筐体設置店舗の少ないバトファン!!結構楽しいのでゆるりと盛り上げていきましょう♪


全キャラ最高クラスの機動力と崩し能力でヒット&アウェイな立ち回りをこなせるキャラ。ヒートアップ中の崩しが非常に強力。

○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値

投げ技

近距離でA+B 【350】★
キャラ性能的にとても使いやすい技。前ステからやJ2Cを当ててからやスカしからどんどん狙って行ける。

通常技

立ちA (5)【50】△
《+1/+1/+2》
連打キャンセル可、固める時に刻む程度。
立ちB (5)【90/90】◯
《+3/+4/+5》
2hitする下段技。J2Cスカしからなどのガード崩しに重宝する。
近距離で当てると2hitするためヒット確認が楽に出来る。
立ちC (7)【230/110】◯
《+4/+5/+6》
こちらも2hit技。ガードさせて若干有利を取れるので近距離での固めなどで使うといい。
アタックセットで1段目から6Bを出せるのもまぁまぁアリ。
立ちD (9)【215】◯
《-5/-2/-1》
リーチの長い技で、牽制に使うのがメインとなる。
中間距離で振り回すだけでも嫌らしいし、ジャンプ防止効果もある。
しゃがみA (5)【45】△
《-1/-1/±0》
連打キャンセル可能なしゃがみジャブ。出が早いがそのあとに続く技が無いのであまり出番は無いかも。
しゃがみB (5)【75】◯
《-5/-5/-4》
連打キャンセル可の下段技。そこそこリーチもあり、連打が利くので使いやすい。
近距離での下段択はこれか立ちBのどちらでもいいでしょう。
アタックセットでしゃがみCに繋げられる。
しゃがみC (8)【230】◯
《-2/-1/k0》
リーチの短いアッパー。多少の対空技としても使える。
しゃがみD (7)【210】◯
《-6/-5/-4》
牽制の要。対地性能がかなり高く、地上の相手に対する牽制力はかなりのもの。
発生もなかなか早いので、相手の技の隙をついてちくちく差し込むのに向いている。
ただ、飛ばれると無防備なので、適当に振ると痛い目を見る。
ジャンプA 【120】
空対空用の技として機能する。使う場合はジャンプA>ジャンプCのアタックセットと併用するのが吉。
ジャンプB 【130】
持続が長いためジャンプの上昇中から出していても地上の相手に触れるまで判定が残っている。
J2Cと併用して着地のタイミングをずらすことで、対空処理されにくくなる。
ジャンプC 【180/105】※ヒートアップ時△
リーチが短く地上の相手に当てづらいものの、ジャンプC>ジャンプ下Cのアタックセット始動技として重要な技になる。
ジャンプD 【265】※ヒートアップ時ヒット限定でキャンセル2段ジャンプ可能
下方向への判定が強い技だが、J2Cの影に隠れがち。使い所はジャンプBと同じ感じで。

特殊技

ジャンプ中C
 【210】※空中ヒット時★
アシュレーの代名詞とも言える要の技。発生こそ遅いものの、強力な判定とそこそこ早い中段技として、攻めの起点や崩しに使える。
ジャンプ直後に出して地上の相手を固めたり、横へのリーチも有るのでバックジャンプしながらディレイ気味に出すことで空対空にもなる。
地上ガード後はほぼ五分なので(ガチには気を付けながら)着地後は下段、投げ、再度ジャンプ2C等でガードを崩していく。
空振り時は硬直はほとんど無いため、わざと相手を飛び越し、フェイントをかけつつ投げを狙うなどの使い方もできる。
B
 (19)【135/135】※1段目ヒット時限定で2段目△
《-1/±0/+1》
2hitする中段技で二段目は必殺技のみキャンセル可。
発生が遅く、判定が弱いためイマイチ使いにくい感があるが、忘れた頃に出すとなかなか嫌らしい攻撃である。
低空J2Cをガードさせた後すぐに出すと1段目を当てやすくなる。

D
 (9)【310】★

《-6/down/down》
確定ダウンを奪える足払い。見た目以上にリーチがあり判定も強い。

アタックセット

5A>5C
5C(1段目)>6B
2B>2C
JA>JC
JC(1段目)>J2C

必殺技

グランス・ウィング 
A or C
 (A,C,強化)【270,270,150/50×4/140】☆ ※スティールユーヒット後に強化版が可能。
Aで画面の1/3ほど、Cで2/3ほど進む突進技。主にAを連続技で使う。
ガード時の隙が致命的なほど大きく、ぶっぱなしには全く向かない。
ヒット時にはダウン復帰されてしまうが、受け身攻めには間に合うのであまり問題は無いと言える。
また、スティールユーヒット時に一回だけ強化版を出すことができる。ヒット時には相手をロックしその後追撃が可能。
ガードさせてもかなり有利になり、ガードさせてからスティールユーを再度狙ったり、攻めを継続できるのも強み。
ジューダス・ウィング 
B or D
 (B,D)【330,360】☆
やや斜め上に上昇してから急降下する突進技。
中段判定なので崩しに使用する他、即座にやられ判定が空中になるので、投げ釣りや相手の牽制を避けつつ攻撃したり、起き上がりへの攻め拒否にも役に立つ。
ヒット時には相手を吹き飛ばし、ロイヤルハートで追撃が可能。
スティールユー 
A or C
 【250】★ ※コマンド投げ 技ヒット後に強化状態へ移行
投げ間合いの広いコマンド投げ。発生が遅く隙も甚大なので使い所を見極めよう。
出かかりに投げ無敵が付いていることも特徴の一つと言える。
ヒット時はアシュレーが攻撃を食らうまでの間、一回だけ強化版グランス・ウィングを出すことができる。
ラバーズ 
B or D
 【300】☆ ※コマンド投げ 
相手の立ち状態のみ掴める移動投げ。
Bでキャラ二体分ほど、Dでキャラ三体分ほどの距離を弧を描きながら進む。
ヒット時はかなり余裕をもって追撃できる。
因みに、相手がダウン中の移動手段としても優秀で、まとわりつくような立ち回り方を可能にする。

超必殺技

シークレットデザイア 
B or D
【300/65×6/200】★※ヒートアップ時1〜8段目▲
基本的に連続技の締めにのみ使用。無敵時間も何もないので、割り込みにも向かない。
ロイヤルハート 
A or C
【250/40×9/450】★※1段目が相打ちの場合、ロックせず
出かかりに無敵時間がわずかにある突進技。割り込みや連続技の締めに使えるが通常技からのキャンセル不可(ガチドライブ中は可能)

ヒートアップ

ヒートアップ中はグランス・ウィングが以下の各種必殺技にパワーアップし、2段ジャンプが可能になる。
登りエアロマンスウィングが見てからガードの出来ない高速中段となりとても強力。
火力が大幅に底上げされるので是非狙っていきたい。

ロマンス・ウイング(横) 
A or C
 【187】☆

ヒート時に出せる突進技、地上〜地上バージョン。
ヒット時は相手を浮かせ、技の硬直中には各種ロマンス・ウィングでキャンセル可能。
ガード時の隙は、グランスと同じく致命的である。

ロマンス・ウィング(斜め上) 
B or D
 【187】☆

(横)バージョンとほとんど同じだが、此方は地上〜空中バージョン。
ガード時の隙は(横)に比べかなり少なめ。

エア・ロマンス・ウィング(横) 
空中でA or C
 【187】☆

空中〜空中バージョン。
(斜め上)同様、ガード時の隙は少なめ。

エア・ロマンス・ウィング(斜め下) 
空中でB or C
 【187】☆

空中〜地上バージョン。
(横)同様、ガード時の隙は少なめ。

連続技

5C or 5B or 5D or 2D>グランス・ウィング
基本コンボ。JD、J2Cヒット時にもこのコンボへ繋ぐ。
5Bが、リーチは短いものの多段技故、ヒット確認をしやすいのでオススメ。
D関連の牽制も多用するので一番良く使用するコンボである。
2B>2C>グランス・ウィング
下段からの確認用コンボ。ほぼ密着でないと、2Cが空振るので注意。
6B>グランスウィング
中段技からのコンボ。1段目が当たって2hitしていないとキャンセルが掛からないので、デカキャラ以外にはJ2Cから使うのみに絞られる。
ジューダス・ウィング>ロイヤルハート
中段及び拒否技からの1ゲージ使用コンボ。
5B(2hit)or2B×2〜3>シークレットデザイア
下段始動の確認コンボ。ゲージに余裕があれば狙って行きたい。
ラバーズ or 強化版グランス・ウィング>グランスウィング
追撃可能なラバーズと強化版グランスウィングからの拾い。他にもあるがこれが一番簡単。
5C>Bジューダスウィング>ロイヤルハート
画面端背負い時限定で5Cからジューダスが繋がる。ソレを利用したコンボ。

ロマンスウィングを絡めたコンボ

登りエアロマンスウィング(斜め下)>ロマンスウィング(斜め上)>エアロマンスウィング(斜め下)>ロマンスウィング(横)>ロマンスウィング(斜め上)>エアロマンスウィング(斜め下)
高速中段からの繋ぎ方一例。2発目のロマンスウィング(斜め上)は逆入力になる。1発目からのレバー入力で言うと、2369ABC>214Dとここまでは入れ込んでOK。ガードされていた場合は2発目は出ないため。
J2C>5C>ヒートアップ同時5B>ロマスウィング【横>斜め上>エア斜め下>横>斜め上>エア斜め下】
しゃがみ食らい限定コンボ。ここまでやらずともJ2Cでヒット確認をしてヒート同時2Dからロマンスウィングに繋げばいい。
ラバーズ or 強化版グランス・ウィング>同時ヒート立D>ロマンスウィング【斜め上>エア横>エア斜め下>横】>ロイヤルハート
強化グランス始動の方がダメージは高い。ロイヤルハートはゲージが勿体無いので、各種ロマンスウィングで締めた方が状況は良いかと。
ラバーズ>強化グランスイング>ヒート5C(1hit)→Bロマンスイング【斜め上>エア斜め下>横>斜め上>エア斜め下>横】
補正切りコンボ。あまり狙えるものでも無いかも。

ガチドライブ

上ガチドラ>JD>5D>グランスイング
基本コンボ。5Dからのグランスイングはノーキャンセルで繋ぐ。
上ガチドラ>【JC(1段目)>(JD空振り)】×3>5C(1段目)>Cグランスイング
ちょっと慣れてきたらこっちのコンボで。
上ガチドラ>ヒートアップDジューダス>ロマンスウィング【横>斜め上>エア横>エア斜め下】×3
ロマンスウィングを繋げるルートは他にもあるので、捜してみるといいかも。
上ガチドラ>ヒートアップDジューダス>【5C(1hit)>Dジューダス】×3>【5C(1hit)>ロマンスウィング横】×2>ロイヤルハート
画面端付近限定2ゲージコンボ。割とダメージは高い。
上ガチドラ>ヒートアップDジューダス>【5C(1hit)>Dジューダス】×3>5C(1hit)>5C>(1hit)>ロマンスウィング横>5C(1hit)>シークレットデザイア
画面端付近限定2ゲージコンボ。上記コンボより微妙にダメージが高い。
上ガチドラ>ヒートアップ{JC>J2C(空振り後着地)}×画面端に到着するまで繰り返す>立C(1段目のみ)×∞
※コンシューマー版とネシカ版で不可能になった永パ。旧verと家庭用「オリジナル」モードで可能。
下ガチドラ

立ち回り

非常に空中通常技(特にJ↓C)が強力なキャラなので、ぴょんぴょんと跳び跳ねながら技を振り撒き、
地上では高性能な各種牽制技(D関連がメイン)で相手を動けなくさせてゆく。
相手が固まったところで、スティールユー、J↓C、↓B等で択を迫り、ダウンを奪う。
ここからがアシュレーの本領。

画面中央

画面端

対空

空対空

着地攻め

起き攻め

相手強制ダウン>ラバーズ(対応技:通常投げ、スティールユー、J↓C空中ヒット、↘D、シークレットデザイア、ロイヤルハート)
ダウン確定技から出すと、相手をダウン中に飛び越えるので、ガード方向を揺さぶれる。
(キャラによって異なるが)少し後ろに歩く→Bラバーズで表。その場でBラバーズで裏など、動作の派手さの割りに非常に咄嗟の反応がしにくく、嫌らしい択を迫れる。
更に、Bラバーズ>Bラバーズで裏→表なども迫れ、更に相手が起き上がり時に立ち状態ならそのままラバーズがヒットする。
ただ、二回目のラバーズは相手が起き上がる時には未だ動作中なので、ウルスなどの発生の早いリバーサル技で反撃を貰ったりする為読まれると危険。
(因みに、各種ロマンスウィングもダウンを奪えるが、移動距離が長いため相手がアシュレーの近くでダウンしていないことが多いので除外。)
Aグランス・ウィング>ラバーズ
相手がダウン復帰しなかった場合の立ち回りは上と同じだが、相手がダウン復帰した場合ラバーズが確定するので(B、D、少し歩いてから、などキャラによってレシピは異なるが)、アシュレー相手に相手は非常にダウン復帰がしにくく、余裕をもって起き攻めを実行できる。
此方にとっては、非常にローリスクなので、グランス・ウィング→ラバーズまで出しきってしまっても構わない。
(ジューダス・ウィングも、ダウン復帰可能技だが、画面端以外では完全に距離が離れるので除外)
ダウン確定技>ジャンプJ↓C
此方も、少し後ろに歩いてから前方ジャンプ直後J↓Cで表、その場で前方ジャンプ直後J↓Cで裏など、表裏の二択から、中下投げの三択を迫れるので強力。
相手の起き上がりに判定の後半を重ね、そのままガードさせるだけでも、スティールユーの投げ間合い内で着地できるので、三択を迫れる。
ガード方向にレバーを入れておけばガードも間に合うのでかなりローリスク。
ただ、ダウン復帰には無防備なので、グランス・ウィングヒット時にはラバーズの方が無難か。


これ以外にも色々起き攻めのレパートリーはあるが、上記のものだけでもかなり強力である。

ただ、起き攻め手段は豊富だが、ゲージを使用しない場合、かなり攻撃力の低いコンボばかりなので、かなりの回数読み勝たないと、勝利には繋がらない。
ヒートアップからのコンボが火力底上げに必須なので、ゲージ依存はかなり高い方だと言える。
なので、ゲージ配分を試合数を見越した上で考えないと、強キャラ相手の勝利は難しいだろう。

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