ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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コマンド投げはコマンド成立後につかみモーションを経て相手を投げる。技によってつかむまでの時間が異なり、つかみが存在しない技もある。コマンド投げの動作開始から、つかむまでの間にジャンプ等で投げられない状態になった場合は、投げ失敗ポーズを取りスキができる

無敵投げ
コマンド成立後から掴むまでが無敵になる投げを「無敵投げ」と呼ぶ。無敵時間は技によって異なるが大抵は掴むまでは無敵となっている。打撃で潰せないので、通常技暴れや投げ返しなどに強く、コマンドが成立してしまうと地上で回避するのは困難。この類の投げはジャンプで回避するのがセオリーだが、コマンド成立より先に飛んでしまうと自動2択になる技が多く厄介である。

同時に投げる
同時に投げた場合は通常投げコマンド投げに関係なくランダムでどちらかの投げが決まる。双方とも無敵投げの場合は投げスカリになる。投げのつかみ判定と、投げられない状態になる行動が同時に発生した場合はランダムで決まる。ターボ3の場合完全に50%ではなく多少の偏りがあるように思えるが正確な判定は不明なので、ランダムと思っていても問題はない。

発生速度
最も早いのがコマンド完成の次フレームで投げが決まる1フレーム投げ。メガショック 、メガスパイク 、ゲルデンハイム3の3種のみが該当。よって1フレ投げ所持はビクトルのみ。コマンド投げではないが、通常投げも1フレ投げである。

コマンド完成から2フレームで投げが決まる2フレーム投げは、センチメンタルタイフーン、O.M、スカルパニッシュ、放天撃、ワイルドサーキュラー、ヘルキャット、クリスタルランサー、ビッグブランチ、ビッグスイング、ビッグスレッジの10種類で8キャラが所持。
他のコマ投げは技ごとにまちまちで、2フレより遅いコマンド投げしかないのは5キャラである。


つかみモーション

1F投げを除きコマンド投げにはつかみモーションが存在する。コマンド成立の次フレームから、つかみ→投げ判定→投げorスカリの流れで推移する。つかみモーションは、無敵投げかつ発生が遅いベクタードレインなどで良く見かける。

投げ判定時間(つかみ時間)

投げが成立するかどうかの判定を行う時間。投げによって異なり最低1フレームは存在する。この時間帯に相手が投げられる状態であれば投げが成立する。毎フレームごとに判定を行うので、投げ判定時間が数フレームあったとしても、大抵は1回目の判定で成否が決まる。投げ判定時間中は専用絵をもたず、つかみモーションと同じグラフィックで内部処理だけ行わる技が多い。

相手が投げ間合時にコマンドが成立し、つかむまでに一度投げ無敵になり、投げ無敵が切れた際につかむような状況において、投げ判定時間が長いと有用である。技中に1〜2フレームだけ瞬間無敵になるような技が存在しないので、実質このような状況はほぼありえない。唯一ワイルドサーキュラーは無敵かつ投げ判定時間が長いので、ごく稀に役に立つ。また投げ判定が2回出現する放天撃とヘルキャットは、一度後退して前進すると2回目の投げ判定で投げることができる。(放天撃とヘルキャットは投げ判定時間は1フレームなので、1回の投げ判定の持続で投げているわけではない)

このような特性から、投げ判定の持続を重ねて投げるような戦法はセイヴァーにおいて重視されていない。コマンド成立が相手に左右されない投げ(ビクトル、サスカッチ、リリス)は、相手の状態によらず出せるので、相手の起き上がりに重ねて、投げ無敵が切れた瞬間に投げることはできる。ただし、どれも投げ判定時間が短い(1フレーム)ので相当シビアな重ねである。

コマンド投げの亜種ではあるが、ミッドナイトプレジャー、鬼首捻り、ミイラドロップ、奈落の穴などは重ねて投げる使い方ができる。



投げ無敵技

コマンド投げの対抗になる技。昇竜系がわかりやすいが、見た目に反して投げられ判定だけ消失する技もいくつかある。基本的に浮く技が該当しやすいので、気になったら調べてみよう。

昇竜系:デモンクレイドル、シャドウブレイド、シャイニングブレイド、ダークネスイリュージョン、ダンシングフラッシュ、ビューティフルメモリーなど
投げを回避しつつ、投げスカリや失敗打撃も潰すことができる。コマンド投げがくるタイミングで入力すれば大体は打ち勝てる。ダンシングフラッシュは無敵中に攻撃判定が出ないので、無敵が切れた直後に投げられる可能性がある。

投げ判定消失系:クイックムーブ、旋風舞、バルキリーターン、テルミーホワイ(3F目から)
コマンド完成直後から投げ判定が無くなる。投げは喰らわないが打撃は喰らってしまう。そのためコマンド投げ成立より前に出すと失敗打撃を地上喰らいしやすい。コマンド投げと同じタイミングで成立させれば理論上は回避手段となる。ビーストキャノン(地上/対空)、デスハリケーン、サンダーブレイク、メガステイク、デルタキックは地上にいる間は投げ無敵ではない。

浮く系(通常技):バレッタレバー入れ中K、バレッタレバー入れ中P、オルバス大P、アナカリス大K
浮く系の通常技は投げられ判定がなくなるものがある。フェリシア下大Pやサスカッチ下小K/立大Kなどは投げられ判定はなくならないので通常投げ等を喰らうが、浮いているため低い位置にしか掴み判定のないフィナーレロッソやヘルダンクを回避できる。ただし浮いているだけで投げに対して無敵になっているわけではないので、空中の相手を投げることができる投げ(奈落の穴、イラスピンタ)などは回避することができない。これの逆で、地上で高い位置にいる相手しか投げられない技(鬼首捻り、ミイラドロップ)は姿勢が低くなる技で回避できる。
ジャンプ
全キャラ共通の回避手段。レバー上方向の次フレームで投げ無敵になる。コマ投げ成立後にジャンプできれば理想的な回避方法。実際はコマンド成立前に飛んでしまい失敗打撃で落とされるようなことが多い。ジャンプ予備モーションを必殺技でキャンセルし投げ無敵を付加する方法もある。ジャンプキャンセル参照

DF
全キャラ共通の回避手段。ボタン同時押しの次フレームから投げ無敵(全身無敵)になる。有用性はDFの性能に依存する。行動可能までが早いキャラは投げスカリや失敗打撃に反撃できる。ジェダやキュービーなど反撃はできないが回避手段として有用。余談だが、必殺技と併用しても必殺技が優先されるのであまり意味はない。
もしやるならリバーサルを狙い必殺技のボタンを押した後にDFを入力しよう。これならコマンドが早くてリバーサルが出なかった際の保険にはなる。

投げスカリモーション

投げ判定で投げ失敗となった場合、投げスカリモーションを取る。スカリモーションの時間は各技ごとに異なる。全体的にそこまで長時間ではないが、ジャンプで回避された時は反撃されるぐらいの隙がある。キュービーの投げスカリモーションは無敵があり終わり際の2フレームしか隙がない。
ジェダの投げスカリは前方に身を乗り出すため、デモンクレイドルやシャドウブレイドをスカすことができる。


1フレーム投げ


2フレーム投げ





持続投げ


ワイルドサーキュラーは驚異のつかみ持続がある。
無敵投げなのでデモンで回避されてもデモンの無敵が切れた後を掴むことができる。


キュービーのO・MはES版のみ長い持続がある。
ワイルドサーキュラーより長くダンシングフラッシュと同時でも投げ勝ってします。



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