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うちのこカードバトルの基本ルールです。
企画主により提示されたルールからカスタムルールを追加し、ブラッシュアップを繰り返して現在に至ります。
カスタムルールについては [[対戦会のレギュレーション>https://seesaawiki.jp/ucb/d/%b4%f0%cb%dc%a5%eb%a1%bc%a5%eb#content_4]] の項を参照してください。

#contents

*構築ルール
以下の条件で山札(デッキ)を構築する。
-枚数は&color(red){40枚}
--※41枚以上や、39枚以下で山札を構築することはできない。
-追加山札は0〜10枚
※追加山札については[[追加山札]]を参照
-同名のカードは&color(red){4枚まで}
--山札・追加山札の両者合わせて4枚まで
--同名カードとはカード名が同じカードのことを指す。所属や作者などが異なる別種類のカードでも、同名カードとして扱う。
-&color(#aa88ff){&ruby(アスタリスク){*}カード}は合計1枚まで
※アスタリスクについては[[アスタリスクルール]]を参照

*対戦の基本情報
プレイヤーの対戦エリア
https://image02.seesaawiki.jp/u/b/ucb/K81uvOVVli.jpg

**[[山札]]
山札(デッキ)は裏向きで置く(非公開情報)。
ここからカードを手札に加えることができる。
各プレイヤーは任意に内容を確認することはできない(効果などで見ることになる)。
''山札が0枚になったプレイヤーは、その瞬間に敗北となる。''
UCBにおけるライフポイントでもあり、[[ダメージ]]を受けることでも山札の枚数は減ることになる。

**[[手札]]
手札には山札から引いた([[ドロー]]した)カードなどを加える。
手札は相手プレイヤーには見えないようにする(非公開情報)。
手札は何枚でも持つことができる。

**[[マナエリア]]
マナエリアにはコストの支払いに使用するためのカードを置く。
マナエリアのカードは裏向きで置く(非公開情報)。自身のみ、いつでもその内容を確認することができる。
ゲーム開始時は[[マナトークン>マナトークンルール]]のみが存在し、毎ターン手札をマナエリアに置くことで補給していく。
コストはマナエリアのカードを捨て札に置くことで支払う。マナトークン以外のカードは使い切りである。

**[[バトルエリア]]
召喚したキャラクターが置かれる場所。「場」とも称される。
5つの枠が存在し、それぞれ1枠に1キャラクターが存在することができる。
キャラクターを召喚する場合、コストを支払い、手札からキャラクターを場に出す。
キャラクターは、後述の''タップ状態''で、表向きで場に出る。
各プレイヤーはお互いのバトルエリアをいつでも確認することができる(表裏は問わない)。

以下の条件に合う場合、キャラクターは場に出すことができない。
-既に5体のキャラクターで自分のバトルエリアが埋まっている場合
-このターン中に既に場に出したことがある、同名キャラクターが自分の場に存在する場合
--[[同名制限]]を参照。
-固有テキストによる、場に出る条件を満たしていない場合([[進化]])など
※一部カードは上記条件でも使用可能な場合がある。
 固有テキストによって結果的にバトルエリアに召喚可能なエリアが作られる場合、使用[[宣言]]は可能である。


***位相
バトルエリアに存在するキャラクターには位相が存在する。
-''[[タップ>タップ/アンタップ]]状態''
 行動済みであるキャラクターの状態。
 横向きでバトルエリアに置く。(左右どちらかは問わない)
 バトルエリアに出たばかりのキャラクターは基本的にこの状態であり、[[攻撃]]や[[起動]]することができない。
 タップ状態だとしても、一部行動が制限されるのみで、[[ブロック]]は行える。
-''[[アンタップ>タップ/アンタップ]]状態''
 行動可能であるキャラクターの状態。
 縦向きでバトルエリアに置く。
 場のキャラクターは自身のターン開始時にアンタップ状態になり、行動可能になる。
 この状態のキャラクターが[[攻撃]]や[[起動]]を行うことで、タップ状態に移行する。
-''[[リバース]]状態''
 行動・参照不可であるキャラクターの状態。
 裏向きでバトルエリアに置く。
 攻撃を[[ブロック]]したキャラクターは(バトルに負けなかった場合)この状態に移行する。
 リバース状態のキャラクターはブロックできないため、これにより連続でブロックすることができなくなっている。
 リバース状態のキャラクターはあらゆる情報を参照できなくなる。
--例えば「コスト3以下のキャラクターを撃破する」という効果の対象外になる(コストが参照できないため)。

***[[パワー]]
バトルエリアに存在するキャラクターは、それぞれ''パワー''を持つ。
この値を使って相手キャラクターと[[バトル]]をすることになる。
キャラクターのパワーは、0未満にならない。パワーが0未満になる効果を受けても、撃破されたりはしない。
-パワーの数値が補正される場合、その補正計算を全て適用した後に0未満かどうか判定する。
-計算後の結果が0未満だった場合、最終的にパワーは0に補正される。

***[[撃破]]
バトルエリアでキャラクターが[[バトル]]に負けたりすると、[[撃破]]される。
撃破されたキャラクターは即座に捨て札に送る。

**[[捨て札]]
マナエリアからコストとして支払ったカードや、バトルエリアで撃破されたキャラクターなどを置く。
カードは表向きで置かれる(公開情報)。各プレイヤーはお互いの捨て札をいつでも確認することができる。
ダメージを受けた時、そのダメージは山札から捨て札に送られる。

**[[追加山札]]
特定の状況でのみ使用可能な[[追加山札]]を置く。
カードは裏向きで置かれる(非公開情報)。マナエリア同様、自身のみいつでもその内容を確認することができる。
詳細は[[追加山札]]のページを参照。

**[[追放]]領域
特定の効果により[[追放]]されたカードを置く。
カードは表向きで置かれる(公開情報)。
特にルール上決まった位置があるエリアではないのだが、捨て札の右上に横向きでカードを置くことが多い。


*ゲームの流れ
**決着
&color(red){''山札の枚数が0枚になったプレイヤーの敗北となる。''}
-同時に0枚になった場合は引き分けである。
-効果処理の最中に山札が一瞬0枚になり、その効果処理後に1枚以上に戻る場合でも、0枚になった瞬間にそのプレイヤーの敗北となる。
--この場合、効果処理は中断され、最後まで処理を行うことはない。

**対戦開始前
1.山札(と追加山札)を所定の位置にセットする。
2.プレイヤーの先攻と後攻を決定する。
-決定方法はお互いのプレイヤーが納得できる内容であれば問題ない。
3.お互いのプレイヤーは山札からカードを5枚引く。
4.後攻のプレイヤーは[[後攻マリガン]]を実施する。
5.お互いの[[マナトークン>マナトークンルール]]すべてを表向きにする。


**ターンの流れ
以下の順で進行する。
+セットアップフェイズ
+メインフェイズ
+バトルフェイズ(ターンプレイヤーのキャラクターが1体以上いるなら)
+マナフェイズ
+エンドフェイズ
----

***1.セットアップフェイズ
ターン開始後、準備を行うフェイズ。
以下の順で進行する。
1.ターンプレイヤーは手札が5枚になるように山札からカードを引く。~~既に5枚以上ある場合はカードを1枚引く(先行のプレイヤーもカードを1枚引くことになる)。
2.ターンプレイヤーのバトルエリアにあるキャラクターを全て[[アンタップ>タップ/アンタップ]]する(縦向きにする)。
3.ターンプレイヤーのバトルエリアにある[[リバース]](裏向き)状態のキャラクターを表向きにする。
4.メインフェイズに移行する。
----

***2.メインフェイズ
手札のカードをプレイすることができる行動フェイズ。
ターンプレイヤーは以下の行動などをとることができる。
-手札からカードを使用(プレイ)する。~~カードに記されたコストと同じ枚数のマナを、マナエリアから支払う。支払われたカードは捨て札に置く(マナトークンは裏向きにする)。
--キャラクターの場合、バトルエリアに[[タップ(横向き)>タップ/アンタップ]]状態で出す。
--呪文の場合、その効果処理を行い捨て札に置く。
-自分のキャラクターの効果を使用する。
--バトルエリアのキャラクターの[[起動]]効果を使う場合、そのキャラクターをタップし、効果を適用する。
-メインフェイズの終了を宣言する。
----

***3.バトルフェイズ
キャラクターによる攻撃を行うフェイズ。
メインフェイズの終了後、ターンプレイヤーのバトルエリア(場)にキャラクターが1体以上存在すると、バトルフェイズに移行する。
(ターンプレイヤーの場にキャラクターが存在しない場合、バトルフェイズは行われずマナフェイズに移行する)。

ターンプレイヤーは場にある自分のキャラクターで相手プレイヤーに[[攻撃]]を行うことができる。
ただし、[[タップ(横向き)>タップ/アンタップ]]状態のキャラクターは攻撃できない。

[[攻撃]]されたプレイヤーは、場にある自分のキャラクターを使って[[ブロック]](防御)して、攻撃対象をそのキャラクターに変更することができる。
ただし、[[リバース]](裏向き)のキャラクターはブロックできない。

キャラクターが[[攻撃]]対象になった場合、キャラクター同士の戦いとなり、以下のように処理される。
+互いのパワーを参照、比較する。~~攻撃側のパワーが攻撃を受ける側のパワー''&color(#cc0000){より大きい}''場合、攻撃を受けた側のキャラクターは[[撃破]]され、捨て札に送られる。~~攻撃側のパワーが攻撃を受ける側のパワー''&color(#0000cc){以下}''の場合、攻撃は失敗となり、どちらのキャラクターも場に残る。'''攻撃に失敗したキャラクターが撃破されるわけではない。'''
+[[攻撃]]を行ったキャラクターを[[タップする(横向きにする)>タップ/アンタップ]]。~~攻撃を受けたキャラクターが[[ブロック]]を行ったなら、そのキャラクターを[[リバース]]する(裏向きにする)。

[[攻撃]]に対して[[ブロック]]が行われなかった場合、攻撃キャラクターのパワーの値と同じ枚数だけ、相手プレイヤーの山札の上からカードを捨て札に送る([[ダメージ]])。
その後、[[攻撃]]キャラクターをタップする。

ターンプレイヤーがバトルフェイズの終了を宣言した場合、マナフェイズに移行する。
----

***4.マナフェイズ
次のターンに向けてマナを蓄えるフェイズ。
ターンプレイヤーは[[手札]]から2枚までカードを選び、[[マナエリア]]に裏向きで置くことができる。
ターンプレイヤーがマナフェイズの終了を宣言した場合、エンドフェイズに移行する。
----

***5.エンドフェイズ
特定の効果処理を行うフェイズ。
エンドフェイズに行う効果の処理を行う。
エンドフェイズの処理が終了すると、現在のターンプレイヤーのターンが終了し、もう一方のプレイヤーのターン(セットアップフェイズ)に移行する。




[+]''旧基本ルールはこちら''
※企画主がルールについてまとめたTwitterのモーメント(https://twitter.com/i/moments/1046640003420311552)や、個別の回答をまとめた物になります。

*はじめに
**構築ルール
デッキは40枚。
-同名カードは4枚まで。

**フィールド
具体的な図はこちら。
[+]
https://image02.seesaawiki.jp/u/b/ucb/K81uvOVVli.jpg
[END]

***山札
デッキが置かれる場所。
-カードは裏向きで置かれる。

***[[捨て札]]
コストとして支払ったカード、撃破されたキャラクター、山札のダメージなどが置かれる場所。
-カードは表向きで置かれる。
--裏向きの場所に置かれているカードが捨て札に送られる場合は表向きにする。

***バトルエリア
キャラクターが置かれる場所。
「場」と表現される場合は基本的にこのエリアを指すと思って間違いない。
-同時に召喚できるキャラクターは5体まで。
-同名カードは各プレイヤー1体ずつ場に出すことができる。
--同名カードを既に出している場合、手札から出す行為自体が行えない。
--なんらかの効果で同名カードが出る場合は、効果そのものが無効になる。
-カードは表向きで置かれるが、ブロックしたキャラクターはリバース(裏向き)状態になる。
--リバース(裏向き)のキャラクターはカードの情報を参照できない。~~例えば「パワー4以下のキャラクターを撃破する」という効果の対象外になる。~~ただし、キャラクターカードとしては扱われるため、「キャラクター1体を撃破する」という効果の対象にはなる。
-デバフ等を受けてもキャラクターのパワーは0未満にはならない。
--パワーが1のキャラクターがパワーを−2されるデバフを受けた時、そのパワーは−1になるが0に補正される。
--ただし永続効果によりデバフを受ける時、数値の補正は全ての永続効果を適用してから行われる。
---その為、パワーが1のキャラクターが−2の永続効果と+1の永続効果を同時に受けている時、パワーは1にならず、0になる。

***マナエリア
コストの支払いに使用するカードを置く場所。
-コストはマナエリアのカードを捨て札に置くことで支払われる。
-カードは裏向きで置かれる。

*ゲームの流れ
**決着
山札のカードが0枚になったプレイヤーの敗北となる。

-同時に0枚になった場合は引き分け。

**対戦開始前
+デッキを裏向きで山札にする。
+プレイヤーの先攻と後攻を決定する。
+お互いのプレイヤーは山札の上からカードを3枚、マナエリアに伏せて置く。
+お互いのプレイヤーは山札からカードを5枚引く。

**ターンの流れ
以下の順で進行する。
+セットアップフェイズ
+メインフェイズ
+バトルフェイズ
+マナフェイズ
+エンドフェイズ
----
***セットアップフェイズ
以下の順で進行する。
+ターンプレイヤーは手札が5枚になるように山札からカードを引く。~~既に5枚以上ある場合はカードを1枚引く。
+ターンプレイヤーのバトルエリアにあるキャラクターを全てアンタップし(縦向きにし)、リバース(裏向き)状態であれば表向きにする。
+メインフェイズに移行する。
----
***メインフェイズ
ターンプレイヤーは以下の行動をとることができる。
-手札からキャラクターを召喚する(バトルエリアに出す)。
-場にある自分のキャラクターの起動効果を使用する。
-メインフェイズの終了を宣言する。

''手札からキャラクターを召喚する''
+カードに記されたコストと同じ枚数のカードをマナエリアから捨て札に置く。
+手札からキャラクターをバトルエリアにタップ(横向き)状態で配置する。

''起動効果を使用する''
+効果を使用するキャラクターをタップする(横向きにする)。
+効果が適用される。
----
***バトルフェイズ
&color(#0000ff){2023/09/22 指定攻撃効果に対応するように文言を更新}
&color(#0000ff){       ブロックされなかった場合は攻撃キャラクターをタップするタイミングが記載されていなかったので、追加}

メインフェイズの終了が宣言された後、ターンプレイヤーの場にキャラクターが存在すると、バトルフェイズに移行する。
ターンプレイヤーの場にキャラクターが存在しない場合、バトルフェイズは行われずマナフェイズに移行する。

ターンプレイヤーは場にある自分のキャラクターで相手プレイヤーに攻撃を行うことができる。
ただし、タップ(横向き)状態のキャラクターは攻撃できない。

攻撃されたプレイヤーは、場にある自分のキャラクターを使ってブロック(防御)して、攻撃対象をそのキャラクターに変更することができる。
ただし、リバース(裏向き)のキャラクターはブロックできない。

キャラクターが攻撃対象になった場合、キャラクター同士の戦いとなり、以下のように処理される。
+互いのパワーを参照、比較する。~~攻撃側のパワーが攻撃を受ける側のパワー''&color(#cc0000){より大きい}''場合、攻撃を受けた側のキャラクターは撃破され、捨て札に送られる。~~攻撃側のパワーが攻撃を受ける側のパワー''&color(#0000cc){以下}''の場合、攻撃は失敗となり、どちらのキャラクターも場に残る。'''攻撃に失敗したキャラクターが撃破されるわけではない。'''
+攻撃を行ったキャラクターをタップする(横向きにする)。~~攻撃を受けたキャラクターがブロックを行ったなら、そのキャラクターをリバースする(裏向きにする)。

攻撃に対してブロックが行われなかった場合、攻撃キャラクターのパワーの値と同じ枚数だけ、相手プレイヤーの山札の上からカードを捨て札に送る。
その後、攻撃キャラクターをタップする。

ターンプレイヤーがバトルフェイズの終了を宣言した場合、マナフェイズに移行する。

[+]旧公式ルール
メインフェイズの終了が宣言された後、ターンプレイヤーの場にキャラクターが存在すると、バトルフェイズに移行する。
ターンプレイヤーの場にキャラクターが存在しない場合、バトルフェイズは行われずマナフェイズに移行する。

ターンプレイヤーは場にある自分のキャラクターで相手プレイヤーに攻撃を行うことができる。
ただし、タップ(横向き)状態のキャラクターは攻撃できない。

攻撃されたプレイヤーは、場にある自分のキャラクターを使ってブロック(防御)することができる。
ただし、リバース(裏向き)のキャラクターはブロックできない。

ブロックした場合はキャラクター同士の戦いとなり、以下のように処理される。
+互いのパワーを参照、比較する。~~攻撃側のパワーがブロック側のパワー''&color(#cc0000){より大きい}''場合、ブロックしたキャラクターは撃破され、捨て札に送られる。~~攻撃側のパワーがブロック側のパワー''&color(#0000cc){以下}''の場合、攻撃は失敗となり、どちらのキャラクターも場に残る。'''攻撃に失敗したキャラクターが撃破されるわけではない。'''
+攻撃を行ったキャラクターをタップする(横向きにする)。~~ブロックを行ったキャラクターをリバースする(裏向きにする)。

攻撃に対してブロックが行われなかった場合、攻撃キャラクターのパワーの値と同じ枚数だけ、 相手プレイヤーの山札の上からカードを捨て札に送る。

ターンプレイヤーがバトルフェイズの終了を宣言した場合、マナフェイズに移行する。
[END]
----
***マナフェイズ
ターンプレイヤーは手札から任意のカードを選び、好きなだけマナエリアに伏せて置くことができる。
この際、伏せたカードを相手プレイヤーは確認することができない。

ターンプレイヤーがマナフェイズの終了を宣言した場合、エンドフェイズに移行する。
----
***エンドフェイズ
ターンプレイヤーの手札が6枚以上ある場合、手札が5枚以下になるようにカードを捨て札に置かなければならない。

エンドフェイズの処理が終了すると、ターンプレイヤーでなかったプレイヤーのターン(セットアップフェイズ)に移行する。
これの繰り返し。
----
*Q&A
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/u/b/ucb/UJodLuDD5S.png)

''Q:''両プレイヤーのキャラクターの[誘発]能力が同時に誘発した場合、解決されるのは攻撃側と防御側どちらが先になりますか?
''A:''効果が同時に発動する場合はターンプレイヤーの効果を先に解決し、その後、相手の効果解決となります。その時、効果を発動したキャラクターがバトルエリアを離れていた場合等も効果は発動します。

[+]企画主様回答
&twitter(1053272774557356038)
&twitter(1066362028489461760)
[END]
[END]

*対戦会のレギュレーション
対戦会で使用されているルールは上記ルールから変更点がある''&color(#ff0000){カスタムルール}''となっています。
2022/10/03現在、採用されているレギュレーションは下記の通り
-[[マナトークンルール]]
-[[使用マナの移動タイミング変更]]
-[[ダメージ誘発効果の使用制限]]
-[[後攻マリガン]]
-[[先攻勝率是正]]
-[[追加山札]]
-[[重ねる]]
-[[アスタリスクルール]]

どなたでも編集できます