アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


3日目:立ち回り

※書きかけです。

解説

【立ち回り詳細】

  • 立ち回りから対空やゲージを使って浮かせるなどして、簡単高火力のエリアルを確実に当てていき数度に渡ってダメージを稼いでいくのが目的。
    • 画面端での爆コンは試合を決めるほどの破壊力を持つが、アクセル自体攻めの密度が低く拘束力に欠けることから、決められる状況は多くない。安定した立ち回りの副産物として考えよう。
  • 対応型キャラらしく基本は「飛ばせて落とす」、長いリーチや各種当て身などを生かし、相手の動きから逆にダメージを取っていく。
  • 長いリーチによる牽制に拘るのではなく、他キャラと比べても見劣りしない機動力や、あらゆる間合いに対応できる豊富に揃った技を生かして柔軟に立ち回っていく。
    • それがこのキャラの強みであり、面白さでもある。
  • 所謂「事故」が起こりやすく、勝つまで安定した立ち回りを保つのは難しい。荒らし性能こそ低いが、貪欲にダメージを取っていくような動きも備えたほうがいい。

遠距離牽制

ほとんどのキャラのアウトレンジから突っつけるというのは大きなアドバンテージであり、アクセルの立ち回りでの最大のダメージポイントとなる対空の布石となる。
しかし、当たり判定が伸びており攻撃判定の持続も長いため、避けられたり飛び道具を撃たれると高確率でCHを受けるというリスクが常に付き纏う。
気軽に使えるが、けして急いだり無理して相手に当てようとせず、その牽制の一発に重みを込めるのが大切。
  • 立P
    • 発生の速さの割に驚異的なリーチを誇る通常技。動きもコンパクト。
    • 牽制技だが、打点が高いことから地上にいる敵に向けて振る技ではない。主な使い方は相手のジャンプへの警戒。飛んだ相手に引っ掛けやすい。
    • 多くのキャラはこの技を避けつつ接近する方法を持っており、立Pを読んで接近しようとした所を鎌閃撃で迎え撃つのがアクセルの基本。
    • 引き寄せ性能があるため、近〜中距離でヒットすれば2Sへガトリングした後に空中コンボに繋がる。
    • 持続が長いためカウンターヒットを受けやすい。また、空中の敵には強いが、立Pの判定より高い高度から攻撃されてしまうとカウンターヒットになってしまうので注意。
  • 鎌閃撃
    • 対地牽制の要。その弾速から相手が動いた所に刺さりやすく、ヒットすればダウンするため起き攻めに持っていける。ガードされても状況は悪くならない。
    • しかし、これを読まれて飛ばれるとほぼCH確定。ワンパターンと出しすぎには注意。
      • 一応追加技の曲鎖撃で悪あがきは可能だが、これが当たるのはせいぜい相手の飛びが若干遅れたとき。
    • 鎌閃撃を読んで飛び込んできた相手を様子見で迎え撃ち、対空からコンボで大ダメージを与えるのがアクセルの基本。
  • 2P・2HS
    • 立Pより遅いがやはりリーチの割に発生は早く、しゃがみ技らしく打点が低い。
    • 2Pは基本的には鎌閃撃へのキャンセルとセットで使う。威力は低く、根元で当たれば鎌閃撃が繋がるという程度で、リターンには期待できない。
      • 相手の動きをどうしても止めておきたい、そんな時に使える技。
    • 2HSは2Pと同程度の発生速度・リーチを持ち、HS攻撃のため威力も高いが、必殺技キャンセルができない。
      • ヒット時は6HSに繋げてダメージを取れるが、よろけ回復が間に合うので注意。
    • 持続の長さを生かして突進技・移動技などを狩るのにも使える。が、持続の長さにより飛ばれるとCH確定であることにも注意。
    • また、2段目が直ガしやすく、直ガされるとその後に出した行動を避けられたり割り込まれたりされてしまうことは覚えておこう。
  • JS
    • 斜め下に鎖を伸ばす。二段技でリーチも長く、上から押さえつける牽制として強力。JPでガトリングすることで隙消しが可能。
    • 伸ばして攻撃することは自分の当たり判定も伸ばしていることと覚えよう。無理に相手に触ろうとしてCHでは目も当てられない。
  • J6P
    • 空対空牽制。
  • ソル、ミリア、チップ、紗夢、聖ソルなどには遠距離戦だと機動力にかき回される結果になりがち。遠距離牽制は抑え目にして、比較的小回りの利く中距離で対応する。誘い込んでみる。
  • 長い牽制を当て身(主に蜂巣)でキャンセルするようにコマンドを仕込んでおくと役立つ。
  • 牽制に萎えて固まってるようなら、ダメージを取りにこちらから距離を詰めてみてもよい。
中距離
  • 中距離戦もそれなりに強い。
    • 暴れに暴れ潰しに使える立K、対空も間に合う魔法の下段3P、判定も強くて長い遠S、それなりのリーチを持っていて持続の長い足払い。
    • 相手が近づくように動く所に3Pや遠Sを置いておくように使うのがスピード系キャラへの基本的な対策。

対空

  • アクセルは対空が豊富で、そこからのダメージも非常に高いキャラクター。
  • アクセルが飛び込まれるパターンで一番多いのが「鎌閃撃読み低空ダッシュ」。
    • よってここに十分な警戒をし、相手を誘い込む。
対空技の振り方
  • 基本は2S。
  • 6Pは上半身無敵を生かした対空。
  • 遠距離であれば先読みで6Kを置く。
  • 2Sが判定負け(例:髭のJHS)する技は、大抵発生が遅いなどの弱点があるのでそこを空中投げ。
    • また、決まれば必ず落とせる当て身。
  • 空対空にはJK(近距離)、J6P(遠距離)、虚空撃。
  • 低姿勢の2Kで相手の空中攻撃をスカすこともできる(ソルのBR、BBとか)。スカせる技は覚えておこう。
  • 近Sは真上に対しての対空で、一部のキャラに強力(チップとか)。
  • 中距離からの低空ダッシュが強いキャラに対しては置き立HSが効果的。
  • またアクセルは「対空が強い=受身狩り・ダブルアップ(補正切りやもっかいフルコンが入る)も強いキャラ」なので覚えておく。
    • 相手が地上に落ちるまでがコンボ。ブーメラン(受身後に空中ダッシュで即座に攻撃される)にも十分警戒。

攻め

  • 攻めに使うのは、発生の早い立K、魔法の下段3P、遠S、足払い、低姿勢下段の2K、近S、上半身無敵の6P、暴れ潰しと中段の6HS、崩しのS雷影鎖撃、ダスト。射程-用途によって使い分ける。
    • 固まってたら(当て)投げもあり。極端に固まってるようなら羅鐘を投げてみる。
      • で、羅鐘旋フェイントで飛んだ相手を2S対空で引きずり落として狩る。ウマー。
  • ゲージがあったらガトリングから鎌閃ラッシュで固めていく。
  • 反撃誘って当て身とか超かっこいい。天放石もいいけど、「蜂巣箱→FB白波の焔」まで繋ぐと最高にカッコイイ。
  • 基本的にアクセルは飛び込まない。一点読みで近づくのに低空ダッシュJSは使う。当てたらフルコンするぐらいの距離から突進してみる。
    • JSガードされたらJPでキャンセルすると隙消しになる。シュウトアクセルがよくやってるので真似よう。
    • 虚空撃FRCで対空技潰しも可。
    • 普通の飛び込みは弱い。使うならJK、JHS。

近づかれた場合の切り返し

  • アクセルはあまり近距離でのやり取りは上手じゃないことに注意。
    • 反撃・暴れなど切り返しに使うのは発生の早い立ちK、低姿勢の2K、無敵のS弁天など。
    • 怖かったら、近づかれる前にバクステや空中バックダッシュJSとかで距離を取る。

必殺技の振り方

鎌閃撃
  • 牽制にもコンボの繋ぎにも何かと役に立つので、常にタメをキープしておきたい。
    • しかし固まってる相手に鎌閃撃をガードさせてもリターンは少なく、キャラによっては相手が攻める手立てを生むぐらいの隙があるので(例:ボール生成)あまり有効とは言えない。
      • 相手の動きに反応して出したり、青前提で撃ったりする方がいいかも。
  • 旋鎖撃派生は鎌閃撃ガード後に近づこうとした相手にヒットする。あとは鎌閃ヒット時にダメージアップしたい場合。
弁天狩り
  • Sは近づかれたときの最終手段その1。かつては相打ちOKでめちゃ強かった。
    • FRCして強引に有利にしてこちらペースに。
  • HSは追加アクセルボンバーを出すと受身不能なので、コンボの締めが基本。あとは奇をてらった対空。
当て身など
  • P天放石
    • 立ちガード可能な打撃技に問答無用で反撃するアクセルの象徴。守りにも攻めにも使える。
      • 落としにくい対空、知識を生かして相手の固めに割り込むように使う(例:梅喧のガト>カバリとか)、暴れみたいにぶっぱなして荒らすなどの守りとしての使い方。
      • 相手の切り返しを誘って当て身を合わせる、攻めとしての使い方。
    • 決まった後には追撃できる。補正が強く位置も入れ替わるためダメージには期待できないが、ゲージ回収率が高く重要。
  • 蜂巣箱
    • P天放石との違いは「発生が早く、全体フレームも短いが、持続が短い」「当て身成立時にロックしない」「位置が変わらない」「飛び道具を取れる」「ノーゲージでは追撃がほぼ不可能」という点。
      • ノーゲージでは追撃不可能な代わりに、追加FBの「白波の焔」は無補正でエリアルに移行でき、リターンが非常に高い。
    • VVなど自分から離れていくように動く技を取るのには向いていないなど、以上の性質によってP天放石とうまく使い分けよう。
  • K天放石
    • 取れる技が下段技のみで限られる・補正がかかりダメージが少ないという性質上、積極的に狙うものではない。相手にプレッシャーを与える裏の選択肢という意味では有効。
  • S雷影鎖撃
    • 一瞬で移動することを生かし、相手の技を空振りさせた所に当てるという当て身に似た使い方もできる。画面端の脱出などに使える。
  • 虚空撃
    • 牽制に属するような技だが、技後の隙が大きく、相手が動いた所に刺さるように使うことから当て身に性質が近い。
    • CHすれば無補正で追撃可能。リスキーだが狙う価値は十分にある。

まとめ

  • 遠距離で守りに使う技は立P、鎌閃、2P、2HS、6K、JS、J6P。
  • 中〜近距離で攻めにも使える技は、K、2K、遠S、3P、2D、6HS、6P、S雷影、S弁天。
  • 対空には2S、6P、近S、JK、J6P、当て身、空投げ、HS。
  • 必殺技にはそれぞれ異なる使い道がある。

開幕

  • K
  • 遠S
  • 2HS
  • S雷影鎖撃
  • JS
  • 当て身
  • 様子見

起き攻め

「これ!」という安定した崩しは無いけど、意地でも崩す。
詳しくはここ見ましょう。
2K
  • 下段。リバサスカせたりするけど、リバサ投げに弱かったりする。
3P
  • 下段。詐欺れたりする。
近S
  • バクステ狩り。
6HS
  • 中段。見える人は見えるけど、揺さぶりまくっていると見えない。
    • 「持続部分を重ねると有利」らしい…。
6HS持続重ね
  • 有利フレーム大。
2HS
  • とっさに。あまり効果的じゃない。
    • 引き戻しだけヒットすると都合いいかも。
D
  • 中段。見切られやすいけどリターン大。
    • 意外にリーチが長いので、ギリギリの距離から持続を重ねると面白い。
詐欺JS
  • JSの引き戻し部分を当てるというもの。
    • ちょっと難しいが比較的安定する起き攻め。
鎌閃撃
  • FRCも絡めて固めとかバクステ狩りとか。
虚空撃
  • めくりとか暴れ潰しとか。FRCして空中ダッシュなどからさらに揺さぶる。
S雷影鎖撃
  • めくり。
    • 青をしてもいいけど、何を差せばいいのだろうか。
HS雷影鎖撃
低空アクセルボンバー
  • 直ガされなきゃ有利で強い。
空中ダッシュを絡める
  • うーん…。
当て身
  • リバサ超一点読み。
    • 当たると超気持ちいい。
  • ダッシュジャンプからの中段・下段・投げの三択。ダッシュジャンプ→ボンバーもなかなか嫌らしい。
投げ
  • 実は一番リターン大。生とか、2Kとか間合いでスカしたりして固まった所を狙いましょう。
離れる
  • 近づくことがリスクリターン表裏一体なので放棄するのも手。

被起き攻め

ガード
  • お願い守護弁天っ!は弱くなったので基本はガード。
バクステ
  • 性能があまり良くないが、食らい逃げで誤魔化す。
S弁天、HS弁天
  • リバサ。Sは上中段、HSは下段。
    • SFRC、HSRCで強引に逆二択を迫るという使い方もあるが、あんまり強くない。
投げ
  • リターン大。相手をよく見ましょう。
覚醒
  • 無敵時間は長いので、たまに使ってみると燃えてくれる。
    • 読まれるとフルコンタイムが始まるのは注意。

総評

  • アクセルは一個一個の行動のリターンは高いがリスクも高く、その場に応じて適切な行動-技が振れるかが要になってくる。
    • 悪い言い方をすれば人間性能に依存する部分があり、場数を踏んで嗅覚を感じていきたい。
  • アクセルの性能をよく知らない相手であれば、以上の立ち回りをすればある程度は勝てる。
    • アクセルの性能上、対応スタイルを取って行かざるを得ないので、相手の攻めにいかに対応していくかが課題になる。
      • 性能を分かった上で強気に攻める上級者アクセルも居るが、これは例外。
    • 最終的にはキャラ対策を煮詰めていくことになる。まあ、どのキャラも同じだけど。

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