最終更新:ID:bd522CeUMg 2013年06月18日(火) 15:30:14履歴
ヴェイン
VEIN
CV:真也
BGM:No Forgiveness
密着、画面端では2A>2Aや2B>2Aなどで距離を調整しないと起き上がりに凶削落蕾也(236+B)が重ならないことがある。
起き上がりに凶削落蕾也を重ねていても前転をされると低ダJBを抜けられてしまうので
様子見からの2Aや黄泉誘委也(63214+P)などの前転を潰す選択肢をしっかりと見せて行ったほうがよい。
追撃は数種類あり、上から順に難しくなるので少しずつ慣れていこう。
拾いからは低ダ+ダブルエリアルまで繋ぐ事ができる。
持続当ての距離は状況で判断しないと難しいが、中央は3回・端は5回2Aと2Bを刻んで2C>EX214+Kにすると大体ちょうどいい距離になる。
こちらも追撃はいくつかあるがパターンは少ない。
EX214+KやEX236+Pのコンボにある5Aの後、果ては地対空や空対空からも狙えるという非常に優れたパーツ。
中央ではJBとJCに微妙なディレイが必要になり、端密着ではhjcを8で行いJCにディレイを掛けるなど、注意する点も多く難易度は高め。
壁バウンドさせたあとはEX214+Kの追撃と同じ。追撃後の5Aから行うことでループコンボになるが、回数は効率や技量と相談。
逆卍雷光破を使用したコンボ。ゲージ回収率もそれなり
6Aの一段目を最速キャンセルすると中央でも逆卍が間に合う。
当然だが画面端では近め2Cや6A(2)からでもキチンと繋がる。
逆卍雷光破後ほぼ密着するので、ここからスキルセレクトで黄泉誘委也を選択しているなら打撃と投げで
2択も可能、黄泉誘委也ヒットすればダブルアップで大ダメージが狙える。
2C>236236Kの猶予が少ないので入力を素早く行なう必要がある。
追撃手段はEX236+PやEX214+Kなどの追撃を参考にすると良い。高度調整が必要な点には注意。
汝狂忌月也、終齎双刃也を使用したコンボ。2ゲージ使用するものの4割以上のダメージを出せる。
逆卍雷光波(2141236+P)と追撃の前にディレイが必要
追撃は
追撃例
中央
端
※地上の相手にタクティカルガードを成功した場合、攻撃を当てると空中復帰不能で浮く。受身は可能。
※空中の相手に成功した場合は空中復帰不能で浮く。受身は可能。
・地上タクティカルガード成功時
2Aor5C>236D>5D>(236Dヒット)>ダッシュ2A>5C>6A>623AorハイジャンプJB>JC>236P
距離が遠い場合は少し歩く。ステップ時236Bヒット後歩き2Aで拾えるが難易度が上がる。236Bヒット後直接空中コンボでも可。
・空中タクティカルガード成功時
空中ダッシュJC>5C>6A>623Aor空中コンボ
あまり欲張れそうも無い。
1.2B>5D
状況重視且つ簡単。ステップの場合これしか間に合わない場合もある。
2.2B>5C>6A>623A
近距離の場合。カオスキャンセルやエクシードでダメージを延ばしてもいい。
3.236B>2B>歩きorダッシュ>2A>5C>6A>623A
2Dor214B+Dor5D2段目カウンター時のみ可能。
4.逆卍>5C>6A>623A
強攻撃と相打ちになったときに。間合いによってカス当りするので注意。
Ver1.01で使えなくなった。
・低ダJBと微ダ2Bの中下段
2Bヒット時にそこから低ダJB>JDをするとコンボが繋がる。
・B移動裏周りから中下段
・ディレイB移動による設置ヒットタイミングの表裏
・ダッシュ投げ
最速で入力すると設置の攻撃判定が出る前に間に合い相手を投げることができる。
・様子見>コマ投げ等
確定ガー不、追撃は低ダで
・コマ投げ>バクステD設置>低ダJB>JD>2A>2B>近C>6A>後ろハイジャンプ>D設置>微ダ6CD
コマ投げからの確定ガー不、ヒット/ガードを問わず可能。
・コマ投げヒット時(2A>2B>)*n>補正切りコマ投げ
・低ダJB>JD>コマ投げと打撃の二択
回避の難しい二択でヒット/ガード時を問わず仕掛ける事が可能。
・画面端密着〜>6A>ディレイコマ投げ
・2C(1)>B設置>6CD
設置ガードでガー不確定
VEIN
CV:真也
BGM:No Forgiveness
- 近〜中距離を得意とするインファイト寄りのキャラ
- やや特殊な飛び道具と移動技・突進技を持ち、近づく能力が高い
- 追加必殺(超必殺)技も優秀であり、自分のスタイルに合わせて選ぶことが出来る
5A
水平にパンチ。発生が早く打点が高いので、コンボの繋ぎや空中ガードさせた相手に当てるなど用途は多い。
5B
足元へのローキック。下段ではあるものの打点が低く攻撃判定も小さいため、あまり使い道は無い。一応2Aが目押しで繋がる。
近5C
普通のフック。のけぞり時間が長く持続も長い。威力や発生、気絶値も優れるためなるべくコンボに使いたい。
遠5C
発生それなり、開幕距離でも届くリーチの長い斬り払い。しかし空中ガード可能でキャンセル不可、硬直も長いので、過信は禁物。
5D
前方に移動しながらの二段蹴りで地味に判定が強い。二段目ヒット時に吹き飛ばすが復帰可能。Ver.1.02で一段目をキャンセル可能に。
水平にパンチ。発生が早く打点が高いので、コンボの繋ぎや空中ガードさせた相手に当てるなど用途は多い。
5B
足元へのローキック。下段ではあるものの打点が低く攻撃判定も小さいため、あまり使い道は無い。一応2Aが目押しで繋がる。
近5C
普通のフック。のけぞり時間が長く持続も長い。威力や発生、気絶値も優れるためなるべくコンボに使いたい。
遠5C
発生それなり、開幕距離でも届くリーチの長い斬り払い。しかし空中ガード可能でキャンセル不可、硬直も長いので、過信は禁物。
5D
前方に移動しながらの二段蹴りで地味に判定が強い。二段目ヒット時に吹き飛ばすが復帰可能。Ver.1.02で一段目をキャンセル可能に。
2A
出の早いしゃがパン。ヴェインの通常技では発生が最速。目押しで2Aが繋がる
2B
下段。若干出が遅いので崩しには使いづらい。ヒット時は目押しで5A・2A・2Bが繋がる。
2C
二段斬り。キャンセル可能でヒット確認が容易な為コンボの繋ぎに最適。ただし初段のリーチが短めなことに注意。
2D
下段の足払い。地上ヒット時受身不能ダウン、キャンセル不可。発生はそこまで遅い訳ではなく、どの通常技からも繋がる。
出の早いしゃがパン。ヴェインの通常技では発生が最速。目押しで2Aが繋がる
2B
下段。若干出が遅いので崩しには使いづらい。ヒット時は目押しで5A・2A・2Bが繋がる。
2C
二段斬り。キャンセル可能でヒット確認が容易な為コンボの繋ぎに最適。ただし初段のリーチが短めなことに注意。
2D
下段の足払い。地上ヒット時受身不能ダウン、キャンセル不可。発生はそこまで遅い訳ではなく、どの通常技からも繋がる。
JA
手を横に突き出す。上〜横に判定が強く、発生にも優れ空対空に活躍する。jc可能。
JB
下に強い飛び蹴り。発生が速いため低空ダッシュからの崩しに最適。jc可能。
JC
周りを切り払う。発生は遅いが横〜下まで満遍なく攻撃判定がありめくりで使うことができる。jc可能。
JD
横〜下に強い飛び蹴り。JCより発生が速くリーチも長いが、脚の判定は薄めなので、空中コンボで遅めに出すとスカることもあるので注意。jc可能。
手を横に突き出す。上〜横に判定が強く、発生にも優れ空対空に活躍する。jc可能。
JB
下に強い飛び蹴り。発生が速いため低空ダッシュからの崩しに最適。jc可能。
JC
周りを切り払う。発生は遅いが横〜下まで満遍なく攻撃判定がありめくりで使うことができる。jc可能。
JD
横〜下に強い飛び蹴り。JCより発生が速くリーチも長いが、脚の判定は薄めなので、空中コンボで遅めに出すとスカることもあるので注意。jc可能。
アッパー。リーチは短いが上に強い。置き対空やコンボの繋ぎに。
単発で出す場合と通常技からキャンセルして出す場合で性能が異なる。
単発で出す場合は一段技で、地上ヒットでも空中ヒットでも相手を浮かせる。
通常技からキャンセルして出す場合は二段技で、こちらは相手を浮かせる効果はない。
Ver.1.02より単発の威力が上昇、発生まで上半身無敵。
単発で出す場合と通常技からキャンセルして出す場合で性能が異なる。
単発で出す場合は一段技で、地上ヒットでも空中ヒットでも相手を浮かせる。
通常技からキャンセルして出す場合は二段技で、こちらは相手を浮かせる効果はない。
Ver.1.02より単発の威力が上昇、発生まで上半身無敵。
前方に踏み込みながら連続で切りつける。全て空ガ不可。
弱は発生が早く踏み込みの距離が短い2HIT攻撃。
強は発生が遅く踏み込みの距離が長い4HIT攻撃。
EXは発生が早く踏み込みの距離が短い4HIT攻撃。空中に切り上げ追撃可能。
EX以外はゲージ回収が優秀。EXの切り上げ以外は空中受身可能なため、空中ヒット時は注意。
どれもガードされると反確なので、通常技をガードされたときは振らないように気をつけよう。
弱は発生が早く踏み込みの距離が短い2HIT攻撃。
強は発生が遅く踏み込みの距離が長い4HIT攻撃。
EXは発生が早く踏み込みの距離が短い4HIT攻撃。空中に切り上げ追撃可能。
EX以外はゲージ回収が優秀。EXの切り上げ以外は空中受身可能なため、空中ヒット時は注意。
どれもガードされると反確なので、通常技をガードされたときは振らないように気をつけよう。
上に向かって飛び上がる対空技。根元は空ガ不能だが飛び上がった持続は空ガ可能。
弱は発生まで対打撃無敵で発生が速い。CH時はダウン中の相手を追撃可能。
強は初段の発生後まで完全無敵で代わりに発生が遅い。長い無敵を活かして相手の連携への割り込みに。
EXは無敵有りで空中受身不能。横に吹き飛ばして壁バウンドする為、壁際で空中の相手に当てるとそこから発生の速い技で追撃可能。
弱は発生まで対打撃無敵で発生が速い。CH時はダウン中の相手を追撃可能。
強は初段の発生後まで完全無敵で代わりに発生が遅い。長い無敵を活かして相手の連携への割り込みに。
EXは無敵有りで空中受身不能。横に吹き飛ばして壁バウンドする為、壁際で空中の相手に当てるとそこから発生の速い技で追撃可能。
前方の一定位置に剣閃を飛ばす設置技。刀を振り終えた時点という早い段階で発生保障が付く。
弱は近距離に、強は遠距離に、EXは相手の位置をサーチして剣閃を出す。
通常版は2Dでダウンさせた後最速で出しても、相手の起き上がりに攻撃判定が重ならない程度の発生。
EXは通常版よりも攻撃判定発生が若干早く、硬直も短い。
またこの技は形無影如也にてキャンセル可能
(EX凶削落蕾也→通常版形無影如也は可能だが、凶削落蕾也→EX形無影如也は不可能)。
自分と相手が画面端同士の場合、弱は画面の1/4程度、強は画面の半分くらいに出す。
EXのサーチ範囲は密着少し奥〜画面端少し手前なので、端対端の場合など範囲外に居るとヒットしないことに注意。
出始めをカオスキャンセル可能。
通常版は最大2HIT、EXは最大3HITする。空中ヒット時、空中受身不能。
通常版を画面上に二つ出すことは出来ないが、EXはその限りではない
(通常版が出ている内にEXを出したり、EXを続けて2つ出すことは可能)。
弱は近距離に、強は遠距離に、EXは相手の位置をサーチして剣閃を出す。
通常版は2Dでダウンさせた後最速で出しても、相手の起き上がりに攻撃判定が重ならない程度の発生。
EXは通常版よりも攻撃判定発生が若干早く、硬直も短い。
またこの技は形無影如也にてキャンセル可能
(EX凶削落蕾也→通常版形無影如也は可能だが、凶削落蕾也→EX形無影如也は不可能)。
自分と相手が画面端同士の場合、弱は画面の1/4程度、強は画面の半分くらいに出す。
EXのサーチ範囲は密着少し奥〜画面端少し手前なので、端対端の場合など範囲外に居るとヒットしないことに注意。
出始めをカオスキャンセル可能。
通常版は最大2HIT、EXは最大3HITする。空中ヒット時、空中受身不能。
通常版を画面上に二つ出すことは出来ないが、EXはその限りではない
(通常版が出ている内にEXを出したり、EXを続けて2つ出すことは可能)。
前方の一定距離への移動技。通常版、EX共にカオスキャンセル不可。
凶削落蕾也を通常版のみにてキャンセル可能。
弱は画面半分ほど移動、強はさらに遠距離へ移動。硬直もそれなりにあるので過信は禁物。
EXは発生が通常版よりも速く、移動時に攻撃判定も発生する。地上ヒット時は相手を浮かせ、距離次第では追撃も可能。ガードさせて不利なので注意。
なお移動してキャラが消えている間も腰辺りまで当たり判定はあり、飛び道具や床設置攻撃などに当たってしまう。
EXは喰らい判定の高さが低めなのでセリアのミサイルや篝の閃光も回避できる。
凶削落蕾也を通常版のみにてキャンセル可能。
弱は画面半分ほど移動、強はさらに遠距離へ移動。硬直もそれなりにあるので過信は禁物。
EXは発生が通常版よりも速く、移動時に攻撃判定も発生する。地上ヒット時は相手を浮かせ、距離次第では追撃も可能。ガードさせて不利なので注意。
なお移動してキャラが消えている間も腰辺りまで当たり判定はあり、飛び道具や床設置攻撃などに当たってしまう。
EXは喰らい判定の高さが低めなのでセリアのミサイルや篝の閃光も回避できる。
踏み込んで自分の上をなぎ払う2HIT攻撃。発生まで無敵有り。
月華の守矢の新月?を判定を大きくし無敵をつけた様な技。
ヒット後空中受身不能で壁バウンド有り。空中ガード不能、エフェクト通り背面あたりまで判定がある為、対空技として優秀。
ただし受身不能なのは二段目のみで、相打ちなどで初段しか当たらないとすぐ受身可能になるので注意。
威力もそれなりなのでコンボの〆にも。
画面端付近で高高度で当てるとカオスシフト無しで追撃可能。
月華の守矢の新月?を判定を大きくし無敵をつけた様な技。
ヒット後空中受身不能で壁バウンド有り。空中ガード不能、エフェクト通り背面あたりまで判定がある為、対空技として優秀。
ただし受身不能なのは二段目のみで、相打ちなどで初段しか当たらないとすぐ受身可能になるので注意。
威力もそれなりなのでコンボの〆にも。
画面端付近で高高度で当てるとカオスシフト無しで追撃可能。
相手後方の地面から自分側に向かってくる衝撃波を発生させる。発生保障が異様に早い。
当たった相手はこちらに引き寄せられる。ガードされたときは引き寄せない。
発生が小技並みに早く中距離に出るので、他のキャラでは反撃が確定しづらい技への反撃や、射撃技への差し込みに重宝する。
コンボや削りはもちろんのこと、地面から発生するためカウンターヒットからのダウン追撃も可能。
ヒット数が多いためダメージを伸ばすのはやや難しいが、それでも多方面で活躍できる便利な技である。
当たった相手はこちらに引き寄せられる。ガードされたときは引き寄せない。
発生が小技並みに早く中距離に出るので、他のキャラでは反撃が確定しづらい技への反撃や、射撃技への差し込みに重宝する。
コンボや削りはもちろんのこと、地面から発生するためカウンターヒットからのダウン追撃も可能。
ヒット数が多いためダメージを伸ばすのはやや難しいが、それでも多方面で活躍できる便利な技である。
突進技。威力は約5割で受身不能だが空中ガード可能。
突進速度がかなり速く、HITすると専用演出へ。
全身無敵であり、タクティカルガード不可で突進技や飛び道具に合わせたり2Cなどからのコンボとして使う。
突進速度がかなり速く、HITすると専用演出へ。
全身無敵であり、タクティカルガード不可で突進技や飛び道具に合わせたり2Cなどからのコンボとして使う。
紫の炎を飛ばす技。ヴェインには唯一の空中必殺技。
弱は前方30度程斜め下へ、強は正面へそれぞれ画面半分ほど飛ばす。
一定距離で消えるが弾速がかなり速く、牽制に非常に有効。空中コンボの〆にも。
ただし一度撃つと着地直後まで続く長い硬直があるので使い所に注意。
Ver.1.02で通常飛び道具を貫通可能になった。
弱は前方30度程斜め下へ、強は正面へそれぞれ画面半分ほど飛ばす。
一定距離で消えるが弾速がかなり速く、牽制に非常に有効。空中コンボの〆にも。
ただし一度撃つと着地直後まで続く長い硬直があるので使い所に注意。
Ver.1.02で通常飛び道具を貫通可能になった。
投げ技。スカりモーションあり。貴重な崩しを増やせる。
ネシカ版弱は3段目HIT時に相手を以下の状態異常にする。
5カウント経過する、浮かせ・ダウン誘発技(受身を取れるものも含む)を当てる、再度黄泉誘委也3段目を当てる、のいずれかで状態異常は解除される。
ネシカ版強はダウンさせる。
動作中に無敵は無いので、3段目HIT前に設置技に当たると相手を状態異常にできない。
ヒット後バックステップすると強凶削落蕾也がぴったり重なる。
また気絶値も増加しないので、ガードブレイクを当てるなら状態異常が解けた直後にするのが良い。
ネシカ版弱は3段目HIT時に相手を以下の状態異常にする。
- その場から移動不能
- 必殺技・ゲージ使用行動不能(タクティカルガードは可)
- ノックバックなし
5カウント経過する、浮かせ・ダウン誘発技(受身を取れるものも含む)を当てる、再度黄泉誘委也3段目を当てる、のいずれかで状態異常は解除される。
ネシカ版強はダウンさせる。
動作中に無敵は無いので、3段目HIT前に設置技に当たると相手を状態異常にできない。
ヒット後バックステップすると強凶削落蕾也がぴったり重なる。
また気絶値も増加しないので、ガードブレイクを当てるなら状態異常が解けた直後にするのが良い。
当身技。1F発生ではないようだが、発生は速い。
『無駄だ』と言いながら手を上げるている間、当身をとる。
当身成立時は相手をロックし自分背面側に吹っ飛ばし、壁バウンド誘発の空中受身不能ダウンを奪える。
発生時ではなく当身成立時に暗転するので相手に悟られにくい。
端背負いで当身成立時はカオスシフト無しで2Aや昇竜での追撃が可能。
カオスキャンセル時は地上投げとなり、コンボ用としても使用可能。
弱鬼屠斬也2段目、強鬼屠斬也4段目など、相手を浮かせる攻撃からキャンセルすると掴めないので注意。
Ver.1.01でダメージ低下。
『無駄だ』と言いながら手を上げるている間、当身をとる。
当身成立時は相手をロックし自分背面側に吹っ飛ばし、壁バウンド誘発の空中受身不能ダウンを奪える。
発生時ではなく当身成立時に暗転するので相手に悟られにくい。
端背負いで当身成立時はカオスシフト無しで2Aや昇竜での追撃が可能。
カオスキャンセル時は地上投げとなり、コンボ用としても使用可能。
弱鬼屠斬也2段目、強鬼屠斬也4段目など、相手を浮かせる攻撃からキャンセルすると掴めないので注意。
Ver.1.01でダメージ低下。
自分の前方1キャラぐらい前に地面へ光る陣を発生させる設置技。
一定時間で消える(10カウントぐらい?)。陣は少しずつ前進し、ステージ4分の1程度移動したとこでちょうど消える。
陣に相手キャラが重なると(空中やダウン中でも)地面の陣より無数の攻撃判定の有る骨の腕が発生。最大6HITで、最終段が当たれば空中受身不能。
攻撃判定はライフバー上ぐらいの高さまであり、横幅も広い。
また、陣は少しずつ前進していきガード硬直中もヴェイン側は動けるため、相手にプレッシャーをかける事ができる。
こちらも発生保障が暗転時点であるため、切り返しとしても優秀。
一定時間で消える(10カウントぐらい?)。陣は少しずつ前進し、ステージ4分の1程度移動したとこでちょうど消える。
陣に相手キャラが重なると(空中やダウン中でも)地面の陣より無数の攻撃判定の有る骨の腕が発生。最大6HITで、最終段が当たれば空中受身不能。
攻撃判定はライフバー上ぐらいの高さまであり、横幅も広い。
また、陣は少しずつ前進していきガード硬直中もヴェイン側は動けるため、相手にプレッシャーをかける事ができる。
こちらも発生保障が暗転時点であるため、切り返しとしても優秀。
ここではアルティメット・カオスを下記の略称を用いて表記させて頂きます。
・「汝狂忌月也」236236+P →『忌月』 ・「逆卍雷光破」2141236+P →『逆卍』
・「終齎双刃也」214214+P →『双刃』 ・「咎滅暗黒也」236236+K →『暗黒』
また、各種コンボ(特にエクシードコンボ)において現行VerであるVer1.02では出来なかったりダメージの違うコンボがあります。
情報がまとまり次第加筆しますので、ご了承ください。
・「汝狂忌月也」236236+P →『忌月』 ・「逆卍雷光破」2141236+P →『逆卍』
・「終齎双刃也」214214+P →『双刃』 ・「咎滅暗黒也」236236+K →『暗黒』
また、各種コンボ(特にエクシードコンボ)において現行VerであるVer1.02では出来なかったりダメージの違うコンボがあります。
情報がまとまり次第加筆しますので、ご了承ください。
- 2A>2B(>2A)>2C(近C)>2D
密着、画面端では2A>2Aや2B>2Aなどで距離を調整しないと起き上がりに凶削落蕾也(236+B)が重ならないことがある。
起き上がりに凶削落蕾也を重ねていても前転をされると低ダJBを抜けられてしまうので
様子見からの2Aや黄泉誘委也(63214+P)などの前転を潰す選択肢をしっかりと見せて行ったほうがよい。
- 2A>2B>2C>(6A)>(5D1段目)>236+C
- 低ダJB>JD(>2A>2B)>近C>5D1>6A>236C
- 2A>2B>2C>(5D1>6A)>EX236+P>追撃
追撃は数種類あり、上から順に難しくなるので少しずつ慣れていこう。
- (ダッシュ)近C>6A>623A
- 基本。ダメージは低いがヴェインが地上にいる状態で〆れるので比較的状況がいい。
- 9J>JA>JB>JC>jcJB>JCorJD(>236+AorC)
- 基本。こちらはエリアルへ移行するタイプ。地焦紫炎也を選んでいない場合はダメージが低いので注意。
- 低ダJB>JD>5C>6A>623A
- 低ダJBDで拾い直すタイプ。ややシビアだが出来るようになれば更に伸ばすことが可能に。
- 低ダJB>JD>9hj>JB>JC>JD>5A>JA>JB>JC>jcJC>JD>236C
- 伸ばした先の一例。5A>JAはhjcではなく、5A後に9Aを先行入力して最速で出す。押しっぱなしを意識すれば出やすいかも。
- 低ダJB>JD>近C>9hjcJC>ディレイJD>5A>JA>JC>jcJC>JD>236C
- 低ダ後の着地hjcが難しい場合はこちら。ディレイのタイミングが掴めればそこまで難しくはない。
- 画面端背負いEX236+P>低ダJB>JD>9hj>JB>JC>JD>5A>EX623+P>低ダ拾い〜
拾いからは低ダ+ダブルエリアルまで繋ぐ事ができる。
- 〜2C>EX214+K>追撃
持続当ての距離は状況で判断しないと難しいが、中央は3回・端は5回2Aと2Bを刻んで2C>EX214+Kにすると大体ちょうどいい距離になる。
こちらも追撃はいくつかあるがパターンは少ない。
- 2A>5C>6A>623A
- 基本。Ex236+Pのコンボと変わらない。
- 2B>近C>9hjcJB>JC>JD>5A>JA>JB>jcJC>JC>JD>236C
- こちらが主流。JAの入力方法はEX236+Pを参考に。中央の場合5Aのあとは「JA>JB>JD>jcJB>JD」でないと繋がらない。
- 〜>5A>hjcJA>JB>JC>EX623+P>追撃
EX214+KやEX236+Pのコンボにある5Aの後、果ては地対空や空対空からも狙えるという非常に優れたパーツ。
中央ではJBとJCに微妙なディレイが必要になり、端密着ではhjcを8で行いJCにディレイを掛けるなど、注意する点も多く難易度は高め。
壁バウンドさせたあとはEX214+Kの追撃と同じ。追撃後の5Aから行うことでループコンボになるが、回数は効率や技量と相談。
- 〜>2C(先端)or6A(1)>逆卍>追撃
- 低空ダッシュJB>JD>2A>2B>2C>2Dor236C
- 236B>近C>6A(>ステップ)>(236Bヒット)>低ダJB>JD>〜
- 236B>近C>ディレイ6A1段目>8hjc>(236Bヒット)>低ダJB>JD>〜
逆卍雷光破を使用したコンボ。ゲージ回収率もそれなり
6Aの一段目を最速キャンセルすると中央でも逆卍が間に合う。
当然だが画面端では近め2Cや6A(2)からでもキチンと繋がる。
逆卍雷光破後ほぼ密着するので、ここからスキルセレクトで黄泉誘委也を選択しているなら打撃と投げで
2択も可能、黄泉誘委也ヒットすればダブルアップで大ダメージが狙える。
- 〜>2C>暗黒>追撃
2C>236236Kの猶予が少ないので入力を素早く行なう必要がある。
追撃手段はEX236+PやEX214+Kなどの追撃を参考にすると良い。高度調整が必要な点には注意。
- 〜>2C>(6A)>236+C>カオスキャンセル忌月
- 〜>2C>(6A)>236+C(2〜3段目)>カオスキャンセル双刃
汝狂忌月也、終齎双刃也を使用したコンボ。2ゲージ使用するものの4割以上のダメージを出せる。
- 〜>236P>カオスキャンセル逆卍A>追撃
逆卍雷光波(2141236+P)と追撃の前にディレイが必要
追撃は
- JA>JC>JB>JC>236C
- 低ダJB>JD>近C>6A>623A
- 2B>2C>(6A)>236+C>カオスキャンセル暗黒>追撃
追撃例
中央
- 236D>低空ダッシュJC>5C>6A>623Aor空中コンボ
- ダッシュ5C>ハイジャンプJB>JC>JD>着地5A>6A>623Aor空中コンボ
端
- 遅め236B>ダッシュ5D>(236Bヒット)>低空ダッシュJB>JD>5C>6A>623Aor空中コン
- 距離調整が少し難しく、Ver.1.02になり5Dの初段の移動距離が短くなったためダッシュを挟む必要がある。
- 623A>ディレイ近C>追撃
- 最速で623Aを行うとそのヒット後に暗黒の残りが当たるため追撃が可能。追撃はEX236+PやEX214+Kのパーツを参照。
基本的にダメージの多くはエクシード発動前後とカオスキャンセル超必殺技である。
安定性や残り時間を考慮してつなぎの部分はアレンジしよう。
※威力表記はVer.1.00時のものを暫定的に残しているので現在とはダメージが違います。
中段始動。
一部キャラのしゃがみには6Aが当たらない為、喰らい方を見て6Aを出すかの判断が必要になる。
(2)2B>2C>236C(2〜3段目)
下段始動。
(3)63214A(2段目)
投げ始動。
(4)623Aカウンターヒット>2B
空中ヒット始動の一例。
これに限らず、高度が高すぎなければ空中ヒットの相手にも繋げられるエクシードコンボも存在する。
(5)214BD>2A>ハイジャンプJB>JC>JD>着地5A>6A>623A
高度が高すぎる空中ヒット始動の一例。
このくらい高度が高い場合、別のエクシードコンボにする必要がある(研究中)
2回目の236+Cがヒットしたあたりで画面端に追いやっていれば可能なので、狙える距離は意外と多い。
暗黒の打ち上げで高さ調節をしてから236B空キャラ忌月を当ててダメージを伸ばす。
カオスシフトのタイミングが難しいが、全キャラ相手にどこからでも入るのが魅力。
浮いた相手には双刃が入らないため精一杯のコンボである。
拘束時間も長くどんな状況で続けられるがヒット数を稼ぎやすいため補正が掛かりやすい。
基本的には地上ヒット時に用いるパーツだが、最終段キャンセルや空中ヒット時に使って位置の入れ替えを狙うことも可能。
「236+P(最終段)キャンセル暗黒」 236+P技が密着で入ればどんな位置でも入る。
236+P技に限らずほとんどの必殺技から繋がるため、暗黒は使い勝手が非常によい。
また後述の236B空キャン忌月につなぎ易いためよく使われる。高く打ちあがるため通常技での追撃もしやすい。
「236+KorEX236+K(共に空振り)キャンセル忌月」 いろんなECコン中に応用ができる重要パーツ。
硬直時間も短く忌月後に236Kが当たり追撃が出来るのでダメージを稼ぐためには必要になってくる。
しかし完全密着であったり中央の場合拾いが難しくなるため各々で工夫が必要。
「623Aキャンセル忌月」 フィニッシュによく使うヒット数を抑えるパーツ。
623Aを根元でヒットさせそれをキャンセルして忌月を当てる。カオスシフトを使えばこれだけでループが可能。
カオスシフトを使わなくても上手くいけば2Aで拾うことが可能。それを狙ってエクシードコンボのフィニッシュに使うことが多い。
これらのパーツを様々にアレンジして繋ぐため使い手によってエクシードコンボがまったく違う。
しかしカオスシフトをほとんど使う必要がないため安定して3〜4回カオスキャンセルで超必を当てられる。
そのためヴェインのエクシードコンボは総じて他キャラに比べ総ダメージが高く、ヴェインの花形コンボとも言えるだろう。
安定性や残り時間を考慮してつなぎの部分はアレンジしよう。
※威力表記はVer.1.00時のものを暫定的に残しているので現在とはダメージが違います。
- 始動パーツ
中段始動。
一部キャラのしゃがみには6Aが当たらない為、喰らい方を見て6Aを出すかの判断が必要になる。
(2)2B>2C>236C(2〜3段目)
下段始動。
(3)63214A(2段目)
投げ始動。
(4)623Aカウンターヒット>2B
空中ヒット始動の一例。
これに限らず、高度が高すぎなければ空中ヒットの相手にも繋げられるエクシードコンボも存在する。
(5)214BD>2A>ハイジャンプJB>JC>JD>着地5A>6A>623A
高度が高すぎる空中ヒット始動の一例。
このくらい高度が高い場合、別のエクシードコンボにする必要がある(研究中)
- (1)(2)(3)>B+C>(5C>5D一段目>6A>236C三段目カオスキャンセル逆卍>低空ダッシュJB>JD)×2>5C>5D一段目>6A>236C2段目カオスキャンセル忌月
2回目の236+Cがヒットしたあたりで画面端に追いやっていれば可能なので、狙える距離は意外と多い。
- (1)(2)(3)>B+C>5C>5D一段目>6A>236C三段目キャンセル逆卍A>低空ダッシュJB>JD>5C>5D一段目>6A>236C最終段キャンセル暗黒>236B空キャン忌月>(超必当たった後に空キャンした236Bhit)>追撃
暗黒の打ち上げで高さ調節をしてから236B空キャラ忌月を当ててダメージを伸ばす。
- (1)(2)(3)>B+C>5C>5D一段目>6A>236C三段目キャンセル双刃>(二段目カオスシフト>236A一段目キャンセル双刃)×2
カオスシフトのタイミングが難しいが、全キャラ相手にどこからでも入るのが魅力。
浮いた相手には双刃が入らないため精一杯のコンボである。
- 各種コンボパーツについて
拘束時間も長くどんな状況で続けられるがヒット数を稼ぎやすいため補正が掛かりやすい。
基本的には地上ヒット時に用いるパーツだが、最終段キャンセルや空中ヒット時に使って位置の入れ替えを狙うことも可能。
「236+P(最終段)キャンセル暗黒」 236+P技が密着で入ればどんな位置でも入る。
236+P技に限らずほとんどの必殺技から繋がるため、暗黒は使い勝手が非常によい。
また後述の236B空キャン忌月につなぎ易いためよく使われる。高く打ちあがるため通常技での追撃もしやすい。
「236+KorEX236+K(共に空振り)キャンセル忌月」 いろんなECコン中に応用ができる重要パーツ。
硬直時間も短く忌月後に236Kが当たり追撃が出来るのでダメージを稼ぐためには必要になってくる。
しかし完全密着であったり中央の場合拾いが難しくなるため各々で工夫が必要。
「623Aキャンセル忌月」 フィニッシュによく使うヒット数を抑えるパーツ。
623Aを根元でヒットさせそれをキャンセルして忌月を当てる。カオスシフトを使えばこれだけでループが可能。
カオスシフトを使わなくても上手くいけば2Aで拾うことが可能。それを狙ってエクシードコンボのフィニッシュに使うことが多い。
これらのパーツを様々にアレンジして繋ぐため使い手によってエクシードコンボがまったく違う。
しかしカオスシフトをほとんど使う必要がないため安定して3〜4回カオスキャンセルで超必を当てられる。
そのためヴェインのエクシードコンボは総じて他キャラに比べ総ダメージが高く、ヴェインの花形コンボとも言えるだろう。
※地上の相手にタクティカルガードを成功した場合、攻撃を当てると空中復帰不能で浮く。受身は可能。
※空中の相手に成功した場合は空中復帰不能で浮く。受身は可能。
・地上タクティカルガード成功時
2Aor5C>236D>5D>(236Dヒット)>ダッシュ2A>5C>6A>623AorハイジャンプJB>JC>236P
距離が遠い場合は少し歩く。ステップ時236Bヒット後歩き2Aで拾えるが難易度が上がる。236Bヒット後直接空中コンボでも可。
・空中タクティカルガード成功時
空中ダッシュJC>5C>6A>623Aor空中コンボ
あまり欲張れそうも無い。
1.2B>5D
状況重視且つ簡単。ステップの場合これしか間に合わない場合もある。
2.2B>5C>6A>623A
近距離の場合。カオスキャンセルやエクシードでダメージを延ばしてもいい。
3.236B>2B>歩きorダッシュ>2A>5C>6A>623A
2Dor214B+Dor5D2段目カウンター時のみ可能。
4.逆卍>5C>6A>623A
強攻撃と相打ちになったときに。間合いによってカス当りするので注意。
- 236B>5D>(236Bヒット)>低空ダッシュJB>JD>5C>6A>623A
- 2C先端>ハイジャンプJB>JC>JD>5C>垂直ハイジャンプJB>JD>2A>2C〜
Ver1.01で使えなくなった。
地焦紫炎也(J236P)は牽制として優秀、咎滅暗黒也(236236+K)はカオスキャンセルコンボやエクシードコンボでの火力アップに優秀なので
基本的にはこの2つを選択し、相手によって黄泉誘委也(63214+P)や終齎双刃也(214214+P)と入れ替えるといい。
移動方法選択においては、ランは機動力アップによる立ち回り強化、カウンターヒット時の追撃が容易、
ステップはヴェインの強みである高火力なエクシードコンボやEX必殺技の使える頻度の向上といった利点があり、甲乙付け難い。
どちらのセレクトも実際に使ってみて自分にあったものを選ぶのが最良である。
基本的にはこの2つを選択し、相手によって黄泉誘委也(63214+P)や終齎双刃也(214214+P)と入れ替えるといい。
移動方法選択においては、ランは機動力アップによる立ち回り強化、カウンターヒット時の追撃が容易、
ステップはヴェインの強みである高火力なエクシードコンボやEX必殺技の使える頻度の向上といった利点があり、甲乙付け難い。
どちらのセレクトも実際に使ってみて自分にあったものを選ぶのが最良である。
牽制は遠5C、地焦紫炎也で相手の行動を潰す感じ。どちらも隙はそれなりにあるので、相手の動きを見てから振る
相手が固まったら低空ダッシュから下に強いJB>JDで攻める
ガードされた場合はバックジャンプから再度空中ダッシュで触りに行くか、2A>2B(>2A)で固めるか投げで崩す
黄泉誘委也が通った時はバックステップからD凶削落蕾也を出し、キャンセルBorD形無影如也で表裏択・中下段択を迫ると良い
近い位置での空対空はJAを主軸に。対空はA昇竜か6A、もしくは移動技や緊急回避で拒否する。
相手が固まったら低空ダッシュから下に強いJB>JDで攻める
ガードされた場合はバックジャンプから再度空中ダッシュで触りに行くか、2A>2B(>2A)で固めるか投げで崩す
黄泉誘委也が通った時はバックステップからD凶削落蕾也を出し、キャンセルBorD形無影如也で表裏択・中下段択を迫ると良い
近い位置での空対空はJAを主軸に。対空はA昇竜か6A、もしくは移動技や緊急回避で拒否する。
- 2D後の選択肢
・低ダJBと微ダ2Bの中下段
2Bヒット時にそこから低ダJB>JDをするとコンボが繋がる。
・B移動裏周りから中下段
・ディレイB移動による設置ヒットタイミングの表裏
・ダッシュ投げ
最速で入力すると設置の攻撃判定が出る前に間に合い相手を投げることができる。
・様子見>コマ投げ等
- コマ投げ、ガー不での崩し、補正切りなど
確定ガー不、追撃は低ダで
・コマ投げ>バクステD設置>低ダJB>JD>2A>2B>近C>6A>後ろハイジャンプ>D設置>微ダ6CD
コマ投げからの確定ガー不、ヒット/ガードを問わず可能。
・コマ投げヒット時(2A>2B>)*n>補正切りコマ投げ
・低ダJB>JD>コマ投げと打撃の二択
回避の難しい二択でヒット/ガード時を問わず仕掛ける事が可能。
・画面端密着〜>6A>ディレイコマ投げ
・2C(1)>B設置>6CD
設置ガードでガー不確定
ヴェインは2A>2A、2B>2A、2B>2Bなどが目押しで繋がる
画面端付近で黄泉誘委也3段目カオスキャンセル逆卍からダッシュ2A×αが繋がる
相手捕縛中だと攻撃当ててもノックバックが発生しないので、
効果切れるまで2A連打して切れたら普通のコンボやってゲージ回収しつつ起き攻め可能
画面端付近で黄泉誘委也3段目カオスキャンセル逆卍からダッシュ2A×αが繋がる
相手捕縛中だと攻撃当ててもノックバックが発生しないので、
効果切れるまで2A連打して切れたら普通のコンボやってゲージ回収しつつ起き攻め可能
幼い頃に地球連合政府が介入した紛争が原因で孤児となったヴェイン。
ずっと自分を守ってくれていた姉は、その時は来てくれなかった。
その後たった一人で想像を絶する厳しい生活を強いられたヴェインは、
いつしか「姉は自分を見捨てて一人で逃げ、裕福な生活を送っている」と信じるようになる。
その時「自分が信じていた世界」の終焉を感じた彼は、欺瞞に満ちた世界に終わりをもたらす事を決意する。
ずっと自分を守ってくれていた姉は、その時は来てくれなかった。
その後たった一人で想像を絶する厳しい生活を強いられたヴェインは、
いつしか「姉は自分を見捨てて一人で逃げ、裕福な生活を送っている」と信じるようになる。
その時「自分が信じていた世界」の終焉を感じた彼は、欺瞞に満ちた世界に終わりをもたらす事を決意する。
通常技 | 5A,5B,2A,2B,JA,JB「しっ!」 近5C,5D,2D,JD「ふっ!」 遠5C,2C,JC「せい!」 |
掌打 | 「ふっ!」 |
鬼屠斬也 | (弱)「くらえ!」(強)「終われ」(EX)「さよならだ」 |
天魅輝也 | (弱)「ゆけ」(強)「当たれ!」(EX)「爆ぜろ!」 |
狂削落蕾也 | 「そこまでだ」 |
形無影如也 | 「見えまい」(EX)「遅い」 |
地焦紫炎也 | 「ふっ!」 |
黄泉誘委也 | 「見えるか…終わりへ導く手が」 |
汝狂忌月也 | 「オレが・・・終わらせてやる!」 |
逆卍雷光破 | 「さあ…行くがいい!」 |
終齎双刃也 | 「無駄だ・・・さあ、終わるがいい!」 |
咎滅暗黒也 | 「抗うか…終焉への誘いに!」 |
月夜煌蝶如也 | 「ここだ」 |
投げ | 「くらえ!」 |
前方回避、地上受身 | 「無駄だ」 |
ガードブレイクアタック | 「そこだ!」「どうだ!」 |
カオスシフト、エクシードカオス発動 | 「行くぞ!」 |
試合前 | 「オレが貴様を終わらせる」 |
「終わらせてやる…なにもかも」 | |
「終わりたくなければ、オレを終わらせてみろ」 | |
試合前(vs篝) | 「会いたかった姉さん。さあ、終わらせよう」 |
勝利 | 「オレを終わらせるには足りなかったようだな」 |
「これが貴様の運命だ。受け入れろ」 | |
決着 | 「不運ではない。ここで終わるのが貴様の寿命だったのだ」 |
「諦めろ、貴様はここで終わるのだ」 | |
決着(vs篝) | 「もうオレを苦しめるものはいない、なのに何故この衝動が収まらない」 |
「姉さんは終わった…なのに何故まだ心の騒ぎが収まらん」 | |
敗北 | 「オレが…終わるのか」 |
削り敗北 | 「ここまで…か…」 |
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