このページではストリートファイター4シリーズ(以下スト4シリーズ)などのカプコンゲーから、GUILTY GEAR Xrd(以下GGXrd)で初めてギルティ(以下GG)をプレイする方を対象にして解説していきます。
- 投げの発生は1Fです
- 投げ間合いで→+HSで投げることが可能です
- 投げ間合いはほぼ密着でない限りは投げられません
- 投げのスカリモーションはありません(投げ間合いがいだと通常技が出る)
- 空中投げもあります。空中の投げ間合いで→+HSで投げることが可能
- 投げ抜けもなければ投げ受け身もありません
- ZERO3のガードゲージみたいなもの
- ZERO3のガードゲージと違ってガードクラッシュはない
- 崩されるとRISCゲージがたまった分だけダメージが上がる
- さらにRISCゲージが光ると強制カウンターくらいになる
- GGで即死が起きる原因はこのシステムのせい
- GGでは攻撃防御のみならず前進するだけでもゲージがたまります。
- 下がり続けたり待ち続けたりするとネガティブペナルティが発動しゲージが没収されます。
- スト4シリーズでは溜まったゲージは次のラウンドに持ち越せますがGGでは次のラウンドでたまったゲージを持ち越すことはできません。
- 超必殺技(スト4:スーパーコンボ/GG:覚醒必殺技)はゲージ50%あれば使用できます(例外有)。
- 後述するフォルトレスディフェンス・ロマンキャンセル・ブリッツシールドを使用する際もゲージを消費します。
- ロマンキャンセルはDボタン以外3つ押しで発動できるスト4シリーズのEXセービングキャンセルに近い。
- GGXrdでは3種類のロマンキャンセルがある。詳しくはこちらで
- スト4シリーズでは通常技・必殺技>EXセービングアタック>キャンセルダッシュで一連のEXセービングキャンセルという動作であるがGGでは必ずしもダッシュを挟む必要がない。
- 今回のGGXrdからは自キャラ以外がスローモーションになる効果が追加
- GGXX〜GGXXAC+Rまで存在したFRC(フォースロマンキャンセル:通称青RC)はGGXrdでは形を変えて消去された。
- 入力タイミングが技ごとに決まっていてかつその入力猶予Fが極めて短いため敷居の高いゲームであった。
- Xrdでは波動セビキャンの感覚でロマキャンが使用可能
- ゲージを消費する特殊なガードです。後ろ要素+D以外を2つ入力することで使用できます。空中でも使用できます
- 削りを無効化しノックバック量が増えるため相手との距離を離すことができる。空中で使用すれば地上技を空中ガードできるようになります。
- その代りガード硬直も増える
- それでも慣れないうちは攻めらたらどんどん使っていくぐらいでいいと思います
- アークの格闘ゲームでおなじみの一撃必殺。当てれば体力がMAXであろうと相手を葬り去ることが可能。発動条件は一撃準備(PKSHS同時押し)→コマンド入力
- 一撃準備中はゲージを使ったアクションができなくなる
- いつでも出せるが外してしまうとテンションゲージが消えてしまう
- そのラウンドにおいてゲージを使うアクションが一切できなくなる
- 一撃準備中は一撃準備のゲージに変わり時間経過で徐々に消費し、0になると自分の体力ゲージが徐々に下がる
- 一撃準備はPKSHS同時押しで解除可能
- 条件を満たすと一撃必殺をコンボに組み込むことが可能
- マッチポイントであること
- 相手の体力が赤く点滅していること
- 自分のテンションゲージが50%以上であること
- 多くのキャラでは投げ>ロマンキャンセル>一撃準備>一撃必殺というコンボが発見されている(ゲージ100%使用)
- 基本的にはみんな走りますがキャラによってはステップだったりホバーだったり一瞬消えたりします。
- 空中ダッシュももちろんあります。低空ダッシュは最初の壁になるかと思います
- ポチョムキンは地上・空中ともにダッシュはできません
- 空中ダッシュももちろんあります。低空ダッシュは最初の壁になるかと思います
- このゲームは通常技を先行して入力してコンボをつなげることができます
- 誤解を恐れずいえばジュリの風水エンジンを全キャラ発動しているようなもの
- ただキャラごとにコンボのルートが決まっています
- 目押しコンボももちろんありますが、先行入力が1F(AC Ver1.10 CS1.05では2F)ありますので、スト4シリーズみたいに目押しはそこまで難しくありません
- 地上受け身やウル4で追加されたディレイスタンディングといった起き上がりのタイミングをずらすようなシステムがない。
- スパ4までと同様でセットプレイを覚えるのが重要
- 起き上がりに飛び道具を重ねたり、リバサを封じ込めたりする行動も多々あり
- ダウン取られた側の行動はスト4シリーズよりかは多い
- DAAやバーストと言った全キャラ共通での切り返しがシステムとして備わっているのでそこらへんの読み合いは重要になってくる
- スト4シリーズでは飛んだら対空が確定する場面が非常に多いが、GGでは空中機動を変える行動が全キャラ備わっているのでそれも読み合いになってくる
- 対空とるにしても空中FDされることもある
- 空対空に関しても空中攻撃は空中ガード可能
- 空中ガードされたらJP連打で地上に引き下ろして相手を固めていくことが多い
- スト4シリーズでは投げの後はコンボが入らないが、GGでは投げの後ロマキャンすればコンボになる
- GGXrdでは投げをすべてロマキャンできる
- 投げの発生がスト4では3FでGGでは1Fとザンギの祖国並みに速い
- 密着で起き攻めしに行くと投げに一方的に負ける
- ガードし続けるとどんどんたまってくる
- 溜まった分だけダメージも増えるし半分たまった状態で崩されるとデスコンボ
- RISCゲージを増やさないためにもFDを活用しいきたいがテンションゲージが必要になってくる
- GGXrdで追加された新防御システム。攻撃をはじいて相手をよろけさせる効果がある(ゲージ25%消費)
- 発生は1Fなのでリバサで使うもよし。割り込みで使うもよし。
- ブリッツされた側はブリッツのみで返すことは可能
- 打撃が相殺するとランダムで発動する。スリー・ツー・ワン・ゴーという合図とともにデンジャータイムスタート!!時間は10秒間
- お互いにすべての打撃がモータルカウンターという特殊なカウンターヒットをする
- モータルカウンターは初段のみ効果がある。ヒット後はあらゆる行動でキャンセルが可能でロマンキャンセルのような相手のみスローモーションが入る
- このゲームのリバーサル行動の猶予は短いです
- 投げとブリッツが1F。必殺技が2F。覚醒必殺技が3F
- であったが、ACver1.10およびCSver1.05でリバサの猶予がそれぞれ1F増えた模様。それでも昇竜簡易がない分、リバサ昇竜はスト4シリーズより断トツ難しくなっている
- 投げとブリッツが1F。必殺技が2F。覚醒必殺技が3F

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