ひとことで言うと非常にきつい。
ジョニーの強みがことごとく通用しにくい。対してザッパ側は自分の強みを押し付けるだけ。
とにかくリスクのある行動を常に強要させられるため、気の休まる瞬間がない。
6HS、足払い、MF2下、ジャックなどと言ったリターン重視の行動を振り回してリターン勝ちを狙い、
読みと気合で頑張るしかない。
ジョニーの強みがことごとく通用しにくい。対してザッパ側は自分の強みを押し付けるだけ。
とにかくリスクのある行動を常に強要させられるため、気の休まる瞬間がない。
6HS、足払い、MF2下、ジャックなどと言ったリターン重視の行動を振り回してリターン勝ちを狙い、
読みと気合で頑張るしかない。
牽制相性だが、
他キャラ戦では有効な牽制となる立ちKをザッパはなんとダッシュで空かしてしまう。
遠Sも同様に空かされるので、これらは牽制としてもあまり振りたくない。
ザッパが牽制を振ってきた場合は3HSを振っていこう。
これでムカデとゲロ以外の全てを潰せる。
が、バクステされると反確を貰うので振りすぎ注意。
他には2S・立ちHS・足払いも有効な牽制。いずれもザッパのダッシュを抑制できる。
特に足払いはヒットすればコインが繋がってリターンが大きい上、バクステされても反確はまず取られないので便利。
ザッパのゲロはジョニーにとって非常に相性の悪い技であり、
各種置き牽制で発生勝ちを狙うか6HSで相打ちを狙う以外に有効な手がほとんどない。
ゲロには付き合わずひたすらバクステで拒否することを基本とする。
たまにゲロ池に合わせてステップで間合いを詰めたり、
ゲロ池を回避しながら低空燕を出したり、
相手のゲロ>ダッシュをジャンプで避けてディバで潰すなどの行動もアクセントとして混ぜてみる。
他キャラ戦では有効な牽制となる立ちKをザッパはなんとダッシュで空かしてしまう。
遠Sも同様に空かされるので、これらは牽制としてもあまり振りたくない。
ザッパが牽制を振ってきた場合は3HSを振っていこう。
これでムカデとゲロ以外の全てを潰せる。
が、バクステされると反確を貰うので振りすぎ注意。
他には2S・立ちHS・足払いも有効な牽制。いずれもザッパのダッシュを抑制できる。
特に足払いはヒットすればコインが繋がってリターンが大きい上、バクステされても反確はまず取られないので便利。
ザッパのゲロはジョニーにとって非常に相性の悪い技であり、
各種置き牽制で発生勝ちを狙うか6HSで相打ちを狙う以外に有効な手がほとんどない。
ゲロには付き合わずひたすらバクステで拒否することを基本とする。
たまにゲロ池に合わせてステップで間合いを詰めたり、
ゲロ池を回避しながら低空燕を出したり、
相手のゲロ>ダッシュをジャンプで避けてディバで潰すなどの行動もアクセントとして混ぜてみる。
歩きなりステップなりで近付く。
この距離ではムカデで憑依されることを防ぐことは出来ないので、最悪左右にうろうろしてゲージ回収に専念しよう。
ステジャック圏内ならミストを構えてうろうろして威圧してもいい。
この距離ではムカデで憑依されることを防ぐことは出来ないので、最悪左右にうろうろしてゲージ回収に専念しよう。
ステジャック圏内ならミストを構えてうろうろして威圧してもいい。
不幸モードに入るときついので、絶対に不幸モードにならないようにしよう。
直ガ・スラバでゲージ溜めつつ、歩きや前ジャンプで弾を避けながらじっくり近づく。
タイミングによってはコインで相殺させて無防備なところへジャックなどで突っ込める。
遠距離では青しないザッパなら見せておこう。
幽霊は3発しか撃てないので、ザッパの残弾や補充状況には注意しておこう。
2匹使わせてしまえば、多少無理してて突っ込んでみる価値もあり。
3匹とも使ってしまったなら、こちら側のチャンス。
直ガ・スラバでゲージ溜めつつ、歩きや前ジャンプで弾を避けながらじっくり近づく。
タイミングによってはコインで相殺させて無防備なところへジャックなどで突っ込める。
遠距離では青しないザッパなら見せておこう。
幽霊は3発しか撃てないので、ザッパの残弾や補充状況には注意しておこう。
2匹使わせてしまえば、多少無理してて突っ込んでみる価値もあり。
3匹とも使ってしまったなら、こちら側のチャンス。
ザッパ側も特にやることはない。
中距離以内がやたらときついので、バクステなどで距離を離しつつ、前後移動でゲージを溜めよう。
この距離でも、見せておくという意味で逝きますをブンブン振り回してくることがあるが、
見てからジャックを刺し込んで憑依解除させたい。
中距離以内がやたらときついので、バクステなどで距離を離しつつ、前後移動でゲージを溜めよう。
この距離でも、見せておくという意味で逝きますをブンブン振り回してくることがあるが、
見てからジャックを刺し込んで憑依解除させたい。
犬を単騎突貫させて来た場合は2Pや2Sなどで落ち着いて潰す。
大抵は犬と一緒に突っ込んでくると思うけど。
コインを合わせるのが一番無難。多少もったいないが、
例え犬が潰れなくてもすぐに燕や下段等でn択を迫って本体を崩して犬解除を狙う。
コイン温存するならHJを多用しながら捕まらない様に立ち回る。
遠距離ならまだ捕まってはいないはずなので、ディバ青などで運よくつぶれる事を祈りながら逃げ回りつつ攻撃を振っていく。
大抵は犬と一緒に突っ込んでくると思うけど。
コインを合わせるのが一番無難。多少もったいないが、
例え犬が潰れなくてもすぐに燕や下段等でn択を迫って本体を崩して犬解除を狙う。
コイン温存するならHJを多用しながら捕まらない様に立ち回る。
遠距離ならまだ捕まってはいないはずなので、ディバ青などで運よくつぶれる事を祈りながら逃げ回りつつ攻撃を振っていく。
アンセムを盾に突っ込んでくることが多い。
アンセム盾で安全に攻めれると勘違いしていることが多いので、MFLv2以上をぶっ放したり、
ステジャックしたり、アンセム直ガジョジョブレなどして狩る。
アンセムはコインと相殺するのでコインで相殺させつつ、HSや6HS等で相手のダッシュ潜り込みを潰したりもできる。
相殺後もアンセムのエフェクトは飛んでくるのでビックリしないように。
相手の暴れ潰しエドガイが痛すぎるので攻めは控えめに。
基本的にはハイジャンプやバクステで拒否る。
アンセム盾で安全に攻めれると勘違いしていることが多いので、MFLv2以上をぶっ放したり、
ステジャックしたり、アンセム直ガジョジョブレなどして狩る。
アンセムはコインと相殺するのでコインで相殺させつつ、HSや6HS等で相手のダッシュ潜り込みを潰したりもできる。
相殺後もアンセムのエフェクトは飛んでくるのでビックリしないように。
相手の暴れ潰しエドガイが痛すぎるので攻めは控えめに。
基本的にはハイジャンプやバクステで拒否る。
【開幕】の欄で解説した牽制相性と同様。
ゲロ(遠S)はそれだけで厄介だが、ゲロ池にステップを合わせたり、低空燕・低空ディバ青などを使って
相手の意表を突いていこう。
ガンダッシュ投げorムカデはリターン的には圧倒的に勝っているので読み合いに付き合ってもいい。
ムカデガードすれば小技で反確。
投げ読みで潰すなら2K、2S、3HS、6HSなどを距離によって使い分けよう。
読み負けてムカデで霊魂3つ溜められても、ラオウはジョニーにとっては楽な方なので良しとする。
ゲロ(遠S)はそれだけで厄介だが、ゲロ池にステップを合わせたり、低空燕・低空ディバ青などを使って
相手の意表を突いていこう。
ガンダッシュ投げorムカデはリターン的には圧倒的に勝っているので読み合いに付き合ってもいい。
ムカデガードすれば小技で反確。
投げ読みで潰すなら2K、2S、3HS、6HSなどを距離によって使い分けよう。
読み負けてムカデで霊魂3つ溜められても、ラオウはジョニーにとっては楽な方なので良しとする。
バックジャンプから乱射されるだけでも相当きつい。
不幸モード厳禁。基本的には無理な行動は控えて攻撃が振れそうなところだけ振っていこう。
幽霊の残弾や補充状況は逐一把握しておこう。
残り1匹だけなら遠距離同様、多少強引にやってみてもいい。
残り0匹になったら高確率でガン逃げするので読めたら狩りたい。
相手のテンションゲージも見ておこう。この距離では青から強引に攻めに来るパターンが多い。
うっかり動いてしまってダウン+不幸モードにならない様に。
遠距離では有効だったコイン相殺は中距離ではあまり狙わない方が良い。
この距離ならガンダッシュで潜られる可能性もあり、そのままに発生負けもありうる。
遠Sには勝てるが無意味に小技で憑依解除してしまうよりは、ごっそり持っていけるコンボを入れておきたいところ。
犬や剣が非常にきついので幽霊でダメージ勝ちしておきたい。
相手の遠S先端には6HSで勝てる。
そのままを飛ばされていたら不幸モード突入なので信用出来るほどではないが、時々振ってみよう。
端に追いつめられるとかなり抜けにくい固め連係が来るので出来るだけ端に追いつめられない様に立ち回ろう。
基本的に削りダメージは殆どないので、直ガしてゲージを溜めを狙う。
不幸モード厳禁。基本的には無理な行動は控えて攻撃が振れそうなところだけ振っていこう。
幽霊の残弾や補充状況は逐一把握しておこう。
残り1匹だけなら遠距離同様、多少強引にやってみてもいい。
残り0匹になったら高確率でガン逃げするので読めたら狩りたい。
相手のテンションゲージも見ておこう。この距離では青から強引に攻めに来るパターンが多い。
うっかり動いてしまってダウン+不幸モードにならない様に。
遠距離では有効だったコイン相殺は中距離ではあまり狙わない方が良い。
この距離ならガンダッシュで潜られる可能性もあり、そのままに発生負けもありうる。
遠Sには勝てるが無意味に小技で憑依解除してしまうよりは、ごっそり持っていけるコンボを入れておきたいところ。
犬や剣が非常にきついので幽霊でダメージ勝ちしておきたい。
相手の遠S先端には6HSで勝てる。
そのままを飛ばされていたら不幸モード突入なので信用出来るほどではないが、時々振ってみよう。
端に追いつめられるとかなり抜けにくい固め連係が来るので出来るだけ端に追いつめられない様に立ち回ろう。
基本的に削りダメージは殆どないので、直ガしてゲージを溜めを狙う。
きつい。
逝きます先端を合わせられると勝てる技がなく、これを適当に振り回されるだけでやることが無くなってしまう。
おとなしく直ガしたり前後に移動しながらゲージを溜めるか、先読み気味でジャックで突っ込もう。
テンポよくワンパに振り回してくるならスラバを狙いたい。
痛そうをガードすると追加攻撃や落ちといてくださいなどをうまく使い分けられて、なかなか手が出せない。
なるべく反撃は考えずにもう一度同じ連係をさせてスラバを狙おう。
直ガからHJで逃げて仕切り直しをしてもよい。
痛そう直ガでRCされない限り俺の名が確定する(通常ガードでもほぼ確定)ので、ゲージがあるときは狙っていこう。
逝きます先端を合わせられると勝てる技がなく、これを適当に振り回されるだけでやることが無くなってしまう。
おとなしく直ガしたり前後に移動しながらゲージを溜めるか、先読み気味でジャックで突っ込もう。
テンポよくワンパに振り回してくるならスラバを狙いたい。
痛そうをガードすると追加攻撃や落ちといてくださいなどをうまく使い分けられて、なかなか手が出せない。
なるべく反撃は考えずにもう一度同じ連係をさせてスラバを狙おう。
直ガからHJで逃げて仕切り直しをしてもよい。
痛そう直ガでRCされない限り俺の名が確定する(通常ガードでもほぼ確定)ので、ゲージがあるときは狙っていこう。
この憑依中はゲロがある上、犬による身代わりや猛烈な固め・崩しが厄介極まりない。
本当に読み合いにならないので、犬を消しを優先したい。
足払いや3HSといった多段ヒットする技や、
2Pや立ちKのような振りのコンパクトな技を振っていこう。
犬を身代わりにガト>ムカデまでされても再度犬憑依じゃなかったらよしとする。
本当に読み合いにならないので、犬を消しを優先したい。
足払いや3HSといった多段ヒットする技や、
2Pや立ちKのような振りのコンパクトな技を振っていこう。
犬を身代わりにガト>ムカデまでされても再度犬憑依じゃなかったらよしとする。
ジョニーは意外とラオウと闘っていける。無憑依の次にやりやすいくらい。
ただし、一発食らうと悲惨なことになるので慎重に。
牽制相性は割りと良く、遠Sなどで発生勝ちできる。
ラオウで攻撃を振っているときだけは食らい判定がでかくなるので、
これまで当たらなかった攻撃を結構ぶんぶんできる。
※攻撃を振らなければいつものザッパなので、様子見されたらもちろんスカる。
アンセムにコインも有効。
或いは手元に溜めているところに、MFLv2やステジャックが刺せる。
なるべく発生前を潰したり、ステジャックなどで割り込んだりしたい。
迂闊に牽制をぶん回してるとエドガイで伸ばした手足をぶん殴られたりするので注意。
適度に誘える程度に攻撃を出しておく。
コンボ入ったら長いコンボを決めて、ラオウタイムを消費させる。
ダウンには拘らなくてもいい。起き攻めするにもエドガイの存在感だけでも恐ろしい。
ただし、一発食らうと悲惨なことになるので慎重に。
牽制相性は割りと良く、遠Sなどで発生勝ちできる。
ラオウで攻撃を振っているときだけは食らい判定がでかくなるので、
これまで当たらなかった攻撃を結構ぶんぶんできる。
※攻撃を振らなければいつものザッパなので、様子見されたらもちろんスカる。
アンセムにコインも有効。
或いは手元に溜めているところに、MFLv2やステジャックが刺せる。
なるべく発生前を潰したり、ステジャックなどで割り込んだりしたい。
迂闊に牽制をぶん回してるとエドガイで伸ばした手足をぶん殴られたりするので注意。
適度に誘える程度に攻撃を出しておく。
コンボ入ったら長いコンボを決めて、ラオウタイムを消費させる。
ダウンには拘らなくてもいい。起き攻めするにもエドガイの存在感だけでも恐ろしい。
基本的にこの距離に持ち込んで小技や低姿勢をかれる技を使って固めていくのが狙い。
しかし、全キャラ中最良のバクステを持つザッパには拒否られやすいのもまた事実。
バクステで安易に距離を離せないよう画面端に追い詰めておくと多少有利になれる。
固めからコインで固め維持をしようとするとダッシュで簡単に潜られてしまう。
コインはなるべく控え、MCからの読み合いをベースにしよう。
ダッシュ入れ込んでいる程度の人なら地キラなどで狩れる場合もあるのでアクセントとして混ぜていこう。
しかし、全キャラ中最良のバクステを持つザッパには拒否られやすいのもまた事実。
バクステで安易に距離を離せないよう画面端に追い詰めておくと多少有利になれる。
固めからコインで固め維持をしようとするとダッシュで簡単に潜られてしまう。
コインはなるべく控え、MCからの読み合いをベースにしよう。
ダッシュ入れ込んでいる程度の人なら地キラなどで狩れる場合もあるのでアクセントとして混ぜていこう。
基本的には中距離同様。
この距離なら届くようになる2Pや2Kも混ぜていこう。
固めコインにダッシュムカデを合わせてくるなら、あえてコインを見せてムカデガードから反確を取るのもいい。
ジャンプ>ディバでダッシュ投げとダッシュムカデの両方を安全に狩るのもいい。(読まれると空投げで簡単に吸われるが)
この距離なら届くようになる2Pや2Kも混ぜていこう。
固めコインにダッシュムカデを合わせてくるなら、あえてコインを見せてムカデガードから反確を取るのもいい。
ジャンプ>ディバでダッシュ投げとダッシュムカデの両方を安全に狩るのもいい。(読まれると空投げで簡単に吸われるが)
無敵技を持たないので近距離はやりやすい。
なんとかして触れていきたい。
あまり暴れてこないはずなので暴れ狩りよりは中段下段投げで崩しに行った方がいいかも。
幽霊憑依中でも優秀なバクステだけは健在なので、バクステ狩りやバクステ読みのステップで固め直しなどを狙う。
固められている場合は青から強引に攻められてなかなか抜け難い。
崩しからのひどいコンボがないのが救い。
崩しも中段6HSはRCしない限り大ダメージにはならないし、ダストはちゃんとガードしたい。
FBも発生は早いが光るので見てからガード出来ると、無駄に憑依解除してもらえる。
投げも単発で安い。(ラインを上げられるが)
幽霊時の相手の狙いはゲージ大量に吐いてでも画面端までラインを上げること。
画面端ではノーゲージでも抜け難い固めがくるので、こうなる前に何かしらの暴れを通して憑依解除を狙いたいところ。
なんとかして触れていきたい。
あまり暴れてこないはずなので暴れ狩りよりは中段下段投げで崩しに行った方がいいかも。
幽霊憑依中でも優秀なバクステだけは健在なので、バクステ狩りやバクステ読みのステップで固め直しなどを狙う。
固められている場合は青から強引に攻められてなかなか抜け難い。
崩しからのひどいコンボがないのが救い。
崩しも中段6HSはRCしない限り大ダメージにはならないし、ダストはちゃんとガードしたい。
FBも発生は早いが光るので見てからガード出来ると、無駄に憑依解除してもらえる。
投げも単発で安い。(ラインを上げられるが)
幽霊時の相手の狙いはゲージ大量に吐いてでも画面端までラインを上げること。
画面端ではノーゲージでも抜け難い固めがくるので、こうなる前に何かしらの暴れを通して憑依解除を狙いたいところ。
きつい。
落ち青ぶっぱが死ぬほど厄介。ひどすぎる出し得な糞技。
喰らってしまうと高火力エリアルが待っており、ガードしたら固められ、空かしても反確取るどころか下手したら不利状況。
もうゲージ使わせただけマシと思うしかない。下手に暴れず投げはあきらめる。
相手のゲージが溜まってなければ2K、2P、5K、2S、2HSなどを振っていく。
相手は低姿勢と足元無敵の5Kの2択があるので読み合い。
とにかく小技単発でも相打ちでもゲージ吐いてもいいので憑依解除すること。
中距離も近距離もきついので、読み合いのリスクリターンが全く合わない。
DAAで安全に返したいといいたいところだが、低姿勢のザッパにはスカすことも多い。
俺の名も同様。
落ち青ぶっぱが死ぬほど厄介。ひどすぎる出し得な糞技。
喰らってしまうと高火力エリアルが待っており、ガードしたら固められ、空かしても反確取るどころか下手したら不利状況。
もうゲージ使わせただけマシと思うしかない。下手に暴れず投げはあきらめる。
相手のゲージが溜まってなければ2K、2P、5K、2S、2HSなどを振っていく。
相手は低姿勢と足元無敵の5Kの2択があるので読み合い。
とにかく小技単発でも相打ちでもゲージ吐いてもいいので憑依解除すること。
中距離も近距離もきついので、読み合いのリスクリターンが全く合わない。
DAAで安全に返したいといいたいところだが、低姿勢のザッパにはスカすことも多い。
俺の名も同様。
死亡フラグ。
FDやらDAAやら俺の名やら、スラバやら惜しまず使って何が何でも返す。
精度の高い犬噛み連係はあきらめて本体の固めをなるべく直ガしてゲージを溜めて、早い段階で抜けれる準備。
2Pなどの小技でとにかく犬を消す。
サマソがあるので基本的に攻めれる要素はない。
JC可能技を当てて即座にJCしてサマソ警戒+空中バックダッシュで距離を離そう。
犬と本体が離れている状況ならさっさと崩して憑依解除させたい。
FDやらDAAやら俺の名やら、スラバやら惜しまず使って何が何でも返す。
精度の高い犬噛み連係はあきらめて本体の固めをなるべく直ガしてゲージを溜めて、早い段階で抜けれる準備。
2Pなどの小技でとにかく犬を消す。
サマソがあるので基本的に攻めれる要素はない。
JC可能技を当てて即座にJCしてサマソ警戒+空中バックダッシュで距離を離そう。
犬と本体が離れている状況ならさっさと崩して憑依解除させたい。
エドガイを誘いまくる。チクチク。
喰らったら痛いけど、ガードできれば反撃可能なので上手く釣っていきたい。
アンセムにコインを合わせる場合、手元に溜めている間は狙わない様にしよう。
手元に溜めている時と飛ばす時の攻撃判定は別々なので、相殺したつもりがアンセムを食らってしまう事になる。
固め直ガ>ジョジョブレは適度に見せておくと相手が鈍る。
喰らったら痛いけど、ガードできれば反撃可能なので上手く釣っていきたい。
アンセムにコインを合わせる場合、手元に溜めている間は狙わない様にしよう。
手元に溜めている時と飛ばす時の攻撃判定は別々なので、相殺したつもりがアンセムを食らってしまう事になる。
固め直ガ>ジョジョブレは適度に見せておくと相手が鈍る。
4+Pで大体潰せる。
これで前からの飛びは立ちP、JHSによるめくりには6Pとなってどちらにも対応できる。
近Sまで入れ込んでおけば、立ちPがヒットした時点で自動的に近Sまで繋がるのでオススメ。
当然、落とした後はエリアルを叩き込むなりコインを当てるなりしよう。
ザッパ側も自身の飛び込みが弱いことは知っているので滅多に飛んでこないが。
ラオウは低ダJSが結構強いが6Pで十分落ちる。
ラオウJHSは判定が分かりにくく、6Pで合わせにくい。間違ってJHSを食らうと死ぬ勢いなので安全にガードもあり。
これで前からの飛びは立ちP、JHSによるめくりには6Pとなってどちらにも対応できる。
近Sまで入れ込んでおけば、立ちPがヒットした時点で自動的に近Sまで繋がるのでオススメ。
当然、落とした後はエリアルを叩き込むなりコインを当てるなりしよう。
ザッパ側も自身の飛び込みが弱いことは知っているので滅多に飛んでこないが。
ラオウは低ダJSが結構強いが6Pで十分落ちる。
ラオウJHSは判定が分かりにくく、6Pで合わせにくい。間違ってJHSを食らうと死ぬ勢いなので安全にガードもあり。
ザッパの空投げは範囲が広いので、どの憑依でも空投げで吸われやすい上に、
ムカデ・落ち青・サマソ・エドガイとほとんどの憑依では高性能な対空技が備わっている。
バクステでも拒否されやすいため、飛び込みはしない方が良い。
どうしても飛び込む際には、せめてディバ青やキラ青による保険を用意した上で飛び込むこと。
ムカデ・落ち青・サマソ・エドガイとほとんどの憑依では高性能な対空技が備わっている。
バクステでも拒否されやすいため、飛び込みはしない方が良い。
どうしても飛び込む際には、せめてディバ青やキラ青による保険を用意した上で飛び込むこと。
ダウン中のザッパは起き上がったときに何が憑依しているかわからない。
安定しているのはリバサバクステなので、リバサバクステ狩りを意識。(深め3HSでもタイミングによっては抜けられる)
複合入力はムカデ、痛そうのどちらかが出せる。(ムカデとガードの複合入力もある)
※バーストが溜まっていない状態ではムカデ、痛そう、犬8Dの3つの複合入力が可能になるなのでダウンを奪ったらバーストは見ておこう。
基本的には2K詐欺でローリスクに攻める。
無>ムカデが出せてもガードすれば小技で反確とれる。
剣>痛そうが出せてもガードすれば反確。(25%以上50%未満の時は青を入れ込んでいる猛者もいるのでゲージ注意)
幽霊>2Kが刺さる。
犬>ムカデとガードの複合入力なら2Kはガードされ、ムカデと痛そうの複合入力なら2Kが刺さる。
リバサバクステは仕切り直し。
ゲージがあれば無敵が長すぎる超必がある。
これも2K詐欺が有効で、ガードすれば反撃確定。
この通りリバサバクステだけがザッパの頼りなので、読めたら積極的に狩りたい。
動作が短すぎて狩るのも一苦労だが。
安定しているのはリバサバクステなので、リバサバクステ狩りを意識。(深め3HSでもタイミングによっては抜けられる)
複合入力はムカデ、痛そうのどちらかが出せる。(ムカデとガードの複合入力もある)
※バーストが溜まっていない状態ではムカデ、痛そう、犬8Dの3つの複合入力が可能になるなのでダウンを奪ったらバーストは見ておこう。
基本的には2K詐欺でローリスクに攻める。
無>ムカデが出せてもガードすれば小技で反確とれる。
剣>痛そうが出せてもガードすれば反確。(25%以上50%未満の時は青を入れ込んでいる猛者もいるのでゲージ注意)
幽霊>2Kが刺さる。
犬>ムカデとガードの複合入力なら2Kはガードされ、ムカデと痛そうの複合入力なら2Kが刺さる。
リバサバクステは仕切り直し。
ゲージがあれば無敵が長すぎる超必がある。
これも2K詐欺が有効で、ガードすれば反撃確定。
この通りリバサバクステだけがザッパの頼りなので、読めたら積極的に狩りたい。
動作が短すぎて狩るのも一苦労だが。
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