ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

全般的な対戦攻略です。キャラ別の攻略は各キャラの項目に記載してあります。
対戦で勝ちたい、強くなりたい人向けです。初めてセイヴァーをプレイする方や、勝敗関係なくゲームを楽しみたい方は、新規向けコンテンツを参照してください。


格闘ゲームの攻略と上達

対戦のおもしろさとは

おそらく勝負事というのは、優越感や達成感を感じるので中毒性が高いのだと思います。
対戦ゲームでライバルに勝ち越したり、大会で勝てたときは、かなりの高揚感を感じます。その快感がクセになるひとも多いようです。

優越感や達成感は相手に勝った時だけのものではありません。試合には負けてしまったが、練習したコンボを決めることができた、相手から1ダウン奪えた、狙い通りにAGができた、など試合の中で小さいながらも得る機会は多いものです。

また実際にプレイしていない時でも、あれこれ攻め手を考えたり、トレモで性能を調べたりするのも、対戦のおもしろさのひとつだと思います。勝つことに拘ってどんどんアドバイスをしてもらう人もいれば、あえて自分でわかるまで挑戦する人もいます。上達までの過程が楽しめることも格ゲーの良さのひとつだと思います。勝ち負けだけではなく、自分が楽しむことを忘れないようにするのが、長く続けるコツです。

効率のよい上達の仕方

どうせやるなら効率良く上達したいとは誰もが思うところ。これに対する万能解はないのですが、強いて言うなら「何が必要かを考える」ことが大切です。かかえている課題や、得意不得意なことは各自で違います。またそれを解決する手段も、文章、動画、図、実戦、観戦などいろんな手段があります。ですので、自分には何が足りていないのか、この方法では上手く理解できなかった、などを常に考え、その時々によって柔軟に使い分けることが近道なのかもしれません。

wikiやネットで探しても見つからない場合

知り合いに聞くのがよいですが、誰もしらない場合や聞く相手がいない場合は、【 掲示板 】 を使ってください。
答えがみつかるかどうかはわかりませんが、記録として残しておくことも大切です。
また強いからといって説明が上手いとは限りませんので、よくわからなければ何人かに聞いてみても良いでしょう。

攻略 <考え方/メンタル面>

ゲームを楽しく上手になる方法

攻略 <上級者にも通る攻撃とその過程>

攻防どちらにも通じる考え方です。システム的に上級者にも通用する攻めと、いかにして通用する攻めに持ち込むかの話。
セイヴァーは攻めが上手くなれば中級者、攻めも守りも同時に上手くできたら上級者。有利状況とは「なる」ものではなく「育てる」ものである。
http://open.mixi.jp/user/1526224/diary/1961795649

攻略 <防御面>

セイヴァーに限った話ではありませんが、基本が大事ということです。
AG/GC/イレッパ/暴れなどのセイヴァーならではのテクニックを理解してきたら、いまいちど振り返ってみると良いと思います。
http://togetter.com/li/616710

ガード/AG/GC/イレッパの割合

準備中

攻略 <移動起き上がりと起き攻め>

セイヴァーは起き上がりの無敵拒否技が少なく、起き攻めでのダメージのやりとりはかなりのウエイトになっています。
よって起き攻めはセイヴァー対戦における重要ポイントひとつです。

そのやりとりの大前提に 【 移動起き上がり 】 があります。
移動起き上がりを使い起き攻めを【 回避する / 回避させない 】ことが勝敗に直結していると言っても言い過ぎではないでしょう。

攻める側視点:移動起き上がりに対する全対応は可能なのか?

移動起き上がりに全対応する起き攻めは特定状況においては全対応(両対応)の攻めはあります。しかし、いついかなる場合も移動起き上がりに対応することは不可能だと言えます。もちろんキャラによっては近しいことはできたりもしますが、誰でも簡単に行える類のものではありません。完璧でなくとも両対応に近いことができるのが上位強キャラとも言えます。
全対応が可能/不可能については言葉の問題な気もしますので、ほどほどにとらえてください。

守る側視点:攻めを見てからの移動起き上がり選択は可能なのか?

移動起き上がり操作の猶予は短く、起き上がる直前で切り替えることは不可能です。
体感的にはダウンを奪われた時には移動起き上がりの方向は決まっているぐらいになります。
ダウン技を喰らった後に考えるのではなく、チェーンコンボを喰らっている最中に考えておくといった感じです。

まとめ

攻める側も守る側も全対応はできず読みを張る必要があります。
毎回起き攻めをされていたり、毎回移動起き上がりで逃げられるというのはかなりマズイ状況です。
そういうパターン化されている状況を把握し、別の選択を行うことが移動起き上がりの駆け引きになります。

攻略 <移動起き上がりのセオリー>

画面端

優先度起き上がり行動意図
1前起き上がり端からの脱出
2その場前起き重視の攻めの回避
3前起き上がり2の対選択
画面端に追い詰められた状況は非常に危険です。基本的には起き上がり手段が前起きかその場のどちらかになります。画面端だとコンボダメージも上がることが多く、前起きで端から脱出できるのがベストです。しかし素直に前起き上がりを行うと攻める側は「前起き上がり7割、その場3割」ぐらいの比率で攻めればまず外さないということになります。それを踏まえてさらに裏の裏という駆け引きになってきます。また、画面端では攻める側が両対応できることがあります。有名な例はオルバスの泡ハメです。

画面中央

優先度起き上がり行動意図
1後ろ起き上がり(相手から遠ざかる)攻め継続させない
2画面中央に向かう起き上がり1の対選択、端に追い詰められないようにする
画面中央はシンプルです。相手から遠ざかるように起き上がると覚えてください。しっかり追いかけて攻めができるキャラはわりと少ないのです。ただし後ろ起き上がり一辺倒だとすぐに画面端が来てしまいます。そのため常に中央に向かうなど画面位置を考えて選択肢を変えるのもわりと使われています。中央の場合は双方の読み合いで決まることが多いので、毎回攻められる場合は癖などがバレていると思いましょう。そう言った場合にてっとり早いのは、思い浮かんだ方向と逆の操作することです。またタイムやSPゲージの偶数/奇数で決めるなど自分でも毎回わからない手段を使うのもよいです。肝心なのはワンパターンにならないこと、相手に読まれないことです。

細かいテクニック

  • 移動起き上がり中に追いうちを喰らった後は、もう一度移動起き上がりを行うことができる。
  • 大足など通常技での転倒は移動起き上がりの開始を数フレーム遅らせることができる。
  • キャラによっては画面端で後ろ起きをすると、その場起きよりも遅く起き上がることができる。

攻略 <画面端ジャンプの攻防(イレッパ逃げ)>

動画

動画の活用方法など。セイヴァーの対戦動画はYoutube/ニコニコ動画に多くあります。
検索する際は「ヴァンパイアセイヴァー <キャラ名><プレイヤー名><年数><店舗名>」などのキーワードがよいでしょう。キャラ名だけだとヒット数が多いので、参考にしているプレイヤーがいるならプレイヤー名を入れるのが良いと思います。ただし動画の説明やタグなどにプレイヤー名を付けないでアップされているものもあります。大会などの動画を探す場合は、大会/イベントWikiの結果表から探すと便利です。また古い動画も多くあるため、最近の年数などをキーワードに含めるのも有効です。

セイヴァーの基本と各キャラを紹介した動画

【共通】キャラ別動画にあります。

動画の見方

準備中

CPU戦

セイヴァーのCPUは慣れてくると簡単に倒せるのでクリアはさほど難しくないでしょう。そうなってくるとCPU戦では練習にならないと思うかもしれませんが、それは大きな間違いです。
CPU戦でも対戦で役立つような練習はできます。自分の動きを確かめる意味でCPU戦は定期的にやっておいて損はないでしょう。

家庭用(リザレクション)ではトレーニングモードで相手をCPUに設定することで、永遠に同じ相手と戦うことができます。
スペシャルゲージも無限に設定できるので練習にはとても使えると思います。

CPU難易度

個人差はあると思いますが、CPUの難易度レベルをあげても、あまり意味はないと思います。もちろん高レベルCPUを倒せるようになるといった目標は良いのですが、どちらかというとCPUが理不尽になってくるので、パターンでハメる繰り返しだけになりがちです。特別な目的がない限りは通常難易度でも十分に練習できます。

乱入キャラと朧ビシャモン

1ダウンもとられずに規定技を決めると乱入キャラと朧ビシャモンが出現します。
1ダウンもとられないというのもひとつの練習ですが、ダウンをとられないことを意識すると、どうしてもCPUを早く倒すことになってしまいます。ダウンせずに2キャラ増やすより、ダウンしても1キャラ相手に対し時間をかける方が1コインあたりの練習時間は長いです。たまには乱入キャラや朧ビシャモンを狙ってみたり、ノーダメージクリアに拘ってみたりするのも良いと思いますが、毎回そればかりではCPU戦が単調に感じてしまうでしょう。

AG/GCの練習

練習の定番といえばAG/GCです。相手CPUによってAG/GCをする攻撃をしぼり、狙った攻撃に確実に出せるよう練習します。
絡め魂を連発しやすいビシャモンや、攻めが激しいジェダに連続で何回AGできるかなども良いです。AGがある程度出せるのであれば、小中大どのAGになっているか、どれだけの成功率などなのかの精度練習もおすすめです。

また、慣れてくると雑にAG入力をしてしまい攻撃を食らってしまうことがあります。当然ながらCPUはズラしを使って来ないので、手癖入力やガード確認が疎かになっていないかを再確認できます。

重ねの練習

CPU戦は結構重ねの練習になります。単純にチェーンなどで転ばせて、起き上がりに技を重ねます。もちろん移動起き上がりされることもあるので、移動起きに対して重ねるかどうかの判断にもなります。CPUの特徴として、起き上がりに重なっている打撃は"比較的"ガードします。逆に、起き上がりに重なっていない攻撃は喰らいやすいです。これをひとつの目安として、しっかりガードされているならある程度は重ねが出来ていると考えてよいでしょう。

この練習の難点は、CPUの行動が100%決まっているわけではないので、重なっていても攻撃を喰らうことはあるので、成功判断がやや曖昧な点、立て続けにチェーンが当たってしまうとCPUがすぐに死んでしまう点です。

反撃の練習(確反)




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