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nedumi_w_cjgx 2020年12月10日(木) 22:02:27履歴
ガンダムAGE系統のみが使える特殊パワーアップシステム「AGEシステム」についてのページ。
鉄血の1弾で成長要素が撤廃されボーナスは全員最大ボーナス適用となる。
本項ではVS IGNITION 01時情報を上、鉄血の1弾時情報をその下に記載し、それ以降は「BUILD G」1弾時点(「SP」時点)の仕様を記載する。
鉄血の1弾で成長要素が撤廃されボーナスは全員最大ボーナス適用となる。
本項ではVS IGNITION 01時情報を上、鉄血の1弾時情報をその下に記載し、それ以降は「BUILD G」1弾時点(「SP」時点)の仕様を記載する。
「機動戦士ガンダムAGE」のガンダムの根幹・AGEシステムを再現したシステム。
データカードダス系おなじみの現行主役機パワーアップシステムであるが、大きな特徴は2段構えになっていること。
ICカードがなくても発動するシステム(基本システム)を、
ICカードを使用して成長させる(成長機構)
2段構えのシステムとなっている。
データカードダス系おなじみの現行主役機パワーアップシステムであるが、大きな特徴は2段構えになっていること。
ICカードがなくても発動するシステム(基本システム)を、
ICカードを使用して成長させる(成長機構)
2段構えのシステムとなっている。
現在のところ、以下の機体が確認されている。
ガンダムAGE−1 ノーマル
ガンダムAGE−1 タイタス
ガンダムAGE−1 スパロー
ガンダムAGE−1 ソーディア
ガンダムAGE−2 ノーマル
ガンダムAGE−2 SPVer.
ガンダムAGE−2 ダブルバレット
ガンダムAGE−2 アルティメス
ガンダムAGE−3 ノーマル
ガンダムAGE−3 フォートレス
ガンダムAGE−3 オービタル
ガンダムAGE−FX
ガンダムAGE−FXバースト
ガンダムAGE−1(トライエイジカラー)
トライエイジガンダム
また、これらの機体を配備させ、かつミッションをクリアしたときのみAGEシステム経験値もたまる(BG弾まで)。
※ガンダムAGE−1 フラット、ガンダムAGE−1 グランサ、ガンダムAGE−2 ダークハウンド、ガンダムAGEIIマグナム、ガンダムTRYAGEマグナムは対象外で、AGEシステム起動がない=経験値加算もない。
また、ビルドMS版はすべて対応しない。
ガンダムAGE−1 ノーマル
ガンダムAGE−1 タイタス
ガンダムAGE−1 スパロー
ガンダムAGE−1 ソーディア
ガンダムAGE−2 ノーマル
ガンダムAGE−2 SPVer.
ガンダムAGE−2 ダブルバレット
ガンダムAGE−2 アルティメス
ガンダムAGE−3 ノーマル
ガンダムAGE−3 フォートレス
ガンダムAGE−3 オービタル
ガンダムAGE−FX
ガンダムAGE−FXバースト
ガンダムAGE−1(トライエイジカラー)
トライエイジガンダム
また、これらの機体を配備させ、かつミッションをクリアしたときのみAGEシステム経験値もたまる(BG弾まで)。
※ガンダムAGE−1 フラット、ガンダムAGE−1 グランサ、ガンダムAGE−2 ダークハウンド、ガンダムAGEIIマグナム、ガンダムTRYAGEマグナムは対象外で、AGEシステム起動がない=経験値加算もない。
また、ビルドMS版はすべて対応しない。
「ガンダムAGE」の主役機群を1機でも配備することで即時発動するシステム。
上記リストに属する全カード(以下、AGE系MSと表記)が対象になる。
もちろん、ICカードが無くても発動させることができる(後述するが、各レベルは1で固定)。
HP、アタック、耐ダゲキ、耐ビーム、耐ジツダン、必殺、スピードの7つの項目が存在し、レベル1ではそれぞれ+30される。
※ICなしでも無条件に+30される。
※ビルドMSには加算されない
提示されたステータスがアップするのだが、このとき複数のAGE系MSを配備していると、その機体分で割られた数値がプラスされる。
なので、レベルを上げる以上に、AGEシステムで一点特化するか複数のAGE系MSを同時に強化するかと言った戦略が求められる。
(例・+50のボーナスを受けたとき、AGE-1を2機配備すると+30。3機配備すると+20。
+150のボーナスを受けたとき、3機配備していると+50がそれぞれの機体に追加される)
当然、+20とか+30といった数値は誤差の範囲内でしかないため、複数配備時はおまけ的なものととらえてしまってよい。
修正が弱体化したB1弾以降(「SP」)ではなおさらである。
鉄血1弾からは発動時、以下のように計算される。
上記リストに属する全カード(以下、AGE系MSと表記)が対象になる。
もちろん、ICカードが無くても発動させることができる(後述するが、各レベルは1で固定)。
HP、アタック、耐ダゲキ、耐ビーム、耐ジツダン、必殺、スピードの7つの項目が存在し、レベル1ではそれぞれ+30される。
※ICなしでも無条件に+30される。
※ビルドMSには加算されない
提示されたステータスがアップするのだが、このとき複数のAGE系MSを配備していると、その機体分で割られた数値がプラスされる。
なので、レベルを上げる以上に、AGEシステムで一点特化するか複数のAGE系MSを同時に強化するかと言った戦略が求められる。
(例・+50のボーナスを受けたとき、AGE-1を2機配備すると+30。3機配備すると+20。
+150のボーナスを受けたとき、3機配備していると+50がそれぞれの機体に追加される)
当然、+20とか+30といった数値は誤差の範囲内でしかないため、複数配備時はおまけ的なものととらえてしまってよい。
修正が弱体化したB1弾以降(「SP」)ではなおさらである。
鉄血1弾からは発動時、以下のように計算される。
配備数 | ボーナス |
---|---|
1機 | 全能力+300 |
2機 | 全能力+150 |
3機 | 全能力+100 |
※鉄血弾から廃止※
ICカードを使用して発動させるシステム。
ミッションクリアの内容・撃破した隊長機に応じてそれぞれのデータ(EXP)が蓄積され、
一定の値に達するとAGEシステムがレベルアップし、基本システムの上昇値が強化される。
※無印弾の「全ての敵を倒せ!」ミッションでは、敵3機すべてに対して加算。
Z弾以降の「全ての敵を倒せ!」ミッションでは通常のミッションと統一され、代表1機のみとなった。
基礎経験値は初配信時のものを使用しクロニクルセレクション・「SP」でも変更はない
AGEシステムはあくまでシステムであり、
AGE系MSさえ1機でも出撃させていれば、ノーマルとタイタスを出した場合でも、ノーマル3機でも、AGE−1とAGE−2混在でも、そのミッションに応じた経験値がミッションクリア時に加算される。
ミッションの難易度・倒した隊長機によってもらえるデータ(EXP)及びその値は異なる。
※ただし、経験値加算はミッションクリアが条件となるので注意。
負けてもチューンアップされるビルドMSシステムと違い、敗北すると成長もしない
これにより、ガンダムAGE系MSは今まで以上に人によって育ち方の違うMSとなる(限界値こそ決まっているが)。
機体レベルとは両立される(こちらは今まで通り機体ごとに加算される)。
このため、特に無印弾からのGコマンダーにとっては愛着が深く、信頼性のある機体としている者も多い。
ミッションごとの上昇値に関してはAGEシステム経験値別ミッション一覧を参照のこと。
基本システムと同様、7つの能力が設定。それぞれに対して経験値をためる。
貯まってレベルが上がることにより、それぞれのステータスの基本上昇量が上がる。
6弾時点で最高レベルはレベル10までである。
各能力共通で次の通り。
AGEシステムレベルが最大になった場合でもミッション終了後の画面でもAGEシステムの経験値画面自体は表示される。
普通は意味がないが、確認・検証には有利かも。その間に手に入れたスター数の確認でもしてしまおう。
上昇する値はミッション難易度に依存する。
難易度の高いミッションであるほど獲得量も大きい。
各ミッションでの取得経験値はミッションのページ等で。
ICカードを使用して発動させるシステム。
ミッションクリアの内容・撃破した隊長機に応じてそれぞれのデータ(EXP)が蓄積され、
一定の値に達するとAGEシステムがレベルアップし、基本システムの上昇値が強化される。
※無印弾の「全ての敵を倒せ!」ミッションでは、敵3機すべてに対して加算。
Z弾以降の「全ての敵を倒せ!」ミッションでは通常のミッションと統一され、代表1機のみとなった。
基礎経験値は初配信時のものを使用しクロニクルセレクション・「SP」でも変更はない
AGEシステムはあくまでシステムであり、
AGE系MSさえ1機でも出撃させていれば、ノーマルとタイタスを出した場合でも、ノーマル3機でも、AGE−1とAGE−2混在でも、そのミッションに応じた経験値がミッションクリア時に加算される。
ミッションの難易度・倒した隊長機によってもらえるデータ(EXP)及びその値は異なる。
※ただし、経験値加算はミッションクリアが条件となるので注意。
負けてもチューンアップされるビルドMSシステムと違い、敗北すると成長もしない
これにより、ガンダムAGE系MSは今まで以上に人によって育ち方の違うMSとなる(限界値こそ決まっているが)。
機体レベルとは両立される(こちらは今まで通り機体ごとに加算される)。
このため、特に無印弾からのGコマンダーにとっては愛着が深く、信頼性のある機体としている者も多い。
ミッションごとの上昇値に関してはAGEシステム経験値別ミッション一覧を参照のこと。
基本システムと同様、7つの能力が設定。それぞれに対して経験値をためる。
貯まってレベルが上がることにより、それぞれのステータスの基本上昇量が上がる。
6弾時点で最高レベルはレベル10までである。
各能力共通で次の通り。
レベル | 次レベルまでの経験値 | 上昇量 |
---|---|---|
1 | 20 | +30 |
2 | 100 | +60 |
3 | 150 | +90 |
4 | 270 | +120 |
5 | 360 | +150 |
6(1〜2弾:MAX) | 540 | +180 |
7(3弾:MAX) | 720 | +210 |
8(4弾:MAX) | 900 | +240 |
9(5弾:MAX) | 1100 | +270 |
10(6弾:MAX) | なし | +300 |
普通は意味がないが、確認・検証には有利かも。その間に手に入れたスター数の確認でもしてしまおう。
上昇する値はミッション難易度に依存する。
難易度の高いミッションであるほど獲得量も大きい。
各ミッションでの取得経験値はミッションのページ等で。
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