アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

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【立ち回り】

【総合】

強キャラである割には、結構渡り合える。と思う。
近付かないことには未来が無い。しかし、近付くのが結構大変で、近付けても罠をガードしてから攻勢を奪わたりと、
ジョニーのターンがなかなかやってこない。
しかし針の穴に糸を通せたら、相手の返し手は乏しいのでそのまま勝つつもりで。
非常にコンボが入れやすい相手で、燕カスも普通にできるレベル。捕まえることさえ出来れば、勝機はある。

【開幕】

  • バクステ or 様子見。安定行動。開幕は比較的勝ち目無いので安定行動を推奨。
  • 2HS。6K一点読み。
  • コイン。遠Sや前エグゼと相打ち狙い。

【遠距離】

  • 後ろエグゼ警戒しながら、罠の位置をしっかり記憶しておく。
  • 前歩きや、前ジャンプS等で罠をしっかり消しながらじっくり近づく。

【中距離】

  • 相手の各種安易ぶっぱが腹立たしいがここは我慢してとにかく暴れない。
  • 垂直ジャンプで相手の2HSをかわせる場合があるので時々飛んどく。
    • かわせたらJHSからフルコンでごっそり奪う。

【近距離】

  • ジョニーのターンであっても相手の割り込みが機能し易い。
    • 2HSや前エグゼや当身があるので、ステ投げとステ低空ディバをベースに崩しに行く。
    • 投げも低空ディバもテスタの上記暴れ行動を潰せる場合がある。
    • もちろん、燕と2Dが要らない子というわけではない。ときどき見せる。
  • ガト>キラ追加青>JHS>JDの固めであれば抜けられる心配はほぼ無いので、ガードゲージ上げや暴れ狩りに見せておくのも手。
  • 相手のターンであれば、根性で捌く。ガン見してれば6Pに合わせて立てないことも無い。
  • 相手の固めも抜けにくくはあるが割と単調な場合が多いので、読めたら2Dや2HSをスラバしてごっそりもらう。

【空対空】

空中戦は近距離ならJP、遠距離ならJS。
判定は大体こちらに分があるが、相手のJSも発生が早いので発生負けすることもある。JDカウンターもらうと痛い。

【地対空】

6Pで大体落とせるものの、罠張りながら降りてきてタイミングをズラされたり、逃げと見せかけてランズぶっぱされる場合も稀にあるので、
JPなどで触りに行ったりたまに様子見する。
そもそも向こうから攻めに来ることがほとんど無いが。

【空対地】

落とされる心配はほとんど無い。
JSで触りに来るか、空投げを狙ってくる場合が多い気がするので、キラ青でタイミングをズラしたりするといい。
寧ろ本体より罠に注意。着地点に木が植えてあったらフルコン貰うことになるので、罠の位置はしっかり記憶しておき、
HJディバ青で潰し&強制発生させて対処する。

【起き攻め】

  • 相手にゲージが無ければ3HSが安定。2HS暴れや、バクステを狩れる。
  • だがテスタが唯一弱さを露呈する状況なので、3HS安定行動だけでなくいろいろ強気にいく。
  • 基本的に切り返されることは考慮せず、強気にn択を迫る。
  • 5KからMCD投げorMCDディバor燕or2DorMC3HS。
    • 生投げor生下段or生3HS。
  • 相手にゲージがあれば、5K>様子見や空ディバ青の安定行動に切り替える。
    • 5Kを重ねてもナイトメアサーキュラーはガード可能。しかしナイトメアは硬直が非常に短く、ガード後はテスタが圧倒的に有利で固めや崩しにくる。
    • 最も安全なのは、やはりディバ青。

【被起き攻め】

根性。
目の前に木を植えてたら低ダめくりの可能性が高い。レバーを3に入れておく。どっちにしろ読み合いだが。
他にも6P中段、各種下段、投げ、低空ランズめくりと見切れる要素が無い。
しゃがみガードしておき、6Pのモーションかどうかをガン見していればなんとか立てるので、基本はこれで下段と中段を捌く。他は捨てる。

【サイク確定ポイント】

ランズ1段目食らった後に発動。RCされない限り、2段目に確定。

【SB確定ポイント】

  • ガトリング中の2HSや2D。
  • 後ろエグゼ。
  • Kファントムが自分の真上にきたら、ジャンプしてスラバ。慣れてきたらKファントム目掛けて、低ダで突っ込んでスラバ。

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