Wiki内検索
メニュー
最近更新したページ
最新コメント
タグ
カテゴリー
アクセス数

最新コメント

基本


ガンバライド用語


  • ヒーローカード…赤色の仮面ライダーのカード。操作キャラクターとして使う。
  • スペシャルカード…黄色のカード。強化や弱体化、支援や召喚必殺技などとして使う。
  • ゼンエイ…主に攻撃するヒーローの事。バトルで使われるステータスはゼンエイのものになる。
  • コウエイ(サポーター)…ゼンエイを支援するヒーロー。コウエイサクセンによってオイウチコウゲキやミガワリボウギョを発動する。
  • コウエイ(ブレイカー)…相手を邪魔を支援するヒーロー。ゼンエイとの相性によってセンコウブレイクやミガワリブレイクを発動する。

略称について

EXステージ:エクストラステージ
HEXステージ:ハイパーエクストラステージ
AP:アタックポイント
N:ノーマル(☆)
R:レア(☆☆)
SP:スペシャル(☆☆☆)
SR:スーパーレア(☆☆☆☆)
LR:レジェンドレア(☆☆☆☆☆)
プロモ:プロモーションカード。ファンブックやイベントでもらえる。弾ナンバーのところにPまたはPRと書いてある。 。

カードの見かた


  • バーコード(上)…ガンバライド時に使うバーコード。細い線が並んでいるのがそれ。
  • バーコード(左)※1…ディケイドライバーなどで使うバーコード。太い黒い線がそれ。ガンバライドでは使わない。
  • コウゲキ…攻撃力。高いほど通常攻撃で敵に大ダメージを与える。必殺技には関係無い。前衛の物のみ使う。
  • ボウギョ…防御力。高いほど敵から受けたダメージを軽減する。前衛の物のみ使う。
  • タイリョク…ヒットポイント。ゼンエイ1人とコウエイ2人の合計を使う。0になると負けになるので、できるだけ高いのを選ぼう。
  • スロット…左にある数値。ゼンエイ1人とコウエイ2人の合計を使う。高いほどアタックポイントを高くしやすい。
  • サポート(コウエイ)※2…コウエイサクセンとも。カード下に記載。サポーターのものを使う。オイウチコウゲキやミガワリボウギョの発生率を決める。
  • ライダースキル…カードの裏面に記載。条件上だとライダーが強化される。
  • ライダーアビリティ…カードの裏面に記載。ライダーごとの固有能力。無いカードもある。
  • モジュールアイコン…フォーゼのみカードの裏面に記載。スイッチスキャン参照。
※1:01以降のカードには無い。
※2:01以降のカードはサポーター。006弾以前はコウエイ。


レア度について


裏面の☆の数で決まる。星が多いほど排出されにくい。
☆ : ノーマル
☆☆ : レア
☆☆☆ : スペシャルカード(黄色カード)
☆☆☆☆ : スーパーレア・レアスペシャルカード(黄色カード)
☆☆☆☆☆ : レジェンドレア
弾によってはこのほかに赤い星4つや黄色い星3つのカードもある。

属性の特徴





の3種類と、001弾から追加された



の3種類、計6種類存在する。

は攻撃成功時・ラウンド開始時のライドパワー上昇量が通常からさらにそれぞれ+3上乗せされる
は攻撃開始時にコウゲキ+200される。
自分のスロットのAP合計値にさらに+10される

超属性は、本来の属性効果が時々倍加するようになる。
は攻撃成功時・ラウンド開始時のライドパワー上昇量が通常からさらにそれぞれ時々+6上乗せされる
は攻撃開始時に時々コウゲキ+400される。
時々自分のスロットのAP合計値にさらに+20される

なお、力属性は以前はファンブックには攻撃+100と書かれていたが、現在は攻撃上昇としか書かれていない。
この数値は有志の検証の結果、上記の数値が出たことが判明した。

増加する場合は属性効果の発動するタイミングで画面の「超」の部分が光り、分かるようになっている。
ちなみに、速は力に強く力は技に強く技は速に強い
もし有利な属性関係の場合は大ダメージを与える事ができる。
超属性に関しては、相手に有利な場合さらに強く、逆に不利な場合はよりダメージを喰らう(こちらは属性効果発動時と異なり常に)。
ライダーラッシュの時も有利な属性の場合敵を押しやすくなっている。超属性だとその特徴が顕著に表れる。
なお、超属性はあくまでも従来の属性の派生であるため、普通属性でも超属性でも同調スキルなどは発動可能。

なお、力・技・速属性で相手の弱点となる力・技・速属性を付いた場合は通常より10%程
力・技・速属性で相手の弱点となる超力・超技・超速属性(またはその逆)を付いた場合は通常より20%程
超力・超技・超速属性で相手の弱点となる超力・超技・超速属性を付いた場合は通常より40%程のダメージの増加が見込めるようになる。超属性同士で弱点を付いたとしてもダメージが100から200程だと然程感じはしないが、400以上ともなるとその恩恵が数値として見えてくるようになる。

戦闘時の能力値


コウゲキ…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル(+α)
ボウギョ…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル(+α)
タイリョク…ゼンエイ+コウエイ+相性ボーナス+ライダースキル(+α)
必殺技…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル(+α)
属性…ゼンエイの属性
攻撃スロット(AP)…ゼンエイとコウエイのトリプルスロット合計値+ライダースキル+属性による補正(+α)

※各項目の(+α)部分は、コンボチェンジスイッチスキャンといったライダー固有のシステムによるもの。

トリプルスロットとAP

前衛ライダーと後衛ライダーのスロットアイコンがそれぞれスロットのパネルとなる。
(画面左側が前衛、内側が後衛サポーター、右側が後衛ブレイカーのスロットとなる。)
スロットはスロットフェイズ時に表示され、対応したボタンを押すことで停止できる。
(どれかのボタンからでも止めることが出来る。)
すべてのスロットの合計値がAPとなり、数の大きい方が先攻となる。

APは属性、スキル、SPカードの効果等により変動する。
APは高い方が与えるダメージも若干大きくなる。

ゲキレツチャレンジ

スロットで相手より合計値が少ない状態でゲキレツアイコンが揃わなかった場合、ランダムでゲキレツチャレンジが発生する可能性がある。
ただし、相手より合計値が多かったり相手が既にゲキレツアタックを出している場合は絶対に発生しない。
つまりファイナルラウンドも片方に必ずゲキレツアタックが出るため発生しないということになる。
一定時間連打し、連打数が一定に達すると攻撃がゲキレツアタックになることがある。どれくらいの連打数が必要かは現在不明だが、ずっと連打していても失敗したり、2秒未満連打しただけで成功したりと変動がある模様。
ライダーラッシュと異なり基本成否はランダム、連打によって成功率がアップする程度に考えておいた方が良い。
3段までのゲキレツアップと効果は同じである。よって後衛の作戦、一方がゲキレツアイコンであるか否か、APが相手より高いか否か、という要素と一定の乱数が影響していると推測される。なお、対人戦ではAPの差があればある程、AP負けしているいる側に発生しやすいようだ。
失敗しても特にリスクは無く、スロットの結果どおりに攻撃する。CPU側には発生しない。
なお失敗した場合、センコウブレイクが発生していなければ発動して奪うこともある。
逆に成功しても相手がセンコウブレイクが発生していなければ発動して奪われることもある。
此方も一試合につき2回以上発生する事がある。
なお、スロットの合計値が表示された後、先行・後攻の確定までの間が本来より長いとゲキレツチャレンジが確定する。

01よりこのシステムは廃止されたが03より復活を果した。

ゲキレツリーチ

03より導入されたシステム。
スロットを3枚の内、2枚を止めて共にゲキレツパネルが揃うと発動する。
残り1枚のスロットが燃え上がる演出が出るほか、残り時間が最大まで回復するようになる。
なお、リーチがかかると数秒間の間、ボタン操作を受け付けなくなるので注意。

ゲキレツアタック

色違いの「ゲキレツパネル」をすべて揃えると「ゲキレツアタック」が発生し、
数字の大小に関わらず先制でき、相手はそのターンの間反撃することが出来なくなる(=ゲキレツダメージ)。
(ex.50+50+50=150のゲキレツアタックでも100+100+100=300に対して先制することが出来る。)
また、このゲキレツパネルには1枚だけでもライドパワーUPのボーナスが付与されている。

元々ゲキレツアタックでは同APの通常攻撃よりも大ダメージを与えることが可能であったが、
ボウギョ値によるダメージ軽減量が上がった7弾のバランス調整以降でも、ゲキレツアタックと必殺技は通常攻撃ほどその影響は受けない。
完全にではないが、ある程度のボウギョ無視効果があると考えて良いだろう。
なお、003弾よりボウギョ値によるダメージ軽減量が下がった。
これもオイウチコウゲキ&ミガワリボウギョ同様、ファイナルラウンドを除いて1回まで発動する。

ゲキレツアタックをするには

006以前はかんたん<ふつう<むずかしいの順に最大すべり量は増えるのでむずかしいで目押しするのは事実上不可能。(「ふつう」であってもほぼ狙った付近で止められるというだけであり、厳密な意味で目押しゲキレツが出せるわけではない。)
逆に普通であればとてもじゃないが揃いそうにないタイミングでゲキレツが出たりもする。

01弾からある程度だがスロットの結果によって出るか出ないかの確率を見極められるようになった。

スロットの状態

スロット状況ゲキレツリーチ期待度
片方のスロットの結果がダブルアタック非常に出難い
片方のスロットの結果がゲキレツアイコン1つ期待度大
片方のスロットの結果がゲキレツアイコン無し激熱
お互いにゲキレツリーチ共に超激熱
上記の状態の時に一度自分が揃えてゲキレツアタックを出している皆無

ライダーラッシュ&ゲキレツライダーラッシュ


相手とスロットの数値が同じだった場合に発生する。3秒間の間ボタンを連打し、時間内に自分のエリアから相手の属性アイコンを押し出すことが出来れば攻撃がゲキレツチャンスになる。
相手に対して有利な属性関係ならかなり勝ちやすいが、逆の場合はかなり辛い。

画面上に各陣営の連打ポイントが表示されるが、押釦から反映までに若干のタイムラグがある上、
最後の瞬間は表示が消えるためあくまで目安程度に。
30程度の差であれば結果がひっくり返ることもあるので最後まで気を抜かないこと。
ゲキレツアタックとは違い、一試合につき2回以上発生する事がある。
001弾より、お互いがゲキレツアタックを揃える事が可能なった。
お互いが揃った場合、ゲキレツライダーラッシュに発展。ボタンを押した時の上昇量がライダーラッシュより大幅に増加する為600以上の数値になることもある。
通常のライダーラッシュと異なり、カードによるゲキレツアイコンの数値の差と速属性効果・アタックポイント操作スキルが反映された状態で連打開始となるため、最初から数値差がある場合もある。
なお、勝利したほうにグレートゲキレツアタックが発生、詳細は下記に。
更に01弾よりライダーラッシュで勝利した場合、チーム全員のアイコンが強制的にゲキレツアイコンへと揃うようになった。(例:ゲキレツアイコンが拳・斧・足で、剣・足・拳でアイコンが止まってライダーラッシュを制した場合、攻撃時のアイコンは拳・斧・足となる。)

ゲキレツライダーラッシュの場合の注意点として、勝敗を決めるのは「合計数ではなく増やした数値」であること。簡単にいえば、数値は違うが同じ位置から始まると思ってもらえばいい。
また、同数値になった場合は属性有利のほうが勝ち。属性が同じならば、体力の少ない方が勝つ。
また、残りの体力差の大きい方が勝ちやすく、もし体力が同じならば、防御の低い方がほぼ勝つようだ。

なお、力・技・速属性で相手の弱点となる力・技・速属性を付いた場合は有利側が通常より1、5倍程
力・技・速属性で相手の弱点となる超力・超技・超速属性を(またはその逆)付いた場合は有利側が通常より2倍程
超力・超技・超速属性で相手の弱点となる超力・超技・超速属性を付いた場合は有利側が通常より2、5倍程多く増加するようになる。

グレートゲキレツアタック


ゲキレツライダーラッシュで勝利すると発生する。 また、どちらかがスロットでゲキレツアタックが揃った場合、一定の確率でグレートゲキレツアタックに確率変動する。
先行が絶対占守扱いとなる為、センコウブレイクによって奪われることもない。
ゲキレツアタックより威力が更に上昇している他、ミガワリボウギョが発動した場合にその効果を無効化する。
但し、「前衛1人がダッシュから飛び蹴りを叩き込む」という演出の為か、オイウチコウゲキは発生しない。
なお、こちらの必殺技が発動する前にスロットなどでグレートゲキレツアタックが成立した場合、
演出は当然飛び蹴りではなくなるがミガワリボウギョ無効効果はきちんと発生する。
01弾より、上記が消滅。代用としてそのラウンドのミガワリボウギョが封印されるようになった。
ゲキレツアタックを出していない状態であれば1回の勝負につき1回だけ発動する。また、ゲキレツライダーラッシュは、どちらかがゲキレツアタックを揃えるとその試合では発生しなくなる。(ライダーラッシュ、ゲキレツチャレンジは除く)

オイウチコウゲキ&ミガワリボウギョ


オイウチコウゲキは通常攻撃(ダブルアタック・ゲキレツアタック含む)に加えて、
サポーターが追い討ちを加え、攻撃ダメージが増加する。
なお、ミガワリボウギョが発動されるとオイウチコウゲキは発動はしない。

ミガワリボウギョは相手の攻撃(必殺技・W必殺技含む)を受ける寸前にサポータのライダーが盾になり、
通常より、チームタイリョクの減少値を軽減する。

いずれもランダムで発生する。発動率・減少&増加数値は後衛の作戦によって異なる。
但し、チーム必殺技に対しては作戦に関わらず発動しない
なお、1回の勝負につき、発動するのはそれぞれ各1回まで。

ガードヲカタメロ:オイウチ+50%(☆☆)・ミガワリ-80%(☆☆☆☆)
ミガワリボウギョが発動しやすく、ラウンドが進むほど発動率が上がる。
逆にオイウチコウゲキは発動しにくく、ラウンドが進むとさらに発動率が下がる。
サポートハマカセロ:オイウチ+30%(☆☆☆)・ミガワリ-50%(☆☆☆)
オイウチコウゲキ・ミガワリボウギョ共に中程度の発動率。
しかしラウンドが進んでも発動率は殆ど上昇しない。
初めのラウンドではオイウチ、ラウンドが進むとミガワリのほうが発動しやすい。          
アイテヲブットバセ:オイウチ+60%(☆☆☆☆)・ミガワリ-30%(☆☆)
ラウンド1〜2でのオイウチコウゲキ発動率が高いが、3ラウンド目以降は減少。
ミガワリボウギョの発動率は低いが、ラウンドが進むと少々発動率アップ。
ガンガンセメロ:オイウチ+70%(☆☆☆☆☆)・ミガワリ-10%(☆)
「アイテヲブットバセ」と似ているが、オイウチがより発動しやすくミガワリがより発動しにくい。
アイテヲヨクミロ:オイウチ+40%(☆)・ミガワリ-90%(☆☆☆☆)
「ガードヲカタメロ」と似ているが、3ラウンド目以降のミガワリボウギョ発動率がより高くなる。
逆に1ラウンド目は発動率の低いオイウチコウゲキよりもさらにミガワリボウギョが発動しにくい。

ミガワリブレイク&センコウブレイク


ミガワリブレイクは相手がミガワリボウギョをした時にブレイカーが動いてミガワリボウギョを無効化する。
軽減率が非常に高いアイテヲヨクミロ・ガードヲカタメロですら無意味にさせる。

センコウブレイクは相手が先行を取った時にブレイカーが奪取して先行を取る事が出来る。
相手がゲキレツアタックを出しても発動することがある為、ゲキレツアタックを出されてしまっても、センコウブレイクが発動すれば先手を取ることができる。但し、グレートゲキレツアタックに対しては発動しない。
また、発動側が攻撃する機会を取り戻せるため、ゲキレツアタックの強みの一部であった「相手に攻撃させない」「相手のライドパワーを増加させない」といった部分が消えるので力・速で発動すれば必殺技が使えない事態が減る。
また、あくまでも先行攻撃の権利のみを奪い取ることを忘れてはいけない。
これは01-059SP ガラなど攻撃順が効果発動のフラグになっているSPカードに関係があり、ブレイクが発生した場合に実際に攻撃するのはブレイクした側だが、形式上はあくまで相手が先攻を取っているためである。
なので、ブレイク時に満たせるのは「相手が先行(=こちらが後攻)を取った時」に発動する効果になる。
なお、1回の勝負につき、発動するのはそれぞれ各1回まで。 また両方発動可能な状態の場合、同ラウンド内で発動するのは片方のみとなっている。
例:スロットで後攻を取って、センコウブレイク発動。攻撃時に相手がミガワリボウギョは発動した場合はミガワリブレイクは発動しない。
ただし現在は不具合でセンコウブレイクとミガワリブレイクが1ラウンド内で起こることがある。公式によるメールでの回答によると03で修正されるとのこと。

なお、発生率は相性で決まるようになっている。
この為、N・Rのレアリティでもべスパ持ちで組ませれば発生率を高めることも可能。
更にゲキレツアイコンがどの系統のアイコンによって発生率等が全く異なる。

ファンブックより掲載。(ファンブック02号より)
センコウブレイク・ミガワリブレイクにどちらになりやすいかは以下の通り。
数値が大きいほど、センコウブレイクの発生率が高くなる。

ゲキレツセンコウラウンド1ラウンド2ラウンド3ラウンド4ミガワリ
武器無し×
オノ
中剣
大剣
双剣
ロッド
小銃
長銃×

武器無し(拳・足)
ミガワリブレイクが最も出やすいので単体必殺技を安心して出せる。
反面、センコウブレイクは最も出ないので期待は出来ない。
オノ
ラウンド1・4でのセンコウブレイクが出やすいが、ラウンド2・3では非常に出にくい。
ミガワリブレイクは出やすい。
電王アックスフォーム、キンタロス、オーズプトティラのような斧持ちが該当。
中剣
ラウンド2・3の時にセンコウブレイク・ミガワリブレイクが共に発動しやすい。
ミガワリブレイクは出やすい。BLACK RX、電王ソードフォーム、ナイト、王蛇のような片手で剣を持っているほか、また、ダブルライダーキックの条件が斧持ちであったカリスや短剣持ちであるエターナルも此方に該当されている模様。
大剣
ラウンド2・4の時にセンコウブレイクが出やすい。
ミガワリブレイクは出にくい。
電王ライナーフォーム、ゼロノス、NEW電王、キバドッカフォーム、キバ ドガバキフォームのような両手で剣を持つ、ハンマーが該当する。
双剣
ラウンド2・3でセンコウブレイクが出やすい。
ミガワリブレイクは出にくい。
シャドームーン、アギトトリニティフォーム、響鬼、ガタック、電王ウイングフォームのように両手に剣を持っているのが該当する。
ロッド
センコウブレイク・ミガワリブレイク共に同じくらい出やすい。
クウガドラゴンフォーム、電王ロッドフォーム、ウラタロス、Wのヒートメタル等のように棒を持っているのが該当。
小銃
ラウンド1・2でセンコウブレイクが出やすい。
またミガワリブレイクも出やすい。
ゾルダ、ギャレン、カイザ、スカル、リュウタロス、ディエンドのように片手で銃を持っているのが該当。
長銃
ラウンド3・4でセンコウブレイクが出やすく、特にラウンド3は一番出やすい。
但し、ミガワリブレイクは最も出ないので期待は出来ない。
ファイズブラスターフォーム、カブトハイパーフォーム、ゼロノスゼロフォーム、バースのように攻撃時に両手で
狙いを定めているのが該当。また、両手で狙いを定めていないがフォーゼファイヤーステイツも該当。



必殺技

必殺技を使用した際にベルトボタンを押すタイミングが複数回になった。
1〜4回と必殺技によって違うようだが、威力の高い最上級必殺技ほど押す回数が多くなる傾向にある。
チーム(Wライダー)必殺技では「後衛ライダーが一撃→前衛ライダー必殺技」となるのでボタンを押す回数が1回増える。
なお、ボタンを全て成功させた場合、必殺技の威力は全て失敗した場合より25%程威力が上がる。
1度でも外すと外した分だけ威力が低下してしまうため、気を抜けなくなった。
ベルトボタンを押すのに成功するとディケイドライバー(CV:マーク大喜多)が褒めてくれる。
「グッド!」「エクセレント!」「マーヴェラス!」「ファンタスティック!」「ガーンバラーイド!!」

必殺技リストと押す回数は必殺技一覧を参照

チーム必殺技について

ライドパワーを150まで貯めるとチーム必殺技が発動する。
威力も通常の必殺技に比べて激増するため、ライドパワーが100%になってもあえて必殺技をすぐに使わずに温存するのも手。この時、前衛の必殺技がボタンチャレンジ1回の下位技であれば必殺技がトリプルライダーキックに変化。

チーム必殺技は通常はサポーターとブレイカーの攻撃で相手のサポーターとブレイカーをキック→前衛の必殺技で相手の前衛に攻撃という連続技。トリプルライダーキックは3人でそれぞれ1人ずつにライダーキックで攻撃して吹き飛ばす合体技。


ライダーガッツ

チームタイリョクが0になったときに抽選。
発動に成功するとチームタイリョクが僅かに回復し、ゲームを続行できる。
発動条件や確率、またそれによる回復値などは現在検証中。
CPU側は発動しない。
01以前では通常攻撃及びゲキレツアタックでは発動しなかったが、01からは発動するようになった。
以下の状況ではより発動しやすくなるようである。(ファンブックより)

◆ミガワリが出た後は出やすい!!
◆チーム相性
  • ◎ベストパートナーだ!→出やすい!!
  • ○バランスのいいチームだ!→少し出やすい!!
  • ○なかなかいい組み合わせだ!→たまに!!
  • △おもしろい組み合わせだ!→出にくい!
◆「ひとりであそぶ」時
  • 「かんたん」→出やすい!!
  • 「ふつう」→まれに出る!
  • 「むずかしい」、「EXステージ」、「ハイパーEXステージ」→かなり出にくい!!

  • 使用カードのレアリティが低いとき
006弾までは回復量はLRで100、SRで60らしいが数が少ないので「このレアリティでこの回復量」とは断言出来ない。
また、後衛のレアリティも影響されるのかは不明である(要情報)。
正確な計算式は不明だが、「レアリティ」と「チームタイリョク」が関係しているようだ。
他にも要素があるかもしれないが、同じデッキだと常に一定の回復量なのでランダム性のものではない。
01では体力が100と統一されたが、02では100〜70とランダムに回復する模様。

ライダーガッツが発生した時点でそのラウンドが終了する。
つまり、相手に先攻されタイリョクが0になりライダーガッツで復帰できたとしてもそのラウンドは攻撃できず、すぐに次のラウンドが開始される。
なお、判定はダメージ表示後に画面が真っ白になった場合はその瞬間に勝敗が確定。そうでなければBGMが消え、ライダーガッツが確定する。

EXステージについて

「むずかしいモード」を3ターン以内にクリアすると、EXに突入することがある(ファンブックより)
また、第7弾よりHEXステージが追加された。005弾〜006弾はボスEXステージがあった。(詳しくはこちら




カードの選び方

ライダースキルはどれかのみが発動ではなく、なるべく全部が発動出来るようにするのがベスト。
4弾からコウエイもスロットが重要になってきており、コウエイタイプもどれがいいかは目的によるようになった。
組んだ際の相性も非常に重要。
相性はチームボーナスに影響する。
相性リスト
また、ステータスの上昇や相手を妨害するSPカードは自分と相手のデッキ特性に合わせて選ぼう。
基本は理想的展開となるコンボを成立させるための基本構成にイレギュラー対応の為のサポートカードを加えたデッキ構成が望ましい。

SPカードについての基礎知識

・1ステージにつき一度だけサクセンフェイズで使用可能。使用した瞬間に即効果が発動する。
 例1… ROUND2サクセンフェイズで
     「2ラウンドのあいだAP+20」のカードを使用 → ROUND2、3のスロットフェイズでAP+20
 例2… ROUND2サクセンフェイズで
     「このラウンドでセンコウを取ると次のラウンドからコウゲキ+600、失敗すればボウギョ-600」のカードを使用
      → ROUND2のスロットフェイズで成否判定、ROUND3開始時よりコウゲキ+600(もしくはボウギョ-600)
・SPカードには通常のSPカードの他にサポートアタックカードがある。説明に「ダメージを与える。」とあるカードが対象。(「が登場し、」とあるカードは公式では違うが実質はこれ)スロット後の攻撃がカードに書いてある必殺技になる。一部カードはさらに特殊効果有り。特殊効果無しカードは代わりにダメージが大きい。
・継続効果のあるSPカードであってもサクセンフェイズのないラウンド(=EXステージのROUND1、ファイナルラウンド)で効果が消滅する。ただしファイナルラウンドで残る効果もある。
・上記のケースを除き一度発動したSPカードそのものの効果が(良くも悪くも)無効化されることはない。
 例1…通常のSPカード「仮面ライダー幽汽 」発動後ゲキレツのダメージで動けなかったとしても相手の体力は奪われる。
 例2…サポートアタックカード「キャッスルドラン」発動後ゲキレツのダメージで動けなかった場合、不発。ボウギョダウン以外は次ラウンド持ち越しは無し。

ライドパワーの上昇についてのまとめ(03より上昇量変化)


攻撃成功時の基本ポイント+21
ゲキレツアイコンを1つ揃えるごとに+4
オイウチコウゲキ発動+3
技属性は攻撃成功で+3、ラウンド2以降のラウンド開始時に+3
超技属性は攻撃成功及び、ラウンド2以降のラウンド開始時に+3か+6
自分がスロット後攻でミガワリ発動すると+3
ブレイカーが動くと+3

ラウンド2開始時には自動的にライドパワーが+30される
ラウンド3開始時には自動的にライドパワーが+40される
ラウンド4開始時には自動的にライドパワーが+50される
ファイナルラウンド開始時には自動的にライドパワーが+100される
このようにラウンドが進むにつれライドパワーはたまりやすくなる
EXステージラウンド2では自動的にライドパワーが+50される

オイウチコウゲキは通常攻撃・ゲキレツ成功時に加算される。
サポートアタック時などは、アイコンが揃っただけでは加算されないので注意。

このため、EXステージROUND1で以下の条件が揃った場合、ライドパワー0%の状態からでもROUND2で必殺技を使用することが可能となる。

絶対条件
「EXorHEX」+「1ラウンド目ゲキレツアタック」+「超技属性で最低1回発動」50+33(21+4×3)+6(3×2)+3=92%
選択条件(以下の内から3つ発生)
「超技属性が2回」+3%
「オイウチコウゲキ」+3%
「相手先攻ブレイク」+「自分ミガワリボウギョ」+3%
「相手ミガワリボウギョ」+「自分ミガワリブレイク」+3%
合計92+3+3+3=101%

フォーゼマグネットステイツかタイフーン持ち新1号使用時かつ、ギャラクシー持ちメテオ不使用時限定
絶対条件
「EXorHEX」+「1ラウンド目に攻撃成功」+「タイフーン発動、又はNSマグフォン発動で新1号が出る」50+21+15=86%
選択条件
「ゲキレツパネル1枚」+「超技属性が2回発動」86+4+12(3×2×2)=86+16=102%
「ゲキレツパネル1枚」+「技属性又は超技属性」+「以下のうち2つ発生」
「相手先攻」+「自分先攻ブレイク」
「相手先攻又は先攻ブレイク」+「自分ミガワリボウギョ」
「相手ミガワリボウギョ」+「自分ミガワリブレイク」
「オイウチコウゲキ」
86+4+6(3×2)+6(3×2)=86+16=102%
「ゲキレツパネル2枚」+「技属性又は超技属性」86+8(4×2)+6(3×2)=86+14=100%
「ゲキレツパネル2枚」+「以下のうち2つ発生」
「相手先攻」+「自分先攻ブレイク」
「相手先攻又は先攻ブレイク」+「自分ミガワリボウギョ」
「相手ミガワリボウギョ」+「自分ミガワリブレイク」
「オイウチコウゲキ」
86+8(4×2)+6(3×2)=86+14=100%
「ゲキレツパネル3枚」+「相手先攻ブレイク(NSマグフォンとタイフーンの発動条件が“敵からの攻撃”であるため)」+「以下のうち1つ発生」
「相手ミガワリボウギョ」+「自分ミガワリブレイク」
「自分ミガワリボウギョ」
「自分オイウチコウゲキ」
86+12(4×3)+3=86+15=101%

敵CPUも条件が同じなので、敵CPUが技属性のEXステージ(1,5,10弾,003弾)は特に警戒が必要である。
しかし幸いというべきか、03からの仕様変更により「自分がゲキレツパネルを3枚そろえる」とEXorHEXでも敵CPUがライダーアビリティを持っていない現状では、2ラウンド目に必殺技を撃たれることはなくなった。例え敵CPUもゲキレツパネルを3枚そろえてライダーラッシュを征し、グレートゲキレツアタックになったとしても、こちらのミガワリ、相手のオイウチ、自分の先攻ブレイクのどれも起こらないので上記の条件を満たせないからだ。
但し、第5弾以前ではライドパワー補正が+2だった為、EXステージで「EXorHEXステージである」「技属性」「ゲキレツアタック発生」「ダブルアタック発生」「オイウチコウゲキ発生」でないと届かない。

なお、以前は「超技属性」の仮面ライダーオーズ プトティラコンボ(006-072、P-211)を使い、プトティラチャンスで「属性効果3倍」を出した場合、通常ステージで2ラウンド目に必殺技を撃てることもあったが、01でプトティラチャンスが廃止され、不可能となっていた。しかし、04で復活したカメンライドは同種の属性を持つカードでカメンライドすると属性効果が2倍となる。このため技もしくは超技属性のディケイドを超技属性のカードでカメンライドし、ライダーアビリティ「タイフーン」を持つ新1号をコウエイに配置すると、通常ステージで2ラウンド目に必殺技を撃つことも不可能ではない。
(ファンブックには超技なら2ラウンドヒッサツが可能と書いてあるが実際は上記のような条件が合わないかぎり不可能)

特定のライダーによる独自のシステム

詳細は各システムの紹介ページを参照のこと。

スイッチスキャン

アストロスイッチを使いキャラクターの能力をアップすることができる。

ライダーアビリティ

一部のキャラクターにある固有能力。
それぞれ条件がある。

モジュールチェンジ、ステイツチェンジ、スイッチコンビネーション

仮面ライダーフォーゼ専用のシステム。
サクセンフェイズでアストロスイッチをスイッチスキャンするか、フォーゼのヒーローカードをスキャンする事で可能。
※仮面ライダーフォーゼであれば全てのステイツで使用可能。

マグネットチャージ

仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ専用のシステム。
必殺技前に発動し必殺技の威力を上げる。

コンボチェンジ

仮面ライダーオーズ専用のシステム。
サクセンフェイズでオーズのヒーローカードをスキャンすることで他のフォームにチェンジする。
※仮面ライダーオーズであれば全ての形態で使用可能。

メモリチェンジ

仮面ライダーW専用のパワーアップシステム
サクセンフェイズでWのヒーローカードをスキャンすることで他のフォームにチェンジする。
※仮面ライダーWであれば全てのフォームで使用可能。

カメンライド

仮面ライダーディケイド専用のパワーアップシステム
ベルトボタンを押しながらディケイドをスキャン、さらにもう一枚特定のヒーローカードをスキャンすることで他のフォームにチェンジする。
※仮面ライダーディケイド激情態も使用可能。


以下のシステムは廃止されました

コンプリートスキャンモード
仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム専用のパワーアップシステム

エクストリームチャンス
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム用(GXも含む)
※ただし仮面ライダーWであればメモリチェンジとして従来のフォームからでも使用は可能。

メダルスキャン
オーメダルをスキャンして能力アップやサポートアタック、オーズのコンボチェンジ(フォームチェンジ)が可能なシステム

タジャドルチャンス
仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ専用ステータスアップシステム
※仮面ライダーオーズであればコンボチェンジとして他のフォームからでも使用可能。

バースチェンジ
仮面ライダーバース専用システム

プトティラチャンス
メダガブレイク
仮面ライダーオーズ プトティラコンボ専用システム
※仮面ライダーオーズであればコンボチェンジとして他のフォームからでも使用可能。


バトルステージリスト

  • 街(正式名称不明)
モデル:横浜ビジネスパークorシーバンス ア・モール
備考:周囲の建造物が見切れているため特定できないが、上記のどちらか。

  • 教会
仮面ライダークウガ、仮面ライダーキバ?から
モデル:スタジオセット(クウガ)、セント・ローレンス教会(キバ)
備考:第11弾まではEX(HEX)専用ステージ。001弾からは普通に登場。

  • ライダー大戦(廃墟)
仮面ライダーディケイドから
4弾で追加。
モデル:日本加工製紙高萩工場跡地
備考:他にもカブトのエリアX、電王のラストバトルなど

  • 風都
仮面ライダーWから
7弾で追加。

  • 放水路
仮面ライダー555、仮面ライダーディケイドなどから
7弾で追加。
モデル:首都圏外郭放水路庄和排水機場内地下調圧水槽

  • 神社
仮面ライダーアギト、仮面ライダーカブト、仮面ライダーディケイドから
10弾で追加。
モデル:湯島聖堂

  • ライダートーナメント
劇場版仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカーから
001弾で追加。
モデル:味の素スタジアム(アリーナ内)
備考:映画本編でのトーナメントアリーナはさいたまスーパーアリーナ。
ついでに中はやや崩壊気味。

  • 風都タワー(夜)
仮面ライダーW(OP)
001弾で追加、EX,HEX専用ステージ。
モデル:関東圏の高層ビル(詳細不明)

  • 川原
仮面ライダーアギトほか
003弾で追加。
モデル:旧岩淵水門付近

  • ラビットハッチ
仮面ライダーフォーゼから
03で追加。
モデル:?                                                備考:原典とは違い、旗がない。あと奥に地球が見える。
2013年10月26日(土) 15:33:19 Modified by ID:TPYzDDxLMA




スマートフォン版で見る

×

この広告は60日間更新がないwikiに表示されております。