格闘ゲームchaoscode(カオスコード)の攻略ページです。

お宝狙い撃つ銃口
サーベラス・ブラック
CERBERUS BLACK
CV:岡林 史泰(おかばやしふみひろ)
ステージBGM:Paramet



VerUpによる変更点

Ver1.02

・相手キャラ消滅バグ削除、背面飛び道具バグ一部削除
・エクシード終了時にコンボ補正が切れなくなる事によるエクシードコンボの火力低下。だがコンボが伸びたため相対的には火力アップ!
・ダメージ補正によるゲージ回収率補正(加えて10hitら辺からヒット数補正が入る)が厳しくなった事による一部コンボのゲージ効率低下やルート変更、ヒット数縛りの必要性等
・前転の硬直増加による安易な前転抜けのリスク増
・一部技の性能修正
 Cスラッシュビート→初段ヒットで空中受身不能に
 Dデュアルスライサー→移動、斬りかかり速度低下。見てから反応し易くなった
・必殺技の空振りゲージ溜め効率低下。ステップ選択時の効率アップ
・タクティカルガードの持続時間減少。

基本性能

移動

ラン
普通のラン。それなりに早い。
位置取りのし易さや急に距離を詰めての触り、コンボで相手を吹っ飛ばした後の状況作り、一部カウンター後にランしてから追撃出来る等のメリットがある。
中央EXデュアル・スライサー(以下EXスライサーと表記する)コンボで繋ぎにランを挟む事でEXスライサー3段目の当たりの浅い深いを考慮せずエリアルから
エア・スマッシュ締めに行ける。
ステップでのエア・スマッシュ締めが発展したのとスマッシュダウン・アローに繋ぐコンボが伸びたためエア・スマッシュ締めのランの優位性は薄くなった。
ヒット数とEXスライサー後の刻みに気を使えばランでも画面端でエア・スマッシュ締めからエクシードコンボに行けるようになった。
また、ランを駆使した立ち回りの強化はステップにはない強みである。

ステップ
普通のステップ。ステップ中は投げを避けれる。
ゲージ増加率が高くなる事よりランよりゲージ消費行動を多用出来、攻めている途中でステップという選択肢が取れるのが主なメリットである。
近Cや近Dといった2段技は1段目をキャンセルしてステップ出来る。
中央EXスライサーコンボもランと比べたらコンボは伸びないがエア・スマッシュ締めが出来るルートが開発された。
カオスシフト絡みのコンボではカオスシフトで使った分のゲージをほぼ回収出来るコンボルートがある。
一部カオスシフトやエクシードコンボはコンボ途中のゲージ回収がステップのゲージ増加率でないと成立しない物もある。
Ver1.01で必殺技空振りによるゲージ溜めにもステップ補正が乗るようになった。
ゲージを3本溜めてカオスシフトからのガードブレイクアタックで補正を切ったコンボが出来ると火力が跳ね上がる為、基本的にラン選択時より
早くゲージが溜まるステップのほうが補正切りを狙うチャンスが多くなる。

通常技

(必殺技キャンセル可能なのはハイジャンプキャンセル可能)
近A:斜め下パンチ。必殺技キャンセル可能。空中ガード不可技としても使える。
遠A:ジャブ。必殺技キャンセル可能。空中ガード不可技としても使える。
近B:ローキック。必殺技キャンセル可能。
遠B:正面にキック。必殺技キャンセル可能。
近C:2段。必殺技キャンセル可能。1段目から各種キャンセルがかけれる。相手と密着してないと2段目がスカる。
遠C:打点高めのパンチ。牽制用。空中ガード不可。
近D:2段。必殺技キャンセル可能。1段目から各種キャンセルがかけれる。
遠D:打点高めのキック。低空ダッシュやジャンプ移行に刺さるので、先端当てでの牽制に使える。
キックを出している間は地に足をつけてないのでエルメスの目覚める大地強等地面に薄く判定を出す攻撃を避けれる。

2A:長いが立ちAや2Bより発生が遅い。
2B:小足で下段。2A先端>2Bがスカるから注意。
2C:リーチ長めで判定や持続が強く場合によっては対空にも使える。必殺技キャンセル可能。
2D:足払いで下段。ダウン取れる。カトリーヌの小悪魔のラブ・スタンプをスカせる程度には低姿勢になる。

JA:小さく肘うち。打点高くて対地には使えないが、持続が長い為低空ダッシュで当てて着地してから技が繋げやすい。
JB:水平にキック。横に長く特に空対空に使いやすい。
JC:ダッドリーのJ大Kみたいな技。空対空や空対地での低空ダッシュJCD2段などに使える。
JD:斜め下を蹴る。リーチが長く立ち回りの手札として使える。
このゲームはしゃがみ状態から最速では立てない仕様なので、低空ダッシュJDが見てから反応されにくく攻めでも使える。

投げ:単発で地上受身を取られる。4入力しながらだと自分の向きと逆方向に投げる。投げだけではゲージが増えず追撃不可。
ボタンさえ入力してればレバーはどんな方向に入れていようが投げる為、しゃがみガードしながら投げ暴れが出来る。

ガードブレイクアタック:やや斜め上にチョップ。発生リーチ共に特筆すべき点は無し。キャラ差はあるが気絶値大体2〜2.5割程度増加。
近Cや近Dの1段目をキャンセルして出す事も出来る。
地上ヒット時のよろけ状態への追撃に最速の(ハイジャンプからの)低空ダッシュJCDが間に合う。
カオスシフトから相手がガードしか出来ないフレームにタイミングを合わせてヒット数が繋がらないように当てると補正切りになる。

特殊技

サプライズ・ハッシュ 6+C
密着時相手をすり抜け裏から攻撃。相手が画面端だと密着した状態から出しても表ヒットになる。
見た目は正面を殴ってるように見えるが攻撃判定がサーベラス背面の上の方にも出ている。

攻撃発生前は地面に足をつけてない扱いらしくエルメスの目覚める大地強やルイのティタニック・スター・スライド、カトリーヌの
奉仕しちゃうゾ!みたいに地面スレスレに薄く攻撃判定がある攻撃を避ける事が出来る。
また攻撃発生前にブラボーの情熱轟天湯に合わせると捕まれずにお互い通り抜けたり、セリア弐式の超必殺投げが打撃扱いになった事から
地面にいる事が成立条件の投げも避けれる可能性が高く、恐らく攻撃発生前モーションから攻撃が発生して硬直に入るちょっと前まで
上記に該当する投げからは投げられない。

単発ヒット及びEXデュアル・スライサーヒット後、スウィート・トラップカウンターヒット後、TGで相手が浮いてからの1ヒット目、
相手カウンターヒット地上よろけ中追撃1ヒット目、相手気絶後追撃1ヒット目、カオスシフト後1ヒット目は相手を
床小バウンドさせ追撃可能。それ以外の時は受身可能な横吹き飛ばしとなる。
また単発ヒットでカウンターを取った場合は通常ヒット時より高く相手をバウンドさせる。
これよりEXスライサーヒット後のコンボパーツが主な用途となるが、追撃は出来ないけど2C等から繋げてコンボにもなる。

基本必殺技

ヘブンリー・シュート 236+P 追加入力P EX可
弾数ゲージ1使用し使用可。追加入力の部分では消費しない。ゲージは約6カウント毎に1回復する。
追加Pは弱で低め、強で斜め上へ銃弾を撃ち分け可能、EXは乱射(6発)。追加弱PとEX6発目は下段判定である。
追加弱Pは屈んで撃つ事を利用してエルメスの焼き尽くす業火を避けつつ追加の弾を当てる事も出来る。

銃弾の判定が発生するところとサーベラス本体の間に隙間があるので、少し離れた位置から撃たないとヒットしない。
1発目を撃った後2発目にディレイをかけて撃つ事が出来る。しかし大きくディレイをかけるほど全体モーションが長くなるので
外したら痛い反撃を受けやすくなってしまう。
目安は1発目が画面端から端までの7割ぐらいまで飛んでからでも2発目が撃てる。また相手が近くにいて1発目を早く当ててしまっても
ディレイをかけて2発目を撃つ事が出来る。
EX版をガードしている側としては2発目と3発目の間と5発目と6発目の間に隙間があるので前転等で避けつつ距離を詰める事が出来、
また空中でヒットしてしまった場合は大体の状況で途中から受身が取れる為無駄なダメージを防ぐ事が出来る。
(大体は3発目と4発目の間の隙間ぐらいから)

銃弾を撃ったのに合わせて飛ばれた時の悪あがきとしてカオスキャンセルシャル・ウィー・ダンスといった事も出来る。
(空キャンセルカオスキャンセルが出来る)
EX版は1発目から6発目まで全部に空キャンセルカオスキャンセルをかける事が出来る。

デュアル・スライサー 236+K EX可
ビームサーベルみたいなので二回切りつけ。
弱・EXはその場から、強は「滑ってゴー!」の掛け声と共にスライディングし、スライディング終了時に敵がいる方向を
サーチして攻撃する。
スライディング中には接触判定がなく、近距離だと相手の裏に回ることができるが見た目は裏に回っていても
基本逆ガードにならず、また姿勢が非常に低くなるので飛び道具などをすり抜けたり裏周り対空としても使える。
更に空中ガード不可なので逃げジャンプや上いれっぱ狩りにも使える。

弱は2段目に受身可能な吹き飛ばしで空中ガード不可、強は地上ヒット時ダウンさせない。EXは最終段に空中に切り上げ
受身不能で浮く為追撃可能。
強はガードされると発生の早い技で反撃を受け、EXはガードされると2段目や3段目を空振る事がありその時は反撃を受けてしまう。
なお、気絶値増加量は強>弱>EX(増えない)であり、最終段をガードされた時の硬直は恐らく強>弱=EXである。
EX版は弱と比べると最終段をガードされた後相手との距離が離れない為、弱より確定反撃を受けやすい。

Ver1.01で強スライサーの性能に下方修正が入り移動した後の攻撃発生が遅くなった為、攻撃発生前に弱攻撃を置かれる等で
被カウンターを受けやすくなった。

スラッシュ・ビート 214+P EX不可
後ろに下がりながら頭上ぐらいで腕を振る攻撃。
ヒット時弱はサーベル突き、強は銃を連射して最後に斬りつける。強より弱の方が初段のリーチが横に長い。
密着じゃないとスカるが空中の相手に当てると、空中復帰不能で落ちてくる。

弱のほうは発生が早く後ろに下がりつつ攻撃する為ガードされても隙を取られにくく相手が動きそうな所に置いておくといった使い方が有効であり
地対空で相打ちカウンターを取った時はサーベラス側が先に動ける為追撃が出来るが、カウンターがとれないと地上復帰から反撃を受けてしまうことがあるので対空使用は控えるべきだろう。
強は投げ無敵ありで出始め全身、後半上半身無敵があるので一部の連携に割り込めたり牽制飛び道具を避けれる。
(ケット&シーのオーバーヘッドやカトリーヌのラブ・スタンプ、篝の霞薙ぎ3段目、セリアのミスチヴァス・ミサイル等)
下段を潰せているように見えるのは2Bなどで膨らんだ相手のやられ判定にビートが刺さっており、姿勢の低いキャラには当たらず範囲外から
下段を当てられるとカウンターやられをくらうとあったが、どうも全身無敵になるフレームも存在していた様子。

追撃部分には無敵が無いので状況によっては初段を当てても追撃に移行する時に潰される事もある。
弱で地対地のカウンターを取ってしまうと当てた距離によってはよろけた相手に追撃が届かず空振る事がある。
強で地対空通常ヒットだと追撃が空振り、モーション中に相手が受身を取れるので相手キャラと位置によっては反撃を受けてしまう。
またサーベラスの背中にも攻撃判定がある為万が一背中のほうで攻撃を当ててしまうと追撃モーション分隙を晒し確反をとられてしまう。
これは追撃する時の向きがコマンド入力時の向き基準でサーベラスの背中の方向に吹っ飛んだ相手と逆の方向に追撃モーションを出してしまう為であり、
裏に回る前転に合わせたり明らかなめくり攻撃に合わせるのは良くない。

全体モーションがそこまで大きくなくコマンドも簡単な為、遠距離で空振ってゲージ溜めも出来たがVer1.01でゲージ増加量に大幅な下方修正が入った。
更にゲージ増加量以外に弱強それぞれ下方修正が入り、弱は食らい判定拡大、強は下段無敵が削除されたフレームが出来た事により明らかに下段重ねで
潰されるようになった。

エア・スマッシュ 623+P 空中可 EX可
対空投げで空中受身不能、空中チェーンの締めや受身狩りに使える。
地上版弱強の違いは強のほうが若干高く横方向には遠くに飛び、EX版は強と同じ軌道である。
EX版は地上版は出始め無敵付与+高速化でかつ地上空中共通してダメージアップ+ヒット時空中で必殺技以上でのみ再行動可能であり、
相手画面端ヒット時だとアローで追撃出来る。
地上版の無敵付与中は掴むところ含めて無敵があり相打ち等で潰されない為信用できる対空になる。
相手画面端空中高めで当てると着地時すぐにイージー・カム・イージー・ゴーで追撃可能で、EX版の場合は空中低めでも追撃出来る。
空振りした場合のゲージ上昇は0である。

小ネタで詳しく書いているがエア・スマッシュで締めた後は受身を取るとリバーサル不能となる為、起き攻めまで考えると相当リターンの
大きな必殺技となり、EXスライサー絡みの主力連続技の強化だけでなくエア・スマッシュでの先読み対空を狙う価値が更に高まった。
特に画面端エア・スマッシュ締めからは相手が受け身取ったらJDの間合いから離れないような固めと低空ダッシュからの崩し、受け身を
取らなかった場合は少し下がって固め・前転狩り・低空ダッシュからの崩しを絡めたトリカゴ状態を狙える。
これよりエア・スマッシュ→低空ダッシュJDの連携は非常に強力であると言える。

Ver1.01でどうも掴める範囲が少々狭くなり、Ver1.00ほど強引な位置からは掴む事が出来なくなったとの事。

アルティメット・カオス

パッショネイト・スライサー 236236+P
打撃無敵有りで投げ無敵は無い乱舞技。初段をヒットガード問わず当てると全5ヒットの乱舞に移行する。
ただし空中の相手には使用しないほうが無難。ロックしない為にカス当たりになり、即復帰されるとその間も自分は演出中でフルコン確定。
地上コンボ用であるが当たるかどうかギリギリの距離で相手に当てた場合3段目が空振り反撃を受ける事があり、初段ガードされた場合も
3段目に前転や最終段に反撃を受ける。

最終段は飛び道具判定である為タクティカルガードやスウィートトラップ等飛び道具が取れない当身で取られる心配は無いが、その代わり
カオスシフトが出来ない。
最終段通常ヒットは壁小バウンド、カウンターは壁跳ね返りになり追撃可能なので最終段だけ不用意にカウンターで当たってくれると
硬直が解けた後の追撃が間に合う。最終段にカオスシフトが出来ない現バージョンは特に気にしなくても良い。

シャル・ウィー・ダンス 236236+K
滅昇竜や神竜拳に近く、打撃無敵有り対空として使うのが良い。ただし無敵は初段が終わるぐらいで切れる。
初段だけ空中ガード不可なので空中カード不可を狙う場合は引きつけて使う必要がある。
先端ヒットでも大体最後まで当たり(相手キャラや状況によってはカス当たりする)最終段(全部で10ヒット)ヒット時は相手を遠距離に飛ばす。

カオスシフトからコンボを繋げる場合は気を付けないといけない点があり、10ヒット目の突き飛ばす前と突き飛ばした後にそれぞれカオスシフト
出来るタイミングがありそれぞれ2種類の入力(AB、6AB)がある為カオスシフト後の移動が計4パターンもある。
特に突き飛ばし後はABで叩きつけた相手の手前に落ちるように飛ぶが、6ABだと相手を画面端に叩きつけて無い場合裏に回れるぐらい
勢いよく飛んでいく為、状況に応じて最適なカオスシフトを選ぶ必要がある。
1段目にカオスシフトをかける事で相手が地上にいる場合は引き寄せつつ強制立ち食らい状態に出来る事が発覚した事より、
地対地ヒットでの1段目シフトからのコンボで大ダメージを取れるようになった。

ディストラクション・カオス

ジ・エンド 2141236+弱P+強P
腕に謎の武器を付けて前方に地面から相手に向かう衝撃波を出す技。当たり判定の高さはライフゲージの部分まである。
発生が早いが空中ガードが可能な事と距離が離れてるとヒット数が減り大したダメージが出ず、外すと3ゲージ無駄にする事から扱いが難しい。
相手の攻撃に合わせて出した所ダメージを受けつつ衝撃波が出た為恐らく発生保証があり無敵時間は無い。
またジ・エンドが発動してから後出し翻天!昇華大炒鍋で返された為、投げ無敵が無い事も確定でかつ近距離での発生も0Fでなく4F程度であり
イージー・カム・イージー・ゴーと同程度であると考えられる。
中央で相手密着時に当てると何故か0.5ゲージ溜まっている。空中で当てるとゲージ回収は無し。(Ver1.01で修正されている可能性あり)

地対地でかつ近距離で当てると大体5ヒットしてディストラクション・カオスらしいダメージになるが、画面端で当てたり相手が空中でギリギリ
ジ・エンドが当たるような高さで当てる等いくつかの要因でヒット数が減る事がありその分だけ与えるダメージも減ってしまう。
これでフィニッシュすると相手が画面から消える。(これも仕様)

追加必殺技

スマッシュダウン・アロー 空中で236+K EX不可
斜めに急降下しながら蹴る攻撃。弱より強の方が横に伸びる。
ヒット時地上で再度追撃し相手を吹っ飛ばすが急降下攻撃がガードされた時は追撃せず、地上の相手にめり込んでガードされた時や
空中でガードされた時は反撃を受けてしまう。

当たり方によっては2段目がカス当たりやガードされたり外してしまう事がある。(ガードされたり外してしまう状況はその他に記載)
その為空中の相手に2段目までヒットさせた後にイージー・カム・イージー・ゴーが繋がらない時がある。
初段カウンターヒット時は相手が地上にいる場合はよろけだが空中の場合は叩きつけ大バウンドとなる為、空対空で相打ちカウンターに
なった時はサーベラス側がすぐ動ける状態であれば追い打ちが間に合いやすい。

後ろ脚の膝付近でめくる事も出来、空中で相手の前転を見てからアローで狩る事も出来る。(アローの膝部分でめくって狩るのが有効)
膝の部分に限らず相手への当て方によってはめくる事が出来る。
このゲームは空中ガード後にも着地硬直がある事が分かった為、空対空で通常攻撃をガードさせた後相手の着地硬直に合わせて
アローを出せば当てる事が出来る。

サーベラスが上へ高く上がりすぎて画面から見えない状況から初動を見せず奇襲の急降下攻撃を仕掛ける事も出来、また攻めだけでなく
空中での受身狩り兼空中ガード不能狙いで真下を取ってくる相手や画面端から逃げる時にも使える。
アローヒット後の地上追撃は動作中無敵であり一部のキャラ対策で重要である。
研究により当て方とコンボルート次第でゲージを使わず追撃出来る事が分かり、画面端を背負っている状態からゲージを使わず追撃から
エア・スマッシュで締めつつ相手を画面端に持って行く事も出来る。

応用テクニックとして地上にいる時236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのアローを出す事が出来る。
暴れに弱いが貴重な下段すかしと中段でかつ空振り時のゲージ上昇率もスラッシュ・ビートより大きい為是非マスターしておきたい。

スウィート・トラップ 214+K EX不可
当身技。弱は前進しながら回転し上〜中段攻撃を取り、強は下段攻撃を取る。
当身演出中も食らい判定がある為、判定の残る技や飛び道具で相打ちになる。
下段を取った場合は、目の前に小さな衝撃波を出すが相手と密着しすぎていると当たらないという非常に残念な技である。
ver.1.02ではカウンターヒットしなくなるかわりに、攻撃動作中にカオスキャンセルせずともイージーカムイージーゴーが繋がるタイミングがある。
コンボ補正の関係で、カオスシフトしても生でイージー当てるよりもダメージが大きいので狙っていきたいが、非常に難しい。

追加アルティメット・カオス

ダンシング・ストーム 214214+K 空中可 追加入力K連打
地上では飛び上がって斜め下に銃を乱射。空中だと発動位置から斜め下に乱射。K連打で乱射時間が増えてダメージアップする。
地上版は飛び上がりにカトリーヌの幸せの鐘最終段のダーリンを引きつけて抜けれる程度の短い無敵時間があるが空中版は無敵時間が無く、
また使用後硬直がほとんど無い。

連打には3段階あって、6発(Lv1)→12発(Lv2)→18発(Lv3)と撃つ数が増える。(2〜3段階目は厳密な弾数は確定ではない)
撃つ位置は大まかに自分の近くから遠くへ(Lv1)遠くから近くにそして遠くへ(Lv2)遠くから近くへ(Lv3)となる。
しかし3段階目まで連打すると食らい判定のあるダウン状態になり、相手にガードされているのにダウン状態になると位置によっては
発生の早い技で手痛い反撃を受けてしまうので、2段階目に入ってすぐに連打を止めれば無駄に3段階目に行くのを防げる。
暗転が終わって弾を打ち始めた瞬間からBかD押しっぱなしでLv2が出て、Lv2の弾が出たらまたボタン押しっぱなしでLv3になる為、Lv3を
出すには連打しなくとも最低限ボタンを2回押すだけで良いが、少し先に書いてあるLv1〜2後の再行動を先行入力を使った最速入力が
出来ないといったデメリットにもなっている。

1〜2段階目は乱射後地面に落ちる時ジャンプ通常攻撃及び空中で出せる必殺技(J623P、J236K、ダンシングストーム)で再行動可能である。
技の性質上的が大きく相手の近くで当てるほど多くヒットする為特にブラボーに近距離で当てると大ダメージが期待出来るが、コンボの
繋ぎでLv1を入れてそこからエア・スマッシュ締めまで持っていき大ダメージを取るのが主な使われ方である。

イージー・カム・イージー・ゴー 2363214+K
ワイヤーを自分の前方に三本だす遠距離技。発生が凄く早くワイヤーに攻撃判定が有りヒット時は相手をロックし演出中は無敵である。
画面端エア・スマッシュ締めからの追撃に使え、相手が空中にいてもロックして立ち地上食らいにするのでカオスシフトを絡めたコンボがやりやすい。
発生には無敵が無く至近距離に判定が無い為一部キャラの後出しアルティメット・カオスや前転、バクステ等で潰されたり避けられる事が
あるのでコンボ以外では隙がある技への反撃、設置等の必殺技の出かかりを狩るといった使い方がメインである。
フルヒット時に相手に与えるゲージの量が多め(約50%)といった弱みもあるが、地上ロック出来るアルティメット・カオスの中では補正が緩いうちに
当てれば威力もある方である。
カオスシフトをしない場合は最終段でお互いに距離を離してしまうので攻め継続が出来ず、相手キャラによってはその後の状況が少々面倒になる。

カオスシフト後にハイジャンプからの低空ダッシュJCD2段を確実に決めれる腕があるなら、イージーでダメージが大きいのは前半の蹴りを入れている
部分なので、ヒット数で強い補正がかかる前に早いうちにカオスシフトをかけて追撃したほうがゲージを回収出来て良い。
ただし2ヒット目にカオスシフトをかけると相手を引き寄せてしまい、追撃のコンボレシピが変わってくるので気を付ける必要がある。

コンボ

呼称・表記の統一

jc:ジャンプキャンセル
hj:ハイジャンプ
hjc:ハイジャンプキャンセル
CC:カオスキャンセル(1ゲージ使って通常の必殺技を補正切りしてアルティメット・カオスでキャンセル)
EC:エクシードカオス(3ゲージからB+C同時押し発動)
CS:カオスシフト(一部のアルティメット・カオスをキャンセルして特殊な移動技から追加行動)
TG:タクティカルガード
技の強弱やEX:頭に対応のボタン、もしくはEXをつける
通常より遅らせて技を出す:ディレイ、微ディレイ
デュアルスライサー:スラ
スラッシュビート:ビート
ヘブンリーシュート:シュート
エアスマッシュ:エアスマ
スマッシュダウンアロー:アロー
スウィートトラップ:トラップ
シャルウィーダンス:ダンス
パッショネイトスライサー:パッショネイト
イージーカムイージーゴー:イージー
ダンシングストーム:ストーム

基本コンボ

【初級】

・(JBorJC>)JD>地上コンボ
・(近A>)2B>2C>2D※通称チェーンコンボ
・2B>2C>Bスラ
動画はこちら

【中上級】

・相手立ち食らい限定)2C>hjcJD>微ディレイDアロー>5A>Bスラor6C
・画面端始動)空中ダッシュJBJC>5C二段>5A>2B>5A>5B>2C>各種必殺技
・画面端、相手しゃがみ食らい限定)5C二段>微歩き5A>5C二段>2C>各種必殺技
動画はこちら

EXスライサーコンボ

(EXスライサーまでの繋ぎは上記コンボのBスラと各種必殺技をEXスラに変える)

【中央初級】

・〜6C>Bスラ
・〜エアスマ
・〜前JB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら

【端初級】

・〜6C>5C二段>5D二段>エアスマ(>イージーorパッショネイト)
動画はこちら

【中央中級】

・〜歩きorダッシュ5A>hjcJB>JC>JD>エアスマ
・〜(ダッシュ)6C>(ダッシュ)2B>2C>hjcJB>JC>JC>エアスマ
動画はこちら

【端中級】

・〜6C>5C>5D>hjcJB>JC>JD>エアスマ
・〜(ダッシュ)5B>2A>2A>5B>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら

【中央上級】

・自分画面端より始動)〜ダッシュ6C>4B>hjcJB>JC>ディレイJD>4A>hjcJB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら

【端上級】

・〜6C>5D一段>垂直hjcJB>JC>ディレイJD>着地5A>前JB>JC>JD>二段jcJB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら

カオスキャンセル(cc)とカオスシフト(cs)を使ったコンボ

【初級】

・〜Bスラ一段目ccパッショネイト
・〜Bスラ二段目ccシャルウィーorイージー
動画はこちら

【中級】

・画面端)〜Bスラcc地上ストームLV1>下りJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
・〜イージー六段目cs>hj空中ダッシュJC>JD>着地5C二段>5D二段>
 >BスラorEXスラ
 >hjcJD>微ディレイDアロー>5A>6CorBスラ
動画はこちら
 

【上級】

・画面端)〜EXエアスマ>DアローccシャルウィーorストームLV1>下りJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
・画面端&相手立ち食らい限定)〜hjcJD>微ディレイDアロー>ディレイcc地上ストームLV1>最速JD>着地>5A(>2C)>hjcJD>微ディレイDアロー>5A>5B>2ChjcJB>JC>JD>エアスマ
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エクシードコンボ

※選んだスキルによって使えるコンボが違うため、どれでも出来るものとスキルごとの物、それらの難易度を表記します

どのスキルでも出来るルート

【初級】
・〜Bスラ一段目エクシード発動>〔(Bスラccパッショネイト三段目cs)×2〕>Bスラ二段目ccシャルウィー
動画はこちら

アローを選んでいると出来るルート

【中級】
・画面端)〜エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー
動画はこちら
【上級】
・画面端)〜エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローccシャルウィー最終段cs最速Dアローccシャルウィー最終段6cs引き付けJD>Bアローccパッショネイト
動画はこちら

アローとストームを選んでいると出来るルート

【上級】
・画面端)〜エアスマディレイ発動>少し落ちてからDアローcc地上ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Dアロー微ディレイcc空中ストームLV1>下りJD>Bアローcc地上ストームLV1>引き付けJD>着地>5A>2C>hjcJB>JC>JD>エアスマ
・中央)〜エアスマ最速発動二段JD>Dアローcc裏周り地上スト−ムLV1>〔(Bアローcc裏周り地上ストームLV1)×2〜3〕>引き付けJD>5A>hjcJB>JC>JD>エアスマ
動画はこちら

性能その他

空中食らい判定

他のキャラよりも地面に接地するのが遅いようで、サーべラスにしか入らないコンボ、または入りやすいコンボがいくつか確認されている。
代表的なのが、サーベラス同キャラにおけるEXスライサーから通常は入らない低空ダッシュJDが繋がるようになっている。

全キャラ中2番目に高い防御力

防御力は大まかに5段階設定されておりサーベラスは単独で上から2番とブラボーの次に高いと言われている。
最近の調べでは、コンボの補正はブラボーよりもきつくかかると見られており、同じコンボをしてもブラボーとダメージが大差ない場合がある。

全キャラ中2番目に高い気絶耐久値

気絶耐久値は大まかに6段階設定されておりサーベラスはセリアと並んで上から2番目とブラボーの次に高いと言われている。
気絶値の回復速度もキャラ毎に違うとの事だが、篝が早い以外の情報は不明である。続検証待ち。

小ネタ等

有効なネタ、知識
●対戦ネタ
・JCを使ったガード崩し
地上の相手にJB>若干遅らせJC(攻撃モーションだけ一瞬出る)>着地2B
JCは攻撃モーションが出てすぐには攻撃判定が出ない事を利用して、見た目でジャンプ攻撃と思わせて下段を刺す。
一種のスカし下段だが投げの仕様を利用したファジー投げに弱い事が発覚した為知っている人に決めるのが少々難しくなった。
(ジャンプ弱攻撃をガードさせて続けて強攻撃と見せかけてのスカし下段はファジーをかけた投げに投げられる)

・空中ガード不可連携
低空ダッシュ攻撃を相手に空中でガードさせて着後後近Aor遠A(空中ガード不可)を出して当てる事で相手の空中ガードを崩す連携になる。

・着地硬直狩り連携
空中ガード後にも着地硬直がある事が分かった為、サーベラスでの有効活用の例として空対空で通常攻撃をガードさせた後相手の
着地硬直に合わせてアローを出せば当てる事が出来る。
何もしない時の着地硬直も1Fあるがガードは出来る為、アローでの硬直狩りは出来ない。

・画面端EXスライサーコンボでの補正切り
JACDをJACに変える等こっそり高さを調整して締めであるJ623Pを敢えてコンボに入れず、その後の相手の空中受身をJ623Pや623Pで投げる。
そこからイージーに繋げると補正を切らない時より遥かにダメージが出るのでゲージがあればカオスシフトからのコンボまで入れると
一気に体力を持って行ける。
研究が進みJBで止めて受身を取った所に下りJDをガードさせたりJBにディレイをかけて低めに下りJDを当てて受身を取った所を
空中ガード不可である近Aor遠Aでガードを崩すルートが使われ始めた。

・カオスシフト後の繋ぎ
一部のコンボレシピの項目にも書いているが、カオスシフト後サーベラスと相手が共に地上にいる場合ハイジャンプからの
最低空ダッシュJCDを入れる事が出来る。(篝とケット&シー相手は若干調整しないといけない為少々難しい)
ガードブレイクアタックも地上ヒットで繋がる事からガードブレイクアタック補正切りコンボが開発された。

・ガードブレイクアタック補正切り
ガードしか出来ないフレームにガードブレイク属性の攻撃を当てる事でヒット数等の補正を切って追撃する事が出来る。
サーベラスの場合は地対地でカオスシフトをかけた際に取れる有利フレームの中で調整してガードブレイクアタックを当てないといけない。
ゲージが3本必要でかつカオスキャンセルせずにアルティメット・カオスを当てる必要があり、ガードブレイクアタックを連続ヒットしない様に
かつ最速で出来る行動で逃げられないタイミングで当てないといけない為難しいが、出来れば始動でほぼ3ゲージ持っている事前提の
エクシードを使わないコンボダメージが跳ね上がる為練習する価値はある。

●対戦知識
・投げ抜け仕込み
したらばシステムスレ参照。
地上のCを含む技及びTGには投げ抜けを仕込める。
サーベラスはCを含む技だと2Cは良く使われるので利用していきたいが、無敵時間で投げもスカせる強スラッシュ・ビートで拒否してもいい。

・着地硬直キャンセル
ジャンプ攻撃等の着地硬直はバックステップや前転を仕込んでおく事でキャンセルして出す事が出来る。
一例として対ルイのドッジ・アンド・バレット様子見→引きつけて追加Aでこちらの低空ダッシュ攻撃の着地硬直狙いは着地硬直を仕込んでおいた
前転でキャンセルする事で避ける事が出来る。
前転を仕込んだ攻撃を出していて当たった場合は前転が出ず、ノックバックやヒットストップが発生している間にコンボに繋げれば良い。

・リバーサル不能ダウン
背面ダウンやらの特殊ダウンは受身を取るとリバーサルが出せないので容易に起き攻めが仕掛けられる。
サーベラスは全キャラ中最も簡単にこの状態を起こせる技であるエア・スマッシュがあり、受身を取るとガード以外出来なくなる
フレームが発生してしまい不利になる為恩恵を強く受けれる。

・ダウン補正
バウンド状態になった時点で補正が入るのではなくダウン状態に入った後拾いなおす時に70%の補正が入る。
サーベラスだとサプライズ・ハッシュのバウンドを絡めたコンボを入れてもきっちりダメージを取れるのはその為。
良くある状況の1つである地対空カウンターで相手が浮いた後ダウンした所を拾った場合は補正が入る。

・ダメージ補正とそれによりゲージ回収率変動
Ver1.01よりダメージ補正がそれぞれ60%、35%になるとゲージ回収率が50%、30%に低減するようになった。
また補正が一定の値までかかると相手の食らいゲージ増加量に上昇補正が入る。
特に細かく刻むコンボを入れて回収したゲージを使ったコンボを入れる時には気をつけておきたい。
また、一部の技にはダメージに始動補正が入る(タクティカルガード等)。

・前転の硬直フレーム
Ver1.00ではほぼ硬直が無かったがVer1.01で硬直フレームが6Fになり、硬直に小技等を合わせられて狩られやすくなった。
(全キャラ2Aか2Bのどちらかは発生5〜6Fのを持っている為)
コマンド投げにも潰されやすい為、コマンド投げを持っている相手に安易に使うのは危険である。

・先行入力
コンボ中にボタン入れっぱなしで先行入力が効く為、目押しをしなくても最速で通常技等を出す事が出来る。
サーベラスでの有効例としてEXスライサー後の最速近B繋ぎはボタン押しっぱなしで最速で出す事が出来る。
ただ先行入力が長い故に技が暴発したりダンシング・ストームの特定の段階を狙ってボタンを押しっぱなしにしての
最速再行動が出来なかったりもする。

・投げ判定、投げ無敵周り
通常投げの判定は厳密には懐にはなく投げモーションの手先にあるのが原因で投げを前転で避けられやすくなっている。
コマンド投げは判定が全身にある為前転で避けずらく、特にブラボーのコマンド投げ関連は小技より発生が早く甘い連携は投げられて
しまう為、コマンド投げを持っている相手に近距離での安易な前転は禁物である。
ガード後の投げ無敵がすぐに解ける(推定3F)ので当て投げそのものがやりやすいゲームであり、サーベラスは足がそれなりに早く
投げ抜け仕込みや投げ拒否に向いている技があり投げ攻防共に有効な選択肢があるのは強みである。

・キャンセルで出すガードブレイクアタックの仕様
キャンセル出来る通常技からキャンセルしてガードブレイクアタックを出して相手に当てても気絶値が溜まらない。

・起き攻めで相手を通り越してから裏にバックダッシュ
をする事で相手のコマンドが逆になる為リバーサル必殺技対策になる。
特に自分が画面端付近にいる時に仕掛け相手の前転を誘う事で自ら画面端に向かって前転させる事が出来、大抵は前転の隙を
狩る事が出来る状況にもなる為位置次第で受ける側の前転という選択肢を潰す事も出来る。

・補正切りとボタン入力
コンボ中等に補正切りが出来る1Fに狙って攻撃を重ねられると、攻撃をうける側は何かしらのボタンを押してしまうとガードより
優先される事からボタンを押した行動が出ずガードも出来ず、結果として補正切りを狙った攻撃を受けてしまう。
補正切りを狙った攻撃に対して前転やタクティカルガードを入れ込んでたつもりがヒットしてしまうのはこの為である。

・通常ジャンプ攻撃から2段ジャンプ
2段ジャンプや空中ダッシュをしていないただのジャンプだけしている時は昇り下り関係なく一定以上の高さでJ攻撃を当てれば
たとえ空対地でもその後2段ジャンプが出来る。
対ブラボーで試すと簡単に試せて非常に分かりやすいが、サーベラスだとブラボー以外の相手に2段ジャンプ出来る高さを満たしつつ
攻撃出来るのがJDぐらいである。

●サーベラス知識
・地上からの最速低空スマッシュダウン・アロー
スマッシュダウン・アローの項目でも書いているが、地上にいる時236987+Kと素早く入力すると最速で低空でのアローを出す事が出来る。

・主要必殺技空振りのゲージ溜め効率
Ver1.01で強化と弱体化を受けた技があり、ランとステップによる違いが出るように。
ステップはここで書かれた回数で丁度1本とならず1本と少々ゲージが溜まる。
空振り1回でスラッシュビートがランが1本の1/43、ステップで1/38溜まるように(修正前は1/16)
スマッシュダウン・アローはランで1/10、ステップは1/9溜まるように(修正前は1/12)
弱スライサーも空振りでアローと同等の量が溜まるが、空振りでのゲージ溜めにはあまり向いていない。

・必殺技以上で気絶値が増える技が少ない
236Pと623P(J623P)とEX各種技とアルティメット・カオス以上が当てても気絶値が増えない為、意識してコンボを入れないと相手を気絶させにくい。
エクシードカオスコンボ等のゲージを大量に使ったコンボの途中で相手が気絶してコンボが途切れる事が起こりにくいという利点もある。

・相手を倒さないイージー・カム・イージー・ゴー
イージー・カム・イージー・ゴーを当てて演出途中に相手の体力が0になってるのに最終段(10Hit目)の攻撃発生前までのタイミングでカオスシフトして
相手に追撃を入れないと体力が0のままKOせずに残ってしまう。
最終段に限らず7〜9段目の弾が画面に残るタイミングにカオスシフトしても弾を当てて相手をKOする事が出来る。
1人用での確実なラウンド潰しで点数を稼ぎつつ相手をKOしないようにする時に使える。
篝の奥義・針鼠も同じ現象が見られ、ヒット中はフィニッシュまでKOせずカオスシフト出来るアルティメット・カオスは同じ現象が出来る。
不利なネタ、バグ等
(VerUPでこっそり直されてる可能性がありますので、最新Verでは書かれている現象が確認出来ない場合があります)
●不利なネタ
・1段目で止まるスマッシュダウン・アロー(キャッチ必殺投げとの相打ち)
ブラボーの飛翔包餃子モーションの上からアローがかち合った時に確認。
ブラボーは被カウンターで地面に叩きつけバウンド、サーベラスはアロー2段目を出さず着地して動けるようになる為追撃が出来る。
飛翔包餃子には他にもバグがある(体力僅かで特定の技とかち合うと餃子HITしてもKOされる)為飛翔包餃子が悪さしていると考えられる。
サーベラスのエア・スマッシュとかちあっても同じ現象が起こり、アローで無く通常攻撃とかち合った場合はお互い距離を離すように飛ぶ。
その場合エア・スマッシュで掴んだ時(1段目?)の僅かなダメージはちゃんと相手に与えている様子。
また、EX情熱轟天湯に掴まれる直前に強スラッシュ・ビートやパッショネイト・スライサーを合わせると1段目で止まる事からキャッチ投げ系
必殺技のバグ(仕様)である可能性が高い。

・2段目がガードされてしまうスマッシュダウン・アロー
地上の相手にめくり気味に当ててしまうと、1段目ヒット後相手の遥か後ろに行ってしまい2段目が繋がらない時がある。
もっとガッカリ現象として1段目がカウンターヒットしたのに叩きつけバウンドが跳ねすぎて2段目が外れる現象も確認されている。
両方とも2段目前の助走が長くなるDスマッシュダウン・アローのほうが起こりやすい。

・途中でガードされるイージー・カム・イージー・ゴー
対セリア戦で目撃証言あり。
ブランキッシュ・ボム強設置後にイージーを当て、ヒット演出中にサーベラスに向かって設置ミサイルが飛ぶとサーベラスとセリアの間に通常では
出来ない距離が空いて途中からヒット演出をガード出来るようになってしまう。
ブランキッシュ・ボム強自体は演出中の無敵で被弾はしないがサーベラスの立ち位置に影響を及ぼして距離が開いてしまったと考えられる。

●バグ
・相手キャラ消滅(Ver1.01で修正)
EXエア・スマッシュ初段をカオスキャンセルダンシング・ストームすると対戦相手が消える。
消した相手は次のラウンド以降立ち位置がバグり動けなく、1発何かヒットするとまた消える。
相手が空中必殺技を使うとバグ状態から抜けれるがそれでも1発何かヒットすると消えてしまう。
エクシードを使うと体力回復が出来てしまい、サーベラスがゲージ溜め能力が高い方もあってかなりの差があっても1回決めれば
そのラウンドだけでなくまず試合に勝ててしまう凶悪なバグだったがVer1.01で修正。

・カオスシフトが出来るEXエア・スマッシュ
EXエア・スマッシュ最終段の部分が何故か空中カオスシフトが出来てしまう。
これを利用するとスマッシュ・アローやイージー・カム・イージー・ゴーといった普通の追撃ルートでなくてもコンボが繋がるように
なる為状況によってはコンボが伸びるが本来アルティメット・カオスしかカオスシフト出来ない為間違いなくバグである。

・インフィニティヘブンリー・シュート(ガード後限定)
弾数ゲージ1本以上ある時に相手の攻撃をガードして硬直が解けてから最速で通常EX版問わずヘブンリー・シュートを出すと
弾ストックを消費せずに出す事が出来る。ガードする攻撃自体は今のところ何でもよい。
遠距離戦が得意なキャラ相手に特に便利であるが明らかにバグである。

・逆方向にかっとんでカス当たりするジ・エンド(Ver1.01で一部修正確認済)
6Cで裏回りつつ単発ヒットから小バウンドしている所にジ・エンドを入れると、本来相手がサーベラスから離れるようにすっ飛ぶのがサーベラス側に
向かってすっ飛ぶ為カス当たりになりほとんどダメージが取れずに終わってしまう。
後ろを向いている相手に飛び道具扱いの攻撃を当てると相手が攻撃された方向に飛ぶという現象であり、他キャラでも同じ現象が確認出来る事から
バグと考えられる。
Ver1.01でジ・エンドはこの現象が修正されたと思われるが、ヘブンリー・シュートではまだこの現象が見られる。
ダンシング・ストームもこの現象が見られるがこれを利用したエクシードコンボが開発された。

・地上から低空Miss catch
ブラボー相手に6C単発ノーマルヒット>地上エア・スマッシュを出すと本来なら投げが成立しない場合でもそれなりの高さまで飛び上がるはずなのに
ブラボーの身長ぐらいの高さで空振りモーションが出る事がある。

・画面全体暗転カオスシフト
シャル・ウィー・ダンスを地対地でかつ1段目カウンターでカス当たりさせるとよろけた相手を巻き込まずサーベラスだけ上に画面から消えるように
飛び上がってしまい、その時にカオスシフトすると画面にはサーベラスがいない為ゲージ等の部分を除き画面全体が一瞬ブラックになる。
サーベラスがゲージを吐いて着地狙いの確反を逃れる事が出来るバグだが初見だと根本的なプログラミングミスと勘違いしてしまう。
アルティメット・カオスが相手にヒットしてない状態でもカオスシフト出来るようになる条件は不明。

・アルティメットカオス背景演出無くなるイージー・カム・イージー・ゴー
対ケット&シー戦でイージー・カム・イージー・ゴーを発動した後ロックされる前に親娘奥義・急降下オヤジバルーンを出す事が条件。
バルーン自体には無敵が無いのでイージーがヒットするが、大半のアルティメット・カオス時の背景でも
俺流奥義・ダイナミック・メガトン・(中略)スペシャル・アタックみたいに特に背景に変化が無い訳でもなく、イージーの演出が終わるまで
背景全体が薄暗くなる。
更にサーベラスとケットがイージーの演出途中まで恐らく普通に最後まで処理した際にお互い立ち位置がずれるポイントまでスライドして動く。
他キャラでも同じ現象が見られることからイージー・カム・イージー・ゴー発動→ロックされる前に無敵の無いアルティメット・カオスを出す事が
条件だと思われる。

・パッショネイト・スライサーを当てたつもりがスラッシュ・ビート弱に
クドゥラック戦で確認。そもそもクドゥラック戦はこれに限らず色々なキャラ相手に再現性のないバグが多数ある様子。
ゲージ1本使って「Meと一緒にExciteしようぜ!」と言いながらスラッシュ・ビート弱のチクチク攻撃をしている姿はじわじわ来る。

立ち回り

スキルセレクト

サーベラスはどのスキルを選んでも十分に戦えるので好きなものを選んで基本問題ない。
ただ、だからこそ相手に合わせて有効なスキルを選ぶということも出来るので、後々はそういった選び方が出来るのが一番です。
筆者オススメのレベル別スキルセット
【初中級】
アロー(一番上)とイージー(一番下)
何も考えず撃つだけで強いアロー、イージーのセット。
アローは崩し、コンボと大活躍でしかもダメージと当たった時のゲージ回収がバカにならない。
イージーはとにかく当てやすく、初中級にありがちな「ゲージが余る・使い道がわからない」といった悩みに、
「とりあえずこれ撃っとけ!」と力強くアドバイスできるくらい高性能。
便宜上初中級としているが、サーベラスの基本となるスキルセットです。

【上級】
アロー(一番上)とストーム(上から3番目)
アローは上級になると崩しと空中復帰後の逃げ技として大活躍します。
また、ストームと組み合わせると、画面のどこからでもラウンドが終わるレベルのダメージが出るので、
非常に攻撃的なスキルセットとなる。
基本的には、イージーが機能しにくい改カガリサベルイ、火力差のある光相手に特に有効な組み合わせです。
コンボが難しくなるが、ストームのおかげで攻めも守りも強化されるので、サベに慣れてきたら使ってみるといいでしょう。

【その他】
トラップ(上から2番目)とイージー(一番下)
主にステップでの運用が必要となります。
じっくりと立ち回り、トラップを撃つか撃たないかの読み合いを押し付ける、心理戦で戦うセット。
直接殴りあう光やブラボーやサベに使えるセット。
ぶっちゃけ総合力は上記2つよりも劣るが、十分戦えるのがサベの総合力の高さをうかがわせる。

【これだけは組み合わせてはいけないセット】
トラップ(上から2番目)とストーム(上から3番目)
まったくかみ合わない、(現状は)使い道のないスキルセット。
完全に開発陣のトラップなので間違えても選ばないようにしましょう。

主行動


基本的な立ち回り
サーべラスは遠AやDスライサー、各種スラッシュビートなどで対空しやすく、対地の敵に関してはJDからの崩しからコンボを狙っていける。
JDを警戒させて空中に飛ばせて対空を取る。対空を警戒させてJDで崩すなど、どちらかに偏らないように立ち回っていく必要がある。

ゲージ使用の配分
サーベラスはダメージを伸ばしたいならゲージが必要なキャラである。そのため小分けに使っていくか溜めて一気に吐き出すかの判断をする必要がある。
3ゲージあれば6割前後、補正切りができればそのままラウンドが決まるレベルのダメージを与えられる。しかし立ち回りでもゲージを使っていくとなると3ゲージ溜まる展開はそうそうない。
ゲージ回収優先のノーゲージコンボか、EXを絡めたある程度ダメージの大きいコンボのどちらを使うかを見極める必要がある。

近距離
発生の早い近A、2A、2Bなどを振っていく。(アルカディア情報では発生速度は2A>2Bだが実際は2B>2Aである)
チキガ対策としては近AなどからDスライサーが有効になる。
2Bからの低空ダッシュJDは見て反応するのが難しく崩しとして機能しやすい。
近接戦は運の要素が絡みやすく、ルイなど小技の性能が良いキャラ相手なら付き合わないようにする事も大切。

中距離
リーチの長い2C、遠C、遠Dで牽制していく。選択スキルによって出来ることが変わってくる距離。
イージー・カム・イージー・ゴーを選択していれば牽制や設置に刺すことができ、スマッシュダウン・アローならば着地際を当てることで距離を詰められる。
低空ダッシュJDを使い飛び込んだり、ラン選択ならばランから前転で近距離まで距離を詰めていきたい。
6Cも終わり際を当てられれば反撃は受けづらいので振って行くのもあり。
イージー・カム・イージー・ゴー、低空ダッシュJD、6C、などを持つサーベラスには一番対応しやすい距離ともいえるがゲージを使わないとダメージが取れないのも事実
なので踏み込めると思ったら近距離まで詰めていくことも視野に入れていく必要がある。
遠距離
ヘブンリー・シュートを使い牽制していく。効率はよくないがスラッシュ・ビートでのゲージ溜めも可能。
相手によっては低空スマッシュダウン・アロー空振りでより多くゲージを溜める事も出来るが、クティーラやセリア恐、エルメス等一瞬で画面端まで
攻撃判定を出す技を持っている相手が該当する技を出せる時にはゲージ溜め自体を自重したほうが良い。
サーベラスでダメージが取れる場所はあくまで通常攻撃の牽制が届くまでの近距離なので、体力リードを守った逃げ切りでも無い限りは早いうちに
相手に近づく様にする必要がある。
なおスマッシュダウン・アローは項目にもあるが逃げにも使える。このゲームに置いてゲージ技を除いて真横に飛ぶ飛び道具を持つキャラは少ない。
そういうキャラからすればサーベラスに接近したくなるはずなのでスマッシュダウン・アローで逃げてヘブンリー・シュートを打つことでダメージを蓄積させていくのも
ひとつの手である。

牽制

リーチの長い2C、遠C、遠D、JB、JDと下段である2Bが主力。
弾数に制限があり空中ダッシュを合わせられると危険ではあるがヘブンリー・シュートも有効。
リスクはあるがDスライサーやイージー・カム・イージー・ゴーも織り交ぜると効果的。
ガードされて確反を持っていない相手にはBスライサー2段目をガードさせても良い。

対空

先読みエア・スマッシュ、遠A、JA、2C、強スラッシュ・ビート、引きつけシャル・ウィー・ダンス、タクティカルガードが主選択。
1つで万能にこなせる対空はないので状況や相手の動きを読んで最適な選択肢を選ぶ必要がある。
無理に相手の飛込みを返そうとせず前転で避けるのもあり。
地対空で相手が攻撃を出していないなら空中ガード不能の遠A(近A)で崩して空中コンボに繋ぎしっかりダメージを取っておく。
相手の攻撃をバックステップで避けつつ攻撃の隙をイージー・カム・イージー・ゴーで取るといった対空も使いこなせると強い。

飛び込み

JDが横に長く下にも強く低空ダッシュから出されると見てから反応して立つのが困難で強い技な為これを主軸に置く。
空対空を考慮してJB、空対地のJCD2段のリターンが大きいJC、JDをガードされた後に動く相手を刺せたり奇襲に使える
スマッシュダウン・アローも織り交ぜる。

起き攻め、択

飛び込みと同じく低空ダッシュから出されると見てから反応して立つのが困難で強いJDを主軸に置く。
地上から出せる中段が乏しくめくれるジャンプ攻撃や設置出来る飛び道具等もない為基本はシンプルな中下段での崩しと前転狩りが中心となる。
投げも追撃出来ない為リターンは薄いが、仕込みタクティカルガードや様子見を狩れる為選択肢にいれておく必要はある。
早い上段小技をこすってくる相手には弱トラップを置く、画面端でなければ密着から6C(めくり)といった奇襲もなくは無い。
小技をガードさせてすぐにDスライサーを出すと上いれっぱ狩り兼ガード方向を誤認識して食らってくれる事がある為強気に出してみるのも良い。

その他

体力気絶値が共に高く恵まれており、相手がコンボで体力を削りきれずそこから逆転出来る事もある為KOされるまで諦めない。
空中食らい判定が少々特殊な為若干空中コンボを食らいにくいが、それ故に相手がコンボの繋ぎを微妙に失敗して結果ナチュラルな
補正切りを受ける事もある為気をつける必要がある。
設定上背丈がありそれが反映されて立ち状態の食らい判定は他より少々大き目である。(Ver1.00だと立ち食らい限定永久コンボもあった)

キャラ対策

(一例としてデュアル・スライサーは弱をBスライサー、強をDスライサーといった形でサーベラスの技の一部はここでは略してます)

スキルセレクトは光側が多用してきて厄介なJDを咎めるのにスウィート・トラップが機能する。

DスライサーをガードされるとEXハイグレードナックル、画面端でガードされると2Dでも確反。
EXハイグレードナックルが発生が早く反撃技として優秀なので、0.5ゲージ以上持っている光相手に安易にガードの上から
スライサーやスラッシュ・ビートを当てないように気を付ける。
空中ガード不可技が豊富なので空中ガードして光が先に着地する状況を作らないように気を付ける。

ガン逃げされたらステップでは掴まえられない為ラン推奨。
Dスライサーをガードされると2Dや摺り蹴り(3B)で確反。ヘブンリー・シュートを2発出して1発目を変わり身・朧で取られると確反。
Bスライサーを画面端でガードされると2Bで確反。
画面端を背負ってる状態で空中投げを食らうとイージーで確反が取れる。

地上手裏剣は飛び越そうとすると昇竜が確定するからTGせざるを得なくなるので、できれば見てからDスライサーで抜けたい。
それを見せると今度は手裏剣>(こちらDスライサー入力)>垂直J攻撃でカウンターからフルコンをくらうから注意。
立ち回りである程度Dスライサーを見せるしかないけど、向こうもDスライサーに対となる選択肢を持っている。

低空ダッシュ攻撃を迂闊に空中ガードしたり適当な空中受け身は空中ガード不可のAで割られてコンボまで入れられてしまう。
手裏剣・落雷を空中ガードさせてから空中ガード不可の技を重ねて確定を取る戦法もある為、基本落雷を空中ガードしてはいけない。
ゲージを持っている篝の手裏剣・閃光に対してヘブンリー・シュートで消そうとすると、手裏剣モーションをキャンセルして
奥義・螺旋が確定してしまう。
篝は上記のような確定状況を作って取っていくスタイルも出来る為、特に体力がそれなりに削れている状態でゲージを3本持たれると
エクシード発動で状況を見て確定を取られる事すらあり、確定状況を作らないよう立ち回る必要がある為行動を著しく制限されてしまう。

ダウンを取っても攻撃をきっちり重ねない起き攻めは霧幻・虚で簡単に逃げられてしまう。
横移動は足元に食らい判定がある為下段で狩りたいが、霧幻・虚は上移動もある為読みあいとなる。
変わり身・朧の発生が凄く早い為、スキルセレクトでこれを選ばれている場合は少しでも隙間がある連携や攻撃を重ねていない起き攻めは
常に変わり身・朧に取られる危険性が付きまとってしまう。
地上の通常技をタクティカルガードで取っても篝側が反応出来たら霧幻・虚の横移動で反撃を受けずに逃げる事まで出来てしまう。

立ち食らい判定が小さい為高めに当てたJC>JDしか繋がらず低空ダッシュのJC>JDはカオスシフト後以外は難しい。

カトリーヌ

小悪魔のラブ・スタンプは出がかりをエア・スマッシュで取れる。
中距離間では応援しちゃうゾ!が厄介、連打してくる相手の場合きっちり咎めていく。
相手が鏡の中の真実を選択している場合カトリーヌ側のゲージ状況をしっかり確認しておくこと。
当身カオスシフトはかなり減るため若干火力の低いサーべラスには巻き返しがつらくなってくる。
EX幸せの鐘の置き攻めは相手の行動、位置次第だがバックステップで抜けやすい。
何度も幸せの鐘での置き攻めを喰らい続けると体力の高いサーべラスでも危険なので、
可能ならば極力置き攻めされないようにしていきたい。

ブラボー

スキルセレクトは旋風大香腸と低空ダッシュ攻撃を潰せるスウィート・トラップと確反用としてイージーが機能する。
Ver1.01から強トラップで強旋風大香腸1段目を取ると相打ちになってしまう。
また、EX歓迎大回転の出がかりを取るとトラップを無敵時間でスカされて潰される。
アローは歓迎大回転で簡単に落される為、相手プレイヤーの反応次第ではあるが立ち回りでの用途は期待出来ない。

Dスライサーをガードをされると2Dで確反。見てから歓迎大回転でも潰される。

ブラボー戦は旋風大香腸と歓迎大回転の性能を把握し対策を取らないと一方的な試合になってしまう。
旋風大香腸は空中ガード不可なので弱気のバックジャンプ等に刺さり、ブラボーがゲージを持っている場合はそこからのリターンが特大である。
通常版ガード後は遠Aや2B、EX版もイージーで確反が取れ、また下段で潰せる為立ち回りに2Bや2Dを置くのが有効である。
旋風大香腸を見てからTGが出来るのが理想だが現実的には難しい為、おもむろにスウィート・トラップを置くのも有効。ただし相手が攻撃を
スウィート・トラップで取られたのをカオスキャンセル翻天!昇華大炒鍋で投げてくる事がある。
旋風大香腸が地上でガードされてもカオスキャンセル衝撃!飯店的危機が確定する事が発覚した為、状況次第では確実に潰していきたい。

歓迎大回転は手の判定が強く、空中攻撃やアローはバウンドカウンターにされて追い打ちされてしまう為見てから低空ダッシュを重ねるのは危険である。
攻撃判定が発生してしまうとBスライサーすら負けるので、ヘブンリー・シュートやイージーといった手の判定の外からしか返せない。
全く対策が無い訳ではなく一番基本的なのが低空ダッシュでなにもせず着地し2Bを出すと、しゃがんでればEX歓迎大回転以外は当たらないから
これで確反がとれる。
また歓迎大回転は足下に判定がないから、発生時点で相手の足の部分にJDが重なっていれば一方的にカウンターやられを誘発できてフルコンを
入れる事が出来る。
とにかく手の判定が強いから、いかにしてそこを避けて足に攻撃を重ねるかが重要になる。

最速低空ダッシュJDで完全にリバーサル歓迎大回転を潰してくると分かると、相手が爆裂小龍包を選んでる場合リバーサル爆裂小龍包で逆二択をかけてくる。
歓迎大回転を潰すタイミングで低空ダッシュしてると爆裂小龍包の時は対応できないが、その後に2Cを置けば勝手に爆裂小龍包狩りを兼ねてくれる。
しかし2Cを出すのが早すぎると無敵で抜けられる。
また、爆裂小龍包の投げ成立寸前に近Cを置く事で、蒸籠の中に閉じこめられてもその前に攻撃判定がブラボーに届きブラボーが被カウンター状態になる為
外す事が出来る。
これより低空ダッシュJD>ブラボーが歓迎大回転の場合JDヒット、爆裂小龍包の場合近Cで爆裂小龍包外しが有効な手である。
ブラボーにEX歓迎大回転を使われた場合は上記の戦法は通用せずこちらの攻めが返されてしまうが、ゲージを使わせる事でブラボー自慢の3ゲージコンボ
(ダメージ重視も気絶値重視も1発で試合をひっくり返される火力がある)の圧力をちらつかせたハイリターンな立ち回りをされる時間が遠ざかる為、
お互いの残り体力次第ではあるが3ゲージの圧力が遠ざかると割り切ったほうが良い。

立ち回りは基本的にしゃがみガードしながらジリジリ近づき、ジャンプする時は最速低空ダッシュで旋風大香腸が来ても飛び越せるようにする。
ブラボーはこっちが飛んだら歓迎大回転でほぼ全ての攻撃を潰せるので迂闊に低空ダッシュで仕掛けない等リスクを負わない立ち回りを心がける。
相手の低空ダッシュにDスライサーは有効ではあるが、ブラボーにはめくり製麺プレスがある為製麺プレスの外からスライサーが出せない場合は
カウンターを貰う為危険である。
中距離のヘブンリー・シュートや立ち回りに旋風大香腸対策で2Bや2Dを置くのも有効であるが、ブラボー側には遠距離攻撃に招待大食卓がある為それと
かち合わないように気をつけたい。

ブラボー側の研究が進み熊掌(6A)からガードクラッシュアタック等に繋いでの補正切りが開発され、コンボ構成次第ではサーベラスもワンコンボで
大ダメージでかつ気絶までしてしまう為、体力差がついても油断してはいけない。

サーベラス

JDやBスライサー、Dスライサー正面がスウィート・トラップでほぼカウンターが取れる為、キャラ対策でスウィート・トラップ選択もあり。

DスライサーをガードされるとBスライサーやイージーで確反。
Bスライサーをガードされるとイージーで確反。
イージーに無敵はないのでイージー同士なら先出しが勝つ。後出しパッショネイト・スライサーが届く距離なら打撃無敵がある
パッショネイト・スライサー後出しが勝つ。

JDが優秀なサーベラスだが同キャラ戦の場合JDは空対空ならJBなどで迎撃しやすい。
相手より高い位置の取り合いになるが迂闊に飛ぶとDスライサーやスラッシュ・ビート二種で落とされやすく、
また相手に先に着地されて攻撃を空ぶっていた場合遠Aからエリアル、エアスマッシュで確定ダウンした後に起き攻めパターンになりやすい。
同キャラ戦の場合自キャラの強みが同じなので相手の行動を見てしっかりと立ち回ろう。

エルメス

スキルセレクトで焦がし尽くす快楽を選ばれると、Dスライサーに限らず様々な状況で焦がし尽くす快楽が刺さる為警戒しないといけない。
(発生が推定1〜3F、判定が横にも縦にも広い、長い無敵時間がある、空中ガード不能と大体の部分でサーベラスのイージーを更に強くした性能)
Ver1.01で無敵時間減少でかつ縦の判定が薄くなった様子だが相変わらず確反取りには優秀である。
スキルセレクトで弾ける欲望を選ばれていると弾ける欲望連発でゲージ溜めが出来てしまうので、無駄にゲージ溜めをさせないように意識する。
ディストラクション・カオスの浄化する輝きが密着以外画面のどこにいても隙が少しあれば刺さる為、ゲージを3本持たれたら慎重に動かないといけない。
更に小技ヒット確認から入るコンボルートもあるのが厄介さに拍車をかけている。

空中に置く技が多い為それらに引っかかる低空ダッシュは控え、近づきたい時はハイジャンプからガード入れっぱなしで行く。
それに対して対空2C等を振るようになったらこちらも技を出して潰していく。
近付いた後も無敵があるEX天穿つ昇雷や相討ちOKの弱天穿つ昇雷がある為気をつけて崩しにかかる。
特にEX天穿つ昇雷は前転で避ける以外相手にリスクを負わせられないので厄介だが、天穿つ昇雷自体は発生が遅めなので小技重ねで
攻めると見てからガードが間に合う事が多い為主選択肢に置くと良い。
起き攻めを仕掛ける時に使われる切り返しEX天穿つ昇雷は強スラッシュ・ビートで抜けつつ返す事が出来る。
エルメスは体力がやや低くサーベラスは体力が多いほうなので、相手の各種必殺技に合わせてイージーを当てて着実にダメージを
重ねてリードを取っていくのが有効である。
ただイージーを見てから揺るがす雷威を出されると無敵時間でスカされつつ反撃を受けてしまうので、特にDスライサーを地上で
ガードされた後にカオスキャンセルイージーでフォローは少々危険である。

アローヒット時の追撃動作が完全無敵なので、エルメス側が飛び込みに目覚める大地弱(氷設置)をあわせて相打ちを狙ってたら
JD>アローまで出し切っていい。(Ver1.01で相打ちだと氷設置が消えるのでアロー出し切りの有効性は薄く)
ヘブンリー・シュート下派生は屈んで撃つ事を利用してエルメスの焼き尽くす業火を避けつつ追加の弾を当てる事が出来る。
エルメス側としてはヘブンリー・シュート1発目に合わせると下派生で避けられるが下派生を撃ち始めた所に合わせると焼き尽くす業火を
当てれる為、ディレイをかけれる下派生と業火の出すタイミングの読みあいになる。
遠距離でのヘブンリー・シュート下派生の2発撃ち牽制に対してエルメス側は天穿つ昇雷強で1発は精霊が受けて1発は雷で消すといった
ガードしてゲージを無駄にサーベラスに与えないといった事も出来てしまう為、無駄弾を撃つ事にならない様気をつける。

セリア

残り時間僅かである程度の体力リードを奪っている時はアローを使っての逃げが有効(セリアの機動力と空中ガード崩し性能では
サーベラスに逃げに徹せられると捕まえるのが少々骨が折れる)な為、スキルセレクトでアローを優先して選択する価値がある。
主要通常技と爆弾ゲージを使わない必殺技の大半がスウィート・トラップでカウンターを取れる為、トラップ選択も悪くない。

Dスライサーをガードされるとエンジェリック・ウィングで確反。
相手画面端だとDスライサーと近距離で振ってガードされたBスライサーがヴァニッシング・ギフトで確反。

EXプランキッシュ・ボムを消せる技はヘブンリー・シュート下派生、EX6発目、ダンシング・ストーム。
セリア側も自分が攻撃を受けてボムを守る事があるので消すか逃げるかは状況を見て判断する。
体力に余裕があって状況も悪くなければすぐに当たって消すのも1つの手である。
遠くから撃ってきた牽制のミスチヴァス・ミサイルは強スラッシュ・ビートの無敵時間で抜けれる。

セリアはサーベラスと同じゲージ無消費バグを使え、遠距離戦でヘブンリー・シュートガード後などは恰好の狙い所なので
バグを使用してくるプレイヤー相手の場合は一応気をつけておく必要がある。

ケット&シー

スキルセレクトでスウィート・トラップ選択は密着するジャンプ攻撃やミラクルスーパータックルが取っても空振りして
確反を取られる為扱いが難しい。

画面端でDスライサーをガードされるとEXミラクルスーパータックルで確反。
Bスライサーも画面端でガードされるとEXミラクルスーパータックルや親娘奥義・急降下親父バルーンで確反っぽい。
ケット&シー側が敢えて確反は取らず一瞬間を置いてミラクルスーパータックルを出して来る事もあるので、相手画面端では
攻撃をガードされてる時はデュアル・スライサーを入れ込まないほうが良い。
ミラクルスーパータックルをスウィート・トラップで咎めようとしてもトラップが当たらない危険性がある為狙わないほうがいい。
シーの各種攻撃はスウィート・トラップでは取れない。

ケット&シーはJAを筆頭に空中戦が強い為、JDが頼れるとはいえ迂闊に飛び回る事がないようにする。
コンビネーション兄妹アタックは3段目とEXの締めが中段とガードを崩す構成なので気を付ける。
俺たちの優雅なトリックスルーには打撃無敵がついておりコンボを習熟しているプレイヤーだとそこからバルーンループに移行出来る為、
スキルセレクトで選ばれている場合は特に空対地や起き攻めを受けている状況で警戒しておく必要性がある。

立ち食らい判定が小さい為最低空ダッシュからのJC>JDが繋がらず、低空ダッシュJC>JDはカオスシフト後の繋ぎでないと狙いづらい。

ヴェイン

Dスライサーをガードされると遠Cや2D、汝狂忌月也で確反。
ゲージ溜めや、逃げジャンプ攻撃後の着地硬直等様々な隙にEX形無影如也が刺さりそこからコンボまで入れられるとゲージを消費した分も
回収されてしまうので露骨なゲージ溜めや無駄な牽制を控える様気を付ける。
遠距離での牽制はヘブンリー・シュート下派生が出さえすればEX形無影如也を潰す事が出来る。

2Dでダウンを取って凶削落蕾也を設置して択を迫られた場合、凶削落蕾也自体が完全には重ならない為前転、バックステップ、
立ちガード等駆使して凌ぐようにする。
2回連続で読み負けると危険な状態になる為、極力この状況にならないようにしていきたい。
黄泉誘委也からの凶削落蕾也設置>ガードブレイクアタックはタイミングが間違ってなかったら確定なのでそこまで持ってかれたら
諦める必要もある。

ルイ

全体的なやられ判定が薄い為他キャラなら繋がるコンボが繋がらなかったりする事がある為コンボ構成に気を付ける必要がある。
Dスライサーをガードされるとレインボー・ドロップ・コンビネーションやティタニック・スター・スライド、2C(相手画面端だと確定)で確反。
相手が飛んだのを見て裏に回るDスライサーを出しても、位置が悪いと攻撃発生前にバックスティング等ルイの背後に判定がある攻撃で潰される。
Bスライサーも画面端でガードされるとレインボー・ドロップ・コンビネーションで確反っぽい。

EXティタニック・スター・スライドは初段ガードすれば3段目がTG確定。
メガ・スイングアタックをガードしている場合は1段止めされてもイージーで確反が取れる。

ガードレス・ディスラプションはガード不能である初段をスウィート・トラップで取れる。トラップを選んでない場合もTGで取れる。
投げ無敵がある為、発生が早いからとガードレス・ディスラプションを読んでの投げはNGである。
画面端を背負った状態で投げられた場合に受身狩りにガードレス・ディスラプションを使われると確定してしまう為、受身を取らないのを見せて
おく必要がある。

ドッジ・アンド・バレットは追加Bに勝てるタイミングで安易に低空ダッシュで飛び込むと、様子見→追加Aでカウンターを取られる為気をつける。
ドッジ対空に関しては小ネタ等の項目にある着地硬直キャンセルを仕込んでいれば、引きつけて地上食らいから大惨事を防げる事もある。

クティーラ

スキルセレクトは設置を全部無視して飛べるアローと設置系必殺技の出がかりを見て潰せるイージーが機能する。

Dスライサーを先端以外でガードされると暗礁を覆う海神の影、黒山羊のサバトで確反。しかし暗礁を覆う海神の影は2ゲージあれば
後出しイージーで勝てる。
Bスライサーも黒山羊のサバトで確反を取られる為、サバト選択型には攻撃をガードされてる時にデュアル・スライサーを入れ込まない様
気を付ける。
(クティーラスレではBスライサーに確反取れないと言われている。恐らくクティーラが画面端限定の確反である)
ゲージ溜めも暗礁を覆う海神の影が見てから確定してしまうので控えめに。

クティーラの代表的な必殺技である虚空の幻泡ヨグソトース(以下、泡とする)対策が出来ないと勝ちが遠ざかる。
特にEX泡を敷いて泡のちょい前をふらふらしながら寄ってこられるとクティーラに攻撃を当てても泡が消えない事もあり凄く危ない。
EX泡は発生に合わせられればヘブンリー・シュート一段目で上下両方の泡を同時に消せる為出来るだけ相殺しておきたい。
上泡だけならダッシュで潜れ、下泡はヘブンリー・シュート下派生で相殺可能である。

遠距離は暗礁を覆う海神の影を意識しつつヘブンリー・シュートでけん制。近づきたければハイジャンプからJAやJBを置いとけば
ティンダロスの仔猟犬ごとぶっ飛ばして触れる事が出来る。
EX泡とティンダロスの仔猟犬による空間制圧が強い為横からダッシュで行くのは非推奨。
遠距離からDスライサーを出せば二段目の斬り上げでティンダロスの仔猟犬が弾けるから選択肢としてはあり。

クティーラは画面端に詰められると切り返しが風乗りイタカアッパーくらいしかなく、しかも性能が微妙である為前転読みの
前ジャンプバック低空ダッシュしつつ固めてやればかなり有利に攻め込める。
しかし低空ダッシュは読まれると黒山羊のサバトでぶっ飛ばされるから、黒山羊のサバト誘いの空バックジャンプも混ぜないと危ない。
這い寄る闇の化身選択タイプの場合はサーベラス側が起き攻めを仕掛ける際にリバーサルで化身を出して暗転中にこちらの行動を
見てから最適解で返して来るので気を付ける。
クティーラはゲージ依存が激しいキャラだから、ゲージを吐かせるように釣りつつ固める事が出来ればそれがベスト。

Ver1.01環境でステップを選び設置を撒きつつゲージを高速で溜めて優位に立つスタイルが出てきた為、ゲージ溜めをさせる時間帯を
極力作らせない用意識していきたい。
小ネタとしてイージーと暗礁を覆う海神の影が相殺する。

セリア恐

EXヘルズ・コンヴィクションの発生が3F、硬直が4Fで無敵付与と破格の性能の為、牽制や攻めが甘いと色々割り込まれて
そこからのリターンも大きい為0.5ゲージ以上持っている時は常にEXヘルズ・コンヴィクションを警戒しておく。
ヘルズ・コンヴィクションとデッドリースパークがEXで両方無敵があり、6236+ACで表ならデッドリー、裏なら
ヘルズが出る複合入力による守りがある点と、ヴァニシング・プレッシャーを選んでるプレイヤーも多く
EXヘルズ・コンヴィクションとヴァニシング・プレッシャーはリターンが大きいという点から近距離で安易に前転を
出すのは控えた方が良い。
ドリルはキャンセルせずに出した場合は空中ガード不可なので引っかからないように気を付ける。

遠距離でのヘブンリー・シュートはレイジング・トマホークとすれ違ってサーベラス側だけ被弾したり、トラジック・ディスパリティーで
跳ね返される、バーニング・ゲイズで見てから潰される、高い機動力で一気に差を詰められて潰される等あって機能しにくい。
トリッキー・ヴィジョンを選択されている場合は対篝と同じぐらい起き攻めを仕掛ける時に気を使う必要がある。
セリア恐が下がって立Cで対空しつつ待たれるとそのままでは飛び込めず辛いが、サプライズ・ハッシュ(6C)を
織り交ぜる事で状況を打破する事が出来る。
地対空で相手が下に強いJBを振ってこない場合は、打点の高い遠Aが対空として機能する。

基本的に空対空が相手の判断ミス以外では勝てなく苦しい立ち回りを強いられてしまうのと、体力リードを取られてから地上でじっくり
待たれると打開するのが難しい為、1回のチャンスでゲージを大量に吐いてでもダメージを取り体力リードを取っていきたい。
理想はサーベラス側がずっと体力リードを奪い、セリア恐側がインファイトを仕掛けに行かざるを得ない状況にする事である。

キャラ別トラップカウンター狙い所

光:JD、ハイグレードナックル
篝:遠C、霧幻
カトリーヌ:JD、小悪魔のラブ・スタンプ表、ご奉仕しちゃうゾ!、応援しちゃうゾ!
ブラボー:JD、J2C、遠C1段目、歓迎大回転(EX版は出がかりに無敵がありトラップをスカされる)、
旋風大香腸(強は多段なので強トラップを使うと2段目に相打ちでカウンターにならず)
サーベラス:JD、2C、6C表、Bスライサー1段目、Dスライサー表、シャル・ウィー・ダンス(相打ちカウンター)
エルメス:
セリア:JC、JD、近C、2D、ブレイド・ストロール、プランキッシュ・ウィップ
ウェルカム・ブースト(強は多段なので強トラップを使う際には注意)
ケット&シー:
ヴェイン:鬼屠斬也
ルイ:EXティタニック・スター・スライド
クティーラ:
セリア恐:JD表、ドリル1段目、A(入れ込み入力された2A1段目を狙う)、地上版デッドリースパーク

トラップの内側に入り込まれる可能性があり当身で取っても危ない技
エルメス:強燃え上がる嫉妬
ルイ:密着2A
ケット&シー:サーベラスと密着するJ攻撃全般、ミラクルスーパータックル

その他

ストーリー

[OP]
夢と財宝を追い求めるトレジャーハンター、サーベラス。
類まれなる銃の使い手で、狙った獲物は逃がさないのが信条。
自分を庇って呪いをかけられてしまった相棒を救う方法を探していた時、
カオス・コードを使えばそれが可能であるという噂を聞き、それを追う。

[ライバルデモ]
ケット:見つけたぜ、黒いコートの男!親父の仇めッ!
シー:お兄ちゃん…お父さんはまだ死んでないよ…
サーベラス:ノー、ウェイト!ミーもユー達のファザーを助けたいんだ!
ケット:問答無用!行くぜッ!

[中間デモ1]
???:そこまでだ…ここから先は通さんぞ!
サーベラス:!?フーアーユー!?
セリア:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリア:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
サーベラス:ミーは狙ったトレジャーは逃がさない…
サーベラス:カオスコードだろうが、ノー・エクセプションだぜ!

[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
サーベラス:ホワット!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
サーベラス:ガッデム…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
サーベラス:ビシビシフィールするぜ…カオスコードはただのトレジャーじゃない!
サーベラス:これだけの力なら、マイ・フレンドを…!

[ED]
ケット:カオスコードが…うぉ、眩しッ!
シー:お、お父さんが!
サーベラス:オー、こいつはアメイジングだぜ!ウェルカム・バック!マイ・フレンド!!
ピット:も、戻った…奇跡だ!!

数日後
ピット:ふう〜、やっぱりお前と一緒に行く冒険が一番だな!
サーベラス:ミーもセイムさ!…オー、ルック!遺跡だ!
ピット:…随分と珍妙な遺跡だな…さて、どんな宝が眠っているのか…
サーベラス:オー、ウェイト!どうも様子がストレンジだ!
ゴゴゴゴゴゴゴゴ

ピット:ははは、悪いな!ブランクが長かったから、ちょっと油断してしまったようだ。
サーベラス:ははは、じゃない!ジ・エンドかと思ったぜ!
ピット:怒るなよ、いつもの事じゃないか。
サーベラス:まったく…
ピット:それよりも、この状況から脱け出すには…
ピット:どうやら方法一つしかないようだな。
サーベラス:それについては、ミーもアグリーだぜ。
ピット&サーベラス:走れ!!!ラン!!!

プロフィール

誕生日:1月30日
身長:188cm
体重:89kg
血液型:O型
趣味:愛銃の手入れ
好きなもの:
嫌いなもの:退屈な時間
格闘スタイル:黒狼式GUN術

A:通常カラー 茶髪 黒衣装
B:銀髪 赤衣装
C:銀髪 水色衣装
D:金髪 白衣装
S+A:金髪 茶衣装
S+B:赤橙色髪と目 黒衣装 肌灰色
S+C:緑髪 緑衣装
S+D:青髪 青衣装

キャラボイス

通常技JC、遠D「Hey!」 JD、2C「ふっ!」 近D「はっ!」
サプライズ・ハッシュ「Meはここだ!」
ヘブンリー・シュート1段目「Shoot!」 追加弱「Downだな」 追加強「Upだ!」 EX「Splash!」
デュアル・スライサー弱「フッ!ハッ!」 強「滑ってGo!」 EX「Hardに行くぜ!」
スラッシュ・ビート弱「ヒュー!」 強「おっと!」 ヒット「Finishだぜ!」
エア・スマッシュ地上空振り「Miss catch!」 空中空振り「No!」 ヒット「Nice catchだ!」 EXヒット「Fly then!」
スマッシュダウン・アロー「Over There!」(オーバーズィーにしか聞こえない為怪しい)1段目ヒット「Game setだ!」
スウィート・トラップ「残念Trapだ」
パッショネイト・スライサー「Meと一緒にExciteしようぜ!」 最終段「これでLastだ!」
シャル・ウィー・ダンス「一緒に踊ろうぜ」 最終段「Fever!」
ダンシング・ストーム地上版「Let's dance!」 空中版「Umbrellaの準備はいいかい?」」 Lv2移行「HeyHeyHeyHey!」 撃ちすぎダウン「やりすぎたぜ……」
イージー・カム・イージー・ゴー「Come here! YoYoYoYoYo! Bingo!」
ジ・エンド発動「さぁ乗ってきたぜ!」「盛り上がってきたぜ!」 攻撃「消し飛べ!」「The Endだ!」
前方回避「Too Bad」
エクシードカオス、カオスシフト発動「行くぞ!」
ガードブレイクアタック「Hey!」
攻撃食らい「Jesus!」 「Noォ!」 「ouッ!」 「oh my!」
投げ失敗「No!」
ピヨリ「Noォ〜…」
試合前A「Are you ready?」
試合前B「さぁ、一緒にHeatしようぜ」
試合前C「おっさん…あの時の恩はNever forgetだぜ」(対ブラボー)
試合前D「No! YouのFatherをやったのはMeじゃない」(対ケット&シー)
試合前E「Jesus!MeにCloseしないでくれ!」(対カトリーヌ)
勝利「この世はBigなTreasureIslandだぜ」
「そうさ、NowこそAdventureだぜ 」
決着「MeがWinnerだぜ」
「次のTreasureが俺を待ってるぜ」
決着(vsケット&シー)「Meもyouのfatherを助けたいんだ」
決着(vsカトリーヌ)「そ、それじゃ、adios!」
敗北「ouch!」(アー↑ウ↓チー!)
削り敗北「oh…my…God」
・タイムオーバー勝ちで試合に勝ってもラウンド勝利のボイスを使う
・地上での弱攻撃やガードブレイク属性がある攻撃で敗北すると削り敗北のボイスを使う

勝利メッセージ

汎用「ストップ!これ以上はナンセンスだぜ!」
「ソーリィ、ミーを待つトレジャーの為、ストップしてはいられないんだ!」
「ユー・アー・ソー・クール!ミーも久しぶりにヒートしちまったぜ!」
「オーノー…パワーを使いすぎたか…」
対ケット&シー「ミーもユーのファザーを助けたいんだ…トラストミー!」
対カトリーヌ「さ、先をハリーしてるんでね…あ、アディオス!」
対セリア弐式「なんてパワフルなガールなんだ…デンジャラスだぜ!」
対クドゥラック「ミーのベストフレンドを助ける為に、カオス・コードをギブしな!」

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