なにげにぷろぐらまーWiki - Unity3D - Physics

目次

Rigidbodyコンポーネント


このコンポーネントをアタッチすることで、GameObject が物理特性の制御下で動作するようになる。
物理エンジンは NVIDIA PhysX。

Massオブジェクトの質量(Kg)
Dragオブジェクトが動作するときの空気抵抗の量。無限大にすると、オブジェクトの動作は即座に停止する。
Angular Dragトルクによる回転にかかる空気抵抗の量。無限大にしても直ちに停止しない。
Use Gravity重力の影響を受けるかどうか。
Is Kinematic有効にすると、物理エンジンからの影響を受けない。
Interpolate動作の補間
  None補間しない
  Interpolate前フレームの Transform にもとづいて Transform のスムージング
  Extrapolate次フレームの Transform 予測にもとづいて Transform のスムージング
Collision Detection衝突検出
  DescreteDiscrete (不連続) な衝突検知
  Continuous動的なCollider(Rigidbodyあり)にはDiscrete(不連続)な衝突。
静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)には Continuous(連続)な衝突検知。
  Continuous DynamicContinuous、Continuous Dynamic 衝突を適用したオブジェクトに対して、Continuous な衝突検知。
静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)にも Continuous な衝突検知。
Constraintsリジッドボディの動きに関する制限
  Freeze Positionpositionの選択された x, y, z を固定。
  Freeze Rotationrotationの選択された x, y, z を固定。

参考サイト


リジッドボディ / Rigidbody
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Component...

物理マテリアル


Colliderの Material にマテリアルを設定できます。
このマテリアルは物理特性パラメータを持ったものです。

Dynamic Frictionオブジェクトが動いている時にかかる摩擦。
Static Friction制しているオブジェクトを動かす際にかかる摩擦。
Bounciness自分が跳ね返る係数
Friction Combine Mode2つのオブジェクトの摩擦計算種類
  Average平均
  Min最小値
  Max最大値
  Multiply掛けあわせ
Bounce Combine跳ね返る際の摩擦計算種類
  Average平均
  Min最小値
  Max最大値
  Multiply掛けあわせ
Friction Direction 2異方性の方向。方向性を持った摩擦。ゼロベクトルの場合は無効。
Dynamic Friction 2異方性摩擦が有効の時にかかる動的摩擦。
Static Friction 2異方性摩擦が有効の時にかかる静的摩擦。


参考サイト


物理特性マテリアル / Physics Material
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Component...

PhysicsManager


Edit - Project Settings - Physics
GravityRigidbodyに適用される重力加速度(m/sec^2)。y方向だけでなく、x,z方向にも設定できる。
Default Material個々のColliderに何も割り当てられていない時のデフォルトPhysicsMaterial
Bounce Threshold衝突する2物体の相対速度が、この値以下になると跳ね返りをやめる。
Sleep Velocity直線速度でこの速度を下回ると、Rigidbodyがスリープする。
Sleep Angular Velocityスリープする角速度
Max Angular Velocity角速度の最大値。高速で回転すると、挙動が不安定になることが多いらしい。
Min Penetration For Penalty衝突時に貫通できる深さ(メートル)
Solver Iteration Count
Raycasts Hit Triggers有効にすると、レイキャスト時にトリガー属性のColliderと交差判定を行う。
Layer Collision Matrixレイヤー毎のヒット判定ON/OFFマトリックス

公式:Physics Manager

公式:Rigidbodyのスリープ