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bokkuri_orz 2014年06月19日(木) 00:58:52履歴
| 用語 | 説明 | 備考 |
|---|---|---|
| アニメーションクリップ関連 | ||
| アニメーションクリップ AnimationClip | アニメーションデータ。キーフレームとカーブ情報。 | |
| アニメーションカーブ AnimationCurves | アニメーションクリップ内のカーブ情報。 | |
| ボディマスク BodyMask | スケルトンに含めるor除外するためのもの。アニメーションレイヤ、インポーターで使用される。 | |
| アバター関連 | ||
| アバター Avater | スケルトンをリターゲッティングするためのインターフェース | スケルトン=ボーンジョイント構造 |
| リターゲッティング Retargeting | 特定のモデル用のアニメーションを、別のモデルに適用すること | |
| リギング Regging | メッシュに対して、ボーンジョイントのスケルトン階層を構築すること | |
| スキニング Skinning | キャラクターのメッシュorスキンをボーンジョイントにひもづけるプロセス | |
| マッスル定義 Muscle Definition | メカニム特有の概念。スケルトンを直感的に制御できる。 | |
| Tポーズ T-pose | キャラクターが腕を真横に(Tの形状に)伸ばしたポーズ。アバターを作成するために必要なポーズ | |
| バインドポーズ Bind-pose | キャラクターがモデリングされた時のポーズ | |
| ヒューマンテンプレート Human template | 事前に定義されたボーンマッピング。ボーンをFBXからアバターに変換する際に使用する | |
| アニメータおよびアニメータコントローラ関連 | ||
| アニメータコンポーネント Animator Compponent | メカニムアニメーションシステムを使ってモデルをアニメーションさせるコンポーネント | |
| ルートモーション Root Motion | キャラクターのルートオブジェクトのモーション。アニメーションによる制御、外部からの制御の二つがある。 | |
| アニメータコントローラ(アセット) Animatior Controller | アニメーションレイヤーを通じて、アニメーションステートマシン、アニメーションブレンドツリーを制御する。 アニメータコンポーネントによって制御される。 | |
| アニメータコントローラ(window) Animation Controller | アニメータコントローラアセットを視覚化して編集するウィンドウ | |
| アニメーションレイヤー Animation Layer | アニメーションステートマシンを含み、モデル全体あるいは一部のアニメーションを制御する。 | |
| アニメーションステートマシン Animation State Machine | アニメーションステートの相互作用を成魚するフラグ。 各ステートはアニメーションブレンドツリーまたは1つのアニメーションクリップを参照する。 | |
| アニメーションブレンドツリー Animation Blend Tree | アニメーションクリップの継続的ブレンディングを行う | |
| アニメーションパラメータ Animation Parameters | スクリプティングとアニメータコントローラ間の連携に使用される。 | |
| インバースキネマティクス(IK) Inverse Kinematics | ||
| 非メカニム アニメーション関連 | ||
| アニメーションコンポーネント Animation Component | メカニムを使わないアニメーション | |
- スケールは一辺が1mのキューブを参考にする。
- キャラクターの足がモデルの起点または アンカー地点 に立っているようにする。アンカーポイントは床に接している方が扱いやすい。
- モデルを可能なかぎり Tポーズ とする。
MMD4Mecanim(Beta)に含まれている [PMX2FBX]
http://stereoarts.jp/
因幡てゐ PMDファイル
http://nya.b.la9.jp/mmd/atochi.html
1. PMX2FBXを使って、pmdファイルをfbxファイルに変換。
コマンドプロンプトから。
> pmx2fbx tewi_test.pmd※ファイル名を適当なものに変換しています。
2. Unityへインポート
ドラッグ&ドロップするだけ。
とりあえずシーンに配置したところ。
※テクスチャの参照は持ってこれないようです。
3. テクスチャをインポートしてマテリアル設定
※シェーダはユニティちゃんのものを利用しています。
4. アバター設定
モデルプレハブを選択して、Inspector上で設定する。
Rigタブの設定
Animation Type を "Humanoid" に変更してApply。
リグ割り当て
Configure... ボタンを押して、編集モードへ。
Mappingタブ
元データがUnityの期待するデータに近いようで、ほぼ設定済みになっていました。
●シーンビュー
※修正を加えていない状態。
●アバター
※修正を加えていない状態。
●つま先の設定
つま先が設定されていなかったので、手動で設定。
●顔の設定
データ上にあごのボーンは存在しないので、はずす。
目のボーンを変更。
※その他のボーンは問題なし。
●Muscles タブで細かい動作チェック
※各種スライダーを操作すると、シーンビューで可動範囲を確認できます。
5. ユニティちゃんのアニメーションをセットして再生
再生動画
※物理演算、IK、表情は対応してません。



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