・近距離でのラッシュ・択一攻撃が強力。スレイヤーの間合いの外で、遠S等を軸にローリスクに立ち回るのが基本。
・6Pでマッパに対しCHを取れる。中距離でお互い動きが止まった後など、相手がマッパで突っ込んでくるタイミングに合わせて最大反撃を。またビッパーも抑制できる、が、そもそもビッパーの間合いには入らないように。
・・但し2HSには負ける。凄まじく痛い。距離の調整を入念に。バクステにマッパ合わせられても泣かない。
・DOTに注意。特に中距離での地上そのまま・アンセムは危険。青で誘うのはありだが引っかかってくれない気がする。
・とりあえず、スレイヤーの6Kが見えないとお話にならない。
・無憑依ザッパの遠S(ゲロ)はスレイヤーの2HSで一方的にCHを取られる(スレイヤーの2HSのほうが長い)。牽制でふる際は距離に注意。
・全体的な立ち回りでは、どの憑依でもザッパが優位を保てるが、スレイヤーの一発がとにかく痛すぎるため結果的に厳しい。
・剣なら痛そう、幽霊ならJHS、2HSの爆弾が比較的スレイヤーに有効。
犬は吸血に注意、ラオウは焦って攻め込まないように注意すること。アンセムは上にあるようにDOTの的。
アクセントコア ザッパ TOP
・6Pでマッパに対しCHを取れる。中距離でお互い動きが止まった後など、相手がマッパで突っ込んでくるタイミングに合わせて最大反撃を。またビッパーも抑制できる、が、そもそもビッパーの間合いには入らないように。
・・但し2HSには負ける。凄まじく痛い。距離の調整を入念に。バクステにマッパ合わせられても泣かない。
・DOTに注意。特に中距離での地上そのまま・アンセムは危険。青で誘うのはありだが引っかかってくれない気がする。
・とりあえず、スレイヤーの6Kが見えないとお話にならない。
・無憑依ザッパの遠S(ゲロ)はスレイヤーの2HSで一方的にCHを取られる(スレイヤーの2HSのほうが長い)。牽制でふる際は距離に注意。
・全体的な立ち回りでは、どの憑依でもザッパが優位を保てるが、スレイヤーの一発がとにかく痛すぎるため結果的に厳しい。
・剣なら痛そう、幽霊ならJHS、2HSの爆弾が比較的スレイヤーに有効。
犬は吸血に注意、ラオウは焦って攻め込まないように注意すること。アンセムは上にあるようにDOTの的。
アクセントコア ザッパ TOP
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