最終更新:ID:FQgrKyAVdg 2010年12月01日(水) 21:17:11履歴
発生とは
発生とは、どの攻撃技にも含まれる基本要素の一つ。
単位はF(フレーム)。
広義では「コマンドが認識され、内部的に技に入るシステム」そのものを指し、この意味での発生成立後の1F目を、「出掛かり」あるいは「出始め」という。後述の狭義における発生である、攻撃判定の出現前の無敵時間、または隙や暗転前のゲージ消費なども含まれる。
狭義では攻撃を出そうとした場合の、「入力完了から攻撃判定が出るまでの時間」を指す。
前述の狭義における発生が早ければ、素早い攻撃ということになる。
攻撃ボタンを押した瞬間に攻撃が行われているのではなく、攻撃ボタンを押してから数F後に攻撃が行われているという点が重要。
発生内に相手の攻撃を受けてしまった場合、自分がCHを貰って攻撃が失敗する。
「発生≠相手に攻撃が当たる時間」
あくまでどこかに攻撃判定が発生してるだけであり、技によっては相手に当たる時間は別(極端な例は飛び道具)になる。
出掛かりが無敵の技は、それ以降無敵が成立してはいなくても無敵技と呼ばれている。
技による違い
技によってかなり差があるが、技の特性によって大体決まっている。
牽制が早ければ刺し合いで発生勝ちが狙える。
中段が早ければ見切りにくく崩しやすい。
関連用語
全体用語
発生とは、どの攻撃技にも含まれる基本要素の一つ。
単位はF(フレーム)。
広義では「コマンドが認識され、内部的に技に入るシステム」そのものを指し、この意味での発生成立後の1F目を、「出掛かり」あるいは「出始め」という。後述の狭義における発生である、攻撃判定の出現前の無敵時間、または隙や暗転前のゲージ消費なども含まれる。
狭義では攻撃を出そうとした場合の、「入力完了から攻撃判定が出るまでの時間」を指す。
前述の狭義における発生が早ければ、素早い攻撃ということになる。
攻撃ボタンを押した瞬間に攻撃が行われているのではなく、攻撃ボタンを押してから数F後に攻撃が行われているという点が重要。
発生内に相手の攻撃を受けてしまった場合、自分がCHを貰って攻撃が失敗する。
「発生≠相手に攻撃が当たる時間」
あくまでどこかに攻撃判定が発生してるだけであり、技によっては相手に当たる時間は別(極端な例は飛び道具)になる。
出掛かりが無敵の技は、それ以降無敵が成立してはいなくても無敵技と呼ばれている。
技による違い
技によってかなり差があるが、技の特性によって大体決まっている。
- 通常投げ、空中投げ(発生1F)
- 小技(発生5F程度)
- 中距離牽制(発生10F程度)
- 大きく振る技(発生15F程度)
- 中段(発生20〜25F程度)
牽制が早ければ刺し合いで発生勝ちが狙える。
中段が早ければ見切りにくく崩しやすい。
関連用語
全体用語
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