパワー/撃破スター増加
タイミング等の要素系
ビルドアクション/アクションメモリ/イグニッションブースト/ACE効果/キャンペーン効果(アビリティボーナス、BGMチェンジ系除く)/Gオーダー/毎ラウンド能力操作系のパーツ/覚醒(覚醒直後のラウンドは不可。覚醒した次のラウンドで解除可能)

解除できないパワーアップ効果
マルチフレーム機体を出した際にもらえる補給物資/ブーストチャージ/バトル中のみステータスが上がるスキル(例:託されたマイスター)/ラウンド1のみ有効な上記の要素

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