なにげにぷろぐらまーWiki - Maya - モデリング・アニメーション
目次
目次
モデリング
オブジェクト作成
ポリゴン分割
フェース押し出し
ジオメトリのミラーリング
単純な複製
インスタンス化複製
参考サイト
対称形を保持したモデリング
スケルトン作成
用語
ジョイントの配置
ハイパーグラフ階層
ジョイントのミラーリング
参考サイト
初心者のための人体作成講座
モデリング
とりあえず、ポリゴンオブジェクトを置いて、面の押し出し、ミラーリングなどの操作を確認。
オブジェクト作成
シェルフの「ポリゴン」タブ
↓
ポリゴン立方体
ポリゴン分割
先ほど作成したオブジェクトを選択して、「アトリビュートエディタ」の
polyCube1
を選択。
ポリゴン立方体のヒストリの「幅」、「高さ」、「デプス」で、分割の設定。
分割後
フェース押し出し
オブジェクトを選択して、右クリック長押しメニューから、「フェース」を選択
フェースを選択して、メッシュの編集→押し出し
ジオメトリのミラーリング
メッシュを半分にして、センターを原点に合わせる。
オブジェクトモードにして、メッシュを選択。
単純な複製
メッシュ > ジオメトリのミラー
ミラー方向 : -X
頂点のマージ(ミラーリング後に重なる頂点をマージ)
メッシュが複製されて追加されているので、左右で独立しています。
インスタンス化複製
編集 > 特殊な複製オプション
ジオメトリタイプ:インスタンス
スケール:ミラーリングしたい方向の軸を
-1
メッシュのインスタンスが追加されているので、変更も左右同時に行われます。
参考サイト
対称形を保持したモデリング
http://maya-memo.blogzine.jp/blog/2010/06/post_c3a...
スケルトン作成
用語
ジョイント
球の部分。ジョイント単位で配置していく。
ボーン
球と球の連結部分。
スケルトン
ジョイント、ボーンの階層的な構造。
ジョイントの配置
こちらのサイトを参考に。
ジョイントを作成する
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index...
ハイパーグラフ階層
ウィンドウ > ハイパーグラフ階層
ジョイントのミラーリング
ステータスラインで「アニメーション」を選択しておく。
スケルトン > ジョイントのミラー(□をクリックで、ダイアログ表示)
ミラーリングする平面を選択。
参考サイト
初心者のための人体作成講座
http://www.xsi-bit.com/Tutorial/chara_sakusei/char...