アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

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はじめに

このページではストリートファイター4シリーズ(以下スト4シリーズ)などのカプコンゲーから、GUILTY GEAR Xrd(以下GGXrd)で初めてギルティ(以下GG)をプレイする方を対象にして解説していきます。

スト4シリーズとGGの違い

システム面

簡易入力について
  • 昇龍コマンドとヨガフレコマンドに簡易入力はありませんん
    • なのでコマンドは正確に入力する必要がある
受け身について
  • 地上受け身はありませんが空中受け身があります
    • なのでダウンをとって起き攻めに行くのがこのゲームのセオリーになる
投げについて
  • 投げの発生は1Fです
  • 投げ間合いで→+HSで投げることが可能です
    • 投げ間合いはほぼ密着でない限りは投げられません
    • 投げのスカリモーションはありません(投げ間合いがいだと通常技が出る)
  • 空中投げもあります。空中の投げ間合いで→+HSで投げることが可能
  • 投げ抜けもなければ投げ受け身もありません
ガードについて
  • 直前ガードがあります
    • メリットとしてガード硬直が減る
    • 連続ガードでなくなるので後述するRISCゲージが大きく増える
  • 空中ガードがあります
    • 地上技と昇龍拳はガードできません
RISCゲージについて
  • ZERO3のガードゲージみたいなもの
    • ZERO3のガードゲージと違ってガードクラッシュはない
    • 崩されるとRISCゲージがたまった分だけダメージが上がる
    • さらにRISCゲージが光ると強制カウンターくらいになる
      • GGで即死が起きる原因はこのシステムのせい
超必殺技ゲージ(スト4:スパコンゲージ/GG:テンションゲージ)について
  • GGでは攻撃防御のみならず前進するだけでもゲージがたまります。
  • 下がり続けたり待ち続けたりするとネガティブペナルティが発動しゲージが没収されます。
  • スト4シリーズでは溜まったゲージは次のラウンドに持ち越せますがGGでは次のラウンドでたまったゲージを持ち越すことはできません。
  • 超必殺技(スト4:スーパーコンボ/GG:覚醒必殺技)はゲージ50%あれば使用できます(例外有)。
    • 後述するフォルトレスディフェンス・ロマンキャンセル・ブリッツシールドを使用する際もゲージを消費します。
ロマンキャンセルについて
  • ロマンキャンセルはDボタン以外3つ押しで発動できるスト4シリーズのEXセービングキャンセルに近い。
    • GGXrdでは3種類のロマンキャンセルがある。詳しくはこちらで
    • スト4シリーズでは通常技・必殺技>EXセービングアタック>キャンセルダッシュで一連のEXセービングキャンセルという動作であるがGGでは必ずしもダッシュを挟む必要がない。
    • 今回のGGXrdからは自キャラ以外がスローモーションになる効果が追加
  • GGXX〜GGXXAC+Rまで存在したFRC(フォースロマンキャンセル:通称青RC)はGGXrdでは形を変えて消去された。
    • 入力タイミングが技ごとに決まっていてかつその入力猶予Fが極めて短いため敷居の高いゲームであった。
    • Xrdでは波動セビキャンの感覚でロマキャンが使用可能
フォルトレスディフェンス(FD)について
  • ゲージを消費する特殊なガードです。後ろ要素+D以外を2つ入力することで使用できます。空中でも使用できます
  • 削りを無効化しノックバック量が増えるため相手との距離を離すことができる。空中で使用すれば地上技を空中ガードできるようになります。
    • その代りガード硬直も増える
    • それでも慣れないうちは攻めらたらどんどん使っていくぐらいでいいと思います
デッドアングルアタック(DAA)
  • ガード中に→+D以外のボタン2つで発動できるガードキャンセル(ゲージ50%使用)
サイクバーストについて
  • バーストは別のテンションゲージとは別にバーストゲージがMAXの時にDボタン+HSボタンで発動できます
    • 使わないで死ぬよりは使って死んだほうがましです
ヘルファイア
  • 自分の体力が赤く点滅すると覚醒必殺技の威力が上がる(例外有)
一撃必殺
  • アークの格闘ゲームでおなじみの一撃必殺。当てれば体力がMAXであろうと相手を葬り去ることが可能。発動条件は一撃準備(PKSHS同時押し)→コマンド入力
  • 一撃準備中はゲージを使ったアクションができなくなる
  • いつでも出せるが外してしまうとテンションゲージが消えてしまう
    • そのラウンドにおいてゲージを使うアクションが一切できなくなる
    • 一撃準備中は一撃準備のゲージに変わり時間経過で徐々に消費し、0になると自分の体力ゲージが徐々に下がる
    • 一撃準備はPKSHS同時押しで解除可能
  • 条件を満たすと一撃必殺をコンボに組み込むことが可能
    • マッチポイントであること
    • 相手の体力が赤く点滅していること
    • 自分のテンションゲージが50%以上であること
  • 多くのキャラでは投げ>ロマンキャンセル>一撃準備>一撃必殺というコンボが発見されている(ゲージ100%使用)

キャラの特徴

全キャラ2段ジャンプが可能です
  • ただし2段ジャンプ後は空中ダッシュができません
全キャラハイジャンプができます
  • ただしハイジャンプ後は2段ジャンプができません
ダッシュの種類がキャラによって異なります
  • 基本的にはみんな走りますがキャラによってはステップだったりホバーだったり一瞬消えたりします。
    • 空中ダッシュももちろんあります。低空ダッシュは最初の壁になるかと思います
      • ポチョムキンは地上・空中ともにダッシュはできません
上半身無敵技の特殊技があります
  • 一部キャラを除いて上半身無敵の特殊技がある(大体6Pが該当する)
    • 昇龍拳で対空をとるよりも6Pで対空をとったほうが良い場面が多い
EX必殺技はありません
  • ゲージ25%消費で必殺技が強化できるEX技はありません
コンボについて
  • このゲームは通常技を先行して入力してコンボをつなげることができます
    • 誤解を恐れずいえばジュリの風水エンジンを全キャラ発動しているようなもの
    • ただキャラごとにコンボのルートが決まっています
  • 目押しコンボももちろんありますが、先行入力が1F(AC Ver1.10 CS1.05では2F)ありますので、スト4シリーズみたいに目押しはそこまで難しくありません
全キャラジャンプキャンセル可能な通常技・特殊技があります
  • なので対空からのリターンがスト4シリーズより高い
    • ジャンプキャンセルも人によっては壁になるかもしれない

攻防・駆け引き

GGは起き攻めの重要性が高い
  • 地上受け身やウル4で追加されたディレイスタンディングといった起き上がりのタイミングをずらすようなシステムがない。
    • スパ4までと同様でセットプレイを覚えるのが重要
    • 起き上がりに飛び道具を重ねたり、リバサを封じ込めたりする行動も多々あり
    • ダウン取られた側の行動はスト4シリーズよりかは多い
      • DAAやバーストと言った全キャラ共通での切り返しがシステムとして備わっているのでそこらへんの読み合いは重要になってくる
対空や空対空で確実に落とせる場面が存在しない
  • スト4シリーズでは飛んだら対空が確定する場面が非常に多いが、GGでは空中機動を変える行動が全キャラ備わっているのでそれも読み合いになってくる
    • 対空とるにしても空中FDされることもある
  • 空対空に関しても空中攻撃は空中ガード可能
    • 空中ガードされたらJP連打で地上に引き下ろして相手を固めていくことが多い
全ての技が空中追撃可能
  • スト4シリーズでは特定の技を当てたとき以外は空中追撃はできない
    • 全ての技が追撃可能だが、受け身不能時間が短い攻撃を当てた場合は普通に空中受け身をとられる
投げのリターンがスト4シリーズよりでかい
  • スト4シリーズでは投げの後はコンボが入らないが、GGでは投げの後ロマキャンすればコンボになる
    • GGXrdでは投げをすべてロマキャンできる
  • 投げの発生がスト4では3FでGGでは1Fとザンギの祖国並みに速い
    • 密着で起き攻めしに行くと投げに一方的に負ける
RISCゲージの存在
  • ガードし続けるとどんどんたまってくる
    • 溜まった分だけダメージも増えるし半分たまった状態で崩されるとデスコンボ
    • RISCゲージを増やさないためにもFDを活用しいきたいがテンションゲージが必要になってくる
ブリッツシールドの存在
  • GGXrdで追加された新防御システム。攻撃をはじいて相手をよろけさせる効果がある(ゲージ25%消費)
    • 発生は1Fなのでリバサで使うもよし。割り込みで使うもよし。
    • ブリッツされた側はブリッツのみで返すことは可能
デンジャータイム
  • 打撃が相殺するとランダムで発動する。スリー・ツー・ワン・ゴーという合図とともにデンジャータイムスタート!!時間は10秒間
  • お互いにすべての打撃がモータルカウンターという特殊なカウンターヒットをする
    • モータルカウンターは初段のみ効果がある。ヒット後はあらゆる行動でキャンセルが可能でロマンキャンセルのような相手のみスローモーションが入る
リバーサル行動について
  • このゲームのリバーサル行動の猶予は短いです
    • 投げとブリッツが1F。必殺技が2F。覚醒必殺技が3F
      • であったが、ACver1.10およびCSver1.05でリバサの猶予がそれぞれ1F増えた模様。それでも昇竜簡易がない分、リバサ昇竜はスト4シリーズより断トツ難しくなっている

総括

  • スト4シリーズよりシステムが多い分慣れが必要。最初のうちは戸惑うかもしれない
    • ダウンされたらまずはしっかりガードしよう。ここぞというときはバーストやDAAで切り返すことを意識しよう
    • 慣れて来ればスピーディーで爽快なバトルを楽しむことができるだろう

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