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bokkuri_orz 2013年10月25日(金) 01:27:04履歴
このコンポーネントをアタッチすることで、GameObject が物理特性の制御下で動作するようになる。
物理エンジンは NVIDIA PhysX。
| Mass | オブジェクトの質量(Kg) |
| Drag | オブジェクトが動作するときの空気抵抗の量。無限大にすると、オブジェクトの動作は即座に停止する。 |
| Angular Drag | トルクによる回転にかかる空気抵抗の量。無限大にしても直ちに停止しない。 |
| Use Gravity | 重力の影響を受けるかどうか。 |
| Is Kinematic | 有効にすると、物理エンジンからの影響を受けない。 |
| Interpolate | 動作の補間 |
| None | 補間しない |
| Interpolate | 前フレームの Transform にもとづいて Transform のスムージング |
| Extrapolate | 次フレームの Transform 予測にもとづいて Transform のスムージング |
| Collision Detection | 衝突検出 |
| Descrete | Discrete (不連続) な衝突検知 |
| Continuous | 動的なCollider(Rigidbodyあり)にはDiscrete(不連続)な衝突。 静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)には Continuous(連続)な衝突検知。 |
| Continuous Dynamic | Continuous、Continuous Dynamic 衝突を適用したオブジェクトに対して、Continuous な衝突検知。 静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)にも Continuous な衝突検知。 |
| Constraints | リジッドボディの動きに関する制限 |
| Freeze Position | positionの選択された x, y, z を固定。 |
| Freeze Rotation | rotationの選択された x, y, z を固定。 |
Colliderの Material にマテリアルを設定できます。
このマテリアルは物理特性パラメータを持ったものです。
| Dynamic Friction | オブジェクトが動いている時にかかる摩擦。 |
| Static Friction | 制しているオブジェクトを動かす際にかかる摩擦。 |
| Bounciness | 自分が跳ね返る係数 |
| Friction Combine Mode | 2つのオブジェクトの摩擦計算種類 |
| Average | 平均 |
| Min | 最小値 |
| Max | 最大値 |
| Multiply | 掛けあわせ |
| Bounce Combine | 跳ね返る際の摩擦計算種類 |
| Average | 平均 |
| Min | 最小値 |
| Max | 最大値 |
| Multiply | 掛けあわせ |
| Friction Direction 2 | 異方性の方向。方向性を持った摩擦。ゼロベクトルの場合は無効。 |
| Dynamic Friction 2 | 異方性摩擦が有効の時にかかる動的摩擦。 |
| Static Friction 2 | 異方性摩擦が有効の時にかかる静的摩擦。 |
Edit - Project Settings - Physics
| Gravity | Rigidbodyに適用される重力加速度(m/sec^2)。y方向だけでなく、x,z方向にも設定できる。 |
| Default Material | 個々のColliderに何も割り当てられていない時のデフォルトPhysicsMaterial |
| Bounce Threshold | 衝突する2物体の相対速度が、この値以下になると跳ね返りをやめる。 |
| Sleep Velocity | 直線速度でこの速度を下回ると、Rigidbodyがスリープする。 |
| Sleep Angular Velocity | スリープする角速度 |
| Max Angular Velocity | 角速度の最大値。高速で回転すると、挙動が不安定になることが多いらしい。 |
| Min Penetration For Penalty | 衝突時に貫通できる深さ(メートル) |
| Solver Iteration Count | |
| Raycasts Hit Triggers | 有効にすると、レイキャスト時にトリガー属性のColliderと交差判定を行う。 |
| Layer Collision Matrix | レイヤー毎のヒット判定ON/OFFマトリックス |
公式:Physics Manager
公式:Rigidbodyのスリープ


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