ガンダム・フレーム専用システム、フレームシステムについて。
ビルドMSシステムと選択起動し、ICカードとビルドMSカードが必須となる。
「鉄華繚乱」1弾からは同システムは廃止および変更、「鉄血」全MSに搭乗可能になるマルチフレームシステムへ進化する。
そちらについて・フレームシステムからの引き継ぎ事項については当該ページで。
ビルドMSシステムと選択起動し、ICカードとビルドMSカードが必須となる。
「鉄華繚乱」1弾からは同システムは廃止および変更、「鉄血」全MSに搭乗可能になるマルチフレームシステムへ進化する。
そちらについて・フレームシステムからの引き継ぎ事項については当該ページで。
「鉄血のオルフェンズ」のストーリーと連動する新システム。
コアとなるガンダムフレームにストーリーモードミッションで得る
専用強化アイテム・ユニットを装備することによって、
自分だけの最強のガンダム・フレームMS(TK3弾フルモデル実装後〜)を作ることが出来るシステムである。
当システムにはビルドMSカードの使用も必須であるため、
カードの柄や入手方法についてはビルドMSシステムページを参照。
基本的には今から始めれば自動的についてくると考えてよい。
○デフォルトのステータスは以下のとおりである。
この時点では覚醒・「阿頼耶識」は持たない(下記)。
コアとなるガンダムフレームにストーリーモードミッションで得る
専用強化アイテム・ユニットを装備することによって、
自分だけの最強のガンダム・フレームMS(TK3弾フルモデル実装後〜)を作ることが出来るシステムである。
当システムにはビルドMSカードの使用も必須であるため、
カードの柄や入手方法についてはビルドMSシステムページを参照。
基本的には今から始めれば自動的についてくると考えてよい。
○デフォルトのステータスは以下のとおりである。
この時点では覚醒・「阿頼耶識」は持たない(下記)。
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2000 | アタック 2000 | スピード 2000 | |||
必殺技 | 鉄華戦闘機動・ブロウ | 4500 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上○ | 水中× | 森林▲ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | 三日月・オーガス | |
成長傾向 | 標準型 | |||||
備考 | これがガンダム・バルバトスの素の姿。 素のステータス合計値は6000、必殺技は4500だが、ここにランク1の「ユニット」が各種装備されるのでHP・アタック・スピード・必殺技に+50。ステ合計は6150、必殺技は4550となる。この状態だとBG弾C(ステ合計6200)にも劣るので、早く強化したい。 鉄血1弾時点で入手可能なユニットを全て揃えた場合、HP+200、アタック+200、スピード+200、必殺+200でステ合計は6600、必殺技は4700となる。 ランク4のユニットを全て装備する事で基礎性能自体は現行C程度で収まるが、アクションメモリを使う事で現行Pレアすらも凌駕する機体に変貌させる事が可能。(特に一部の能力に特化させた場合) また、ICカードを差さずにプレイした場合、ビルドMSカードを配置すると本機が登場する。(区別するためにビルドMSシステムは上等兵から=ICカードが必要、に変更された) |
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2300 | アタック 2000 | スピード 2000 | |||
必殺技 | グシオン・エクスプロード | 4200 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上◎ | 水中× | 森林○ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | クダル・カデル | |
成長傾向 | 防御力重視型 | |||||
備考 | 数値はユニットなしの初期状態のもの。 ステータスについてはこれまで育てたバルバトスの状態を引き継ぐが、バルバトス→グシオンの場合だと必殺が-300となり、HPが+300になる。 HP補正と成長傾向からくる耐久性はフルモデルの中でも随一。先制不発時の保険や逆襲に使いやすい形態である。ただし砂漠の地形アクシデントの影響はもろに受けるので、砂漠戦ではリベイクの方が安定性は高い。 |
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2000 | アタック 2300 | スピード 2000 | |||
必殺技 | リベイク・ブラスター | 4200 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上◎ | 水中× | 森林○ | 砂漠○ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 実弾 | パイロット | 昭弘・アルトランド | |
成長傾向 | 防御力重視型 | |||||
備考 | 数値はユニットなしの初期状態のもの。 ステータスについてはこれまで育てたバルバトスの状態を引き継ぐが、バルバトス→グシオンリベイクの場合だと必殺が-300、アタックが+300になり、必殺技の攻撃属性が実弾に変化。 フルモデル形態の内で数少ない砂漠○を持つので戦場が地上・砂漠であればキマリスよりも速くなり、全地形適性+1のパーツを宛がってやれば地形アクシデントも全て回避可能。水中×には要注意。後述のトルーパーはリベイク以上の地形適正とスピード補正を持つため、地上戦用機体の特権は奪われてしまったものの、クリティカル無効化スキルを持つ敵と戦う場合には防御力重視型かつアタック+300を併せ持つ当機の方が優位に立ち回りやすい。 |
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2600 | アタック 2600 | スピード 2600 | |||
必殺技 | 鉄華戦闘機動・アイアンフィスト | 5300 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上◎ | 水中▲ | 森林▲ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | 三日月・オーガス | |
成長傾向 | 標準型 | |||||
備考 | 第5形態地上戦仕様を元に、戦闘で喪失した肩アーマーをグレイズリッター(一般機)の肩アーマーで補い、新規の胸部装甲とスラスターを追加した形態。 ブレード装備から必殺+100で、素のステータス合計値は7800で必殺技は5300。鉄血5弾時点で入手可能なユニットを全て揃えた場合、HP+500、アタック+500、スピード+500、必殺+500で最大合計ステータスは9300、必殺技は5800とP相当となる。 地形適正に変化はなし。必殺技はアイアンフィスト。 |
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2000 | アタック 2000 | スピード 2300 | |||
必殺技 | グングニール・プライド | 4200 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙○ | 地上◎ | 水中▲ | 森林○ | 砂漠○ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | ガエリオ・ボードウィン | |
成長傾向 | クリティカル重視型 | |||||
備考 | 数値はユニットなしの初期状態のもの。 ステータスについてはこれまで育てたバルバトスの状態を引き継ぐが、バルバトス→トルーパーの場合だと必殺が-300となり、スピードが+300になる。 グシオンとリベイクの関係のように、元のキマリスとは別の独立したモデルとして扱われるため、宇宙戦用の機体としてはキマリスが引き続き使用出来る。一方のトルーパーは成長傾向を活かして地上・砂漠戦用の速攻型機体として扱うのが無難だろう。 |
※現在はフルモデル入手不可
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2000 | アタック 2300 | スピード 2000 | |||
必殺技 | アスタロト・アベンジャー | 4200 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙◎ | 地上○ | 水中▲ | 森林▲ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | ||
成長傾向 | クリティカル重視型 | |||||
備考 | 数値はユニットなしの初期状態のもの。 ステータスについてはこれまで育てたバルバトスの状態を引き継ぐが、バルバトス→アスタロトの場合だと必殺が-300、アタックが+300になり、ディフェンダー時の通常攻撃の属性が実弾に変化。 キマリス以来の宇宙戦用フルモデルだが、成長傾向が同じクリティカル重視型であるうえに地形適正でも劣っているため、必殺技を主体とする速攻型として運用する場合はキマリスやトルーパーに采配が上がる。アスタロトを使う場合はアタックが高く、スピードを下げやすいクリティカル重視型という点を活かし、トライブレイズや烈破、迅雷狩りなどに用いると良いだろう。 |
フレームシステム | MSカードあり | タイプ | アタッカー | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ステータス | HP 2300 | アタック 2000 | スピード 2000 | |||
必殺技 | 鉄華戦闘機動・ブロウ | 4200 | コスト | 6 | MSアビリティ | 反撃 |
適性 | 宇宙◎ | 地上○ | 水中▲ | 森林▲ | 砂漠▲ | |
通常武器 | 打撃 | 必殺武器 | 打撃 | パイロット | 三日月・オーガス | |
成長傾向 | 防御力重視型 | |||||
備考 | 数値はユニットなしの初期状態のもの。 ステータスについてはこれまで育てたバルバトスの状態を引き継ぐが、バルバトス→バルバトス(ゴールド)の場合だと必殺が-300、HPが+300になる。 成長傾向とステータス補正がグシオンと一緒だが、宇宙・水中適正が向こうより高く、専用パイロットの三日月も強力なカードが多いという点で差別化を図れる。宇宙◎を持つフルモデルでありながら、成長傾向がキマリスやアスタロトと同じクリティカル重視型ではないというのもポイント。 余談だが、TKR弾では引き継ぎボーナス扱いとして続投。ほとんどのステータスを第4と共通化したコスト8必殺機体、しかも必殺クリティカルの「コンセントレイト」持ちとして異彩を放つこととなる。 |
ガンダムフレームはICカードがあれば特別条件なしに最初に支給される。
鉄血弾からスタートするGコマンダーはこちらをメインに進めるのがいいだろう。
※何かしらのアクションメモリを手に入れれば能力面ではR・Mクラスに追いつく
なお下記のように開発系統は「フレーム」。
使わないときでも「鉄血」所属MSを使っていればレベルはおのずと上がっていき、
フレームシステムを使うことで逆に排出カードを強化することも可能になる。
同システム使用時は「フレーム」にMS経験値がさらに+100貰えた。(このボーナスは鉄血3弾で廃止された)
本機のガンダム・フレームはガンダム・バルバトスの物となっている。
これは、バトルスタイルカスタムミッションをクリアする等してバトルスタイルを起動させた際にASW−G−08と表示されるため。
つまり、フルモデルで他のガンダムを選択した場合はキマリスやグシオン、アスタロトの外装を纏い他の兄弟機に扮したバルバトスと考えることが出来る。
そのため君だけのバルバトスを作ろうという当システムのキャッチコピーに嘘はないと言える。
一方立体化の方でも
ガンプラでバルバトスの全形態(本ゲームオリジナルの武装バリエーション機除く)が再現可能な商品がプレバンで発売されるようになった。
SDガンダムでは武装変えを除いた全形態(クタンも付属)を1キットで再現できるガンダム・バルバトスDXが発売。
武装バリエーションの再現については各ハンティング対象機体ページを参照。
※ビルドMSシステムとは選択制でありどちらか一方しか起動できない。
鉄血1弾以降、同システムにもチューンアップ関係の変更など様々な変更が加わる。
詳しくは当該ページで。
鉄血弾からスタートするGコマンダーはこちらをメインに進めるのがいいだろう。
※何かしらのアクションメモリを手に入れれば能力面ではR・Mクラスに追いつく
なお下記のように開発系統は「フレーム」。
使わないときでも「鉄血」所属MSを使っていればレベルはおのずと上がっていき、
フレームシステムを使うことで逆に排出カードを強化することも可能になる。
同システム使用時は「フレーム」にMS経験値がさらに+100貰えた。(このボーナスは鉄血3弾で廃止された)
本機のガンダム・フレームはガンダム・バルバトスの物となっている。
これは、バトルスタイルカスタムミッションをクリアする等してバトルスタイルを起動させた際にASW−G−08と表示されるため。
つまり、フルモデルで他のガンダムを選択した場合はキマリスやグシオン、アスタロトの外装を纏い他の兄弟機に扮したバルバトスと考えることが出来る。
そのため君だけのバルバトスを作ろうという当システムのキャッチコピーに嘘はないと言える。
一方立体化の方でも
ガンプラでバルバトスの全形態(本ゲームオリジナルの武装バリエーション機除く)が再現可能な商品がプレバンで発売されるようになった。
SDガンダムでは武装変えを除いた全形態(クタンも付属)を1キットで再現できるガンダム・バルバトスDXが発売。
武装バリエーションの再現については各ハンティング対象機体ページを参照。
※ビルドMSシステムとは選択制でありどちらか一方しか起動できない。
鉄血1弾以降、同システムにもチューンアップ関係の変更など様々な変更が加わる。
詳しくは当該ページで。
小隊編成時
小隊編成時にビルドMSカードをセット、フレームシステムかビルドMSシステムのどちらを使用するかを聞かれる。
フレームシステム選択後、ガンダム・バルバトスがセットアップされる演出が始まる。演出が始まった時からタイムカウントが始まっており、フレームシステムは30秒でセットアップ終了となるため注意。とは言え、やることはステータス確認ぐらいなので気にしなくても良い。寧ろその時間を有効活用して小隊編成に生かそう。
ミッション中
アクションメモリ(以下Aメモリ)が装備されている場合、発動条件に応じてミッション中ガンダムバルバトスをパワーアップしたり、コストをダウンさせたりできる。
ラウンド1から発動するアクションメモリは無条件で各能力を引き上げ撃墜されても永続。
TK3弾からはラウンド2から発動するメモリも登場、当然こちらの方が能力が高くなる。
敵機撃墜によりハンティングシステムが発動(他の機体でも可能。一定確率で入手できないこともある)。
ここで得た「ユニット」はミッション終了(全員が勝利セリフを言って「大勝利」の文字が出た)後にまとめて表示され、何が手に入ったのかがわかる。
ネットワークマッチングモードではハンティングシステムは発動しないため強化は出来ない。
ミッション終了後(スコア画面)
ここはBG弾と変わらず進む。MS経験値はフレームシステムを使用した場合のみ、開発系統「フレーム」に経験値が+100される。(このボーナスは鉄血3弾で廃止された)
ミッション終了後(経験値取得後)
ミッションでビルドMSシステムを使用していた場合、または取得した「ユニット」の中にチューンナップ(スパナマークのアイコン)が入っていた場合、BG弾同様にビルドMSシステムが起動。前者のみの場合は開発画面のみが、後者の場合はMSのチューンナップが3回行われる。
フレームシステムは必ず起動。ミッションで取得した「ユニット」でパワーアップ。
「ユニット」のランクが高い物が優先して装備され、それ以下の「ユニット」は次回以降のプレイで
「ユニット」出現率を上げるためのパワーアップに使われる。
(ユニットパーツを変えた場合、以前まで付けていたものは強制的に他のパーツと一緒にボーナスゲージに還元される)
また、アクションメモリ(3個までコストを気にせず装備可能、入れ替えた場合ボーナスに変換)
アビリティチップ(1個のみ装備可能、入れ替えた場合ボーナスに変換)
はここで装着する仕様なので配備時にはやることがない。ラウンド1からパワーアップが発動する仕様はこのためだろう。
アクションチップは単純なステータスアップだけではなく、ビルドアクションのようにコストの制約はないものの、
HPをあげたらスピードが下がるといったデメリットも存在する。
アビリティチップはアビリティを決めるものだが、ビルドMSの追加アビリティと一緒でタイプもセットで決まってしまう。
小隊編成時にビルドMSカードをセット、フレームシステムかビルドMSシステムのどちらを使用するかを聞かれる。
フレームシステム選択後、ガンダム・バルバトスがセットアップされる演出が始まる。演出が始まった時からタイムカウントが始まっており、フレームシステムは30秒でセットアップ終了となるため注意。とは言え、やることはステータス確認ぐらいなので気にしなくても良い。寧ろその時間を有効活用して小隊編成に生かそう。
ミッション中
アクションメモリ(以下Aメモリ)が装備されている場合、発動条件に応じてミッション中ガンダムバルバトスをパワーアップしたり、コストをダウンさせたりできる。
ラウンド1から発動するアクションメモリは無条件で各能力を引き上げ撃墜されても永続。
TK3弾からはラウンド2から発動するメモリも登場、当然こちらの方が能力が高くなる。
敵機撃墜によりハンティングシステムが発動(他の機体でも可能。一定確率で入手できないこともある)。
ここで得た「ユニット」はミッション終了(全員が勝利セリフを言って「大勝利」の文字が出た)後にまとめて表示され、何が手に入ったのかがわかる。
ネットワークマッチングモードではハンティングシステムは発動しないため強化は出来ない。
ミッション終了後(スコア画面)
ここはBG弾と変わらず進む。MS経験値はフレームシステムを使用した場合のみ、開発系統「フレーム」に経験値が+100される。(このボーナスは鉄血3弾で廃止された)
ミッション終了後(経験値取得後)
ミッションでビルドMSシステムを使用していた場合、または取得した「ユニット」の中にチューンナップ(スパナマークのアイコン)が入っていた場合、BG弾同様にビルドMSシステムが起動。前者のみの場合は開発画面のみが、後者の場合はMSのチューンナップが3回行われる。
フレームシステムは必ず起動。ミッションで取得した「ユニット」でパワーアップ。
「ユニット」のランクが高い物が優先して装備され、それ以下の「ユニット」は次回以降のプレイで
「ユニット」出現率を上げるためのパワーアップに使われる。
(ユニットパーツを変えた場合、以前まで付けていたものは強制的に他のパーツと一緒にボーナスゲージに還元される)
また、アクションメモリ(3個までコストを気にせず装備可能、入れ替えた場合ボーナスに変換)
アビリティチップ(1個のみ装備可能、入れ替えた場合ボーナスに変換)
はここで装着する仕様なので配備時にはやることがない。ラウンド1からパワーアップが発動する仕様はこのためだろう。
アクションチップは単純なステータスアップだけではなく、ビルドアクションのようにコストの制約はないものの、
HPをあげたらスピードが下がるといったデメリットも存在する。
アビリティチップはアビリティを決めるものだが、ビルドMSの追加アビリティと一緒でタイプもセットで決まってしまう。
フルモデルにバルバトスやリベイクを選択して阿頼耶識持ちパイロットを乗せても
初期状態では「覚醒・阿頼耶識」を発動する事は出来ない。
しかしTK5弾においてミッション「阿頼耶識の脅威!」をクリアすること(実質的には鉄華団VSギャラルホルンモードの全18ミッションクリア)でフレームシステムでも覚醒・阿頼耶識が使えるようになる。
さらに特徴的なのは全フルモデルにて阿頼耶識を発動できる点であろうか。(原作で阿頼耶識を搭載していたかを問わない。編集者Aはグシオン+鉄血5弾R昌弘、編集者Bはキマリス+鉄血5弾Rアインの組み合わせで発動を確認。)
これによりフレームシステムで使える戦術が更に増え、
覚醒の有効活用が困難だった阿頼耶識持ちパイロットにも各々のニーズに合わせた性能を持つ機体を用意する事が可能となった。
初期状態では「覚醒・阿頼耶識」を発動する事は出来ない。
しかしTK5弾においてミッション「阿頼耶識の脅威!」をクリアすること(実質的には鉄華団VSギャラルホルンモードの全18ミッションクリア)でフレームシステムでも覚醒・阿頼耶識が使えるようになる。
さらに特徴的なのは全フルモデルにて阿頼耶識を発動できる点であろうか。(原作で阿頼耶識を搭載していたかを問わない。編集者Aはグシオン+鉄血5弾R昌弘、編集者Bはキマリス+鉄血5弾Rアインの組み合わせで発動を確認。)
これによりフレームシステムで使える戦術が更に増え、
覚醒の有効活用が困難だった阿頼耶識持ちパイロットにも各々のニーズに合わせた性能を持つ機体を用意する事が可能となった。
ユニットなどにはレア度が設定されており、バルバトス用ユニットについてはボーナスゲージの貯まり具合にも関係。
それ以外の要素については単純にレアリティとして判定される。
大体レア度4以上のユニットその他を入手することで「レアユニットを入手」表記に。
また、ミッションでのパーツ関係もこちらに統合されている。
「レア度9ユニットが出たはずなのにバルバトスが強化されない」現象はこのためである。
また、ビルドMS設計図は一度出現(=開発可能)すると同MSでは二度と出現しない。
そのためボーナスゲージ変換はない。
それ以外の要素については単純にレアリティとして判定される。
大体レア度4以上のユニットその他を入手することで「レアユニットを入手」表記に。
また、ミッションでのパーツ関係もこちらに統合されている。
「レア度9ユニットが出たはずなのにバルバトスが強化されない」現象はこのためである。
また、ビルドMS設計図は一度出現(=開発可能)すると同MSでは二度と出現しない。
そのためボーナスゲージ変換はない。
レア度 | パーツ例 |
---|---|
1 | 雑魚機体撃墜などで発生するユニット群 (要はガラクタ=ジャンクであり、ボーナスゲージの肥やしと考えよう) |
2 | 雑魚機体撃墜などで発生するユニット群 (ここからバルバトスが実際に強化される) |
3 | 一部ミッションクリアでゲットできるユニット(TK1弾) 一部機体でのみ入手可能なレアユニット コモンパーツ ビルドMS設計図(雑魚機体)など アクションメモリ チューンアップボーナス(3回) |
4 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット MS経験値チケット(+10) |
5 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK2弾〜) MS経験値チケット(ブロンズ) |
6 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK2弾〜) レアパーツ ビルドMS設計図(決闘ミッションの【G】機体など) MS経験値チケット(シルバー) |
7 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK2弾〜) MS経験値チケット(ゴールド) |
8 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK3弾〜) ビルドMS設計図(G−ルシファー)など |
9 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK3弾〜) Mレアパーツ ビルドMS設計図(G−セルフ(パーフェクトパック)など |
10 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK3弾〜) モデルチップ |
11 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK4弾〜) |
12 | 一部機体でのみ入手可能なレアユニット(TK4弾〜) U.C.レアパーツ ビルドMS設計図(SECクラス) フルモデルチップ(鉄血3弾にて実装) |
ガンダム・フレームの基礎性能を強化できるユニット。
以下の4種あり、各パーツにレア度が設定されている。
レア度が現在装備しているユニットより高いものを入手した場合自動で装備され、
外したユニット・使わないランク1ユニットなどはボーナスゲージに変換される。
各ユニットはランクにより以下のように強化される。
基本的な入手ミッションは公式アイテムリスト参照。
ユニットの取得ランクは基本的には後の弾になるにつれて強化される。
また、公式に挙げられている基本入手ミッション以外にもユニット入手可能なミッションが存在する(主に「鉄血」関係)。
それらについては各ミッションページを参照のこと。
以下の4種あり、各パーツにレア度が設定されている。
レア度が現在装備しているユニットより高いものを入手した場合自動で装備され、
外したユニット・使わないランク1ユニットなどはボーナスゲージに変換される。
エンジン | アタックUP |
アーマー | HPUP |
ブースター | スピードUP |
デバイス | 必殺UP |
各ユニットはランクにより以下のように強化される。
ランク | 上昇値 |
---|---|
1(初期装備) | +50 |
2 | +100 |
3 | +150 |
4 | +200 |
5 | +250 |
6 | +300 |
7 | +350 |
8 | +380 |
9 | +410 |
10 | +440 |
11 | +470 |
12 | +500 |
基本的な入手ミッションは公式アイテムリスト参照。
ユニットの取得ランクは基本的には後の弾になるにつれて強化される。
また、公式に挙げられている基本入手ミッション以外にもユニット入手可能なミッションが存在する(主に「鉄血」関係)。
それらについては各ミッションページを参照のこと。
戦闘中に特殊効果を得られるパワーアップユニット。現状本機単独で効果を発揮する物が並ぶが、
コストを気にせずセットすることができ能力も高い(ビルドアクションにないHP増加、追加ダメージなどの効果も)。
ガンダム・フレームの基礎性能を補い、さらに強化することが可能である
(一部状況ではステータス5ケタも見られる。
特に必殺技についてはバトルスタイルなどの組み合わせで初期コスト6で10000の大台を超えることも可能)。
ビルドMSのビルドアクションと同義で3個までセット可能。
現在は+1000などの数値増加と+15%などの確率増加は別個で計算された最終数値となるため、セット順については問わない。
Gオーダーと同じく4個目を入手した際はセットし直し、4個の中から1個を捨てる形となる。
※なお、重複して入手も可能でありその場合は勝手にボーナスゲージに変換される
ビルドアクションとの最大の相違点は自機が撃破されて修復後も効果が永続する所であり、長所といえる。
反面、味方全体/敵全体の能力操作、Gパワーゲインや
アビリティ封印といった物が無いのが短所である(今後追加される可能性はあるが)。
コストを気にせずセットすることができ能力も高い(ビルドアクションにないHP増加、追加ダメージなどの効果も)。
ガンダム・フレームの基礎性能を補い、さらに強化することが可能である
(一部状況ではステータス5ケタも見られる。
特に必殺技についてはバトルスタイルなどの組み合わせで初期コスト6で10000の大台を超えることも可能)。
ビルドMSのビルドアクションと同義で3個までセット可能。
現在は+1000などの数値増加と+15%などの確率増加は別個で計算された最終数値となるため、セット順については問わない。
Gオーダーと同じく4個目を入手した際はセットし直し、4個の中から1個を捨てる形となる。
※なお、重複して入手も可能でありその場合は勝手にボーナスゲージに変換される
ビルドアクションとの最大の相違点は自機が撃破されて修復後も効果が永続する所であり、長所といえる。
反面、味方全体/敵全体の能力操作、Gパワーゲインや
アビリティ封印といった物が無いのが短所である(今後追加される可能性はあるが)。
公式でもフォローされきれていないため、ここに記載。
MSの順番はシリーズミッション(降順)→決闘ミッションに準ずるものとする。
ミッション名の頭の★は決闘ミッション/激闘モードを表します。
また、ビルドMS(一覧)やGオーダーの表記に倣い
上記の灰背景の物は現在入手不可
となっています。
MSの順番はシリーズミッション(降順)→決闘ミッションに準ずるものとする。
ミッション名の頭の★は決闘ミッション/激闘モードを表します。
また、ビルドMS(一覧)やGオーダーの表記に倣い
メモリ機体名 |
となっています。
MS名 | 効果 | 入手可能ミッション |
---|---|---|
ザクII(シャア専用機) メモリの模様こそ異なるが シャア専用ザクII(ORIGIN)も 同一機として扱う | ラウンド1からずっとスピード+1500 | ガンダム破壊命令 ★過去を捨てた戦士(ORIGIN版) ★ルウムに流れた彗星(ORIGIN版) |
ドム | ラウンド1からずっとHP+1500 | 追撃!トリプルドム 風を呼ぶ少年 |
νガンダム | ラウンド1からずっとHP+2000、スピード-1000 | アクシズ・フィールド |
シナンジュ | ラウンド1からずっとアタック+1000、撃破Gパワー+3 | ラプラスの亡霊 |
ベアッガイIII | ラウンド1からずっとアタック、HP+1000 | チナの猛特訓! ガンプラ・ラリー |
モンテーロ | ラウンド1からずっと必殺技コスト-2 | モンテーロの圧力 |
グレイズ | ラウンド1からずっとアタック+1500 | 目覚めるガンダム |
シュヴァルベ・グレイズ(M) | ラウンド1からずっと必殺技、スピード+1000 | イサリビ出航 激闘、シュヴァルベ・グレイズ |
エールストライクガンダム | ラウンド1からずっとスピードが30%増加する | 底知れない戦力 |
ダブルオーガンダム | ラウンド1からずっと追加ダメージ+1500、HP-1000 | 覚醒ツインドライヴ |
ナイチンゲール | ラウンド1からずっとアタックが30%増加する | ★粛清の光 粛清の光 |
ハンブラビ | ラウンド1からずっと撃破Gパワー+5 | 野獣の猛攻 生命散って |
Zガンダム | ラウンド1からずっとスピード+1000、必殺技コスト-1 | キリマンジャロの嵐 |
クィン・マンサ | ラウンド1からずっとアタック、必殺技+1000 | 一千万年銀河 |
フリーダムガンダム | ラウンド1からずっと必殺技+2000、必殺技コスト+1 | ラクスの三剣 |
ザクウォーリア | ラウンド1からずっと追加ダメージ+1000 | 怒れる瞳 |
GN−X | ラウンド1からずっと必殺技+1500 | 新たなる変革 再生 |
リボーンズガンダム | ラウンド1からずっとスピード+2000、アタック-1000 | 再生 |
バルバトス(第3形態) | ラウンド1からずっと防御力が大きくアップする | 三日月の戦闘訓練 |
ガンダム・グシオン | ラウンド1からずっとHP+1000、防御力がアップする | 海賊ブルワーズの逆襲 |
∀ガンダム | ラウンド1からずっとダメージ-1000 | 黒歴史からの来訪者 |
アストレイ ゴールドフレーム 天ミナ | ラウンド1からずっと必殺技が30%増加する | ★天空の宣言 ストーリーモード(トライエイジ・TK4弾) |
グフ・カスタム | ラウンド1からずっとアタック、スピード+1000 | 震える山 |
ハイゴッグ | ラウンド2からずっと防御力がすごく大きくアップする | 戦場までは何マイル? |
ケンプファー | ラウンド2からずっとアタック+2000 | 進撃!サイクロプス隊 |
ガンダム試作2号機 | ラウンド1からずっと必殺技+1000、必殺技コスト-1 | ガンダム強奪 |
AGE−1スパロー | ラウンド2からずっとスピード+2000 | 激闘!チームディーヴァ |
ガンダムレギルス | ラウンド1からずっとスピード+2000、HP-1000 | ラ・グラミス決戦 |
ガンダム・キマリス | ラウンド1からずっとスピード+1000、防御力がアップする | 進撃!ガンダム・キマリス |
ガンダム・グシオンリベイク | ラウンド1からずっとアタック+2000、必殺技-1000 | いつかたどり着く場所へ |
グリムゲルデ | ラウンド1からずっとアタック、スピードが15%増加する | 消せない想い |
クロスボーン・X1フルクロス | ラウンド1からずっとHPが30%増加する | ★鋼鉄の7人 |
ビギナ・ギナ | ラウンド2からずっと必殺技+2000 | ETERNAL WIND |
クロノクル専用ゾロ | ラウンド2からずっとHP+2000 | 宇宙戦国時代 |
ドラゴンガンダム | ラウンド1からずっと必殺技コスト-1、防御力がアップする | 闘え!ドラゴンガンダム! |
マスターガンダム | ラウンド1からずっとHP+2000、アタック-1000 | 東方不敗!暁の決闘! |
ウイングガンダム | ラウンド1からずっとHP、必殺技+1000 | 流血へのシナリオ |
リーオー | ラウンド2からずっと撃破Gパワー+7 | 少女が見た流星 |
ガンダムX | ラウンド1からずっと必殺技+2000、スピード-1000 | 巷に雨の降るごとく |
ゴールドスモー | ラウンド1からずっとスピード+1000、撃破Gパワー+3 | 忘れられた過去 |
グレイズ・アイン | ラウンド1からずっとHP、アタックが15%増加する | オルフェンズの涙 |
ユニコーンガンダム(D) | ラウンド1からずっとアタック、必殺技が15%増加する | ★ユニコーンの輝き |
マン・ロディ | ラウンド1からずっとHP、スピード+1000 | 明日からの手紙 |
漏影(ラフタ機) | ラウンド1からずっとアタック+2000、スピード-1000 | 鉄華団掃討作戦 |
バルバトス(第6形態) | ラウンド1からずっとスピード、必殺技が15%増加する | アーブラウ議会防衛戦線 |
シャンブロ | ラウンド1からずっと必殺技+2000、アタック-1000 | ダカール争乱 |
ガンダム・アスタロト | ラウンド1からずっとHP+1000、撃破Gパワー+3 | 対決!傭兵VS用心棒 |
ネオ・ジオング | ラウンド1からずっとHP+2000、必殺-1000 | 輝く光の中で |
モビルスーツアビリティを変更できるユニット。
アビリティに合わせてバトルタイプも変化、ビルドMSのアビリティスイッチと同義。
1個のみ持つことができ(ストック不可)、入手の際は現在のものか入手したものか択一で選ぶ。
※こちらも重複して入手可能。初期アビリティ「アタッカー/反撃」だと起こりやすい。
その場合は勝手にボーナスゲージに変換される
入手する際は当該アビリティを所持している敵機体(バトルタイプが異なっている場合がある)を撃破する必要がある。
ミッションでAチップ持ちの敵機はぶどう色の太字で表記してある。
TK5弾からは、同じアビリティのバトルタイプ違いも登場。
例:速烈(ディフェンダー)など
攻撃武器やタイプ無条件スキルの発動などに活用したい。
アビリティに合わせてバトルタイプも変化、ビルドMSのアビリティスイッチと同義。
1個のみ持つことができ(ストック不可)、入手の際は現在のものか入手したものか択一で選ぶ。
※こちらも重複して入手可能。初期アビリティ「アタッカー/反撃」だと起こりやすい。
その場合は勝手にボーナスゲージに変換される
入手する際は当該アビリティを所持している敵機体(バトルタイプが異なっている場合がある)を撃破する必要がある。
ミッションでAチップ持ちの敵機はぶどう色の太字で表記してある。
TK5弾からは、同じアビリティのバトルタイプ違いも登場。
例:速烈(ディフェンダー)など
攻撃武器やタイプ無条件スキルの発動などに活用したい。
公式でもフォローされきれていないため、ここに記載。
ちなみにここに記述された以外にも一般機(雑魚敵)扱いの名有り敵がチップを
落としたりしますので参考までに。
ミッション名の頭の★は決闘ミッション/激闘モードを表します
また、ビルドMS(一覧)やGオーダーの表記に倣い
上記の灰背景の物は現在入手不可
となっています。
ちなみにここに記述された以外にも一般機(雑魚敵)扱いの名有り敵がチップを
落としたりしますので参考までに。
ミッション名の頭の★は決闘ミッション/激闘モードを表します
また、ビルドMS(一覧)やGオーダーの表記に倣い
チップ機体名 |
となっています。
ガンダム・バルバトスの見た目や武器を変えることが出来る超レア(レア度10)ユニット。
装備するとステータスも大きく上昇する。
手に入れた場合、初回のみモデル変更演出が挿入。旧モデルはボーナスゲージに変換される。
TVではストーリーを進める上で装備を換装して徐々に強化されていたが、
本ゲームではその順番は関係なく入手する事で一気に強化できる。
※例として第1形態から一気に第4形態へのモデルチェンジが可能。
その際はキチンと第2・第3形態のモデルチップのステ強化分も含めた強化が行われる。
(ステは元より、適正もキチンと強化される)
変わりに第2・第3形態は通常のMSカードを使う事でしか使用出来なくなる。
また、本ゲームオリジナル形態の「ランス装備」、「ハンマー装備」、「グングニール装備」、「ブレード装備」に関しても同様。
最新モデル取得後に旧モデルを取得することも可能ではあるが、
バルバトスのステータス変更はなくボーナスゲージに変換される。
TK3弾では下記フルモデルも入手可能。
フルモデル変更によるモデル向上分のステータス増減はないため単純に強化となる。
装備するとステータスも大きく上昇する。
手に入れた場合、初回のみモデル変更演出が挿入。旧モデルはボーナスゲージに変換される。
TVではストーリーを進める上で装備を換装して徐々に強化されていたが、
本ゲームではその順番は関係なく入手する事で一気に強化できる。
※例として第1形態から一気に第4形態へのモデルチェンジが可能。
その際はキチンと第2・第3形態のモデルチップのステ強化分も含めた強化が行われる。
(ステは元より、適正もキチンと強化される)
変わりに第2・第3形態は通常のMSカードを使う事でしか使用出来なくなる。
また、本ゲームオリジナル形態の「ランス装備」、「ハンマー装備」、「グングニール装備」、「ブレード装備」に関しても同様。
最新モデル取得後に旧モデルを取得することも可能ではあるが、
バルバトスのステータス変更はなくボーナスゲージに変換される。
TK3弾では下記フルモデルも入手可能。
フルモデル変更によるモデル向上分のステータス増減はないため単純に強化となる。
モデル名 | 入手可能ミッション | 形態変化 | 能力向上 |
---|---|---|---|
グレイズ | グレイズ部隊の逆襲 | ガンダム・バルバトス(第2形態) | HP+200、スピード+100、水中適正+1 |
シュヴァルベ・グレイズ(G) | 激闘!シュヴァルベ・グレイズ | ガンダム・バルバトス(第3形態) | アタック+100、スピード+100 |
バルバトス(第4形態) | 新生バルバトス見参 | ガンダム・バルバトス(第4形態) | HP+200、アタック+100、スピード+100、必殺+200、宇宙適正+1 |
シュヴァルベ・グレイズ(G) | 追撃のギャラルホルン | ガンダム・バルバトス(ランス装備) | アタック+200 |
ガンダム・グシオン | 海賊ブルワーズの逆襲 | ガンダム・バルバトス(ハンマー装備) | アタック+150 |
バルバトス(クタン参型装備) | タービンズとの共同戦線! | ガンダム・バルバトス(クタン参型装備) | アタック+100、必殺+100、宇宙適正+1、水中・森林・砂漠適正-1 |
バルバトス(第5形態) | 決死の大気圏突入! | ガンダム・バルバトス(第5形態) | アタック−150、スピード+150、必殺+300、宇宙適正−1、水中・森林・砂漠適正+1 |
バルバトス(第5形態 地上戦仕様) | モンタークの助力! | ガンダム・バルバトス(第5形態 地上戦仕様) | アタック+50、必殺+100、地上適正+1、宇宙適正−1 |
バルバトス(グングニール装備) | セブンスターズの名にかけて | ガンダム・バルバトス(グングニール装備) | HP+50、アタック+50、スピード+50 |
バルバトス(ブレード装備) | 仮面の奥の真意 | ガンダム・バルバトス(ブレード装備) | HP+50、スピード+100 |
バルバトス(第6形態) | セブンスターズの栄光! | ガンダム・バルバトス(第6形態) | 必殺+100 |
ガンダム・フレーム内臓の他のMSに機体を変更できるモデルの変化形。TK3弾より実装。
ガンダム・キマリス、ガンダム・グシオンなどに変更する(バルバトスも対応)ことでステータスが変化する。
また、地形適性もそれに合わせて変化する。
アクションメモリやアビリティチップ、不可逆の各種ユニットやモデルとは違い、出撃前に選択可能。
※初取得時は勝手に装着演出が入るが次プレイでは選択が可能
初期装備であるバルバトスはTK2弾のままならステータス変化なし(キマリスなどの他モデルで必殺-300されるととらえたい)。
バルバトスの姿はそれまでに獲得したモデルを引き継ぐ。
ビルドMSの入れ替え・ビルドアクションやアビリティの付け替えと同様、
使用機体を一度決定した後に別モデルに入れ替えることも可能。
一度決定した後にビルドMSシステムに変更することも可能。
ガンダム・キマリス、ガンダム・グシオンなどに変更する(バルバトスも対応)ことでステータスが変化する。
また、地形適性もそれに合わせて変化する。
アクションメモリやアビリティチップ、不可逆の各種ユニットやモデルとは違い、出撃前に選択可能。
※初取得時は勝手に装着演出が入るが次プレイでは選択が可能
初期装備であるバルバトスはTK2弾のままならステータス変化なし(キマリスなどの他モデルで必殺-300されるととらえたい)。
バルバトスの姿はそれまでに獲得したモデルを引き継ぐ。
ビルドMSの入れ替え・ビルドアクションやアビリティの付け替えと同様、
使用機体を一度決定した後に別モデルに入れ替えることも可能。
一度決定した後にビルドMSシステムに変更することも可能。
入手可能フルモデル | ステータス変化 | 入手可能ミッション |
---|---|---|
ガンダム・バルバトス | 必殺+300 | (初期装備) |
ガンダム・キマリス | スピード+300 | 貫く真槍! |
ガンダム・グシオン | HP+300 | 鉄壁の装甲! |
ガンダム・グシオンリベイク | アタック+300 | 生まれ変わりし姿! |
ガンダム・キマリストルーパー | スピード+300 | 蘇る厄祭の記憶 |
ガンダム・アスタロト | アタック+300 | その名はアスタロト 現在取得不可 |
ガンダム・バルバトス(ゴールド) | HP+300 | 5周年記念特別ボーナス(要TK5弾までプレイ済みICカード) (2016年7月28日〜鉄血の6弾稼働中) |
TK3弾より実装。
フレームシステムのMSをさらに自分好みにカスタマイズできる新要素。
専用のバトルスタイルカスタムミッションにおいて変更できる(毎回)。
また以下の場合、プレイ終了後その場での変更が可能になる(【1回限り】)。
・新スタイルがレベルアップで解放された場合
・TK4弾・TK5弾・TK6弾初回プレイ直後
(新スタイル紹介が入るがその場ではレベル条件を満たさないため解放されない)
・TK5弾・鉄華団VSギャラルホルンモードの特定ミッションクリア後
変更した場合、スタイル経験値はレベル途中も含めて継続される(切り捨てなし)。
スタイルは現在、重装甲型・高火力型・万能型・高機動型・強襲型・支援型・超火力型・一撃必殺型・超装甲型・鉄華団型・ギャラルホルン型・超機動型・反撃型・決闘型の14種類。
鉄華団型とギャラルホルン型はTK5弾のミッションクリアで解放される。
反撃型はTK6弾のバトルアリーナモード、決闘型はTK6弾のチャレンジモードのミッションクリアで解放される。
最初はスタイルミッションのクリアによって開放を行い(解放を行わない限り使用できない)、自動でレベルアップする。
レベルが上がると各スタイルのパラメーター変化量が増大するほか、
新スタイルの解放、特殊能力であるスタイル効果(パイロットスキル・ビルドアクションの類型)が追加開放される。
詳しい点はバトルスタイルページで。
フレームシステムのMSをさらに自分好みにカスタマイズできる新要素。
専用のバトルスタイルカスタムミッションにおいて変更できる(毎回)。
また以下の場合、プレイ終了後その場での変更が可能になる(【1回限り】)。
・新スタイルがレベルアップで解放された場合
・TK4弾・TK5弾・TK6弾初回プレイ直後
(新スタイル紹介が入るがその場ではレベル条件を満たさないため解放されない)
・TK5弾・鉄華団VSギャラルホルンモードの特定ミッションクリア後
変更した場合、スタイル経験値はレベル途中も含めて継続される(切り捨てなし)。
スタイルは現在、重装甲型・高火力型・万能型・高機動型・強襲型・支援型・超火力型・一撃必殺型・超装甲型・鉄華団型・ギャラルホルン型・超機動型・反撃型・決闘型の14種類。
鉄華団型とギャラルホルン型はTK5弾のミッションクリアで解放される。
反撃型はTK6弾のバトルアリーナモード、決闘型はTK6弾のチャレンジモードのミッションクリアで解放される。
最初はスタイルミッションのクリアによって開放を行い(解放を行わない限り使用できない)、自動でレベルアップする。
レベルが上がると各スタイルのパラメーター変化量が増大するほか、
新スタイルの解放、特殊能力であるスタイル効果(パイロットスキル・ビルドアクションの類型)が追加開放される。
詳しい点はバトルスタイルページで。
TK1弾以降の全ミッションで、
敵機体を撃破することで一定確率でガンダム・フレーム用各ユニット・
MS経験値チケットやチューンアップチケット(3回)、パーツ・ビルドMS設計図などを入手可能。
ミッションでのチューンアップは現状この方法かフルチャージボーナス、バトルパートナーのプレゼント、特別任務達成(00ミッションとAGEミッションに1つずつあり)でしか行えなくなる。
確定発動できるのは現在フルチャージのみだが、600円払うことで5回チューンできると考えればよい。
重複で入手したユニット・ランクの低いユニット・入れ替えて消滅するユニットについては、
ボーナスゲージに変換。
満タンまで貯めることで(約20?)、次プレイでのレアユニット抽選確率が大幅に上昇する。
なお、敗北すると入手したユニット類はすべて消滅する上にゲージを無駄に使ってしまうので注意。
そのため、多少難易度の低いミッションでも勝ち続けることで能力が強化される仕様は
無印〜BG弾のAGEシステムと変わらない。
ボーナスゲージが貯まりきった次のミッションで撃破する(最重要)のと必殺技で撃破することでレアユニットの出現確率がアップする(公式情報)。
また、ダメージ量が多いと入手できるパーツが増える傾向がある(編者の体感・要検証)ので、
上記と合わせて大ダメージやオーバーキルボーナス(要は複数機の必殺でボコろう)を狙ってみるようにしよう。
特に必殺技を使えばランク1のゴミパーツでも高確率で落としてくれる為、
それによってボーナスゲージの還元率が上昇し、少ないプレイ回数でボーナスゲージMAX状態になる事が
可能になる為、「塵も積もればなんとやら」の精神でGパワーはキッチリ使うのを心がけたい。
※これによりB6弾Pセイ&レイジなどのラウンド1Gパワーゲイン持ちとコストダウンパーツなどのコンボで
低燃費必殺をラウンド1から片手間で撃ったりなども割と重要なテクに。
名無しの雑魚でもMS経験値チケット(★+10)をくれるし、ボーナスゲージ還元用のランク1フレームパーツも落とす為、還元率が段違いに。
ミッションクリアできなければハンティング物は手に入らないのでクリアを最優先に。また、無理をしてやる必要はなく、出来たらで構わない。
また、順次配信の「鉄血」ミッション、高難易度の決闘ミッション・激闘モードのプレイによって
レアなユニットや設計図を獲得することが出来る。
雑魚機体から得られるランク1ユニットなどの上限数は決められている模様で、
ボーナスゲージを1回で0→MAXにできる手段は存在しない。
※どんなにユニットを出しても約4分の3程度となる
最後に留意したいが、ボーナスゲージは「レアユニット(フレームパーツなど)のドロップ率を上げてくれる」だけで
「レアユニットを100%ドロップするようにする」わけではない。
そのためゲージMAXにして挑んでも欲しいものがドロップできず、
ゲージMAXでない時にドロップする事も稀にあり、運任せな部分が非常に大きいので根気良く取り組みたい。
この際、発生したらプレイしないと上書きで消えたり一度クリアしたら消滅させて再度出現待ちなど
特異な条件を複数持つ決闘ミッション・はそうも言ってられないところはある。
とはいえ上書きは早々起こらない(決闘ミッションの発生率自体が低い)ので
レアユニット(総じて設計図)のドロップ率が総じて低めな決闘ミッションには
ボーナスゲージMAXの状況を作り出してから挑みたいところである。
※激闘モードの場合はラストミッションに備えておくとよい。
ラストミッションクリアまでモードは出現し続け上書きも確認されていないため、ボーナスゲージを貯めてラストミッションへ挑みたい
その際は上書き警戒で少ないプレイ回数でボーナスゲージがMAXになれるように
自分なりのミッション発掘をしておくとよいだろう。
お勧めは難易度が低めでもパーツを落としやすい鉄血のオルフェンズのミッションなどだろうか。
腕に自信があり、時間があるなら1stガンダムの「めぐりあい宇宙」などをやれば
2クレほどでMAX状態を作り出せる。面倒ならわざと通常版をプレイしてもよいだろう。
Z弾からの古来のレベリングでお馴染みの黒獅子道場こと黒いユニコーンも
ラウンド2までに僚機が最大4機沸いて低レベル&低レアでもEXクリアが確立されているので脳死プレイには悪くないであろう。
また、コインの追加投入によるブーストで各種ステータスの向上・Gパワー追加を行うと
与ダメージの増加や開幕必殺技が見込めるのでここぞという時に使ってみるのもいいだろう。
敵機体を撃破することで一定確率でガンダム・フレーム用各ユニット・
MS経験値チケットやチューンアップチケット(3回)、パーツ・ビルドMS設計図などを入手可能。
ミッションでのチューンアップは現状この方法かフルチャージボーナス、バトルパートナーのプレゼント、特別任務達成(00ミッションとAGEミッションに1つずつあり)でしか行えなくなる。
確定発動できるのは現在フルチャージのみだが、600円払うことで5回チューンできると考えればよい。
重複で入手したユニット・ランクの低いユニット・入れ替えて消滅するユニットについては、
ボーナスゲージに変換。
満タンまで貯めることで(約20?)、次プレイでのレアユニット抽選確率が大幅に上昇する。
なお、敗北すると入手したユニット類はすべて消滅する上にゲージを無駄に使ってしまうので注意。
そのため、多少難易度の低いミッションでも勝ち続けることで能力が強化される仕様は
無印〜BG弾のAGEシステムと変わらない。
ボーナスゲージが貯まりきった次のミッションで撃破する(最重要)のと必殺技で撃破することでレアユニットの出現確率がアップする(公式情報)。
また、ダメージ量が多いと入手できるパーツが増える傾向がある(編者の体感・要検証)ので、
上記と合わせて大ダメージやオーバーキルボーナス(要は複数機の必殺でボコろう)を狙ってみるようにしよう。
特に必殺技を使えばランク1のゴミパーツでも高確率で落としてくれる為、
それによってボーナスゲージの還元率が上昇し、少ないプレイ回数でボーナスゲージMAX状態になる事が
可能になる為、「塵も積もればなんとやら」の精神でGパワーはキッチリ使うのを心がけたい。
※これによりB6弾Pセイ&レイジなどのラウンド1Gパワーゲイン持ちとコストダウンパーツなどのコンボで
低燃費必殺をラウンド1から片手間で撃ったりなども割と重要なテクに。
名無しの雑魚でもMS経験値チケット(★+10)をくれるし、ボーナスゲージ還元用のランク1フレームパーツも落とす為、還元率が段違いに。
ミッションクリアできなければハンティング物は手に入らないのでクリアを最優先に。また、無理をしてやる必要はなく、出来たらで構わない。
また、順次配信の「鉄血」ミッション、高難易度の決闘ミッション・激闘モードのプレイによって
レアなユニットや設計図を獲得することが出来る。
雑魚機体から得られるランク1ユニットなどの上限数は決められている模様で、
ボーナスゲージを1回で0→MAXにできる手段は存在しない。
※どんなにユニットを出しても約4分の3程度となる
最後に留意したいが、ボーナスゲージは「レアユニット(フレームパーツなど)のドロップ率を上げてくれる」だけで
「レアユニットを100%ドロップするようにする」わけではない。
そのためゲージMAXにして挑んでも欲しいものがドロップできず、
ゲージMAXでない時にドロップする事も稀にあり、運任せな部分が非常に大きいので根気良く取り組みたい。
この際、発生したらプレイしないと上書きで消えたり一度クリアしたら消滅させて再度出現待ちなど
特異な条件を複数持つ決闘ミッション・はそうも言ってられないところはある。
とはいえ上書きは早々起こらない(決闘ミッションの発生率自体が低い)ので
レアユニット(総じて設計図)のドロップ率が総じて低めな決闘ミッションには
ボーナスゲージMAXの状況を作り出してから挑みたいところである。
※激闘モードの場合はラストミッションに備えておくとよい。
ラストミッションクリアまでモードは出現し続け上書きも確認されていないため、ボーナスゲージを貯めてラストミッションへ挑みたい
その際は上書き警戒で少ないプレイ回数でボーナスゲージがMAXになれるように
自分なりのミッション発掘をしておくとよいだろう。
お勧めは難易度が低めでもパーツを落としやすい鉄血のオルフェンズのミッションなどだろうか。
腕に自信があり、時間があるなら1stガンダムの「めぐりあい宇宙」などをやれば
2クレほどでMAX状態を作り出せる。面倒ならわざと通常版をプレイしてもよいだろう。
Z弾からの古来のレベリングでお馴染みの黒獅子道場こと黒いユニコーンも
ラウンド2までに僚機が最大4機沸いて低レベル&低レアでもEXクリアが確立されているので脳死プレイには悪くないであろう。
また、コインの追加投入によるブーストで各種ステータスの向上・Gパワー追加を行うと
与ダメージの増加や開幕必殺技が見込めるのでここぞという時に使ってみるのもいいだろう。