考察

ジョブチェンジ

  • 基本は同じLVでジョブチェンジする
  • 前の職業に使用している保有B-MANAがジョブチェンジ後の職業の必要B-MANAより高い場合は、LVが上がるならLVを上げて、
    上がらない場合は不要になるB-MANAが返還される
  • 上記の逆の場合は所持B-MANAから消費し、足りない場合は足りるLVまでLVが下がり余った分を返還される
    全くない場合はLV1でもB-MANAが必要な上級職(ニンジャ、ハイウイザード、ドラゴンナイト、ミコを除く)だけジョブチェンジ出来なくなる
    • LVが直接効いてくるのはステータスとミコのユニットスキル(必殺技)のみ、マジックガンナー転職は解放さえすれば必要なB-MANAがあれば良い

キャラ育成

  • カス子以外はLvアップとMVPボーナスのみで成長する
  • 一度のMVPボーナスで全ステータスの内2箇所が選ばれ成長する
  • ユニット毎にMVPボーナスの成長する箇所の確率と成長量が決まっている(2chスレ情報)
  • 能力限界
    • HPに関して
      • 最大値は9999を超える
      • 最大HPが高いと暗黒によるダメージが半端なくなり回復が間に合わなくなる為、上げすぎても意味が無い
      • ソードダンサーは反撃、凶刃が怖いのである程度はほしい…とは言うがLV5の初期値があれば基本は十分
    • ATに関して
      • カス子のステータス強化では最大表示が9999までだが能力は9999を超えられる
    • AIに関して
      • 255で速度の限界
      • 職業によって攻撃後の待機時間は変わるが2フレームはどう頑張っても減らせない。ちなみに1秒は60フレーム計算
      • 計算式は職業別の待機時間×(256-AI)/256
    • ASに関して
      • ユニットを右上に置いた時のグリッド数は左に33、下に24になる
        1グリッドはAS12必要、更に斜めの最大距離はグリッドで約41ぐらい、つまりAS492あれば画面全体が青の索敵範囲になる
      • ASが246位で中央に設置すると画面全体へ攻撃可能になる
      • 実際は索敵範囲内ポイント指定型(単体、複数問わず)のタイプは索敵範囲よりも少し外から攻撃を始める為ASは上記より少なくてもよい
    • MVについて
      • グリッド1マスを1秒で移動する為にはMVが50必要になる
      • 移動を開始した時点で移動先のマスへの進入が制限できるが、当然移動前のマスの進入は可能になり移動が終わらないと攻撃ができない
      • MVの限界は特にないが、上げる必要性も特にない。敵の移動速度の目安にはなる
    • ECに関して
      • ECは1までしか減少しない
      • 内部値は更に下がっているので+されても1のままとなる
    • NHについて
      • 1秒間にNH分の数字だけHPが回復する。王者の剣装備してAIが255以上の場合攻撃〜攻撃の回復量はNHの30分の1になる
      • 上げてもデメリットがないのでカス子はAIとASが十分上がれば、後はこれとATで良い
      • カス子のステータス強化では最大表示が9999までだが能力は9999を超えられる
キサラ・フリード
  • MVPボーナス(400回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+2+2+2+2+2-1+2
回数289123144631338
  • MVPボーナスメモ
    • AT、ASがよく伸びる
    • AIは伸びづらいが魔法使い勢の中ではかなり速い
    • Var1.6でのEC1のデータ(参考値)
      HP742・AT880・AS427・AI117・MV200・NH51・EC1
  • 育成メモ
    • 単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅できる為、効率が非常に良い
  • 結論:間違ってもゆゆゆと使い勝手で比べてはいけない。
       成長のバランスが良く、汎用魔法使いユニットよりは成長させ甲斐がある。
カグラ・シャーロット
  • MVPボーナス(100回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+2+2+2+0+2-1+2
回数3940380452018
  • MVPボーナスメモ
    • 満遍なくステータスが上昇する。(NHの上昇が遅いがECが減るので無問題)
    • ASが全く上昇しない!!!
    • HPとATは3上昇する時と2上昇する時がある。←装備によって増分が増えて見えただけと思われる
  • 育成メモ
    • 単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅できる為、効率が非常に良い
  • 結論:初期状態ではぷち強いソードダンサー。
        初期状態では高いECと低いAIがネックとなるが、AI250まで行くと目に見えて強くなる。
        AI250で吟味したソードダンサー2人前の働きが期待できる逸材。
エリ・シンジョウ
  • MVPボーナス(100回の結果{Ver3.07})
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+5+3+2??+2-1+4
回数3945450272420
  • MVPボーナスメモ
    • 満遍なくステータスが上昇する。が、このキャラの場合は最も上げたいHPとNHが上がりにくい
    • ASが全く上昇しない。マイナスと捉えるか、プラスと捉えるかは人次第
  • 育成メモ
    • 「特攻」スキルの為、HPが途中で尽きてしまい単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅出来ない。回復役を置く事
    • 回復役をカス子にしてスキルもダメージアップにして上げると効率が上がる
  • 結論:カグラと違ってECを1には出来ない(「特攻」スキルの為)のでHP、NH辺りを大きく育てる必要がある。
エーゼ
  • MVPボーナス(?回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+2+2+2+2+2+0+2
回数10890841616010
  • MVPボーナス(PLUS)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+3+3+2+2+2-1+2
回数918075201933
  • MVPボーナスメモ
    • EC、NHが成長しない⇒燃費は改善されない
    • ↑NHは成長する模様。Ver.1.07、単騎フリー1で+2を確認。
    • (PLUS)HP、ATの成長が3に修正された
    • (PLUS)頻度は非常に少ないがECは成長する。ver.2.04
  • 育成メモ
    • 単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅できる為、効率が非常に良い
  • 結論:性能は高いが燃費が改善されないのが痛い。
    • (PLUS)射撃複数属性はエーゼだけ。愛情を掛ければかけた分だけ強くなり、全ステージソロクリア可能ユニットはカス子以外エーゼのみ。
此花 ゆゆゆ
  • MVPボーナス(73回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+3+3+3+3+3-1+3
回数27222118202414
  • MVPボーナスメモ
    • 全能力がバランスよく成長するようだ
    • 能力の上昇量はチート級
    • (PLUS)調整が加わりHP上昇の確率が低下・EC上昇の確率が大幅低下した。それ以外はバランス良く育つので火力がより良く伸びるようになった。
  • 育成メモ
    • 単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅できる為、効率が非常に良い
    • 途中でHPが一度尽きるのだが、蘇生の効果で復活するのでメディックやプリーストは不要
  • 結論:覇王は格が違った。
一般ナイト
  • MVPボーナス(MVP計500回の結果{Ver3.07})
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+2+1+1+1+1-1+1
回数250314474515437153
MVP一回での確率(%)50639931731
(確率は小数点以下四捨五入で計算)
  • MVPボーナスメモ
    • HPとATが良く伸びる。特にHPは成長値も2の為確率の高いATよりも高くなりやすい
      反面AI、AS、ECが成長しにくい。ECはともかくAI、ASが成長しにくいのは痛い
    • 更に初期AT、AS、AIが低いので、戦果を上げにくい
      「戦果を上げにくい」というのはそのままMVP成長させにくいという意味なのでかなり辛い
  • 吟味優先度:AT>AI=AS>>EC
  • 育成メモ
    • ブラッドローブ有りでフリーMAP01のリザードマンを通常攻撃一撃で倒すまでが大変
      更にAIとASが80超えるまでは通常攻撃ではなく必殺技「エアスラッシュ」でリザードマンの塊をなぎ倒す感じで
      ゴブリンの殆どを逃がしてもリザードマンの大半とスライム半数を撃破出来たらMVPになれる
    • EC22から1にする為に必要なMVPの回数は約300回
      この時のユニットの能力はHP940(1240) AT459(648) AI127(154) AS102(129) MV206(299) EC1(-20) NH169(262)
      ()内はブラッドローブ装備時の内部値
  • 結論:序盤は壁として使用する位。戦力として数えるには他の娘よりも愛が必要
一般ガンナー
  • MVPボーナス(30回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+1+1+2+1+1??+1
回数542561406
  • MVPボーナスメモ
    • AIを中心に満遍なく育つが、ATが中々育たず、ECは成長しない。
      • お前素のAIが210-250もあるからもう必要ないよ…
    • 全体的な成長速度は遅い
  • 吟味優先度:EC>AT=AS>NH>>AI
  • 結論:序盤の対空ユニットとして数を揃える程度で十分。この子を育てるのはナイト子を育てるより長い道のりになる…
一般ソーサラー
  • MVPボーナス(36回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+1+1+1+2+1-1+1
回数622338858
  • MVPボーナスメモ
    • 全能力が伸びるのでナイト子やガンナー子に比べれば強くなれる可能性を秘めている
    • ATとASの伸びやすさが魅力、ATは一度での上昇量は少ないが愛でカバー
    • AIが伸びにくい
  • 吟味優先度:AI>AT=EC>AS
  • 結論:汎用ユニットの中ではまぁまぁ強い。
       全体的な強さはウィザードに劣るがAIの高さから小回りが利くので1体作っておくと良いか?
一般ソードダンサー
  • MVPボーナス(42回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+1+2+3+1+1+0+1
回数732432648
     ※1つのステしか伸びないケースがあり、増減値0のECが選択されていると思われる
  • MVPボーナスメモ
    • AIとASの上昇率は少ないが、上昇時の効果は絶大
    • ECが落ちないものの、初期EC4のキャラクターに王者の盾を装備させることでECは1になる
  • 育成メモ
    • 単騎でフリーバトル1の5Round分の雑魚敵を同時に壊滅できる為、効率が非常に良い
  • 吟味優先度:EC>AI=AS>AT
  • 結論:愛情を掛ければかけた分だけ強くなる。
一般スナイパー
  • MVPボーナス(40回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+2+1+1+2+1-1+2
回数2585203425
  • MVPボーナス(PLUS40回)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+1+4+2+2+1-1+2
回数186515725
  • MVPボーナスメモ
    • ATとAIが伸びづらい、ATの上昇量が低いのは意外なので注意
    • ECがそれなりに落ちる
    • PLUSにてAT上昇量が+4、AI上昇量が2に修正された
  • 吟味優先度:AT=AI>EC>AS
  • 結論:PLUSおよびSMセットでは上昇量が大幅に強化された。
       成長させる価値はあるかも。
一般ウィザード
  • MVPボーナス(60回の結果)
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+1+2+1+2+1-1+1
回数5386416106
  • MVPボーナス(MVP計560回の結果{Ver3.07})
項目名HPATAIASMVECNH
変動値+3+2+1+2+1-1+1
回数7944051378427852
MVP一回での確率(%)14789688149
(確率は小数点以下四捨五入で計算)
  • MVPボーナスメモ
    • AT・ASの成長が良い、特にASは初期ASが少ないのでありがたい
    • AIがほとんど成長しない
    • ECがぽんぽん落ちる、汎用ユニットの中では最速
  • MVPボーナスメモ(Ver3.07)
    • Ver3.07ではHPの成長値と成長率が良くなり、代わりにECの成長がやや低下した
      • 魔法ユニットでECが1の時の主なダメージ元は暗黒のダメージのみ
        その為HPの成長が良くなったのは素直に喜べない…
  • 吟味優先度:AI>>AT>EC=AS
  • 結論:汎用ユニットの中ではソードダンサーと並んで成長させ甲斐がある。
       いくらか成長段階を決めそこまで上げてやると使い勝手が良くなるだろう。
        成長の区切りはAI200、EC1、AS400が良さそう。
    • ECが12から1になるMVP回数は確率から約79回
      この時の能力値はHP493(526)AT1074(1196)AI67(74)AS268(374)MV66(72)EC1(-10)NH17(24)
      ()内はブラッドローブ装備してMVP成長させた時の内部値

このページへのコメント

一般ウィザードを++3.07で500回(ぐらい)育成してみたバカの例。
(増加B-MANAと変動した能力値の合計から計算してるので多少ズレてる可能性あり)

ASが399回、ATが330回ととにかく範囲と攻撃力が良く上がる反面……
HP69回、EC68回と13%台まで一気に成長率が落ち、AIとNHが48回と10%切り、MVに至っては38回と気休めに上がる程度。
ブラッドローブ装備でやってみたんだが、ずれが出て無いので成長値に0.5の端数が仕込まれているということはウィザードに限っては無いみたい。

余裕が出来たらまた別クラスも頑張ってみる……

0
Posted by r13th 2012年09月20日(木) 17:03:56 返信

++3.07(最新版)の一般ウィザードのHP成長+3になってるな(他は変化無し)。
確率変わってないか100回程度再調査かけてみるか……

0
Posted by r13th 2012年09月15日(土) 22:45:41 返信

ブラッドローブを装備しているとステが1上昇することがあるので、0のところはひょっとすると0.5とか上昇してるのかも

0
Posted by cc 2011年07月24日(日) 12:36:35 返信

エーゼたんEC:1記念
ブラッドローブ装備時のステータス
HP:871 AT:833 AS:141
AI:411 MV:143 NH:4

0
Posted by ジャッジマン 2011年07月10日(日) 02:43:20 返信

AIを500くらいまで上げたのに250と速さが全然変わらん、打ち止めはいくつなんだろう。
Ver1.11でやっていますが、2になると変わったりするのかしら。

0
Posted by K 2010年12月26日(日) 19:02:40 返信

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