object_index インスタンスのオブジェクトのインデックス(番号)です。※ この値は読み取り専用です。
id インスタンスを識別する番号です。※ この値は読み取り専用です。
(ルームを作成するときにインスタンスの上にマウスをポイントすることでいつでも確認できます)
mask_index 衝突判定に使われるマスク(Mask)のスプライト(Sprite)番号です。値を -1 に指定するとマスクはsprite_indexと同じ意味となります。
例: mask_index = spr_Sakana // ここではスプライトをspr_Sakanaとする
※ こうすると衝突判定が、sprite_indexや、最初に指定したスプライト(sprite)ではなく、mask_indexで指定したspr_Sakanaがインスタンスの衝突判定になります。
solid インスタンスがソリッド(solid)かどうかのフラグです。ゲーム中に変更することが出来ます。
例: self.solid = true // このインスタンスのソリッドを真にする。
persistent 他のルームへ移動する際に、インスタンスをそのまま持続させるかどうかのフラグです。
例: persistent = true // ルーム移動時にインスタンスを持続する
instance_find(オブジェクト,数) (obj)の種類の(n+1)番目のインスタンスIDを返します。
(オブジェクト)には、オブジェクト名かキーワード(all)を使用することが出来ます。
該当するインスタンスが無い場合は、特殊なオブジェクト値(noone)になります。
したがって、前のステップの数値は使うことは出来ません。
instance_exists(オブジェクト) 指定したの種類のインスタンスが存在するかどうか返します。
値には、オブジェクト名、インスタンスIDまたはキーワード(all)を使用することが出来ます。
例:
if(instance_exists(player) == false){ // playerが存在しないとき
self.speed = 0 // このオブジェクトのスピードを0にする
}
instance_number(オブジェクト) 指定した種類のインスタンス数を返します。 値には、オブジェクト名とキーワード(all)を使用することが出来ます。
例:
if(instance_number(bullet) < 4){ // bulletが4以下の時
instance_create(x,y,bullet) // bulletを(x,y)に生成する
}
instance_position(x,y,オブジェクト) (x,y)の位置にある指定した種類のインスタンスIDを返します
※ 複数存在する場合は、最もID番号の小さいものを返します。
値には、オブジェクト名またはキーワード(all)を使用することが出来ます。
該当するインスタンスが無い場合は、特殊なオブジェクト値(noone)を返します。
instance_nearest(x,y,オブジェクト) (x,y)の位置に最も近い指定したの種類のインスタンスIDを返します。 値には、オブジェクト名またはキーワード(all)を使用することが出来ます。
instance_furthest(x,y,オブジェクト) 上記の逆で(x,y)の位置に最も遠い指定した種類のインスタンスIDを返します。
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