ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

共通ネタ

よく使われる用語であるフレーム。
基本的に他ゲームと共通の概念ではあるがセイヴァーにおいてはターボとノーマルの関係で少し注意が必要。


ストゼミ講座

http://game.capcom.com/cfn/sfv/column/131306
長らくブラックボックスとされていたターボの仕様について、2016/12にストゼミ講座にて解説記事が公開されました。記事中では例として1.5倍ターボ(90fps)となっていますが、セイヴァーのターボ3は1.3倍です。

フレームの定義

フレーム(フレームレート)は、単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す指標である。通常は単位時間を1秒としfps(Frames Per Second)という単位で表す。元々は画面が更新されることに対する用語だが、拡大解釈され入力を表す単位として用いられることもある。1秒あたりの画面更新回数はタイトルによって異なるがセイヴァーは1秒間に画面更新が60回行われる。すなわち、60fps=1フレームが1/60[s]ということになる。

※以降はfpsを「フレーム」または「F」と表記する。60Fは60fpsのことである。

画面表示の更新

1秒間に60回画面表示を更新することができるが、毎フレーム必ず絵が変わるわけではない。人間は1フレーム単位で絵を識別することができないので、たとえば15Fの技であれば5枚の絵を3F間づつ表示するなどして効率化している。またヒットストップなど両者が同じ絵を取り続ける時間などもある。

画面更新と内部処理

画面の更新を1Fごとに行うには、次に何を表示するのかの決定など1Fよりも細かい単位で決定していかないといけない。
実際の内部処理の数値は不明だが、1Fより速い時間で処理を行う画面表示とは別の単位が存在しているはずである。この内部処理によって攻撃のヒット判定やコマンド入力の判定を行っている。一般に浸透している言葉でこの処理時間を指す用語は無い。

表示機器

テレビ番組は60Fで画面表示を更新していない。これは前述のとおり人間にはそこまで視認できないからである。しかしながらテレビ本体はファミコン時代から60Fの表示に対応しており、基板を家庭用テレビで動かした際にも60Fで動作する。(近年の液晶遅延などの話は本筋ではないので割愛)

ただし録画した場合60Fの映像は保障されない。これは録画機器の問題でテレビ(モニタ)からの出力信号を録画するか、基板からコンバータを介し録画するかとは無関係である。録画機器(HDDレコーダ)などは保存できるデータ量が限られているためデータを圧縮して録画する。
このため、いくつかのフレームを間引く可能性がある。録画機器が60fpsであるとは限らないので、録画機器にフレーム単位で再生する機能があったとしても、60F全てを確認できるかは物によりけりである。60Fでの再生が不可能なわけではないので、録画機器からフレーム単位で見る時には確認しといた方がよいだろう。

余談:動画サイトなどにアップされるデータは各種エンコードされている。カクカクする動画が60Fでないのは明らかだが、その原因は録画の仕方やエンコード方式など色々な要素による。

ターボとノーマル

セイヴァーのややこしい話。セイヴァーはターボ1〜3、ノーマル、フリーセレクトターボの5種類のスピードを選択できる。圧倒的にターボ3が主流なので以降はターボ=ターボ3の前提で話を進める。

ターボにするとゲームスピードが上がったと感じられるが、これは画面の表示枚数が減っているからである。ターボ3とノーマルを比べると4フレームに1回の割合で表示が削減されている。ノーマルで4フレーム表示していたものが、ターボ3だと3フレームの表示となる。ただしターボであっても1秒間に60回の画面更新を行うことは変わらないのでターボ時も画面表示は60フレームである。変換についてはノーマル→ターボ変換を参照。


ターボ3の1フレームは何秒なのか?

元々フレームは単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す単位だが、広義に解釈しゲーム内の時間を表す単位で使われている。例えば、ノーマルだと発生4Fの技があったとすると、ターボだと発生3Fになる。実時間では1/60[s]だけ短くなっている。しかしながら画面表示が1F分省略されただけで内部的には4Fで扱われている。これを表現するのに適切な言葉が無い。4Fと書くと4/60[s]であることを連想させるが実際には3/60[s]で表示されるからである。数値が大きくなると顕著でありノーマル20Fの技はターボ15Fで終了するので誤解を与える可能性が高くなる。3/60[s]に4フレーム分表示されるため、平均して1フレーム=1/80[s]とすると表記の辻褄は合うが、処理や入力が1/80[s]で行われているわけでは無く、非常にややこしい問題である。

タイムカウント

ゲーム内に表示される99カウントはノーマルだと109フレーム、ターボ3だと82フレームである。1カウントにつき27Fの差があり99カウントの時間切れの試合ではノーマルとターボ3では45[s]行動可能時間に差がでる。


スピード設定1カウントフレーム総フレーム
ノーマル1カウント109F99カウント+1カウント = 10900F10900 × (1/60[s]) = 181.66[s]
ターボ11カウント88F99カウント+1カウント = 8800F8800 × (1/60[s]) = 146.66[s]
ターボ21カウント85F99カウント+1カウント = 8500F8500 × (1/60[s]) = 141.66[s]
ターボ31カウント82F99カウント+1カウント = 8200F8200 × (1/60[s]) = 136.66[s]

試合開始


真っ白の画面の次フレームから行動可能となる(ゲージが溜まった時から行動可能)。タイムは99からカウントダウンとなる。

試合終了

タイムが00になった後に1カウント(ノーマルだと109フレーム)経過するとWin表示が出る。Win表示の出る数フレーム(3〜4?)前まで行動可能であり、その瞬間までダメージが入る。

コマ飛び/調整フレーム

ターボスピードでは定期的にフレーム調整が行われます。いわゆるコマ飛びです。本来表示されるはずの画像が表示されないことから"コマ飛び"と呼ばれます。このためターボで1フレームごとに画面キャプチャをした際に表示する絵が不規則になります。調べものや解析をする際にとても厄介であり、コマ飛びの起こらないノーマル数値のデータなどを良く見かける(AAもノーマル数値)。ただし内部的にはしっかりと存在していますので、入力が無効化されるようなことはありませんが、押すタイミングが変わる(シビアになる)といったことが起こります。
コマ飛び頻度(調整フレームの頻度)
ターボ1表示4フレームに1回発生
ターボ3表示3フレームに1回発生
本wiki記載のデータもあくまで人の手で調べた数値なので前後1Fのズレを考慮しあまり厳密に追及しない方が良い。

入力フレーム

コマンド入力の単位にもフレームを使うのが一般的である。フレームは画面更新回数を表す単位だが、他によい表現がないので用いられている。ノーマルの場合は画面更新回数と同数の入力受付があると解釈してよいが、ここでターボが問題になる。これまた厄介な問題で、目に見える絵と、目に見えない入力に同一単位を使用しているため、しばしば誤解が生じる。

ターボとノーマルの項で説明したようにターボ時にはコマンド入力も短くなっている。具体的には、GCはノーマルだと14/60[s](14F)あるがターボだと11/60[s](11F)しか受け付けていない。このように、AG、投げ抜け、リバーサル、必殺技など全てのコマンド入力が短くなっていると思われる。(全て確かめたわけではない)この入力猶予を表記する際に、ターボとノーマルを分けて書くか、めんどうなので1F=1/80[s]として実時間で辻褄を合わせるかの2パターンに分かれる。

先にフレームの定義が画面更新回数であるので、1F=1/60[s]を不変とする方が無難だと書いたが、この場合は入力であるので、画面更新回数とは無関係な時間の表記である。ゆえにどちらが正しいと定めることが難しい。加えて目押しのタイミングを「猶予xxF」とする表現が一般に浸透している。このような書き方では、実際に何秒を表しているのかとてもわかりにくいが、今のところ統一的な表記方法はない。

1フレ目押しについて

1フレ目押しとはボタン押すタイミングに1フレームのズレも許されない操作、およびコンボを表している。「目押し」という言葉が使われるのは、セイヴァーは通常技に対して先行入力が効かないため、連打やズラし押しではなくボタンを押すのに1回のチャンスしかないためである。先にGCやAGのようにターボだとタイミングが変わっていることを説明したが、ノーマルと同じタイミングで正確に1/60[s]目押しを決めてもターボだとコンボの精度が100%にならない。ではノーマルで1F目押し(1/60[s])ならターボだと何フレ目押しなのか?という話。キャラによっては非常に重要。

ターボ時の入力タイミングについて

セイヴァーのターボは内部フレーム(=ターボフレーム)と整合性をとるために画面表示1/60[s]を定期的に飛ばすようになっています。入力操作は内部フレーム準拠で行われるので、画面表示を飛ばす箇所に来た場合は2分の1フレームで判定が行われることになります。このため例えば、10回連続で1フレ目押しコンボをまったく同じ間隔(操作)で行うことができても、ターボの場合コンボにならないケースが生じます。

まずボタン入力についてです。「1フレームで入力」という言い方をした場合、ボタンを0〜1/60[s]の間に押すことを表します。小数表記(ここでは有効数字5桁にします)にすると【0.0000〜0.0166秒】の間に押すことです。つまり、押すまでに0.0166秒の猶予幅があり、最速で0.0001秒に押した場合、ギリギリ0.0160秒に押した場合、このどちらも1フレームで入力したと認識されます。この辺は一般的な連続値と離散値の話です。
図1 通常フレームと調整フレームに対する入力タイミング

図1のA,B,C,Dは入力のタイミングを表しています。1/60を2つに分け、通常フレーム時の入力タイミングをA,B、調整フレーム時の入力タイミングをC,Dとします。この時「D」の部分が目押しが失敗するタイミングになります。


図2 ターボ3における通常フレームと調整フレームの割合

通常フレームと調整フレームの生じ方には規則性がありターボ3の場合「通常→通常→調整」という3フレーム周期となっています。図2でいうと、3フレーム目に目押しをしたい場合に「D」で押してしまうと失敗します。図1,2のように1フレームにおける入力タイミングを2つに分けると1周期あたり6回入力タイミングがあります。目押しの場合は1/6(約16%)で失敗してしまうと言えます。
1F目押しの代表例はオルバスのダッシュ中Pから小技をつなぐコンボ。バレッタのダッシュ小Pからダッシュ小Pや下中P×2も1F目押し。バレッタの立小P2発からダッシュ小Pは1F目押しではありません。

対策は?

3フレームに1回発生する調整タイミングに合わせて、ボタンを押す速度を変えるのは実質不可能かと思います。そもそも自分がボタンを押す時に速い(C)のか遅い(D)なのか、または不定なのかの見極めも難しいでしょう。必ずしも速く(遅く)押せていれば正解ということでもないので理論で考えずに、感覚的なものに頼るしかないかと思います。


参考 ストゼミ

同時押しについて

1フレ目押しと同様に、画面表示を飛ばす箇所に来た場合は2分の1フレームで判定が行われることになります。その場合は1/60[s]以下での同時押しとなります。

フレーム関連の用語

フレーム関連の用語はゲームタイトルや前後関係の解釈によって多種多様である。
話しの流れで省略表記している場合など、間違ってはいないが誤読されてしまうことが多い。業界統一表記もないのでこればかりは仕方がない。

参考までに経験上最も伝わりやすい表記は、「〇〇●〇」「××〇〇××」などの記号表記である。
これを何と呼ぶか各自におまかせするが、格闘ゲームで最もシビアなタイミングの表記は「〇〇●〇」や「××〇×」になる。

猶予xxフレーム

コンボのつなぎやすさを「猶予xxフレーム」と表現するが、これはあいまいな表現で前後関係を把握していないと誤解しやすい。「コンボ成立のためにボタンを何フレーム以内に押さないといけないか」「技の性能上コンボになるかどうか(押すタイミングではない)」の2通りの意味で使われやすい。どっちも似通ったことを表しているが、ボタンを押すタイミングは絵より早くなるので、厳密な数値を求めるとしばしば食い違う。大抵の場合なんとなく早いか遅いかが伝わればよく、深く追求しない方がよい。人によっては猶予幅の「幅」を省略した意味で使っている場合もある。

ビタ押し

ビタはピッタリのこと??ボタンを押すタイミングにズレが許されないという意味。言葉からわかるようにプレイヤーの操作に対する表現。

最速目押し、最速入力

行動可能になった時から、間を開けずに次の行動を行わないといけないという意味。目押し以外にも「最速で〜の行動をされると回避できない」などの用法がある。直前に何らかの行動があるのが前提で、ニュートラル状態から起き上がりに技を重ねる場合などには使われない。

最速キャンセル

技のキャンセルを最速で行うこと。目押しとは意味が異なる。必殺技キャンセルはヒットストップ中の先行入力が効くので、操作に1フレームのズレも許されないという意味ではない。よく使われるのは「レイレイの下中K天雷破」



どなたでも編集できます