デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「連続攻撃系」とされている物…
連撃・双撃についてのページ。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。

はじめに

共通項として連続で攻撃するため、
絶妙な見切り・熟練の見切り・ニュータイプの見切り・命がけの抵抗・かすった程度だ!・回避行動(ここまで一回限り)・伝説のニュータイプ(HP8割以上毎回)・我、境地を見たり!(HP半分以下毎回)・半減させる装甲(毎回)といった壁スキル
その下位互換にあたる
しぶとさは一人前・不死身の装甲(1回限り)・精神が生み出す壁・強固な信念(毎回)といった障子スキル
これらの軽減スキルを初撃で潰して本命の2撃目で撃破するのがセオリー。
クリティカル無効や上記毎回障子スキルに対しても、総合的なダメージが上がることで有用となる。

そして、スコアアタックでは本節のアビリティ持ちの機体に、アタック強化スキルを乗せて運用するのがセオリーとなっている。(双撃は不沈・分離潰し用)
現在の三強ともいえる3大パイロットカード・
OA6弾Pアムロ(逆襲のシャアバージョン)(ラウンド2のクリティカル確定)
DW2弾Pキラ(ACE効果でラウンド2からのアタック増加)
DW2弾Pアヤメ(単機ロックオンでアタック増加)はぜひとも所持し、
基本は連撃3機で運用することとなる。
※現在では若干廃れてはいるものの、VS3弾Pグラハムも持っておくとよい

他、「バーストエールを○回発動させろ!」の特別任務達成の際に、アタックバーストと組ませてゲージを早く溜めるという使い方もある。

その為、使いこなすには高いアビリティレベルが不可欠であるのでアビリティ+1のパーツを宛がいたい所。
弾が進むごとに、アビリティ+2のパーツも登場し、DW弾ではついにアビリティボーナス+3のパーツが登場した。
そのため、限界LV200に達していない(だいたい限界突破(アビリティレベル7)すると安定して出てくる)人はPよりアビリティボーナス+1付CPの方が使いやすいといえる。
連撃は、OA弾よりアビリティボーナス+3付CPが登場。そちらが良いだろう。

ガンダム:Z1弾P<1弾CP
AGE−1:1弾P・BG1弾CP<1弾CP
タイタス:1弾P<1弾CP※バトルタイプが異なる。
覚醒ユニコーン:Z1弾P<Z4弾CP※同上。

連続で攻撃しその総火力は先攻系アビリティ烈破を超えるのが魅力だが
その一方で攻撃確定要素ではないというのが最大の欠点であるため鉄壁で割って入られたり
(割って入るのは1発目からなので受ける場合は絶対に2発受ける。アビリティ分の攻撃だけ受けるという事は無い。)
回避反撃系アビリティ反撃系ハイパーアビリティで手痛いしっぺ返しを受けることもあるので
(避けられる場合は上記の鉄壁と同じで2発とも回避(双撃の場合は反撃系アビを耐えたとしても発動しない)された後、反撃を受ける。アビリティ分の攻撃だけ避けるという事は無い。)
その様な相手を攻撃する時は必殺技を使おう。
VS2弾より、鉄壁以外はアビリティ封印で対応することが可能になった。
それと、攻撃時にステータス等を操作するスキルは1度しか出ない(アビリティ発動後の攻撃には出ない)・相手の「攻撃を受けた時〜」スキルはアビリティ発動後の攻撃にも発動する(つまり2回発動する)事は良く覚えておこう
それ以外にコンビネーションアタックで行うと強制的にアビリティが出なくなるのも注意点の一つ。
僚機がサポートアタック・アシスト必殺ならばこの限りではない。
また、本アビリティ持ちをアシスト機にしてアシストカット→後攻クリ確+連撃・双撃という戦法も悪くはない。

Gオーダーの全機体を必殺技待機状態にする戦場のコンサート・エイハブ粒子の供給・クランクの教えとの相性が壊滅的に悪い(実質、アビリティなし扱いになるため)のも欠点の一つといえる。
これに限らず必殺技使用時の対応、ビルドアクション・Gオーダーとの相性は考えたいところ。

総合すると運用する際は「可能な限り系統Lvを上昇してからの方が(発動率・威力共に)好ましい」という事になり
始めたばかりの人は、最低でも系統Lv18(アビリティLv3)、可能なら58(アビリティLv5)にしてから
活用し始めるとスムーズに使えるはず。もどかしい人はアビリティLv+パーツを活用するのもよいが
それでも発動率・威力共に大幅に向上するわけではないので気休め程度だと思っておこう。

とりあえず連撃・双撃のアクションが見たい人は、対戦&ネットワークマッチングモードのコストバトルで使うと良い。
系統レベルが200=アビリティレベル10で固定なので、大幅に発動率が上がることになるが、発動率100%が保障されて無い以上、不発することはある。

連撃

実装0弾(初期実装)
発動タイミングそのバトル中、アビリティを所持する機体のメイン通常攻撃の直後に発動(毎攻撃発動判定あり)
効果もう一度通常攻撃を行う。
※アビリティ分の攻撃は若干威力減衰
レベルアップ攻撃の威力上昇、発動率向上(ファンブック3号追記)

ガンナーが主に持つアビリティB5弾のアビテリィスイッチ、及び無印弾から敵限定で一部の射撃型ディフェンダーも使用しB8弾から正式排出された)。
アビリティの内容はシンプルで、2回連続での通常攻撃。
本当に2回連続で攻撃するため、ゲージ止め等も2回となる。押し間違えないように。
当然、クリティカル効果も別々に計算され、出やすくなる。ボス戦や確実な撃墜には効果的だろう。

発動時は一度目の攻撃アクションを行った後、アビリティ発動→カメラが切り替わり再度アクション
そのため、発動すれば一撃撃墜できる場合でも強制的に2回攻撃できる
アタックバースト発動時も同様にスロットが2回になる。その際、一度目とは違うリールになることもある。
現在は、通常攻撃よりも若干1発あたりの威力が低い攻撃になるという事がほぼ確定している。
なので、2弾から登場した装甲相手には、ちゃんとレベルを上げておかないとしのがれる事も。
そうは言ったものの、やはり通常攻撃よりも威力を大きく上げられるのは事実。バースト・アクションはしっかり止めること。

また、スター数には関係しないようだ(2発目をミスしても通常通りのスターが入る)。
一発目のバースト・アクション成功に依存する可能性が高い。
なお、スコア面でも大きく貢献できる能力の一つ。リザルト項参照。
相手を倒せる・倒せないにかかわらず自動で発動すること、
アクション・バーストでのアクションボーナス計算がかかっていること・総合ダメージも無条件で上昇することなどもあり、
常にハイスコアランキングでは重宝される傾向が強い。
※主だった高レアが0弾Mしかないシャアザクがこの連撃所持により長きにわたり現役等。

例:発動1回で、アビリティ発動の1000点。
  これに加え2回ともバースト大成功をさせれば4000点、オーバーキルも発生させやすくなるので1000点。
  クリティカルがこれに加わる

これに対し、受ける側もガードアクション・ディフェンスバーストを2回対応することになる。
特にディフェンスバーストでない場合、油断してボタンを押し忘れると大変なことになるので注意。

アビリティレベルが上がると威力も上がる。次第に正規の威力に近づく=実質2回攻撃に近づくことになる。
アビリティレベル4未満とそれ以上(レベル5以上)でその威力の違いがわかりやすく
アタックの数値次第では、ファンネルを凌駕するダメージ量をたたき出す。
反撃や武闘に比べれば単純な発動率以外にも、発動タイミングの機会が多く格段に発動率が高い
BG5弾より、公式ホームページにて発動率が上昇したと告知されている。

ただ、耐性の高い敵を攻撃した時、もともと1撃の威力が高く先手奪取も可能、
クリティカル時の威力上昇が高いファンネルの方が分がある事もあるし
敵がダメージ半減スキルを持っていた場合は、双撃と同じく1撃で使わせて2撃目は
素のダメージをそのまま与える事が出来、ファンネルよりも総合ダメージが高くなるという事もあるため
一概にどちらがいいとは言えないのが事実である。
ただし、アビリティレベルが低いうちは威力が振るわない事があるので
どのような状況でもファンネルの方がよかったという事もある。
出来るならアタック補正が高くクリティカル確定スキルを使えるパイロット・
パーツでアタックを出来る限り補填しておくと幾らかはマシか。

なお、不沈潰しにも有効で、初撃でHP0→不沈発動で復活→2撃目で撃破というパターンも可。
使用可能機体初出
ガンダム(セブンイレブンカラーも含む)、シャア専用ザクIIリボーンズガンダム
ガフラン(プロモorビルドMS限定)
0弾
シナンジュガンダムAGE−1 ノーマルジェノアスカスタム1弾
ガンダムAGE−2 ダブルバレットZガンダムドラド3弾
ガンダム(最終決戦仕様)(ビルドMS限定)
エールストライクガンダムストライクルージュフリーダムガンダム
B1弾
ガンダム(B)Zガンダム3号機リ・ガズィガンダムAGE−2 アルティメス
(上記4種はビルドMS・アビリティスイッチ限定)
νガンダム
B5弾
高機動型ザクII(シン・マツナガ専用機)
※敵専用だったがBG5弾でプレイアブル化
SP
ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)
※敵専用
BG1弾
ここまでは従来までの連射モーションの為、省略。
使用可能機体連撃使用武器初出
ビルドストライクガンダムビームキャノン
※ビルドブースターが分離して攻撃を行う
B3弾
ドラゴンガンダムドラゴンファイヤー
※左腕からも発射後、両腕から同時発射
B6弾
∀ガンダムビーム・ライフル
※ライフルを両手持ちに変えて発射
BG1弾
ケルディムガンダムGNスナイパーライフルII
ピストルを背中にしまって右肩から取り出して撃つ
BG6弾
連撃モーションは双撃と違って長い間、どれも比較的単純な連射行動しか無かったが、
B3弾から追加された新機体の演出はかなり凝ったものになっているので一見の価値はあり。

双撃


実装1弾
発動タイミングアビリティを所持した機体のメイン通常攻撃時、敵を撃墜出来なかった場合一定確率で発動。
効果もう一度通常攻撃を行う。
「必ずクリティカル発生」の効果が付与される。
※デメリットとして若干のダメージ倍率の減少
レベルアップ発動率上昇、発動時の威力上昇(ファンブック3号追記)
実装1弾
アビリティを所持する機体が通常攻撃を行った後、相手を撃墜していなければ一定確率で発動。
カメラが切り替わり、専用カメラワーク(主に2撃目で使う武装を見せるために機体のバストアップ)後に攻撃する。

…と、一言でいえば、連撃の強化版。ガンナー以外が所持する。
通常攻撃の後に追加の通常攻撃を行い、その追加攻撃は必ずクリティカルになる能力。
トライエイジ初のクリティカル確定要素を含んだ攻撃手段。
1度目は何の変哲もない通常攻撃なので1回目もクリティカル→双撃発動で2回目もクリティカルという
ダブルクリティカルになる可能性がある。
(勿論クリティカル確定スキル持ちパイロットなら条件を満たせばどちらもクリティカル確定)

弱点ももちろんあり、一度目の攻撃で倒しきってしまうと発動しない
よって、もちろん一撃で倒すこと前提だと見られないことも多い。
が、これに関してはクリア目的なら問題ないはず。(ハイスコア狙いならば別であるが)
反面、敵全てが高HPの名有り敵でGパワーが稼ぎにくい「すべての敵を倒せ!」系や、
そもそも難易度が高い6つ星以上のハードミッションや対人戦で光るものがある。
クリティカル強化パーツが増えた昨今、その恩恵を最大限に受けられるアビリティでもあり、
4弾でのパイロットアビリティと5弾以降に導入された★適性も使用すればその威力はさらに増すことになる。

アシストを受けた時・不沈を発動された時でも自機の一度目の攻撃で倒しきれない状態なら発動が可能。(アシスト必殺技も対象になる)
また、相手の鉄壁が発動した時に発動した場合は、双撃の攻撃も鉄壁をした機体が受ける。
とにかく確実に敵を倒したいときに効果的である。(鉄壁で受けられても鉄壁機体が相応のダメージを負っているはず)
もちろん確率はアビリティLvがいくらあっても不発は付きまとうので過信しないこと。

強襲持ちとは一緒に出撃させるのはやめた方がいい。
一撃見舞ってもう一撃・・・の所で強襲持ちが割って入り、肝心の双撃が不発になるケースが
多々ある(もしくは両方発動しない)ので同時に出す場合は編成を見直そう

ボタン押しは連撃とは多少異なり、
一度目の攻撃でダメージが表示→撃墜できなかった場合、カメラが切り替わり双撃発動となる。
不発なら即座に「相手の反撃!」(し、しまった!)と切り替わる。
バーストリールについては連撃と変わらない。

アビリティレベルが上がると発動率・威力が上昇。一発一発の威力は一撃目から低下した状態で始まる
(そのため、ある程度発動する・しないの見分けがつく。どのように撃破判定を行っているかは不明)
こちらも一部状況では装甲には引っかかりやすいので注意。
また、この時のダメージ乱数は非常に広いようで、出そうなダメージで出なかったり出そうも無いダメージで出たりもする。
(アタックが高いとより顕著に?)
連撃よりも発動条件に若干の制約はあるものの、こちらも反撃や武闘に比べれば格段に発動率が高い

なお、発動時は各機体独特のアクションを見せてくれ、左腕に所持する武装での攻撃になる。
現在使用可能な機体・2撃目は次の通り。
使用可能機体双撃使用武器
(通常の格闘武器と同じものは割愛)
初出
ガンダムAGE−1 タイタスビームラリアット(左腕)1弾
シナンジュビームアックス(左手)
二刀流でビームアックスを構えた後突進、真正面から大上段に一刀両断
1弾
ダブルオーガンダムGNソードII(左手)
右手で横なぎ→左手で縦に両断
1弾
ガンダムAGE−2 ダークハウンド振りかぶってパンチ(左手)Z1弾
ユニコーンガンダム(覚醒)ビーム・トンファー(左腕)
左からトンファーを展開した後飛び掛って右から左へ横なぎに斬る
Z1弾
バンシィ・ノルン(ユニコーンモード)アームド・アーマーDE
※左腕のシールド状態のまま右から左へ横なぎに殴る
Z4弾
ジ・Oビーム・サーベル(左手)
※BG弾から?隠し腕も展開した四刀流に(攻撃は変わらず左手)
B1弾
ジャスティスガンダムMA-M01 ラケルタ・ビームサーベル(左手)
左から右へ横なぎに切り裂く
B1弾
サザビービーム・サーベル(左手)
※通常武器はビームトマホーク
B2弾
ガンダムエクシアGNビームサーベル×2→GNソード
※逆ハの字に切り裂いてからソードを展開して縦に斬る
(アルヴァアロンに止めを刺したシーンの再現)
B2弾
フォースインパルスガンダムMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀
※頭上で回した後で前に構え、両手で振りかぶって
 兜割りの要領で真上にジャンプして大上段から叩きつける
 ソードインパルス初登場時の再現
B4弾
ガンダムAGE−2 SPVer.
(ビルドMS&アビリティスイッチ限定)
ガンダムAGE−2 ノーマル
(鉄血3弾M)
ビームサーベル(左手)B5弾
シャイニングガンダム格闘(スーパーモード)
スーパーモード(明鏡止水)になった後、パンチ→キック→オラオララッシュ(肘打ち→裏拳)の後、
フィニッシュにパンチ(正拳)
B6弾
ガンダムエクシアダークマタープロミネンスブレイド&ブライニクルブレイド
払い抜け→相手の正面に回ってローキック→二刀流で交差×の字斬り
B6弾
マスターガンダム右のハイキック→オラオララッシュの後、
フィニッシュにパンチ(正拳)
B8弾
クロスボーン・ガンダムX1ブランド・マーカー
左→右のワンツーパンチ
B8弾
クロスボーン・ガンダムX2ショットランサーを射出して打突→ビームザンバーで斬撃のコンビネーション
また、今のところ唯一となる射撃攻撃後に続く双撃である
B8弾
スタービルドストライクガンダム右のサーベルで一閃し、右腰のサーベルを抜刀し交差斬りB8弾
ゴールドスモーヒートファン(ビームソード)
※開眼し、ヒートファンからビームの刃を伸ばして突撃
BG1弾
ガンダムビームサーベル
ジェットストリームアタックを破った時の再現
BG1弾
ズゴック(シャア専用機)アイアンネイル
左右で4コンボ決めた後、ジムの腹部を貫いたモーションの再現
BG2弾
トランジェントガンダム相手を蹴り上げながら後方宙返り→GNパルチザンを腹溜めに抱えて突撃、相手に突き刺した後、そのまま横一文字に切り裂くBG5弾
ダブルオーライザーGNソード記気魎秡阿埜鮑垢気擦徳蠎蠅鮴擇衫きながら突き飛ばした後、
GNソード記気鯱結させてツインランスにして突撃、相手に突き刺す
BG6弾
ガンダム・バルバトス(第3形態)左手首を前にかざした後振りかぶってパンチ(左手)鉄血の2弾
インフィニットジャスティスガンダムシャイニングエッジ ビームブーメラン
シールドから取り出して相手に投げつける。(ほぼ原作再現)
鉄血の2弾
ガンダム・バルバトス(第6形態)レンチメイスを相手に投げつける→
当たって相手の真上に跳ね返ったレンチメイスをジャンプしてキャッチ→そのまま相手に叩きつける
鉄血の4弾
ガンダムデスサイズヘルバスターシールドVS2弾
ガンダムスローネツヴァイGNファング&GNバスターソード
GNファング4基射出→2基が射撃、もう2基が相手に突き刺しつつゼロ距離で射撃してる間に近づき、GNバスターソードで縦に一閃
VS3弾
無印弾の頃に実装されている双撃のモーションはせいぜい左手を使用する程度のものしか無かったが、
B弾辺りから新たに収録された機体の演出はかなり凝ったものになっているので一見の価値はあり。(B3弾からは連撃も同様)

※ガンダムAGE−2 ノーマルの双撃の初出は鉄血3弾ですが、モーション自体は先に出たSPverと変わらないのでまとめました

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