筐体設置店舗の少ないバトファン!!結構楽しいのでゆるりと盛り上げていきましょう♪


攻撃力とHPが非常に高くリーチの長い通常技で近寄らせないように牽制して、ダウンを奪えばそこから近づいてコマンド投げを狙うスタンスが強力なキャラ。
○…必殺技と超必殺技でキャンセル可能 △…必殺技のみでキャンセル可能 ▲…超必殺技のみでキャンセル可能
★…地上受け身不可能 ☆…地上受け身可能
【】内は基本ダメージ値

投げ技

近距離でA+B 【300】★
ダメージは低いが受身不可で投げ間合いが広い。コマ投げが狙えるならそっち優先で。

通常技

立ちA (9)【100】
《+1/+1/+2》
打点の高い弱パンチ。ジャンプ防止などにもそれなりに効果がある。その場合はアタックセットの4Cまで入れ込んでも構わない。
立ちB (7)【180】
《+1/+2/+3》
少し前進しながら技を出す。見た目より割とリーチがある。
アタックセットで2Bに派生できダウンを奪えるが、先端ギリギリで当てると2Bがスカるので注意。
近距離戦で猛威を振るう。判定もそこそこ強い上、ガードしても2Bに派生できる分、相手は手を出し辛い。
起き攻め時に置いておくと、ヒット時はそのまま2Bでダウンさせられるので使い勝手がいい。
密着からガードさせた時にAドンスイングがギリギリ届く間合いになっていることも特徴。
近距離C(4C) (9)【360】〇
《±0/+1/+2》
割と出の早いアッパー。早出しの対空として有能で、ドンケーキまで入れ込んでおくのが基本。地上戦ではこれにキャンセルをかけてカタパルトスローなどで投げを狙うのもよい。
遠距離C (14)【340】〇
《-10/-9/-8》
地上牽制技のメインがこれ。リーチが以上なほど長いので、先端を当てるように使っていこう。
ウルスの音速タックルやセドリックのドロップキック等、反確は確かに存在するが最低でもガードさせれば、ほぼリスクは無い。
立ちD (11)【360】〇
《-15/-2/-1》
ヒップアタック。ガードされると隙が大きく非常に危険。
一応2Pからアタックセットで派生できる(連続ヒット、連続ガードにはならない)ので、こちらの2Pを見て小技で割り込もうとしてくる相手にカウンターを取るような使い方になる。これもキャンセルしてカタパルトスローなどを狙うのもいいかも。
しゃがみA (4)【90】〇
《-1/-1/±0》
発生4Fの発生が非常に早いしゃがみパンチ。リーチは非常に短いが連打キャンセルできるので、近寄られたときに適当に連打してるだけで強い。1発ガードor当てて、Aドンを狙おう。
しゃがみB (6)【305】☆
《-3/down/down》
ダウンの取れる下段足払い。足の先端より少し先まで判定があり見た目よりはリーチが長い。
確定ダウンではないので受け身を取られると仕切りなおしになってしまう。
しゃがみC (11)【450】
《-5/-2/-1》
リーチの長い下段技。普段は遠距離Cと混ぜて牽制で使っていく。
しゃがみD (26)【430】★
《-11/down/down》
リーチの長い中段技。発生はあまり早くないのでしゃがみガード崩しで使うには少々心許ない。
足を振り下ろす前から判定が出るので、空中に居る相手に引っかかることもしばしば。
ジャンプA 【140】
ほぼ空対空用の技。
ジャンプB 【140】
判定が出っぱなしになるヒップアタック。めくりにも使える。
ジャンプC 【320】
横にリーチの長い技。遠めからの飛び込みや空対空に使える。
ジャンプD 【320】
出が遅いが判定が出っぱなしのボディプレス。近めからの飛びかめくり狙いにどうぞ。

特殊技

B
 (16)【190】
《-4/-3/-2》
小ジャンプ攻撃な中段技。後半部分を当てるとこちらが有利になる。
しゃがみAからのアタックセットで出せるので割と使いやすい。
D
 (16)【350】☆
《-4/down/down》
斜め上に蒸気を放つ技で、見た目どおり対空技として使える…ようで、持続が短いので当てづらい。
隙もそんなに無く打点の高い牽制技を潰すことも出来るのでそちらで使ってみよう。
 

アタックセット

立ちB>2B
立ちA>4C
しゃがみA>B
しゃがみA>立ちD

必殺技

ドン・スウィング 
レバー1回転+A or C
 (A,C)【550,800】★ 
コマンド投げ。Aは間合が広くて低ダメージ。Cは間合いが狭いが高ダメージ。
Cの間合は非常に狭いので、密着時の反撃か、ガチ成功時の反撃に使用する程度に。
当て投げ等、攻めに使うにはAのほうが安全。
C版を決めた後は相手よりもかなり先に動けるので再度起き攻めに行ける。カタパルトハンマー→停止や斜めハイジャンプで近付いてみよう。
ヒートアップ中は、壁に当たった相手に追撃が可能。
カタパルト・ハンマー
B(ホールド可)
 【520】☆
スーパーアーマー状態で突進して相手の目の前でハンマーを振り上げる技。上方向への判定が大きいので相手の飛びにも引っ掛けられるがしゃがまれると当たらない(対ドンバルブ、デスブリンガー以外)。
ボタンをホールドすると攻撃をせずに移動だけして、限界まで進まない限りは自分で打撃部分のタイミングを調節でき、ホールドしたまま他のボタンを押すと急停止できる。
コマンド成立直後と、攻撃に転じる瞬間にはアーマー効果が無いことに注意。

カタパルト・スロー 
D(ホールド可)
 【480】★

カタパルト・ハンマーの投げ版。ボタン長押しでタイミング調節ができるが、ハンマーと違って急停止はできない。
掴むまでが思った以上に早く、近距離で出されると反応し難い。近距離Cなどからキャンセルで出して使うのが効果的。
技を決めると無条件で相手を画面端に追い詰めることができる上、画面端に向かって斜めハイジャンプDなどを重ねるとめくりが狙える。
スーパーアーマーの性能もなかなかいいので、近い間合ではある程度強気に使っていこう。
ヒップ・デ・ドン 
B or D
 【0】★
小さく跳ねた後に地面全体を覆う衝撃波を繰り出す下段技。BとDで攻撃タイミングが若干違う。距離が離れた時や飛び道具への先読みカウンターとしての使い道が妥当。

超必殺技

フライングドンケーキ 
B or D
 【950】★

見た目どおりの対空技、及び空中コンボ専用。
発生は早いが無敵は無いので、使う際は早めに出すか4Cをキャンセルして使おう。相手が浮いていればバクステでもなんでも掴める。
ただし投げ技ではないのでガチられてしまうから絶対的な技では無い。

ドンドン・スゥイング 
レバー2回転+A or C
 (追加無し、追加入力最大)【100/150/700,100/150/1150】★ 

ドン・スゥイングの超必版。間合はAドンとCドンの中間くらいで、意外と狭いので注意。
技を決めたらレバーを回転させることで技が3段階まで変化するが、ダメージは何もしない場合と最大まで回し続けた場合の2種類しかない。もちろん決めたら2回目の暗転があるまで回し続けよう。
発生時に無敵が無いために相手の攻撃が重なっていると潰されてしまうこともある。

ヒートアップ

ヒートアップの利点は「前に歩く間はずっとスーパーアーマーが継続する」こと。投げ技以外は低ダメージで受けきることが可能。
それと追加技がひとつ、

 ゴールドンスィング
C
 【787】★

簡単コマンドで高威力の投げが使える。
またヒート中はカタパルトスローとCドンスイングの後に色々追撃ができるのも大きい。

連続技

めくりJD>5B>2B
めくり飛び込みからの連続技。ドンスイングと使い分けで効果を発揮する。
(対空)4C>フライングドンケーキ
ドンバルブといえばこれ。上はしっかり見てきっちり決めよう。
5D>カタパルトハンマー
密着&立ち食らい限定。
ヒートアップカタパルトスロー>ドンケーキ
お手軽コンボ。2ゲージ必要だけど。
ヒートアップカタパルトスロー>2A→ドンケーキ
2Aからノーキャンセル最速ドンケーキでガチ不可の補正切りコンボ。上記コンボとのダメージ差は段違い。
ヒートアップCドンスイング>立ちD>フライングドンケーキ
画面端限定2ゲージコンボ。かなり減る。

ガチドライブ

上ガチドラ>HJD>2C>カタパルトハンマー
ノーゲージ基本コンボ。2Cを4Cにした方がダメージは落ちる代わりに安定する。
上ガチドラ>HJD>2C>フライングドンケーキ
1ゲージ使用する場合はこちら。確定ダウンが取れるから起き攻めが出来る。
上ガチドラ>ヒートアップJC>HJD>5A>HJD>2C>フライングドンケーキ
2ゲージコンボその1。2Cは4Cにすれば全キャラに安定する。
上ガチドラ>ヒートアップJC>HJD>6B>4C>遠距離C>フライングドンケーキ
2ゲージコンボその2。「4C>遠距離C」はチェーンコンボで出す。4Cはなるべく引きつけないと遠距離Cがスカりやすいので注意。
上ガチドラ>ヒートアップJC>HJD>6B>4C>カタパルトハンマー>フライングドンケーキ
画面端限定、対オリヴィア、こより、オディール以外に入る。4Cをなるべく高打点であてること。
下ガチドラ>HJD>5B>2C>カタパルトハンマーor2D
ノーゲージ高火力コンボ。2Dにすればダメージは下がるが確定ダウンを取れる。
下ガチドラ>HJD>5A>5B>2B>フライングドンケーキ
1ゲージコンボ。あまり減らない。
下ガチドラ>HJD>2A>5B>2C>(2D空キャン)ヒップ・デ・ドン
ネタコンボ。



立ち回り

見た目通りの投げキャラ…と見せかけて、打撃技でも十分押していけるパワーキャラ。
牽制技各種が元々強い上、飛び道具が強い相手が多くないため、無理に近寄らなくても戦える。
焦ってジャンプやカタパルト一辺倒にならないようにしよう。

画面中央

最大の狙いは勿論必殺の投げなので、可能な限り近づいていくようにする。
が、牽制合戦の時点でも優位に立てるキャラが多いので、無理矢理近づく必要はあまり無い。相手とじょうきょうに合わせるように動こう。

お互いが端と端の状態ではすることが無い。デスブリンガーや同キャラ相手のときは、牽制の先出しは厳禁なので、焦らないように。
Cが届く距離になったら、牽制技各種を振り回していく。Cがそもそもジャンプ防止も兼ねているので、飛び込みはあまり気にしなくていい。
地上をじりじり歩いて寄ってくるorガチを狙ってくるなら、突発的に2Cも混ぜよう。読まれてジャンプだけはされないように注意。

Kの届くか届かないかの距離でも、基本は変わらないが、カタパルト各種や、自分からの飛び込みも考えていく。この距離だと、大概のキャラは最適な牽制技が増えてくるので、相手のほうが有利な場合は、牽制で追い払って離れるか、いっそ接近するかで、付き合わないこと。

画面端

近距離〜密着では、最大の狙いは勿論投げ。
各種攻撃をガチった後や、相手の攻撃の反撃にどんどん決めていこう。
小技で相手の連携に割り込んでいくには、2Aがいい。連打が効き、発生も早めで、打点が多少高いため、小ジャンプ系の中段攻撃によく引っ掛けられる。

対空

近いときは近C・ドンケーキ、浅い飛び込みには遠Cでいいが、どれも単発か、ガチタイミングが読まれやすい。
ガチられたときに隙の少ない&近CのアタックセットでカバーできるAが一番ローリスクかもしれない。
相手が攻撃を出してくるなら、ガチ>着地を投げで十分。

空対空

JAが基本。遠い間合ならJCも使うが、早出しが大事。

着地攻め

空対空からの攻めくらいしかないけど、コマンド投げ1択が強力。

起き攻め

2Bと6Bによる2択。それに加えてコマンド投げで攻めよう。
画面端なら2Bヒット後に受身にコマンド投げを確定で決められます。
投げをジャンプで逃げようとする相手には4C(空中ヒット確認)>ドンケーキが有効。


Donvalve対策

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