なにげにぷろぐらまーWiki - Blender - モデリング・アニメーション
目次
目次
参考サイト
「CG制作」 Blender
モデリング
参考サイト
アーマチュア
参考サイト
注意点
ミラーリングの命名規則
WeightPaint のコツ
選択順
Paint Mask
参考サイト
アニメーション
キーフレームを作成
ポーズのコピー
複数のアニメーションを作成
DopeSheet
ActionEditor
アクションを作成
参考サイト
fbxエクスポート
Unityにインポート
参考サイト
モデリングの手順については、他のサイトに分かりやすい手順が書かれているので、
ここではそういったサイトの情報をまとめるだけにします。
「CG制作」 Blender
http://cg.xyamu.net/Blender/
操作が細かく書かれていてわかり易かったです。
Blender2.4で作成された情報のようで、多少メニューの違いがあります。
2.5、2.6の操作についても追記されているので、問題無いです。
モデリング
「CG制作」サイトの以下のページを参考に、人体モデリング、アーマチュア、ポーズの作成について確認してみました。
参考サイト
人体モデリング
http://cg.xyamu.net/Blender/entry189.html
アーマチュア
参考サイト
アーマチュア
http://cg.xyamu.net/Blender/entry188.html
ポーズ
http://cg.xyamu.net/Blender/entry190.html
注意点
ミラーリングの命名規則
Xミラーリングを有効にして、左右の腕のボーンを作成する時など、
ボーン名に自動的に
_L.001
、
_R.001
という名称が付けられます。
Blender内ではこの規則でミラーリングの対象を決めているようで、
これを変更してしまうとボーンのミラーリング追加、ポーズ設定のミラーリング等、
判定できなくなるようです。
WeightPaint のコツ
アーマチュアを仕込んで、各頂点のWeightを修正するときのちょっとしたテクニック。
選択順
Pose Mode で基準のボーンを選択する。
そのまま、ボーンを関連付けているオブジェクトを選択。
Weight Paint モードに切り替える。
この時、選択中のボーンをRキーで回転、Sキーで拡縮出来るので、即座にWeightのチェックが出来る。
Paint Mask
EditModeで、編集したい面だけを選んでおき、「Face Selection masking for painting」にチェックを入れると、選択面のみ編集できる。
参考サイト
ウェイト設定の操作メモ
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-134.html
アニメーション
例として歩きモーションを作ってみます。
キーフレームを作成
モーションのポイントとなるキーフレームを作り、キーフレームごとにポーズを決めます。
キーフレームはこんな感じで作成しました。
0
立ち
1
一歩目:左手、右足を出す
2
立ち(0のコピー)
3
二歩目:右手、左足を出す(1のポーズ左右反転)
4
立ち(0のコピー)
5
三歩目:左手、右足を出す(1のコピー)
まずは普通の立ちポーズ。
ポーズが決まったら、3Dビューで「I」キーを押して下さい。
キーフレームを挿入するメニューが表示されます。
今回はボーンの移動、回転だけのアニメーションなので、
LocRot
を選択しました。
「一歩目のポーズ」も同様に、
ポーズを決めて、
タイムラインの挿入位置を決めて、
3Dビューで「I」キー。
ポーズのコピー
右下の3つのボタンでポーズのコピー、ペーストが出来ます。
左から順に
コピー
Ctrl+C
ペースト
Ctrl+V
ポーズを反転してペースト
Ctrl+Shift+V
複数のアニメーションを作成
ここまでで作成したアニメーションはひとつに繋がったアニメーションになっています。
ゲームで使うために、立ちポーズ、歩き始め、歩きループの3つに分割してみます。
アニメーションの分割は、アクションという単位で分割します。
アクションは、
DopeSheetビュー
の
ActionEditor
で管理します。
DopeSheet
ActionEditor
DopeSheetのヘッダのModeで選択します。
アクションを作成
ヘッダの「∵」みたいな枠の右にある「+」を押すと、アクションが複製されます。
名前は適当に決めて下さい。
ここでは stand, walk_lp, walk_st としました。
あとは、このActionEditor でキーフレームを選択して削除、タイミング変更が出来るので、良い感じに調整します。
参考サイト
Amatureに複数のアニメーションをつける
http://blog.valeur3.com/?p=354
fbxエクスポート
ここで作成したデータをUnityで扱うために、fbxにエクスポートします。
モデルとアーマチュアをを選択した状態にして、メニューから
Export FBX
を実行。
出力オプションはこんな感じにしました。
Selected Objects にチェック
Armatu, Mesh を出力(青色)
Unityにインポート
こんな感じになります。
fbxより先にテクスチャを登録しておくと、fbxインポート時に勝手にマテリアルが作成されます。
メッシュのインポートセッティング(インスペクタ)で
ScaleFactor
を
1.0
にしました。デフォルトだとすごく小さいので…
アニメーションはデフォルトで
Default Take
ってのが作られるようです。
PoseLibはBlender側で作成したポーズライブラリです。これもUnity側では要らないんだけど…