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金剛丸三蔵




CV:一文字雷

Ver1.06 修正内容

◆金剛丸三蔵
  • 鉄壁壱式のヒットストップを増加。
  • 鉄壁弐式にアーマーを付加。発生を遅く。

更新履歴

10/17:通常技、必殺技に加筆 修正点、気づいた点とかあったらどんどんどうぞ
7/12:5秒で解る三蔵の解説を追加

5秒で解る三蔵の解説

  • ガードしないと強い
  • ガードしても強い
  • 基本2ターンキル
  • 忍耐して忍耐から殴る

通常技解説


立ちL

微妙な判定、発生の早さ
しかし三蔵には貴重な割り込み
打点が高いため、5L2H入れ込みセットで低ダ落としにも使える

屈L

デフォルトの状態だと一番射程がある
補正は高いが下段技、崩しに使えない事も無いが
そもそも三蔵は上下で択れるキャラではないため、無理に当てに行かなくてもいい

JL

ごめん、あんま使わない
JMとJHが優秀すぎたんだ、ごめん

立ちM

三蔵の立ち回りの主力
すっごいすべるよ! なストレート
ダッシュの慣性を付けると超射程になる
Jガード不能なのに補正はあまりかからない
刺し込みの友
見た目より下にも広いが、さすがに先端付近では屈技に空振りすることも


屈M

下に判定が強い?と思われる屈M
しかし立ちMで下への判定が結構足りてるためどこで使うべきか迷う
あって損はしないが……的な位置
それだけ立ちMが優秀なのだ

JM

その場でフライングボディプレスの姿勢を取る、攻めの主力
静止画で見ると必殺技にしか見えないモーション
大きなめくり判定があり、振り向き落ちも合わせて表裏が択りやすく
表に当たったはずなのに、三蔵が裏に落ちるポイントがある。
三蔵の判定がめりこみすぎて裏に行くんだろうが、不思議すぎて笑顔が止まらない強さ
ガトから2Bで突然跳ねて出すだけでもそこそこ脅威

立ちH

コンボの中継で主にお世話になる技
立ち回りで振れる要素は……まぁ無いだろう
射程とJ防止は立ちMで事足りている
チェーンからガードさせた時に
  • M粛正(J防止、地上ガードで超鉄壁)
  • M轟(下段、一応出して派生でMかH粛正)
  • L轟(左記の連携を見せた後に有効、暴れを回避。キャラによっては有効じゃないから注意)

屈H

カッコイイアッパー、通常技で一番高い位置まで届く地上技
見た目通りの空ガ不可
中央で俺の真上あたりをうろうろしないでくださいって時に一発くらいぶん回そう
振りやすい技ではないので誤認注意
カウンターヒットするとダウン確定
5Lで低空から中空の敵をはたき落とした時に入れ込むことで、安定繋ぎパーツとしても使える

JH

ドロップキック。主にH粛正のお供
立ち回りでも 守りのJH 攻めのJM くらい大事
JHから鉄下駄を当てる時は相手キャラによって違うが
基本三蔵が高めの位置からキャンセルすればOK
不安な場合はJ8Bでさらに飛ぼう

必殺技解説


鉄拳
4 or 6+H

空ガ不能のでかい判定、全キャラ共通でしゃがみにあたらない
轟とのコンビネーションや不意のJ狩りには使える。
主な用途は投げからのダウン用コンボ後エンハンスorEXチャージするための時間稼ぎか
また当たりさえすればデカいので、超鉄壁と6Hをループする安易に減るループコンボ用としても使う
11/05 書き忘れ
アーマーあるけど、1発攻撃耐えると攻撃判定消える?不思議仕様
ただしこの現象が発生してもキャンセルは可能

忍耐→抑制or粛正
41236+L→L or M or H

凄まじい強度の全身ガードポイントを身に纏いつつ強引に前進する「忍耐」と、
そこからの派生Lで「抑制」こと急停止、派生MorHで「粛清」ことアッパーという構成
三蔵を三蔵たらしめる技と言っても過言ではない。忍耐、忍耐である

忍耐抑制はそこそこ全体モーションが短く、なにより停止中にもガードポイントが継続しているすごい技
弱気な相手は忍耐抑制から投げて良い風でも感じよう
M粛正は発生が早くjc不可 コンボの中継に使ったり暴れ潰し兼攻め継に
他にもぶっぱで使ったり、轟絡みの連携でガード確認から超鉄壁の択に持ち込む事も可
H粛正は発生が遅い代わりにjc可
おかげさまで端を背負っても端に持っていけるほどの高性能


鉄下駄
623+H

「モジャッ!!」って言って落ちてくる技
慣れてない人はこれの表裏の択でダメージをもらったりする
コンボの中継、締めに用いられる
振り向き落ちを利用してこれでの表裏択も一応可
また空中版は一瞬停止してから中段で落ちてくるので、誤魔化しの多段中段や着地ずらしにもなる


22+ L or M or H

四股踏みにより地震を起こす技。当然空中には届かないが横へは超長い
キャラスレでスライドヘッドってなんぞ?となった技
管理人が技名把握してないのがまずかった
LはHと同じ初動とタメエフェクトが出るフェイント。全体動作も短くガーキャン釣りとして優秀
Mは下段技、コンボの軸になり固めの中継にも使える
Hはガード不能、相手にこれを匂わせると轟L→鉄拳が冴えてくる。当然超鉄壁重ねからの詰めに使う

鉄壁壱式
ガード中 6+L

三種のガーキャン技のうち対空担当
jc可能技をガードした時に使うのが主な用途
M粛正でエンハンスするも良し
ただし対地で当てた場合は気まずい状況になる

鉄壁弐式
ガード中 6+M

対地担当ガーキャン
発生は遅いがスーパーアーマーつき、さらに横への射程は折り紙付き
ただしもちろん空中に敵には当てづらいので明確な狙いを持って振りたい
遠距離でヒット時鉄下駄で追撃可能 ダメージ1200前後

鉄壁参式
ガード中 6+H

対地対空というよりもリターンを最重要視したガーキャン
発生はかなり遅いものの、ヒットするとH粛正コンボで4900ほどがっつりいただける
なぁにこれwww なカウンター


超鉄壁
214+B

拒否の王道 Ver1.02?あたりから長めの対打撃無敵がついた
コンボに起き上がりに大活躍。超鉄壁→轟Hでガード不能連携
これをチキガした敵には轟は届かないので6Hをお見舞いしてやろう

超鉄壁中の轟に対し、相手の選択肢は
  • 無敵技で暴れる(距離次第でヒット)
  • Bカウンターする(轟H以外でヒットしない。また超鉄壁後の距離を遠めに保つことでもBカウンターを空振りさせられる)
  • 起き上がりをずらす(しかし超鉄壁長い)
となり、この超鉄壁を気軽に出していくだけでかなり危機的状況に追い込まれることがわかるだろう

リバサとしても非常に扱いやすいうえにヒット時のリターンも特大だが、暗転見てから地上投げやBダッシュは可能となる

BBSから転載

2019年07月23日(火) 13:44:57 Modified by ID:Qj3b2W0GsA

添付ファイル一覧(全18件)
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