・HS風神対策が肝。持続の長い立Kをやや先読み気味に置くのが1つの対抗策。硬直が気になるが6Pも有効。他は各憑依参照。
・臨には6Pで反撃するのが望ましい。
・疾は出始めの下方向の判定が薄く、闇慈の硬直も長い。近めなら、見てからダッシュ2Pで反撃可能。
・P戒には立Kで反撃可能。早めならばCHからごっそり、反応が遅れてもムカデ等を当てていける。
・K戒に対しては固有の返し方はなさそう。セオリー通り、空中直ガ等から反撃を。ガード後にムカデや落ちを使って読み合いするのもあり。
・・K戒に対して直接ムカデで反撃するのは少々危険。相殺し易く、その後の状況が微妙。
・闇慈のJSが強化され、ダッシュや2Pの低姿勢にも当たるように。対空もまじめに考える必要がある。
・・それに伴い、闇慈のジャンプ軌道から来る逃げ能力の高さが問題に。時間切れを狙われないよう注意。
・各種GP技、特に6Kと、6P・足払い・HS風神に注意する。蒼・FB紅が追加されたため、前作までに比べGPが非常に危険。
・・警戒しすぎると疾を撃たれるため、癖を読む・読ませないと言った駆け引きの比重がどうしても高くなるが。
・臨には6Pで反撃するのが望ましい。
・疾は出始めの下方向の判定が薄く、闇慈の硬直も長い。近めなら、見てからダッシュ2Pで反撃可能。
・P戒には立Kで反撃可能。早めならばCHからごっそり、反応が遅れてもムカデ等を当てていける。
・K戒に対しては固有の返し方はなさそう。セオリー通り、空中直ガ等から反撃を。ガード後にムカデや落ちを使って読み合いするのもあり。
・・K戒に対して直接ムカデで反撃するのは少々危険。相殺し易く、その後の状況が微妙。
・闇慈のJSが強化され、ダッシュや2Pの低姿勢にも当たるように。対空もまじめに考える必要がある。
・・それに伴い、闇慈のジャンプ軌道から来る逃げ能力の高さが問題に。時間切れを狙われないよう注意。
・各種GP技、特に6Kと、6P・足払い・HS風神に注意する。蒼・FB紅が追加されたため、前作までに比べGPが非常に危険。
・・警戒しすぎると疾を撃たれるため、癖を読む・読ませないと言った駆け引きの比重がどうしても高くなるが。
・ムカデ:足払い等に勝てる。あまり重視する必要はないか。
・遠S:足払い等に勝てる他、開幕様子見の相手に主導権を握れるのがおいしい。
・ダッシュムカデ:疾・P戒等に勝てる。タイミング次第では遠Sにも。
・ダッシュ2P:ローリスクに疾に勝てる。一応HS風神対策にも。
・バクステ→ムカデ等:HS風神の対策として。相手に寄るが、HS風神を封じて行けば立ち回りはぐっと楽になる。メインの選択肢として良いと思われる。
・遠S:足払い等に勝てる他、開幕様子見の相手に主導権を握れるのがおいしい。
・ダッシュムカデ:疾・P戒等に勝てる。タイミング次第では遠Sにも。
・ダッシュ2P:ローリスクに疾に勝てる。一応HS風神対策にも。
・バクステ→ムカデ等:HS風神の対策として。相手に寄るが、HS風神を封じて行けば立ち回りはぐっと楽になる。メインの選択肢として良いと思われる。
・剣で比較的立ち回り易いため、憑依優先がお勧め。但し空ムカデにHS風神を合わせられると悲惨注意されたし。
・牽制のメインは例によって遠S。上段GPで取られたりHS風神で抜けられたりしないよう、他キャラ戦よりもやや遠めで立ち回れると好ましい。で、空ムカデを。
・闇慈が遠S等を主軸に牽制してくる場合は6Pが有効。振る際は6K・足払いに注意。
・HS風神対策は置いておく2S・見てからのムカデ等。2Sは硬直が長いので、共通の立Kがあれば十分ではあるが。反応できればムカデがおいしい。
・対空はムカデ・JP・空投げ等。闇慈は空中制御能力が高いのでタイミングに注意。ベストは付き合わずに間合いを外してorくぐり抜けての空ムカデ等か。
・牽制のメインは例によって遠S。上段GPで取られたりHS風神で抜けられたりしないよう、他キャラ戦よりもやや遠めで立ち回れると好ましい。で、空ムカデを。
・闇慈が遠S等を主軸に牽制してくる場合は6Pが有効。振る際は6K・足払いに注意。
・HS風神対策は置いておく2S・見てからのムカデ等。2Sは硬直が長いので、共通の立Kがあれば十分ではあるが。反応できればムカデがおいしい。
・対空はムカデ・JP・空投げ等。闇慈は空中制御能力が高いのでタイミングに注意。ベストは付き合わずに間合いを外してorくぐり抜けての空ムカデ等か。
・疾でかなり動きを制限されるのが厄介。疾に対しては早めにダッシュ2Pを。
・中距離戦ではGP→蒼が危険。狙ってくる相手には6Pを混ぜる等して的を散らす。
・起き攻め時も1FからGPのある6Kに注意。遠S持続部分重ね・ワンテンポ置いての犬首等を散らす。生噛みも可。
・中距離戦ではGP→蒼が危険。狙ってくる相手には6Pを混ぜる等して的を散らす。
・起き攻め時も1FからGPのある6Kに注意。遠S持続部分重ね・ワンテンポ置いての犬首等を散らす。生噛みも可。
・牽制は2S・2HS・立HSを軸に。2SはGP対策の下段として、立HSは風神の抑制にも使える。
・・2S・2HSはぶっぱ風神に負け易く、2HSはGPで取られ易い。立K・6Pも十分に活用を。
・疾への反撃はダッシュ2Pで。またダッシュ落ち青を見せて動き全般を封じられると楽。
・うかつなHS風神には見てから落ちで分からせる。
・痛そう固めはそこそこ有効だが、GP技・HS風神を振り回されるとリスクリターンは微妙。読み勝つ自信がないなら痛そうは控えめに。固めるなら6Pも多めで。
・対空は基本通り落ち青・2HS等でいいが、空中制御能力に加え、引き摺り下ろした後のHS風神にも注意が必要。立て続けに落ちを撃っていくのもあり。投げも視野に。
・風神後の針・壱式に対して、間合いによってはダイレクトに落ちが入る。一足や、引き付けてのFB臨・臨に対しても落ちでの反撃が狙えるため、風神ガード時は落ちのみに意識を絞っても良いかも。
・・2S・2HSはぶっぱ風神に負け易く、2HSはGPで取られ易い。立K・6Pも十分に活用を。
・疾への反撃はダッシュ2Pで。またダッシュ落ち青を見せて動き全般を封じられると楽。
・うかつなHS風神には見てから落ちで分からせる。
・痛そう固めはそこそこ有効だが、GP技・HS風神を振り回されるとリスクリターンは微妙。読み勝つ自信がないなら痛そうは控えめに。固めるなら6Pも多めで。
・対空は基本通り落ち青・2HS等でいいが、空中制御能力に加え、引き摺り下ろした後のHS風神にも注意が必要。立て続けに落ちを撃っていくのもあり。投げも視野に。
・風神後の針・壱式に対して、間合いによってはダイレクトに落ちが入る。一足や、引き付けてのFB臨・臨に対しても落ちでの反撃が狙えるため、風神ガード時は落ちのみに意識を絞っても良いかも。
・牽制のメインは遠SでOK。HS風神は最低でもガードできる。
・牽制にはHS風神対策のKそのままや2HS・JHSをある程度取り入れて行きたい。Pそのままも読まれない程度に使えば状況有利に。
・但し上記の技はGP→蒼の的になる。青を使う・6Pを混ぜる・誘ってJHSを当てる等で対処を。
・・また、不幸モード中のアイテムも蒼や花鳥風月の起点になりうる。狙う相手には十分注意。
・逆に青無しのSそのままはHS風神の的になる。読まれないように。
・疾に対しては低空Sそのままも例によって有効だが、出していく時はHS風神の間合い外で。一点読みならダッシュ2Pを。
・高空からの攻めは闇慈のジャンプ軌道・空投げ・陰等から考えてかなり危険。霊の回収もし辛くなりがちなので、やるメリットはほぼなし。
・荒らされやすく、一方的に押していく展開にはなりにくい。TGが溜まると闇慈のコンボ・起き攻めがかなり強化されるため、付け替えも視野に。
・牽制にはHS風神対策のKそのままや2HS・JHSをある程度取り入れて行きたい。Pそのままも読まれない程度に使えば状況有利に。
・但し上記の技はGP→蒼の的になる。青を使う・6Pを混ぜる・誘ってJHSを当てる等で対処を。
・・また、不幸モード中のアイテムも蒼や花鳥風月の起点になりうる。狙う相手には十分注意。
・逆に青無しのSそのままはHS風神の的になる。読まれないように。
・疾に対しては低空Sそのままも例によって有効だが、出していく時はHS風神の間合い外で。一点読みならダッシュ2Pを。
・高空からの攻めは闇慈のジャンプ軌道・空投げ・陰等から考えてかなり危険。霊の回収もし辛くなりがちなので、やるメリットはほぼなし。
・荒らされやすく、一方的に押していく展開にはなりにくい。TGが溜まると闇慈のコンボ・起き攻めがかなり強化されるため、付け替えも視野に。
・疾・風神とジャンプ逃げへの対策が重要。
・・疾は一段目をアンセム初段で相殺→追加攻撃で追うのが1つの手か。あえてガードして読み合いもあり。ダッシュ2Pも有効だが、その間合いに入るまでが問題。
・・風神は持続の長い立HSを牽制のメインに持ってくることで抑制可能。足払い対策も兼用できる。アンセムは風神で抜けられにくいので、疾で相殺してこない相手には有効。言うまでもなくエドも。
・・ジャンプ逃げはエドガイで引き摺り下ろして読み合いか、空投げして起き攻めか。着地を攻める場合もGPとHS風神に変わらず注意を。
アクセントコア ザッパ TOP
・・疾は一段目をアンセム初段で相殺→追加攻撃で追うのが1つの手か。あえてガードして読み合いもあり。ダッシュ2Pも有効だが、その間合いに入るまでが問題。
・・風神は持続の長い立HSを牽制のメインに持ってくることで抑制可能。足払い対策も兼用できる。アンセムは風神で抜けられにくいので、疾で相殺してこない相手には有効。言うまでもなくエドも。
・・ジャンプ逃げはエドガイで引き摺り下ろして読み合いか、空投げして起き攻めか。着地を攻める場合もGPとHS風神に変わらず注意を。
アクセントコア ザッパ TOP
タグ

コメントをかく