実装 | 1弾 |
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発動タイミング | 2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後) |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.低威力の射撃攻撃を行う(攻撃属性は通常攻撃の属性に準じる・バースト・ボタンによるガードアクションは発生しない) 2.ダメージを与えた後にアタックを減少させる。※撃墜された場合、ステダウン効果はリセットされる。 (追加攻撃アビリティについて参照) 鉄壁重複バグについては上記 |
レベルアップ | 発動率上昇、 アタック減少効果上昇(レベル1毎に100向上) |
実装 | 2弾 |
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発動タイミング | 2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後) |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.低威力の追加打撃攻撃を行う。(攻撃属性は打撃固定、お互いにバースト・ボタンアクションは発動しない) 2.ダメージを与えた後にスピードを減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。 (追加攻撃アビリティについて参照) 鉄壁重複バグについては上記 |
レベルアップ | 発動率上昇、 スピード減少効果上昇(レベル1毎に100上昇) |
実装 | B2弾 |
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発動タイミング | 2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後) BG1弾より発動が「1ゲーム中1回限り」に変更された。 |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.高威力の射撃攻撃を行う。(攻撃属性は通常攻撃の攻撃属性に準拠、お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発生しない) 2.ダメージを与えた後にアタックを大きく減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。 (追加攻撃アビリティについて参照) 鉄壁重複バグについては上記 |
レベルアップ | 威力上昇、アタック減少効果上昇(レベル1毎に300向上) |
※1つのラウンドに2つ同時は不可能だが、2ラウンド目に無双、3ラウンド目に超狙撃等の組み合わせでの発動が可能なため。
実装 | B3弾 |
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発動タイミング | 2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後) BG1弾より発動が「1ゲーム中1回限り」に変更された。 |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.高威力の打撃攻撃を行う。(攻撃属性は打撃固定、お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発動しない) 2.ダメージを与えた後、スピードを大きく減少させる。※撃墜した場合はステダウン効果はリセットされる。 (追加攻撃アビリティについて参照) 鉄壁重複バグについては上記 |
レベルアップ | ・威力上昇 ・スピード減少効果上昇(レベル1毎に300向上) |
レベル | 減少スピード |
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1 | -1200 |
2 | -1500 |
3 | -1700? |
4 | -2000 |
5 | -2200 |
6 | -2500 |
7 | -2700 |
8 | -3000 |
9 | -3200 |
10 | -3500 |
狙撃、電刃持ちの機体の備考欄にアタックの強化が必要といった類の記述が必ず見られるが、アタックの強化ばかりに気をとられてしまうと、不発に終わって無駄になったり、ラウンド1で戦闘が終了し、発動できないなんてこともあるので、アタックだけを一辺倒に強化するのではなく、アタックの強化を中心として他の点(HP強化で耐久力向上・スピード強化で個人戦闘の使い勝手を向上、単体・全体必殺アップスキル持ちをのせて総合火力を向上)も各々の目的に合わせた点を強化していきたいところ。また、アタックが低い機体でもアタックの強化が必要という記述を必ず見るが、無理に強化をしなくともステータスダウン目的など、別の使い方もあるのでそういう記述をするべきである。特に、ダメージ上限が設定されたEB1弾以降は尚更。
実装 | OA5弾 |
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発動タイミング | 2〜最終ラウンドのロックオンフェイズで発動(そのMSのパイロットスキルの後) |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.低威力の打撃攻撃を行う。(お互いにバースト・ボタンによるガードアクションは発生しない) 2.ダメージを与えた後に相手のパワーアップ効果を解除させる。 (追加攻撃アビリティについて参照) 鉄壁重複バグについては上記 |
レベルアップ | 発動率・威力上昇 |