ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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ガード不能の原理

ES版の絡め魂は特定距離で出すとガードポーズを取ることができない。バグではあるが間合い限定かつゲージを使うことから、特に対戦、大会では禁止されていない。俗にいう、不能魂(不能ループ)である。

間合い(不能の条件)



これが不能になる間合い。簡単に言うと密着から立大Kを当てた間合い。
判定の厚みがキャラごとに違うので微調整が必要。キャラによっては立ちとしゃがみで間合いが変わることもある。
不能間合いの場合は空中ガードすることもできない。また空中魂の場合はノーマル版でも地上立ちガードまたは空中ガード不能になる。

不能間合いの幅


不能間合いは密着から立大Kを当てた間合いだが、正確には幅があり多少ズレていても不能になる。
もちろん相手キャラによって可変する。最短間合いは魂の中心位置と相手キャラの接触判定が触れるギリギリでこれより近いと魂にガードポーズをとれる。大Kガードの間合からほとんど変わらないが数ドットだけ前進できる。最長間合いは、魂の攻撃判定が相手に届く距離まで広げられる。大Kガードの間合から10ドットほど下がることができる場合もある。


黄色線が最短時のビシャモンの中心位置、赤色線が最長時のビシャモンの中心位置、この差分が猶予幅になる。
図の上側は立ちフェリシアの場合で最短と最長で14ドット(目視)の猶予幅がある。図の下側は立ちレイレイの場合で最短と最長で37ドット(目視)の猶予幅がある。立ちレイレイは腕を突きだすようにしているため特に広い。

対象キャラ

ガロン、リリス、モリガン以外の全てのキャラ※キュービーはしゃがみ小Pなどを出す事で回避可能ではある。

不能ループ

画面端に追い詰められた状況でES不能魂をヒットさせるとES不能魂>辻疾風がループする。辻疾風ヒット後は移動起きが出来ない。そのため、ES不能魂がヒットした後にビシャモン側がダッシュで近寄りタイミングを合わせて、再度起き上がりに不能魂を出す事でループとなる。大体4〜5ループで死亡する。
さらに辻疾風のモーション中に蝙蝠を取られた場合(ダウンした場合)ラウンドを跨いでもループされてしまう。
一部のキャラクターは画面中央でもループする。現時点(2015年)ではサスカッチとレイレイで確認されているが、タイミングはかなりシビアなのでジャンプで回避しやすい。実際は不能魂とジャンプ読みの屈中K>ES魂との二択が実践的。

回避

この間合いで出されたES魂はガードすることはできないが、ヒットするまでに無敵技で回避することができる。(DFやジャンプでの回避は相手のタイミング次第となる。完璧なタイミングなら回避不可)ES魂のモーションを見てから反応することはできないので、不能の間合いを見極め無敵技を出すか、AGを使い不能間合いで撃たせないことが対策になる。

また、立ち/しゃがみ/ジャンプで、やられ判定を変化させ咄嗟にガードできる間合いにすることもできる。空中でガード不能魂を喰らった場合は、移動起き上がり可能になるので最悪不能ループから脱出はできる。ただし咎首さらしを喰らうのでダメージはかなり痛い。

連係

不能の間合いを覚えて、状況に応じて調整するのが一番だが、一応簡単なセットプレイが存在する。
バレると簡単にAG等で逃げられてしまうので、間合いの調整パターンを幾つも用意しておこう。

下記動画でかなり詳しいパターンが紹介されています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20649361

密着立大K → ES絡め魂

不能の王道連係。セイヴァーはヒットorガードで離れる距離が同じなので、とにかく密着から大Kを出し、そのままES魂を出す。魂までの間に各種行動可能なので回避される可能性はある。ビシャモン側は裏の選択の打撃を使い回避行動潰しの読み合いに持ち込むことができる。ただ、大Kのモーションが早く反応し難いので、とりあえずES魂までセットで出すという意識で良いだろう。打撃等の駆け引きは痛い反撃うけてから考えよう。

下段居合い斬り(二段階目) → ES絡め魂

起き攻めで(前起き)された時などに使う連係。下段居合い斬りを二段階目までガードさせると不能間合いになる。2段技なのでAG/GCされやすいが、逆にこちらも確認ができるのでゲージが無駄にならない利点がある。居合いの溜め時間が1または3段階だとダメなのでその辺は調整しよう。

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