アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

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ザッパは形態が無憑依含めて5つもあるため、コンボのバリエーションは膨大。
だがほとんどは大したテクニックを必要としないので気楽に覚えていってほしい。
ここでは、憑依ごとに合わせた基本的なコンボを紹介していく。



無憑依

無憑依状態では、ムカデに繋げて人魂を稼ぎつつ憑依することが先決。
  • 適当ガト→ムカデ
    • 基本中の基本コンボ。簡単なので、きちんとヒット確認しながらムカデを出すこと。
    • ちなみに、ムカデに繋げず2Kなどで止めればバースト対策になる。
  • HS青→適当ガト→ムカデ
    • 中段のHSで崩してムカデに繋げる。
  • (相手屈み喰らい時限定)近S→2HS→2D→ムカデ
    • 屈み喰らい時のみ、近S・2S・6P→2HSが繋がることを利用したコンボ。
    • 火力UPのためにもヒット確認を身に着けよう。
  • (相手屈み喰らい時限定)近S→2HS→(RC)→ダッシュ→2HS→近S→2HS→(RC)→ダッシュ→2HS→近S→2HS→遠S
    • ゲージ100%使用の贅沢なコンボ。難しそうに見えるが、RCを利用して2HS→近S→2HSの流れをループさせているだけなので単純。
    • ゲージを100%使う上に屈み喰らい時限定と狙いどころの難しいコンボではあるが、ダメージ量・気絶値は共に大きい。
  • K or 6P(CH)→2HS→ムカデ
    • Kや6PがCHすると2HSが繋がる。ムカデをエリアルにするのも○。
    • Kの下半身無敵や6Pの上半身無敵を利用して上手くCHさせよう。
    • ヒット確認から2HSに繋げるのが難しいなら、2HSをノーキャンPにすれば余裕でムカデまで繋がる。
  • 2P→2K→ムカデ→(RC)→P→ムカデ
    • ムカデにRCかけて更にムカデをヒットさせる。
    • 人魂が一気に6つ増える。Pは近Sや2HSでも可。
  • 2P→2K→ムカデ→(RC)→(ダッシュ)→近S→ムカデ→(RC)→(ダッシュ)→近S→ムカデ→エドガイ
    • {ムカデ→(RC)→(ダッシュ)→近S}をループさせる単純なコンボだが、決まると一気にラオウを召喚してエドガイまで繋げられる。
    • 通称インスタントラオウ。
  • D→JD→JD→JK→JS→JK→JS→(JC)→JS→JD
    • ダストからの基本コンボ。
    • ちなみに、剣憑依時でも全く同じコマンドでコンボが出来上がってしまう。
  • D→JD→(空J)→JD→ムカデ or エリアル
    • 通称落ちダス。ダスト始動コンボは出来る限りコレで。

D→ムカデ
どうしてもダストコンボができないって人向け。
ザッパはダストを必殺技キャンセルできるのだ!!

犬憑依

犬はその特性上、コンボのバリエーションが豊富。一見複雑なものが多いが、仕組みを理解してしまうと案外簡単。
犬の扱いに慣れておこう。
  • 2P→2K→近S→遠S→サマー→JP→JS→(JC+サマー)→JP→JD
    • サマーを駆使してエリアルに持ち込む。遠SはJC不可なので、ザッパ自身は飛ぶことなくサマーを出せる。
    • また、サマーはガード中に出すことでガーキャン代わりに使うことも出来る。当然そこからエリアルも入る。
  • 2P→2K→近S→6P→犬突進→6HS→追加突進
    • 6HSは壁バウンドにならない限りダウンを奪える。
    • 6HS後の追加突進はヒットさせず、相手の近くに犬を置くため。
  • 2P→2K→近S+2D入力→遠S→噛み
    • 噛み込みの基本コンボ。
    • 浮きの高い軽量級以外ならダウンを奪える。
  • 2P→2K→首〜
    • 首込みの基本コンボ。ループさせて犬との距離調整やライン稼ぎをしよう。
    • 画面端なら近S→遠Sを混ぜたコンボも出来る。更に相手が屈み喰らい時なら{首→近S→2HS}×nも可能。高火力なのでマスターしたいところ。
  • 犬後退→追加中段+2K〜
    • 所謂ガー不連係。起き攻めで活躍する。
    • ここからのコンボで噛みなどに繋げてダウンを奪い、起き攻めをループさせよう。
  • {ゲロ池+噛み}×n
    • こちらもガー不連係。起き攻めで活躍。軽量級以外はループさせられる。
    • 遠S持続(ゲロ池)は下段判定なので、上手く重ねればジャンプで抜けられない。ザッパ本体は離れているので相手のリバサにも強い。
  • {JHS→2P→2K→噛み→ダッシュJ+犬突進}×n
    • 画面中央で噛みハメ。噛んだ後に犬を突進させて再び噛ませる。

幽霊憑依

幽霊憑依時の地上コンボは、基本的にそのままに繋ぐのが基本。
立ち回りの強さが持ち味な憑依なので、それを活かすためにも相手を常に不幸モードにすることを意識してコンボを繋げていきたい。
  • 適当ガト→足払い→Pそのまま
    • コンボというよりセットプレイに近い。足払いからキャンセルしてPそのままを出せば相手の起き上がりにPそのままが丁度重なる。
  • 各種ガト→Sそのまま
    • どのようにパーツを組み立てても大抵は繋がる。迷ったらコレ。
  • JHS→近S→HS→HSそのまま
    • 判定の強いJHS始動のコンボ。基本的にはコレで安定。
  • JHS→近S→HS→(JC)→JP→(JC)→JP→JD
    • ダメージ重視のエリアル。JDのあとにHそのままが繋がる場合も。
  • (相手を飛び越しながら)JHS→JHS→(ダッシュ)→JP×n→JD
    • めくりつつエリアル。JHSは幽霊が取り憑いてさえいれば連キャン可能であることを活かしたコンボ。
  • (相手を飛び越しながら)JHS→JHS→(ダッシュ)→JS→JD→HSそのまま
    • 不幸モード優先。ダメージもそこそこで使いやすいコンボ。
  • 適当ガト→Sそのまま青→適当ガト
    • そのまま青使用コンボの基本。二回目の適当ガトの締めは必ず足払いにして起き攻めを迫ろう。
  • 2P→2K→近S→6P→HS→Sそのまま青→(低ダ)→JP×2→JD→(着地)→近S→JP→(JC)→JP→JD
    • そのまま青から低ダを組み込んだコンボ。最期のJDヒット時に画面端にいた場合はHSそのままが繋がる。
  • 6HS→(RC)→近S→2D
    • 発生16Fの中段である6HS始動でダウンを奪える。
  • 6HS→(RC)→近S→6P→遠S→2S→Sそのまま
    • 6HS始動で不幸モードにするコンボ。上記と使い分けよう。
  • D→JD→JD→JS→JK→JP→(JC)→JP→JD
    • ダスト始動の基本コンボ。
  • D→JD→JD→JS→JD→HSそのまま青→(空J)→JP→JD
    • そのまま青を絡めることで、不幸モードにしつつ大ダメージを狙う。JSには少しディレイをかけること。

剣憑依

剣憑依時は大ダメージを取れる状況が限られている。牽制からコンボに繋げて少しでもダメージを稼ごう。
  • 遠S→2S→HS
    • 基本コンボ。主要牽制から繋ぐ。直接2Sから入るのもあり。
    • ガードされても反撃を受けにくい。ヒット確認放棄して入れ込んでもよい。
  • 遠S→逝きます
    • こちらもガードされても反撃を受けにくい。ヒット時はダウンも奪える。
  • 2S→HS→逝きます
    • 2Sからは逝きますが繋がらないので間にHSを挟む必要がある。
  • 6HS→逝きます。
    • 中段からのコンボ。
    • 6HSの二段目からは逝きますが繋がらない。一段目をキャンセルすること。
  • K(CH) or 6P(CH)→2HS→(JC)→JS→(JC)→JS→JD
    • エリアル基本パーツ。
    • 無憑依時と同様の技であるKや6PのCH始動で使いやすい。
  • 落ち青→JS→(JC)→JS→JD
    • 落ち青通常ヒット時のコンボ。
    • 落ちは無敵対空技として使う場面が多く、狙いやすい。
  • 落ち青CH→近S→2HS→(JC)→JS→(JC)→JS→JD
    • 落ち青がCHしたときのコンボ。
    • ヒット確認が出来たなら必ずコレを決められるようにしたい。
  • 近S→2D→痛そう青→近S→エリアル
    • 痛そうが絡んだコンボはコレで。
    • 痛そう青→近Sの流れはやや猶予が短い。
  • 近S→HS→逝きます青→2S→2HS→エリアル
    • 画面端限定。

S→HS→痛そう青→2S→2HS→痛そう
ダメはエリアルに比べて劣るが、バースト対策なので使い分ける。
2Sで剣の判定を下げて2HSを低いところで当て、さらに2HSで痛そうの判定を高くするというちょっとした小ネタw
さりげなくやられると結構痛い
  • {K}or{6P}or{落ち青}or {近S→2D→痛そう青}→近S(J仕込み)→2HS→(HJC)→JS→JK→JS→(JC)→JS→JD
    • J仕込によってエリアルのダメージを増やすことが出来る。
    • また、締めはJDの代わりにJHS→通りますなども面白い。
  • 遠S(CH)→(低ダ)→JP→(着地)→JS→JHS→近S→2HS→逝きます
    • 遠SがCHすると低ダからJPが繋がる。
    • これまたヒット確認命。
  • HS(CH)→D
    • HSがCHするとダストが繋がる。

ラオウ憑依

ラオウはその凶悪な火力からついつい大振りになりがちだが、牽制技も強力なものが揃っているのでそこからのコンボも覚えよう。

  • 2S or 遠S→HS
    • 超簡単。これだけで2割くらい減る。HSはダウン効果があり、単体でも牽制として使える。
    • ガードされても反撃はまず受けない。入れ込みでも大丈夫。
  • 2S or 遠S→マリス
    • ゲージを50%使用するが、牽制から5割減らせるとんでもないコンボ。
    • ヒット確認が出来るなら是非とも実践投入したい。
  • 2S→HS→アンセム→K追加→JS→JHS→エドガイ
    • キャラ限定コンボ。HSでダウンした相手をアンセム追加Kで引き剥がして繋げる。
  • JHS→(着地)→JP→JS→JHS→(着地)→(HJ)→JK→JS→JHS→(着地)→エドガイ
    • JHSの叩き付け効果を活かしてエリアルをループさせ、エドガイで締める。
    • キャラの重量によってコンボパーツを増減させる必要あり。
  • 2K→近S→{6HS→アンセム→追加K→(ダッシュ)}×2→エドガイ
    • 通称アンセムループ。6HSは攻撃判定の先端を当てるようにするのがコツ。
    • これ以外には、JHSや落ちダスヒット時がアンセムループの狙い目。
  • エドガイ→(RC)→(ダッシュ)→JS→JHS→エドガイ(→エドガイ)
    • エドガイRCからのコンボ。最後のエドガイは画面端の時のみ繋がる。
  • エドガイ→(RC)→(ダッシュ)→アンセム→追加K→{6HS→アンセム→追加K→(ダッシュ)}×2→エドガイ
    • エドガイをRCして相手を追いかけ、アンセムでダウンを引き剥がしてアンセムループに持ち込む。
  • (画面端付近)2S→エドガイ→(RC)→エドガイ→エドガイ→(RC)→エドガイ
    • エドガイRCで浮かせた相手を素早くエドガイで拾って更に打ち上げることで、RCなしで拾いなおすことが出来る。
    • 通称エドガイループ。ゲージを激しく消費するが破壊力は凄まじく、これを喰らえばどんなキャラでもひとたまりもない。

ザッパのコンボには精密な操作よりも、知識やヒット確認が重要なものが多い。
どちらも経験を積めば自然と培われていくと思われるので、精度を上げるためにも覚えたコンボは即実践投入してみよう。

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