なにげにぷろぐらまーWiki - Maya - モデリング・アニメーション

目次

モデリング


とりあえず、ポリゴンオブジェクトを置いて、面の押し出し、ミラーリングなどの操作を確認。

オブジェクト作成


シェルフの「ポリゴン」タブ

ポリゴン立方体



ポリゴン分割


先ほど作成したオブジェクトを選択して、「アトリビュートエディタ」の polyCube1 を選択。

ポリゴン立方体のヒストリの「幅」、「高さ」、「デプス」で、分割の設定。






分割後


フェース押し出し


オブジェクトを選択して、右クリック長押しメニューから、「フェース」を選択

フェースを選択して、メッシュの編集→押し出し








ジオメトリのミラーリング


メッシュを半分にして、センターを原点に合わせる。



オブジェクトモードにして、メッシュを選択。
単純な複製
メッシュ > ジオメトリのミラー
  • ミラー方向 : -X
  • 頂点のマージ(ミラーリング後に重なる頂点をマージ)


メッシュが複製されて追加されているので、左右で独立しています。

インスタンス化複製
編集 > 特殊な複製オプション
  • ジオメトリタイプ:インスタンス
  • スケール:ミラーリングしたい方向の軸を-1


メッシュのインスタンスが追加されているので、変更も左右同時に行われます。

参考サイト

対称形を保持したモデリング

スケルトン作成

用語

ジョイント球の部分。ジョイント単位で配置していく。
ボーン球と球の連結部分。
スケルトンジョイント、ボーンの階層的な構造。

ジョイントの配置


こちらのサイトを参考に。

ジョイントを作成する
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index...

ハイパーグラフ階層


ウィンドウ > ハイパーグラフ階層

ジョイントのミラーリング


ステータスラインで「アニメーション」を選択しておく。

スケルトン > ジョイントのミラー(□をクリックで、ダイアログ表示)

ミラーリングする平面を選択。

参考サイト

初心者のための人体作成講座