Mass | オブジェクトの質量(Kg) |
Drag | オブジェクトが動作するときの空気抵抗の量。無限大にすると、オブジェクトの動作は即座に停止する。 |
Angular Drag | トルクによる回転にかかる空気抵抗の量。無限大にしても直ちに停止しない。 |
Use Gravity | 重力の影響を受けるかどうか。 |
Is Kinematic | 有効にすると、物理エンジンからの影響を受けない。 |
Interpolate | 動作の補間 |
None | 補間しない |
Interpolate | 前フレームの Transform にもとづいて Transform のスムージング |
Extrapolate | 次フレームの Transform 予測にもとづいて Transform のスムージング |
Collision Detection | 衝突検出 |
Descrete | Discrete (不連続) な衝突検知 |
Continuous | 動的なCollider(Rigidbodyあり)にはDiscrete(不連続)な衝突。 静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)には Continuous(連続)な衝突検知。 |
Continuous Dynamic | Continuous、Continuous Dynamic 衝突を適用したオブジェクトに対して、Continuous な衝突検知。 静的なMeshCollider(Rigidbodyなし)にも Continuous な衝突検知。 |
Constraints | リジッドボディの動きに関する制限 |
Freeze Position | positionの選択された x, y, z を固定。 |
Freeze Rotation | rotationの選択された x, y, z を固定。 |
Dynamic Friction | オブジェクトが動いている時にかかる摩擦。 |
Static Friction | 制しているオブジェクトを動かす際にかかる摩擦。 |
Bounciness | 自分が跳ね返る係数 |
Friction Combine Mode | 2つのオブジェクトの摩擦計算種類 |
Average | 平均 |
Min | 最小値 |
Max | 最大値 |
Multiply | 掛けあわせ |
Bounce Combine | 跳ね返る際の摩擦計算種類 |
Average | 平均 |
Min | 最小値 |
Max | 最大値 |
Multiply | 掛けあわせ |
Friction Direction 2 | 異方性の方向。方向性を持った摩擦。ゼロベクトルの場合は無効。 |
Dynamic Friction 2 | 異方性摩擦が有効の時にかかる動的摩擦。 |
Static Friction 2 | 異方性摩擦が有効の時にかかる静的摩擦。 |
Edit - Project Settings - Physics
Gravity | Rigidbodyに適用される重力加速度(m/sec^2)。y方向だけでなく、x,z方向にも設定できる。 |
Default Material | 個々のColliderに何も割り当てられていない時のデフォルトPhysicsMaterial |
Bounce Threshold | 衝突する2物体の相対速度が、この値以下になると跳ね返りをやめる。 |
Sleep Velocity | 直線速度でこの速度を下回ると、Rigidbodyがスリープする。 |
Sleep Angular Velocity | スリープする角速度 |
Max Angular Velocity | 角速度の最大値。高速で回転すると、挙動が不安定になることが多いらしい。 |
Min Penetration For Penalty | 衝突時に貫通できる深さ(メートル) |
Solver Iteration Count | |
Raycasts Hit Triggers | 有効にすると、レイキャスト時にトリガー属性のColliderと交差判定を行う。 |
Layer Collision Matrix | レイヤー毎のヒット判定ON/OFFマトリックス |