GMLでは、1次元配列、2次元配列を使用することが出来ます。変数名の後ろに[]をつけ加えると配列変数になります。[]内を,(コンマ)で区切ると2次元配列変数になります。
配列の先頭番号は0になります。下記のように記述することが出来ます
記述例:
item[0] = 1
death[i] = 0
Omikuji[0] = "大吉"
okome[n1,n2] = 32
repeat(10){
item[i] = 0
i += 1
}
変数に番号がついているだけだと思えばおkです。
配列を使うと何が便利かというと、
それぞれの変数を初期化したい時などに便利です。
Hen0 = 0
Hen1 = 0
Hen2 = 0
Hen3 = 0
Hen4 = 0
Hen5 = 0
Hen6 = 0
Hen7 = 0
Hen8 = 0
と記述するところを
i = 0
repeat(9){
Hen[i] = 0
i += 1
}
と指定することで簡単に初期化できます。
逆に先に値を指定しておくのも便利です。
Hen[0] = 2
Hen[1] = 5
Hen[2] = 9
Hen[3] = 3
Hen[4] = 23
Hen[5] = 32
と指定しておいて
repeat(6){
nn = instance_create(x,y,obj_apple)
nn.speed = Hen[i]
i += 1
}
といったように使い道はさまざまあります。
二次元配列変数は[]内に2つの数字を指定できます。
例えば、
item[2,5] = 32
という二次元配列変数があるとします。
これはどういうことかというと
グラフで考えるとわかりやすくなります。
item | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
0 | ||||||
1 | ||||||
2 | 32 |
ここの値が32になったということになります。
item[0,0] = 1
item[0,1] = 2
item[1,2] = 3
item[1,3] = 4
とかくと
item | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
0 | 1 | 2 | ||||
1 | 3 | 4 | ||||
2 | 32 |
使用例:
Omikuji[0] = "大吉"
Omikuji[1] = "中吉"
Omikuji[2] = "小吉"
Omikuji[3] = "凶"
Omikuji[4] = "大凶"
Omikuji[5] = "死"
と指定しておいて、
drawイベントで
i = irandom_range(0,5)
draw_text(x,y,string(Omikuji[i]))
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